マーヴル VS. カプコン ウィキ

より踏み込んだシステム解説

目次


基本動作 

ダッシュ

前方ダッシュ (または ) 
後方ダッシュ (または )

通常移動よりも速い速度で移動する。接近のための前ダッシュと逃げのための後ダッシュがある。間合いの調節に使う

ダッシュ中に通常攻撃を出した場合、ダッシュ慣性が残り、若干移動するため、
相手のノックバックによる距離の離れを防ぐことができます。
ただし、チェーンコンボや必殺技などに繋いだ時点でダッシュ慣性キャンセルされる

空中ダッシュ
前や後ろのみに限定された水平ダッシュと、
全方向に対して空中ダッシュできる8方向ダッシュがあります。
8方向ダッシュの場合はPPP入力でないとできません。
NJ状態だと攻撃→空中ダッシュの後に攻撃を出すことができません。
空中ダッシュは基本的に着地するまでに一度しか出せませんが飛行状態を挟むと、追加の空中ダッシュできるようになります。

連続ダッシュ
ダッシュ→しゃがみキャンセル→ダッシュ→しゃがみキャンセル→ダッシュ→

ダッシュモーションを屈み(しゃがみ)でキャンセルし、その屈みをダッシュでさらにキャンセルする
連続ダッシュの入力は 2→PPP→2→PPP→2→PPPと次々入力する必要がある。

PPPと2は、ほぼ同時で良いのですが若干PPPを早めに
しゃがみきる前にダッシュする感じです。 同時押しが肝心

ダッシュキャンセル
ダッシュを攻撃でキャンセルすること
これを用いて、前方に進みつつ攻撃することや、ダッシュ投げが可能
PPPの入力によるダッシュパンチボタン以外でキャンセル可能
方向2回入力によるダッシュ全てのボタンでキャンセル可能

アドバンシングガード(Push Block)

(ガード中に)

相手を押し返して距離を取る。発動中、自キャラの位置は固定されるので、間合いの調節に使う。

特殊なガードエフェクトが出て、相手との間合いが離れる。
飛び道具に関しては、アドバンシングガードしても間合いを話すことは出来ない。
ガードモーション時には相手に投げられることは無い

ガード中に相手を引き離すもので、これにより切り返しが可能。またガード硬直を短縮にも利用出来る。


アドバンシングガードをすると敵を押し返せる。しかし、押し返してる間にもう一度技をガードさせられたりするとアドバンシングガードが無効になる。このため、どの技にアドバンシングガードをかけるか、というのは大事である。
また、アドバンシングガードのガード硬直はどの技をガードしたときよりも長い。
ガード硬直が切れる直前にアドバンシングガードをすれば、ガード硬直を長くすることができる。この効果によりNJガード崩しを防ぐことができる場合がある。
次に、アドバンシングガード中に他の技をガードしても、アドバンシングガードのガード硬直が解けた瞬間にガード硬直が解ける。これを利用し本来ガードし続けるしかない多段技を、途中で抜けること可能。もしアドバンシングガードの硬直が切れるのを多段技2発目の技をガードした直後に調節すれば、2発目本来のガード硬直時間は無視されアドバンシングガードの硬直時間が優先されるわけだから、本来じっとガードしてるしかない2発目と3発目の間にジャンプなどで抜けたり、昇竜拳で割り込んだり、ヴァリアブルアタックで反撃することが可能であったりする。

投げ

前方投げ (十分に接近した状態で)  または
後方投げ (十分に接近した状態で)  または

投げには通常投げ、つかみ投げ(ザンギエフの噛付き、ケンのひざ蹴りなど)、コマンド投げがあり、

コマンド投げは通常の投げ技と違い、投げ抜けと投げ受け身ができません。
攻撃力が高かったり、リーチ(吸い込む距離)が長かったりと通常投げとは性質が違う。
打撃投げはガードができる投げ。打撃が当たると投げ演出に移行する。


通常投げは相手がのけぞり姿勢とガードポーズを取っている以外ときに決めることが出来ます。
投げ演出中は互いに外部からの攻撃を受けなくなる。
同時に投げ合うと、ランダムで判定され一方が投げ勝ちます(投げ抜けにはならない)
互いに空中にいるときは空中投げに変化します



特に使う機会の多いのが 当て投げとダッシュ投げ
当て投げとは弱攻撃などを当てチェーンコンボと見せかけて投げること
ダッシュ投げとはダッシュを下方向に入力してキャンセルしてから投げること
この2つを攻めに組み込むことで、相手は恐怖のあまりにガードを解きがちになるでしょう
当て投げ
当て投げは打撃を相手にガードさせて相手に近づく
相手のガードが解けた瞬間に投げる(相手がガードしている時は、投げようとしても投げられないので)

一般的にはジャンプ攻撃、しゃがみ弱攻撃をガードさせ、ガードで固まった相手をそのまま投げると言う戦法

回避方法
打撃をガード後にジャンプで回避
ダッシュ投げ
ダッシュ投げは厳密に言えば、ダッシュキャンセル屈み投げ

ダッシュ投げコマンド
ダッシュ(PPP)→236+強または中攻撃簡単コマンド 「236+強または中攻撃」と入力してもコマンド技が発生しないキャラ用
ダッシュ(PPP)→214+強または中攻撃簡単コマンド 「214+強または中攻撃」と入力してもコマンド技が発生しないキャラ用
ダッシュ(66)→16+強または中攻撃汎用的だが要練習

相手の通常投げに対して、投げを仕掛けられた側は投げ抜けと投げ受け身をすることができる。
相手の投げによってタイミングは微妙に異なります
投げ抜けは、掴まれた一瞬直後に投げ入力です。
一方、投げ受け身は、地上に叩きつけられる瞬間に上以外を入力しつつ強ボタンで受け身を取ることができます。

回避方法
投げ前のダッシュを牽制で潰して回避
ジャンプで回避
投げ抜け
相手の投げ技で掴まれた瞬間に自分も投げを入力

相手の投げ技をノーダメージで抜け出す回避法
投げ受け身
相手の投げ技で叩き付けられる瞬間に自分も投げを入力

ダメージは食らうが、相手の投げ技によってダウン状態になるのを抜け出す回避法

ダウン回避(Recovery Roll)



ダウンから早くに復帰して、追い討ちを回避できる
入力するボタンの強弱によって転がる距離が長くなる


ダウンさせられる技をくらったあと、着地までに入力。
強制的にダウンさせられる技は、ダウン回避ができません。

ダウンには、このダウン回避においては2種類があり、
ダウン回避できるダウンと、できないダウンがある。
基本的にリミッターがかかっているダウンは
ダウン回避不可能、ただし投げ受身は可能。

ダウン回避は、追い討ちを回避してくれるが、
ダウン回避すると必ずダウンした位置から前の位置に行くため、
ばれてしまうと起き攻めを食らう事になる。

チェーンコンボ

通常攻撃の硬直を他の通常攻撃でキャンセルしてコンボを作り上げること

6段チェーンコンボ

最大6ヒットが望める 別称、ジグザグ

3段チェーンコンボ

弱中強と繋がる 最大3ヒット

2段チェーンコンボ

弱中または弱強とだけ繋がる 最大2ヒット

PKチェーンコンボ

変則的


チェーンコンボ最大数
地上ノーマルジャンプ中Sジャンプ中
キャプテンアメリカ
スパイダーマン
ハルク
ウルヴァリン
ガンビット
ウォーマシン
ベノムPKPK
H.A.ウォーマシン
ハイスピードベノム
MSH性能ハルク
リュウ
キャプテンコマンドー
春麗
ザンギエフ不可不可
モリガン
ジン
ロックマン
ストライダー飛竜
シャドウレディ
リリス
ロール


ディレイ
チェーンコンボはつなぐ速度を調節することができる
最速でチェーンコンボをつなぐこと(テンポよく入力すること)で、スピードのある攻撃を仕掛け
一方、ゆっくりとしたペースでチェーンコンボをつなぐこと(チェーンコンボの入力を遅めにすること)で、連続ヒットにはならないが、絡みつく様なスキの少ない固めとして機能する

エリアルレイブ

各キャラの通常技のどれか、弱Pと弱K同時押しが開始技となっておりチェーンコンボからつなげるのが一般的。
ヒット後は上方向、または斜め上方向入力で自動的にスーパージャンプし空中で仰け反っている相手を追いかける。
空中にいる相手にもチェーンコンボ(からのキャンセル必殺技、超必殺技)が可能であり、マヴカプを象徴する派手なコンボといえる。

各キャラが持つエリアル開始技( )で相手を打ち上げ


ジャンプで追尾


空中コンボ


エリアル投げの長所と短所
まず空中投げをいれる長所はダメージが高くなることです。エリアルの締めにうってつけの必殺技が無いキャラがエリアルを決めても、通常技コンボだけでたいしたダメージになりません。
そこをダメージの大きい投げを選択することによって補うわけです。
逆にエリアル投げの短所は、投げの入力が遅れてしまい、投げ返されたり、弱などの速い攻撃からの連続技の反撃を食らうケースがあることです

エリアルに投げを入れるために、まずチェーンコンボで相手の位置を調節します。このときの相手の位置は、自分の正面「ぐらい」で良いです。投げ間合いは上下に広いので、そんなに慎重に調節する必要はありません
 次に投げを入力するタイミングですが、これが重要なポイントとなります。早すぎるとただの通常技が出てしまうし、遅すぎると相手が連打していたときに逆に投げられてしまいます。

http://web.archive.org/web/20000608135010/www02.so...

エリアルフィニッシュ
スーパージャンプ中にのみ、ヒットさせると相手を吹き飛ばす通常攻撃や一部のコマンド技がある。
これらをエリアルフィニッシュ技と言い
エリアルフィニッシュ技によって相手が吹き飛ばされることをエリアルフィニッシュダウンと呼ぶ

エリアルフィニッシュ技が相手を吹き飛ばす方向は様々
  • 真下
  • 斜め下方(鈍角)
  • 斜め下方(鋭角)
  • 真後ろ

エリアルフィニッシュダウン、すなわちエリアルフィニッシュ技で地面に叩きつけられた状態 
この状態中はダウン回避不可で相手に確実な追い打ちの機会を与えてしまうが、相手には行動制限が課せられる
行動制限とはリミッターのことです。

ディレイ
チェーンコンボはつなぐ速度を調節することができる
最速でチェーンコンボをつないだ場合はヒットしないが、ディレイをかけて相手の落下速度に合わせて攻撃すればつながる、というエリアルレイブは非常に多い。
このようにエリアルレイヴ中において重要な働きをする

アシスト スペシャルパートナー(Helper Attack)



スペシャルパートナーは一試合ごとにルーレット決められる
各キャラに使用可能回数が決められており
キャラクターがそれぞれの持ち技で攻撃してくれる

アシスト召喚時、自キャラはポーズを取り無防備になる
アシストキャラにも当たり判定があり、相手キャラの攻撃がヒットすると画面外に吹っ飛び、退場する。
通常技をキャンセルして発動できる。


ヴァリアブルアタック(Switch-hit)  



キャラ交代。飛び蹴りで入場し、登場キャラはその後ポーズを取り隙を生む。
控え中のキャラの体力ゲージの赤い部分は時間経過と共に回復する


安全な交代策として
  • エリアル開始技→ヴァリアブルアタック
  • 相手のジャンプ攻撃に合わせてヴァリアブルアタック
  • ヴァリアブルカウンター
  • ヴァリアブルコンビネーション
  • ヴァリアブルクロス

ヴァリアブルカウンター

 (ガード中に素早く入力) 


相手の攻撃をガード中にコマンド入力することで、ゲージ一本と引き換えに、自分のガード硬直をキャンセルして控えのキャラに攻撃させ、同時に交代するこのシステムだが、交代の安全性は、控えのキャラの固定反撃技にかかっている。基本的に出が早い技がお勧め。出の遅い技だと技が出る前につぶされてしまい逆効果。

発動技
キャプテンアメリカスターズ&ストライプス
スパイダーマンスパイダースティング
ハルクガンマチャージ
ウルヴァリンバーサーカーバレッジ
ガンビットケイジャンスラッシュ
ウォーマシンリパルサーブラスト
ベノムベノムファング
H.A.ウォーマシン上段ショルダーキャノン
ハイスピードベノムベノムクラッシュ
MSH性能ハルクガンマチャージ
リュウ(いずれのモードであっても)波動拳
キャプテンコマンドーキャプテンコレダー
春麗気功拳
ザンギエフフライングパワーボム
モリガンソウルフィスト
ジンサオトメダイナマイト
ロックマンロックアッパー
ストライダー飛竜アメノムラクモ
シャドウレディミラクルドリル
リリスソウルフラッシュ
ロールロールバスター

ヴァリアブルコンビネーション(Team Super)

(2ゲージ消費)

特定スーパーコンボを2キャラ同時発動。キャラ交代も同時に成立する 

先発時後発時
キャプテンアメリカHスターズ&ストライプスHチャ−ジングスター
スパイダーマンクローラーアサルト
ハルクガンマウェーブ
ウルヴァリンバーサーカーバレッジX
ガンビットケイジャンエクスプロ―ジョン
ウォーマシンプロトンキャノン
ベノムデスバイト
H.A.ウォーマシンプロトンキャノン
ハイスピードベノムデスバイト
MSH性能ハルクガンマウェーブ
リュウ真空波動拳
ケンモード昇龍裂破
ゴウキモード滅殺豪波動
キャプテンコマンドーキャプテンソード
春麗気功掌千裂脚
ザンギエフダブルファイナルアトミックバスターダブルラリアット
モリガンソウルイレイザー
ジンブロディアパンチ
ロックマンハイパーロックマン
ストライダー飛竜レギオン
シャドウレディビックバンレーザー
リリスブリリアントシャワー
ロールハイパーロール

ヴァリアブルクロス(Duo Team Up Attack Mode)

(2〜3ゲージ消費)


タイムのゲージが無くなるまで、2キャラを同時に操作 時間中はスーパーコンボ使い放題

今作から追加されたシステム。2キャラを同時に操作でき、無制限にスーパーコンボを打てる。
(持続時間はゲージにより変化)
待機キャラはヴァリアブルアタックと同じ形で入場。発動時の飛び蹴りがヒットすると相手はダウンし(ダウン回避不可)、依然、コンボを継続できる。



ゲージ消費時にスーパーコンボを発動していたキャラが場に残る。
ゲージ消費時、2キャラ共に操作可能な状況ならば待機キャラとの交代が行われる。

ヴァリアブルクロス発動のパートナーによる飛び蹴りがヒットすると相手は強制ダウン状態になり地面に倒れこむ
この強制ダウン状態のとき、下段攻撃やジャンプ攻撃を当てると相手は立ちのけぞり状態となり、更なる連続技へとコンボを続けることができます。

シークレットファクター

隠し要素の紹介 続きはこちら 

特殊動作 

キャラ順交換(Switch Character Order)


下の画面中にPを3つ押し続ける→2番手が開幕キャラになる


ダウンと追い討ち

追い討ち
ダウン中の無防備な状態の相手に攻撃を加える 追撃
追い討ちは連続技としてコンボ数に加算される

ダウンの種類
転倒相手に追い打ちのチャンスを与えてしまう状態 しかしダウン回避で逃れることができる
強制ダウン相手に転倒と比べ、より長時間の追い打ちのチャンスを与えてしまう状態 気絶のような状態 ダウン回避不可
吹き飛びダウン吹き飛ばし+転倒 吹き飛んでいる間は相手の追い打ちから回避不可、その後に続く転倒中も相手に追い打ちのチャンスを与えてしまうが、一方でダウン回避が可能
エリアルフィニッシュダウンエリアルフィニッシュ技によるダウン エリアルフィニッシュ技で地面に叩きつけられた状態 この間中はダウン回避不可で相手に確実な追い打ちの機会を与えてしまうが、相手には行動制限(リミッター)が課せられる
転倒のプロセス
1.吹き飛び
無敵、全ての攻撃を受け付けない


2.スリップ前半
無敵、全ての攻撃を受け付けない


3.スリップ後半
無敵、全ての攻撃を受け付けない


4.転倒
追い討ち可能な状態 無防備な状態だが、ダウン回避という手段を取れる


5.転倒復帰
無敵、全ての攻撃を受け付けない


吹き飛びダウンのプロセス
1.特殊な吹き飛び
見た目は遜色ないが普通の吹き飛び演出と違い、無防備で全ての攻撃を受け付けている状態

2.転倒
着地と共に移る追い討ち可能な状態 無防備な状態だが、ダウン回避という手段を取れる

3.転倒復帰
無敵、全ての攻撃を受け付けない(キャラクターのグラフィックに攻撃を合わせても当たらない状態)



めくり(裏当て)

  • 防御側が逆方向にガードを入力しないと防げない飛び込み攻撃
  • ガードは自分の後ろ側にレバー入力であるが、前方ジャンプなどで相手を飛び越えて、相手が向きを変えるまでのタイムラグを利用して攻撃をヒットさせること。ガード方向が通常のものとは反対向きになる
  • 背中に攻撃を当ててガード方向を狂わせること。





めくりと偽めくり
めくり他の格闘ゲームのめくりと同じように、防御側が逆方向にガードを入力しないと防げない
偽めくり見た目はめくりのようだが、めくりとしては成立していないもの(見せかけのめくり) 防御側が逆方向にガードを入力する必要は無く、普段通りの入力でガード可能


めくりの成立条件
自分が相手の後方に移動し、さらに相手キャラの振り向きが行われなければ、めくり(裏当て)は成り立たない



↑振り向きがなされていないので、たとえ相手キャラの背中に攻撃を当てても、めくりの成立にはならない

スーパージャンプキャンセル(SJC)


相手に通常攻撃がヒットしたときのみ可能で、ヒットした直後にSJコマンドを入力
受けつけ時間の長さは各通常技それぞれ異なる

吹き飛ばし効果のある通常技ヒット後にスーパージャンプキャンセルしてエリアルの追撃が可能。
(例)ウルヴァリンの2HK→SJC→エリアル

エリアル開始技後の上方向を押しただけで発動する簡易的なスーパージャンプと相対して、自力スーパージャンプとも呼ばれる。

擬似ガードキャンセル

飛び込みに対する反撃手段

このゲームにはジャンプ攻撃をガードした際に限って、ガード硬直が存在しません
ガードモーション中に発生の速いコマンド技を入力することで、飛び込みをガードした次の瞬間に技が発生して相手に反撃することができます

多段飛び込みへの反撃手段として特に効果的です


重さ

キャラクターごとに重さが割り振られており
この値が吹き飛びの高度とダウン復帰時間に反映されている。

重さ、つまり体重値の軽いキャラはより高く吹き飛び、ダウン復帰が速く
反対に重さの重いキャラは吹き飛びの高度が低く、ダウン復帰に時間が掛かる

吹き飛びの高度が高い程、相手のエリアルレイブ時のスーパージャンプでの追いかけが難しくなり
ダウン復帰が遅い程、相手のダウン時の追い討ちが容易になる

体重のあるザンギの吹き飛び頂点付近時の高度 


平均的なリュウの吹き飛び頂点付近時の高度


重さの軽いチュンリーの吹き飛び頂点付近時の高度 



ベクトル理論
ベクトル理論と呼ばれる概念。例えばダッシュから攻撃を出すと、技によっては軌道が大きく前方へ伸びる。また攻撃で相手のふっ飛ぶ角度・速度が、技の種類(アッパーカットや浴びせ蹴りなど)や殴られた側のキャラに設定されている体重によって異なる。

ガード不能(Guard Break) 

このゲームには何種類かガード不能な状況が発生することがあり、ニュートラルジャンプ(NJ)の性質を利用したもの、空中食らいモーションからの復帰の性質を利用したものがあります
ニュートラルジャンプガード不能
ニュートラルジャンプ中は攻撃やガード等の行動が1回しか取れないために、1度何かの攻撃判定をガードさせれば、着地までそれ以後の攻撃をガードすることが不可能になってしまう

このゲームはスーパージャンプ中は何度も同じ技を出すことができるが(一部必殺技除く)、NJ中は1回しか出せない。これはガードにも当てはまり、NJ中の相手に技を一度空中ガードさせ、相手のガード硬直が解けて落ちるまでにもう一度攻撃を当てれば、相手はこれをガードできない




またこのニュートラルジャンプガード不能はマブカプ2でも広く知られ、多くの対戦動画でその利用を見ることができます。



空中復帰ガード不能
空中ヒットモーションからの復帰行動中はガードを含めた一切の行動を取れないために、この状態にあるキャラに攻撃を重ねると相手はガード不可能となる

空中ヒットモーションのプロセス
1.空中食らい

ここでさらに攻撃がヒットすると連続技としてカウントされコンボが成立する

2.空中のけぞり

ここでもさらなる攻撃がヒットすれば連続技としてカウントされコンボが成立する

3.復帰動作1

ガード不能、行動不能状態前半 

4.復帰動作2

ガード不能、行動不能状態中盤

5.復帰動作3

ガード不能、行動不能状態後半

6.復帰完了

攻撃やガードなどの行動を取れる状態

永久パターン(infinites)

永パと略して使われる 永久コンボ、無限コンボと同じ意味の言葉
循環性があり意図して続ける限りコンボとして繋がる
対戦相手あっての格闘ゲーム、自重しましょう

無限への理解

レバガチャ

レバーやボタンをガチャガチャと連打すること。

レバガチャの種類
ボタン連打
レバー連続入力
ボタン連打+レバー連続入力

攻撃面での効果
効果は一部の必殺技の威力とヒット数が増すこと
例えば、真空波動拳、ソウルイレイザー、ウルヴァリンのP投げなど
ボタン連打でヒット数やダメージ量が増す攻撃調査中....... 
レバー連続入力でヒット数やダメージ量が増す攻撃 
ボタン連打+レバー連続入力の両方でヒット数やダメージ量が増す攻撃 


防御面での効果
また、ダメージを受けている場面での硬直を短く出来る状態がある。
レバガチャによりダウン時間の短縮ができる
例を挙げると、キャプテンストーム後の追撃回避、ウルヴァリンのP投げ抜けなど


http://www.geocities.co.jp/Playtown-Domino/3677/hi...

リミッター

エリアルのしめになり、相手を吹っ飛ばしたり、
特定の技が当たるとかかる行動制限のこと。
殆どのエリアルからの強攻撃はこれがかかる。

リミッターがかかると、
・画面が吹っ飛ぶ相手に合わさる
・自分は画面外に出られるようになる(横方向)。
・行動制限がかかる。できる行動は、
 通常攻撃、NJ、2段J、3段J
 一部特殊技(ロックマン強Pなど)
リミッターが解けたときに起こるのは、主に
・画面外に居るキャラクターが強制D、これによる画面内への移動。
・行動制限の解除

補正

コンボを続けていくと、どんどんダメージが下がり、
最後にはどんな攻撃も一部例外を除き1ドットになる、
連続HITが増すにつれダメージが下がっていくシステムのこと。

これにより、大ダメージを狙うには、
あまりヒット数が増えきっていないうちに
ダメージの高い攻撃を当てる必要があることになる。
しかし、ヒット数が多ければそれすらもカバーすることも

補正切り
補正を切って、ダメージアップを狙う行為。
要するに、コンボが切れてしまっているので、
厳密にはコンボではない、加えて相手に防御や
退避のチャンスを与える事になるが、
それでもこれを狙う価値が高く、この補正切りが
上手であればあるほど、うまい系の称号を得られる。

補正切りのやり方は、つまり一旦コンボを切り、
補正を0の状態に戻す事で、ダメージを上げる。
だが、普通にコンボをやめただけでは、
コンボ終了時にそのまま防御されて終わりである。
そのため、防御のチャンスを与えると同時に、
N択をかけて、再度瞬間的に崩すのである。

補正がかかり切ってから補正を切るもよし、
まだ補正切りは来ないだろう、
と思っているところに、おもむろにかけるもよし。


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