より踏み込んだシステム解説
目次
めくりと偽めくり
めくりの成立条件
自分が相手の後方に移動し、さらに相手キャラの振り向きが行われなければ、めくり(裏当て)は成り立たない
↑振り向きがなされていないので、たとえ相手キャラの背中に攻撃を当てても、めくりの成立にはならない
相手に通常攻撃がヒットしたときのみ可能で、ヒットした直後にSJコマンドを入力
受けつけ時間の長さは各通常技それぞれ異なる
吹き飛ばし効果のある通常技ヒット後にスーパージャンプキャンセルしてエリアルの追撃が可能。
(例)ウルヴァリンの2HK→SJC→エリアル
エリアル開始技後の上方向を押しただけで発動する簡易的なスーパージャンプと相対して、自力スーパージャンプとも呼ばれる。
目次
ダッシュ→しゃがみキャンセル→ダッシュ→しゃがみキャンセル→ダッシュ→
ダッシュモーションを屈み(しゃがみ)でキャンセルし、その屈みをダッシュでさらにキャンセルする
連続ダッシュの入力は 2→PPP→2→PPP→2→PPPと次々入力する必要がある。
PPPと2は、ほぼ同時で良いのですが若干PPPを早めに
しゃがみきる前にダッシュする感じです。 同時押しが肝心
ダッシュキャンセル
ダッシュを攻撃でキャンセルすること
これを用いて、前方に進みつつ攻撃することや、ダッシュ投げが可能
ダッシュモーションを屈み(しゃがみ)でキャンセルし、その屈みをダッシュでさらにキャンセルする
連続ダッシュの入力は 2→PPP→2→PPP→2→PPPと次々入力する必要がある。
PPPと2は、ほぼ同時で良いのですが若干PPPを早めに
しゃがみきる前にダッシュする感じです。 同時押しが肝心
ダッシュキャンセル
ダッシュを攻撃でキャンセルすること
これを用いて、前方に進みつつ攻撃することや、ダッシュ投げが可能
PPPの入力によるダッシュ | パンチボタン以外でキャンセル可能 |
方向2回入力によるダッシュ | 全てのボタンでキャンセル可能 |
(ガード中に)
相手を押し返して距離を取る。発動中、自キャラの位置は固定されるので、間合いの調節に使う。
特殊なガードエフェクトが出て、相手との間合いが離れる。
飛び道具に関しては、アドバンシングガードしても間合いを話すことは出来ない。
ガードモーション時には相手に投げられることは無い
ガード中に相手を引き離すもので、これにより切り返しが可能。またガード硬直を短縮にも利用出来る。
アドバンシングガードをすると敵を押し返せる。しかし、押し返してる間にもう一度技をガードさせられたりするとアドバンシングガードが無効になる。このため、どの技にアドバンシングガードをかけるか、というのは大事である。
また、アドバンシングガードのガード硬直はどの技をガードしたときよりも長い。
ガード硬直が切れる直前にアドバンシングガードをすれば、ガード硬直を長くすることができる。この効果によりNJガード崩しを防ぐことができる場合がある。
次に、アドバンシングガード中に他の技をガードしても、アドバンシングガードのガード硬直が解けた瞬間にガード硬直が解ける。これを利用し本来ガードし続けるしかない多段技を、途中で抜けること可能。もしアドバンシングガードの硬直が切れるのを多段技2発目の技をガードした直後に調節すれば、2発目本来のガード硬直時間は無視されアドバンシングガードの硬直時間が優先されるわけだから、本来じっとガードしてるしかない2発目と3発目の間にジャンプなどで抜けたり、昇竜拳で割り込んだり、ヴァリアブルアタックで反撃することが可能であったりする。
相手を押し返して距離を取る。発動中、自キャラの位置は固定されるので、間合いの調節に使う。
特殊なガードエフェクトが出て、相手との間合いが離れる。
飛び道具に関しては、アドバンシングガードしても間合いを話すことは出来ない。
ガードモーション時には相手に投げられることは無い
ガード中に相手を引き離すもので、これにより切り返しが可能。またガード硬直を短縮にも利用出来る。
アドバンシングガードをすると敵を押し返せる。しかし、押し返してる間にもう一度技をガードさせられたりするとアドバンシングガードが無効になる。このため、どの技にアドバンシングガードをかけるか、というのは大事である。
また、アドバンシングガードのガード硬直はどの技をガードしたときよりも長い。
ガード硬直が切れる直前にアドバンシングガードをすれば、ガード硬直を長くすることができる。この効果によりNJガード崩しを防ぐことができる場合がある。
次に、アドバンシングガード中に他の技をガードしても、アドバンシングガードのガード硬直が解けた瞬間にガード硬直が解ける。これを利用し本来ガードし続けるしかない多段技を、途中で抜けること可能。もしアドバンシングガードの硬直が切れるのを多段技2発目の技をガードした直後に調節すれば、2発目本来のガード硬直時間は無視されアドバンシングガードの硬直時間が優先されるわけだから、本来じっとガードしてるしかない2発目と3発目の間にジャンプなどで抜けたり、昇竜拳で割り込んだり、ヴァリアブルアタックで反撃することが可能であったりする。
前方投げ (十分に接近した状態で) +か または+か
後方投げ (十分に接近した状態で) +か または+か
投げには通常投げ、つかみ投げ(ザンギエフの噛付き、ケンのひざ蹴りなど)、コマンド投げがあり、
コマンド投げは通常の投げ技と違い、投げ抜けと投げ受け身ができません。
攻撃力が高かったり、リーチ(吸い込む距離)が長かったりと通常投げとは性質が違う。
打撃投げはガードができる投げ。打撃が当たると投げ演出に移行する。
通常投げは相手がのけぞり姿勢とガードポーズを取っている以外ときに決めることが出来ます。
投げ演出中は互いに外部からの攻撃を受けなくなる。
同時に投げ合うと、ランダムで判定され一方が投げ勝ちます(投げ抜けにはならない)
互いに空中にいるときは空中投げに変化します
特に使う機会の多いのが 当て投げとダッシュ投げ
当て投げとは弱攻撃などを当てチェーンコンボと見せかけて投げること
ダッシュ投げとはダッシュを下方向に入力してキャンセルしてから投げること
この2つを攻めに組み込むことで、相手は恐怖のあまりにガードを解きがちになるでしょう
後方投げ (十分に接近した状態で) +か または+か
投げには通常投げ、つかみ投げ(ザンギエフの噛付き、ケンのひざ蹴りなど)、コマンド投げがあり、
コマンド投げは通常の投げ技と違い、投げ抜けと投げ受け身ができません。
攻撃力が高かったり、リーチ(吸い込む距離)が長かったりと通常投げとは性質が違う。
打撃投げはガードができる投げ。打撃が当たると投げ演出に移行する。
通常投げは相手がのけぞり姿勢とガードポーズを取っている以外ときに決めることが出来ます。
投げ演出中は互いに外部からの攻撃を受けなくなる。
同時に投げ合うと、ランダムで判定され一方が投げ勝ちます(投げ抜けにはならない)
互いに空中にいるときは空中投げに変化します
特に使う機会の多いのが 当て投げとダッシュ投げ
当て投げとは弱攻撃などを当てチェーンコンボと見せかけて投げること
ダッシュ投げとはダッシュを下方向に入力してキャンセルしてから投げること
この2つを攻めに組み込むことで、相手は恐怖のあまりにガードを解きがちになるでしょう
当て投げは打撃を相手にガードさせて相手に近づく
相手のガードが解けた瞬間に投げる(相手がガードしている時は、投げようとしても投げられないので)
一般的にはジャンプ攻撃、しゃがみ弱攻撃をガードさせ、ガードで固まった相手をそのまま投げると言う戦法
回避方法
打撃をガード後にジャンプで回避
相手のガードが解けた瞬間に投げる(相手がガードしている時は、投げようとしても投げられないので)
一般的にはジャンプ攻撃、しゃがみ弱攻撃をガードさせ、ガードで固まった相手をそのまま投げると言う戦法
回避方法
打撃をガード後にジャンプで回避
ダッシュ投げは厳密に言えば、ダッシュキャンセル屈み投げ
ダッシュ投げコマンド
相手の通常投げに対して、投げを仕掛けられた側は投げ抜けと投げ受け身をすることができる。
相手の投げによってタイミングは微妙に異なります
投げ抜けは、掴まれた一瞬直後に投げ入力です。
一方、投げ受け身は、地上に叩きつけられる瞬間に上以外を入力しつつ強ボタンで受け身を取ることができます。
回避方法
投げ前のダッシュを牽制で潰して回避
ジャンプで回避
ダッシュ投げコマンド
ダッシュ(PPP)→236+強または中攻撃 | 簡単コマンド 「236+強または中攻撃」と入力してもコマンド技が発生しないキャラ用 |
ダッシュ(PPP)→214+強または中攻撃 | 簡単コマンド 「214+強または中攻撃」と入力してもコマンド技が発生しないキャラ用 |
ダッシュ(66)→16+強または中攻撃 | 汎用的だが要練習 |
相手の通常投げに対して、投げを仕掛けられた側は投げ抜けと投げ受け身をすることができる。
相手の投げによってタイミングは微妙に異なります
投げ抜けは、掴まれた一瞬直後に投げ入力です。
一方、投げ受け身は、地上に叩きつけられる瞬間に上以外を入力しつつ強ボタンで受け身を取ることができます。
回避方法
投げ前のダッシュを牽制で潰して回避
ジャンプで回避
通常攻撃の硬直を他の通常攻撃でキャンセルしてコンボを作り上げること
6段チェーンコンボ
最大6ヒットが望める 別称、ジグザグ
3段チェーンコンボ
弱中強と繋がる 最大3ヒット
2段チェーンコンボ
弱中または弱強とだけ繋がる 最大2ヒット
PKチェーンコンボ
変則的
チェーンコンボ最大数
ディレイ
チェーンコンボはつなぐ速度を調節することができる
最速でチェーンコンボをつなぐこと(テンポよく入力すること)で、スピードのある攻撃を仕掛け
一方、ゆっくりとしたペースでチェーンコンボをつなぐこと(チェーンコンボの入力を遅めにすること)で、連続ヒットにはならないが、絡みつく様なスキの少ない固めとして機能する
6段チェーンコンボ
最大6ヒットが望める 別称、ジグザグ
3段チェーンコンボ
弱中強と繋がる 最大3ヒット
2段チェーンコンボ
弱中または弱強とだけ繋がる 最大2ヒット
PKチェーンコンボ
変則的
チェーンコンボ最大数
地上 | ノーマルジャンプ中 | Sジャンプ中 | |
---|---|---|---|
キャプテンアメリカ | 3 | 3 | 6 |
スパイダーマン | 3 | 6 | 6 |
ハルク | 2 | 3 | 6 |
ウルヴァリン | 6 | 6 | 6 |
ガンビット | 6 | 6 | 6 |
ウォーマシン | 6 | 6 | 6 |
ベノム | PK | PK | 6 |
H.A.ウォーマシン | 6 | 6 | 6 |
ハイスピードベノム | 6 | 6 | 6 |
MSH性能ハルク | 2 | 3 | 6 |
リュウ | 3 | 3 | 6 |
キャプテンコマンドー | 6 | 3 | 6 |
春麗 | 6 | 6 | 6 |
ザンギエフ | 不可 | 不可 | 6 |
モリガン | 6 | 6 | 6 |
ジン | 2 | 2 | 6 |
ロックマン | 3 | 3 | 6 |
ストライダー飛竜 | 6 | 6 | 6 |
シャドウレディ | 6 | 6 | 6 |
リリス | 6 | 6 | 6 |
ロール | 3 | 3 | 6 |
ディレイ
チェーンコンボはつなぐ速度を調節することができる
最速でチェーンコンボをつなぐこと(テンポよく入力すること)で、スピードのある攻撃を仕掛け
一方、ゆっくりとしたペースでチェーンコンボをつなぐこと(チェーンコンボの入力を遅めにすること)で、連続ヒットにはならないが、絡みつく様なスキの少ない固めとして機能する
各キャラの通常技のどれか、弱Pと弱K同時押しが開始技となっておりチェーンコンボからつなげるのが一般的。
ヒット後は上方向、または斜め上方向入力で自動的にスーパージャンプし空中で仰け反っている相手を追いかける。
空中にいる相手にもチェーンコンボ(からのキャンセル必殺技、超必殺技)が可能であり、マヴカプを象徴する派手なコンボといえる。
各キャラが持つエリアル開始技( + )で相手を打ち上げ
↓
ジャンプで追尾
↓
空中コンボ
エリアル投げの長所と短所
まず空中投げをいれる長所はダメージが高くなることです。エリアルの締めにうってつけの必殺技が無いキャラがエリアルを決めても、通常技コンボだけでたいしたダメージになりません。
そこをダメージの大きい投げを選択することによって補うわけです。
逆にエリアル投げの短所は、投げの入力が遅れてしまい、投げ返されたり、弱などの速い攻撃からの連続技の反撃を食らうケースがあることです
エリアルに投げを入れるために、まずチェーンコンボで相手の位置を調節します。このときの相手の位置は、自分の正面「ぐらい」で良いです。投げ間合いは上下に広いので、そんなに慎重に調節する必要はありません
次に投げを入力するタイミングですが、これが重要なポイントとなります。早すぎるとただの通常技が出てしまうし、遅すぎると相手が連打していたときに逆に投げられてしまいます。
http://web.archive.org/web/20000608135010/www02.so...
ヒット後は上方向、または斜め上方向入力で自動的にスーパージャンプし空中で仰け反っている相手を追いかける。
空中にいる相手にもチェーンコンボ(からのキャンセル必殺技、超必殺技)が可能であり、マヴカプを象徴する派手なコンボといえる。
各キャラが持つエリアル開始技( + )で相手を打ち上げ
↓
ジャンプで追尾
↓
空中コンボ
エリアル投げの長所と短所
まず空中投げをいれる長所はダメージが高くなることです。エリアルの締めにうってつけの必殺技が無いキャラがエリアルを決めても、通常技コンボだけでたいしたダメージになりません。
そこをダメージの大きい投げを選択することによって補うわけです。
逆にエリアル投げの短所は、投げの入力が遅れてしまい、投げ返されたり、弱などの速い攻撃からの連続技の反撃を食らうケースがあることです
エリアルに投げを入れるために、まずチェーンコンボで相手の位置を調節します。このときの相手の位置は、自分の正面「ぐらい」で良いです。投げ間合いは上下に広いので、そんなに慎重に調節する必要はありません
次に投げを入力するタイミングですが、これが重要なポイントとなります。早すぎるとただの通常技が出てしまうし、遅すぎると相手が連打していたときに逆に投げられてしまいます。
http://web.archive.org/web/20000608135010/www02.so...
スーパージャンプ中にのみ、ヒットさせると相手を吹き飛ばす通常攻撃や一部のコマンド技がある。
これらをエリアルフィニッシュ技と言い
エリアルフィニッシュ技によって相手が吹き飛ばされることをエリアルフィニッシュダウンと呼ぶ
エリアルフィニッシュ技が相手を吹き飛ばす方向は様々
エリアルフィニッシュダウン、すなわちエリアルフィニッシュ技で地面に叩きつけられた状態
この状態中はダウン回避不可で相手に確実な追い打ちの機会を与えてしまうが、相手には行動制限が課せられる
行動制限とはリミッターのことです。
これらをエリアルフィニッシュ技と言い
エリアルフィニッシュ技によって相手が吹き飛ばされることをエリアルフィニッシュダウンと呼ぶ
エリアルフィニッシュ技が相手を吹き飛ばす方向は様々
- 真下
- 斜め下方(鈍角)
- 斜め下方(鋭角)
- 真後ろ
エリアルフィニッシュダウン、すなわちエリアルフィニッシュ技で地面に叩きつけられた状態
この状態中はダウン回避不可で相手に確実な追い打ちの機会を与えてしまうが、相手には行動制限が課せられる
行動制限とはリミッターのことです。
チェーンコンボはつなぐ速度を調節することができる
最速でチェーンコンボをつないだ場合はヒットしないが、ディレイをかけて相手の落下速度に合わせて攻撃すればつながる、というエリアルレイブは非常に多い。
このようにエリアルレイヴ中において重要な働きをする
最速でチェーンコンボをつないだ場合はヒットしないが、ディレイをかけて相手の落下速度に合わせて攻撃すればつながる、というエリアルレイブは非常に多い。
このようにエリアルレイヴ中において重要な働きをする
++ (ガード中に素早く入力)
相手の攻撃をガード中にコマンド入力することで、ゲージ一本と引き換えに、自分のガード硬直をキャンセルして控えのキャラに攻撃させ、同時に交代するこのシステムだが、交代の安全性は、控えのキャラの固定反撃技にかかっている。基本的に出が早い技がお勧め。出の遅い技だと技が出る前につぶされてしまい逆効果。
相手の攻撃をガード中にコマンド入力することで、ゲージ一本と引き換えに、自分のガード硬直をキャンセルして控えのキャラに攻撃させ、同時に交代するこのシステムだが、交代の安全性は、控えのキャラの固定反撃技にかかっている。基本的に出が早い技がお勧め。出の遅い技だと技が出る前につぶされてしまい逆効果。
発動技 | |
---|---|
キャプテンアメリカ | スターズ&ストライプス |
スパイダーマン | スパイダースティング |
ハルク | ガンマチャージ |
ウルヴァリン | バーサーカーバレッジ |
ガンビット | ケイジャンスラッシュ |
ウォーマシン | リパルサーブラスト |
ベノム | ベノムファング |
H.A.ウォーマシン | 上段ショルダーキャノン |
ハイスピードベノム | ベノムクラッシュ |
MSH性能ハルク | ガンマチャージ |
リュウ | (いずれのモードであっても)波動拳 |
キャプテンコマンドー | キャプテンコレダー |
春麗 | 気功拳 |
ザンギエフ | フライングパワーボム |
モリガン | ソウルフィスト |
ジン | サオトメダイナマイト |
ロックマン | ロックアッパー |
ストライダー飛竜 | アメノムラクモ |
シャドウレディ | ミラクルドリル |
リリス | ソウルフラッシュ |
ロール | ロールバスター |
++ (2ゲージ消費)
特定スーパーコンボを2キャラ同時発動。キャラ交代も同時に成立する
特定スーパーコンボを2キャラ同時発動。キャラ交代も同時に成立する
先発時 | 後発時 | |
---|---|---|
キャプテンアメリカ | Hスターズ&ストライプス | Hチャ−ジングスター |
スパイダーマン | クローラーアサルト | |
ハルク | ガンマウェーブ | |
ウルヴァリン | バーサーカーバレッジX | |
ガンビット | ケイジャンエクスプロ―ジョン | |
ウォーマシン | プロトンキャノン | |
ベノム | デスバイト | |
H.A.ウォーマシン | プロトンキャノン | |
ハイスピードベノム | デスバイト | |
MSH性能ハルク | ガンマウェーブ | |
リュウ | 真空波動拳 | |
ケンモード | 昇龍裂破 | |
ゴウキモード | 滅殺豪波動 | |
キャプテンコマンドー | キャプテンソード | |
春麗 | 気功掌 | 千裂脚 |
ザンギエフ | ダブルファイナルアトミックバスター | ダブルラリアット |
モリガン | ソウルイレイザー | |
ジン | ブロディアパンチ | |
ロックマン | ハイパーロックマン | |
ストライダー飛竜 | レギオン | |
シャドウレディ | ビックバンレーザー | |
リリス | ブリリアントシャワー | |
ロール | ハイパーロール |
++ (2〜3ゲージ消費)
タイムのゲージが無くなるまで、2キャラを同時に操作 時間中はスーパーコンボ使い放題
今作から追加されたシステム。2キャラを同時に操作でき、無制限にスーパーコンボを打てる。
(持続時間はゲージにより変化)
待機キャラはヴァリアブルアタックと同じ形で入場。発動時の飛び蹴りがヒットすると相手はダウンし(ダウン回避不可)、依然、コンボを継続できる。
ゲージ消費時にスーパーコンボを発動していたキャラが場に残る。
ゲージ消費時、2キャラ共に操作可能な状況ならば待機キャラとの交代が行われる。
ヴァリアブルクロス発動のパートナーによる飛び蹴りがヒットすると相手は強制ダウン状態になり地面に倒れこむ
この強制ダウン状態のとき、下段攻撃やジャンプ攻撃を当てると相手は立ちのけぞり状態となり、更なる連続技へとコンボを続けることができます。
タイムのゲージが無くなるまで、2キャラを同時に操作 時間中はスーパーコンボ使い放題
今作から追加されたシステム。2キャラを同時に操作でき、無制限にスーパーコンボを打てる。
(持続時間はゲージにより変化)
待機キャラはヴァリアブルアタックと同じ形で入場。発動時の飛び蹴りがヒットすると相手はダウンし(ダウン回避不可)、依然、コンボを継続できる。
ゲージ消費時にスーパーコンボを発動していたキャラが場に残る。
ゲージ消費時、2キャラ共に操作可能な状況ならば待機キャラとの交代が行われる。
ヴァリアブルクロス発動のパートナーによる飛び蹴りがヒットすると相手は強制ダウン状態になり地面に倒れこむ
この強制ダウン状態のとき、下段攻撃やジャンプ攻撃を当てると相手は立ちのけぞり状態となり、更なる連続技へとコンボを続けることができます。
転倒 | 相手に追い打ちのチャンスを与えてしまう状態 しかしダウン回避で逃れることができる |
強制ダウン | 相手に転倒と比べ、より長時間の追い打ちのチャンスを与えてしまう状態 気絶のような状態 ダウン回避不可 |
吹き飛びダウン | 吹き飛ばし+転倒 吹き飛んでいる間は相手の追い打ちから回避不可、その後に続く転倒中も相手に追い打ちのチャンスを与えてしまうが、一方でダウン回避が可能 |
エリアルフィニッシュダウン | エリアルフィニッシュ技によるダウン エリアルフィニッシュ技で地面に叩きつけられた状態 この間中はダウン回避不可で相手に確実な追い打ちの機会を与えてしまうが、相手には行動制限(リミッター)が課せられる |
1.特殊な吹き飛び
見た目は遜色ないが普通の吹き飛び演出と違い、無防備で全ての攻撃を受け付けている状態
2.転倒
着地と共に移る追い討ち可能な状態 無防備な状態だが、ダウン回避という手段を取れる
3.転倒復帰
無敵、全ての攻撃を受け付けない(キャラクターのグラフィックに攻撃を合わせても当たらない状態)
見た目は遜色ないが普通の吹き飛び演出と違い、無防備で全ての攻撃を受け付けている状態
2.転倒
着地と共に移る追い討ち可能な状態 無防備な状態だが、ダウン回避という手段を取れる
3.転倒復帰
無敵、全ての攻撃を受け付けない(キャラクターのグラフィックに攻撃を合わせても当たらない状態)
- 防御側が逆方向にガードを入力しないと防げない飛び込み攻撃
- ガードは自分の後ろ側にレバー入力であるが、前方ジャンプなどで相手を飛び越えて、相手が向きを変えるまでのタイムラグを利用して攻撃をヒットさせること。ガード方向が通常のものとは反対向きになる
- 背中に攻撃を当ててガード方向を狂わせること。
めくりと偽めくり
めくり | 他の格闘ゲームのめくりと同じように、防御側が逆方向にガードを入力しないと防げない |
偽めくり | 見た目はめくりのようだが、めくりとしては成立していないもの(見せかけのめくり) 防御側が逆方向にガードを入力する必要は無く、普段通りの入力でガード可能 |
めくりの成立条件
自分が相手の後方に移動し、さらに相手キャラの振り向きが行われなければ、めくり(裏当て)は成り立たない
↑振り向きがなされていないので、たとえ相手キャラの背中に攻撃を当てても、めくりの成立にはならない
相手に通常攻撃がヒットしたときのみ可能で、ヒットした直後にSJコマンドを入力
受けつけ時間の長さは各通常技それぞれ異なる
吹き飛ばし効果のある通常技ヒット後にスーパージャンプキャンセルしてエリアルの追撃が可能。
(例)ウルヴァリンの2HK→SJC→エリアル
エリアル開始技後の上方向を押しただけで発動する簡易的なスーパージャンプと相対して、自力スーパージャンプとも呼ばれる。
飛び込みに対する反撃手段
このゲームにはジャンプ攻撃をガードした際に限って、ガード硬直が存在しません
ガードモーション中に発生の速いコマンド技を入力することで、飛び込みをガードした次の瞬間に技が発生して相手に反撃することができます
多段飛び込みへの反撃手段として特に効果的です
このゲームにはジャンプ攻撃をガードした際に限って、ガード硬直が存在しません
ガードモーション中に発生の速いコマンド技を入力することで、飛び込みをガードした次の瞬間に技が発生して相手に反撃することができます
多段飛び込みへの反撃手段として特に効果的です
キャラクターごとに重さが割り振られており
この値が吹き飛びの高度とダウン復帰時間に反映されている。
重さ、つまり体重値の軽いキャラはより高く吹き飛び、ダウン復帰が速く
反対に重さの重いキャラは吹き飛びの高度が低く、ダウン復帰に時間が掛かる
吹き飛びの高度が高い程、相手のエリアルレイブ時のスーパージャンプでの追いかけが難しくなり
ダウン復帰が遅い程、相手のダウン時の追い討ちが容易になる
体重のあるザンギの吹き飛び頂点付近時の高度
平均的なリュウの吹き飛び頂点付近時の高度
重さの軽いチュンリーの吹き飛び頂点付近時の高度
ベクトル理論
ベクトル理論と呼ばれる概念。例えばダッシュから攻撃を出すと、技によっては軌道が大きく前方へ伸びる。また攻撃で相手のふっ飛ぶ角度・速度が、技の種類(アッパーカットや浴びせ蹴りなど)や殴られた側のキャラに設定されている体重によって異なる。
この値が吹き飛びの高度とダウン復帰時間に反映されている。
重さ、つまり体重値の軽いキャラはより高く吹き飛び、ダウン復帰が速く
反対に重さの重いキャラは吹き飛びの高度が低く、ダウン復帰に時間が掛かる
吹き飛びの高度が高い程、相手のエリアルレイブ時のスーパージャンプでの追いかけが難しくなり
ダウン復帰が遅い程、相手のダウン時の追い討ちが容易になる
体重のあるザンギの吹き飛び頂点付近時の高度
平均的なリュウの吹き飛び頂点付近時の高度
重さの軽いチュンリーの吹き飛び頂点付近時の高度
ベクトル理論
ベクトル理論と呼ばれる概念。例えばダッシュから攻撃を出すと、技によっては軌道が大きく前方へ伸びる。また攻撃で相手のふっ飛ぶ角度・速度が、技の種類(アッパーカットや浴びせ蹴りなど)や殴られた側のキャラに設定されている体重によって異なる。
このゲームには何種類かガード不能な状況が発生することがあり、ニュートラルジャンプ(NJ)の性質を利用したもの、空中食らいモーションからの復帰の性質を利用したものがあります
ニュートラルジャンプ中は攻撃やガード等の行動が1回しか取れないために、1度何かの攻撃判定をガードさせれば、着地までそれ以後の攻撃をガードすることが不可能になってしまう
このゲームはスーパージャンプ中は何度も同じ技を出すことができるが(一部必殺技除く)、NJ中は1回しか出せない。これはガードにも当てはまり、NJ中の相手に技を一度空中ガードさせ、相手のガード硬直が解けて落ちるまでにもう一度攻撃を当てれば、相手はこれをガードできない
またこのニュートラルジャンプガード不能はマブカプ2でも広く知られ、多くの対戦動画でその利用を見ることができます。
このゲームはスーパージャンプ中は何度も同じ技を出すことができるが(一部必殺技除く)、NJ中は1回しか出せない。これはガードにも当てはまり、NJ中の相手に技を一度空中ガードさせ、相手のガード硬直が解けて落ちるまでにもう一度攻撃を当てれば、相手はこれをガードできない
またこのニュートラルジャンプガード不能はマブカプ2でも広く知られ、多くの対戦動画でその利用を見ることができます。
レバーやボタンをガチャガチャと連打すること。
レバガチャの種類
攻撃面での効果
効果は一部の必殺技の威力とヒット数が増すこと
例えば、真空波動拳、ソウルイレイザー、ウルヴァリンのP投げなど
防御面での効果
また、ダメージを受けている場面での硬直を短く出来る状態がある。
レバガチャによりダウン時間の短縮ができる
例を挙げると、キャプテンストーム後の追撃回避、ウルヴァリンのP投げ抜けなど
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Domino/3677/hi...
レバガチャの種類
ボタン連打 |
レバー連続入力 |
ボタン連打+レバー連続入力 |
攻撃面での効果
効果は一部の必殺技の威力とヒット数が増すこと
例えば、真空波動拳、ソウルイレイザー、ウルヴァリンのP投げなど
ボタン連打でヒット数やダメージ量が増す攻撃 | 調査中....... |
レバー連続入力でヒット数やダメージ量が増す攻撃 | |
ボタン連打+レバー連続入力の両方でヒット数やダメージ量が増す攻撃 |
防御面での効果
また、ダメージを受けている場面での硬直を短く出来る状態がある。
レバガチャによりダウン時間の短縮ができる
例を挙げると、キャプテンストーム後の追撃回避、ウルヴァリンのP投げ抜けなど
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Domino/3677/hi...
エリアルのしめになり、相手を吹っ飛ばしたり、
特定の技が当たるとかかる行動制限のこと。
殆どのエリアルからの強攻撃はこれがかかる。
リミッターがかかると、
・画面が吹っ飛ぶ相手に合わさる
・自分は画面外に出られるようになる(横方向)。
・行動制限がかかる。できる行動は、
通常攻撃、NJ、2段J、3段J
一部特殊技(ロックマン強Pなど)
リミッターが解けたときに起こるのは、主に
・画面外に居るキャラクターが強制D、これによる画面内への移動。
・行動制限の解除
特定の技が当たるとかかる行動制限のこと。
殆どのエリアルからの強攻撃はこれがかかる。
リミッターがかかると、
・画面が吹っ飛ぶ相手に合わさる
・自分は画面外に出られるようになる(横方向)。
・行動制限がかかる。できる行動は、
通常攻撃、NJ、2段J、3段J
一部特殊技(ロックマン強Pなど)
リミッターが解けたときに起こるのは、主に
・画面外に居るキャラクターが強制D、これによる画面内への移動。
・行動制限の解除
コンボを続けていくと、どんどんダメージが下がり、
最後にはどんな攻撃も一部例外を除き1ドットになる、
連続HITが増すにつれダメージが下がっていくシステムのこと。
これにより、大ダメージを狙うには、
あまりヒット数が増えきっていないうちに
ダメージの高い攻撃を当てる必要があることになる。
しかし、ヒット数が多ければそれすらもカバーすることも
補正切り
補正を切って、ダメージアップを狙う行為。
要するに、コンボが切れてしまっているので、
厳密にはコンボではない、加えて相手に防御や
退避のチャンスを与える事になるが、
それでもこれを狙う価値が高く、この補正切りが
上手であればあるほど、うまい系の称号を得られる。
補正切りのやり方は、つまり一旦コンボを切り、
補正を0の状態に戻す事で、ダメージを上げる。
だが、普通にコンボをやめただけでは、
コンボ終了時にそのまま防御されて終わりである。
そのため、防御のチャンスを与えると同時に、
N択をかけて、再度瞬間的に崩すのである。
補正がかかり切ってから補正を切るもよし、
まだ補正切りは来ないだろう、
と思っているところに、おもむろにかけるもよし。
最後にはどんな攻撃も一部例外を除き1ドットになる、
連続HITが増すにつれダメージが下がっていくシステムのこと。
これにより、大ダメージを狙うには、
あまりヒット数が増えきっていないうちに
ダメージの高い攻撃を当てる必要があることになる。
しかし、ヒット数が多ければそれすらもカバーすることも
補正切り
補正を切って、ダメージアップを狙う行為。
要するに、コンボが切れてしまっているので、
厳密にはコンボではない、加えて相手に防御や
退避のチャンスを与える事になるが、
それでもこれを狙う価値が高く、この補正切りが
上手であればあるほど、うまい系の称号を得られる。
補正切りのやり方は、つまり一旦コンボを切り、
補正を0の状態に戻す事で、ダメージを上げる。
だが、普通にコンボをやめただけでは、
コンボ終了時にそのまま防御されて終わりである。
そのため、防御のチャンスを与えると同時に、
N択をかけて、再度瞬間的に崩すのである。
補正がかかり切ってから補正を切るもよし、
まだ補正切りは来ないだろう、
と思っているところに、おもむろにかけるもよし。
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