最終更新:ID:ic7TE9CYlA 2026年05月08日(金) 02:08:57履歴
- タイプA:それぞれのクエストをクリアするか、決められた機体クラス(下記参照)でゲームをクリアする事で解禁できます(難易度・拡張版コンテンツの有無は不問)。
- 連邦巡洋艦:エンジ巡洋艦でゲームをクリア
- ゾルタン巡洋艦:連邦巡洋艦でゲームをクリア
- マンティス巡洋艦:ゾルタン巡洋艦でゲームをクリア
- スラッグ巡洋艦:マンティス巡洋艦でゲームをクリア
- ロック巡洋艦:スラッグ巡洋艦でゲームをクリア
- ステルス巡洋艦:ロック巡洋艦でゲームをクリア
- ラニアス巡洋艦:ベース機体4種類でゲームをクリア
- クリスタル巡洋艦:ラニアス巡洋艦を除く全ての機体クラスのタイプAB両方でゲームをクリア
- タイプB:機体ごとにある3つの実績のうち、2つの実績をクリアすれば解禁されます(難易度・拡張版コンテンツの有無は不問)。
- タイプC:タイプBで拡張版コンテンツを有効にして第8セクターに到達すればその機体のタイプCが解禁されます。なおクリスタル巡洋艦とラニアス巡洋艦にはタイプCはありません。
- タイプC及びラニアス巡洋艦でプレイするには、拡張版コンテンツを有効にする必要があります。

何年も前に連邦軍から退役した艦種だが、改良と更新を重ねた今、この歴史的な船は戦列へ復帰した。
開始固定クルー: 人間×3
開始固定武装:Artemis Missiles / Burst Laser II
開始固定リソース:16 Fuel / 8 Missiles / 0 Drone parts
総スロット: 4 Weapon / 2 Drone (要システム購入)
システム特記事項:なし (空きメインシステム数=3)
本作で最初に乗ることになる初期船。初期武装2つが極めて優秀で、クセがなく扱いやすい。初期クルーである人間はどの作業も平均的にこなせる、まさに初心者のための船。
また省電力なので武装拡張もしやすく、大抵の武器を相性よく使える。
ただしレイアウトの関係上、機体の先頭ほど空気を排出しにくく、真空消火や敵の窒息策が使いにくい。
基本的なシステムのみで構成されておりカスタマイズの幅が広いという利点は、裏を返せばコストが嵩みやすいという弱点でもある。
初期武器が優秀な故に序盤はこれといって武器を買い足す必要がないため、早い段階でシールドを2枚にすることを推奨する。
ミサイル兵器であるArtemisは発射のたびにミサイルパーツを1つ消費する。何も考えずにポコポコ撃っていると、肝心なときにミサイルパーツが足りずにArtemisが撃てないことがままあるため、上手く節約しよう。相手のシールドが硬い時、今にも逃走されそうな時など、ここぞというタイミングで惜しみなくミサイルを使うことで有利に戦闘を進められる。
なお、別種族のクルーや特殊なシステムを持たない関係上、救難信号のあるビーコンなどで有利になる青選択肢は基本的に選べない。セクター1のうちは救難信号のない通常のビーコンを探索するのがおすすめ。
長所
- 初期武器が優秀かつ省電力
- 初期クルーがクセのない人間種族
短所
- 船首側の真空化が困難
- 必要最低限のシステムで固められているため、船のカスタマイズには多くのスクラップを必要とする
ケストレル巡洋艦 タイプAへのコメント

この改良型ケストレル級巡洋艦は、レーザー兵器愛好家の手で造り上げられた。
開始固定クルー: 人間×2 / マンティス×1 / ゾルタン×1
開始固定武装:Basic Laser (x4)
開始固定リソース:16 Fuel / 5 Missiles / 0 Drone parts
総スロット: 4 Weapon / 2 Drone(要システム購入)
システム特記事項:なし (空きメインシステム数=3)
初期装備のBasic Laserは数が多い上に回転率も良いので、あっと言う間に火器管制の経験値が溜まる。初期武器だけでシールド2枚くらいの敵なら容易にボコボコにすることが可能。
ただし中盤以降で通用する武装ではないため、早めの更新が必要なのが弱点。Flak I 等、回転率のいい武器と相性が良いので、少しずつ置き換えていこう。元から火器管制のレベルが4なのも地味に嬉しい。
初期クルーもバランスが取れており、青選択肢・白兵戦共に充実している。しかし、セクター1時点ではこれらの人員を以てしても青選択肢が発生するイベントがないため、セクター1の間は救難信号のない通常ビーコンを中心に探索することをお勧めする。
ゾルタンは今いる部屋のシステムに電力を供給する能力を持つが、ゾルタンにより供給された電力はイオン攻撃の影響を受けないという仕様を持つ。(シールド室にゾルタンを2人配置すると、1枚分のシールド(電力2ポイント分)はいかなるイオン攻撃も受けなくなるという事である。)
更に部屋配置も優れており、後背部の基幹システム全てに外部直通のエアロックがある。火災・乗り込みへの対策が非常に楽。
長所
- Basic Laser 4門により序盤の火力は圧倒的
- 3種類のクルーがいるため青選択肢も多い
- 船全体で真空化が容易で、消火や窒息などもしやすい
短所
- 武器の買い替えタイミングと武器選びが難しい
ケストレル巡洋艦 タイプBへのコメント

新発見のテクノロジーを活用すべく、海賊によって改造されたモデル。
死んだクルーをクローン化したり、敵を気絶させたりできる。
開始固定クルー:人間×2 / ラニアス×1
開始固定武装:Dual Lasers / Ion Stunner
開始固定リソース:16 Fuel / 4 Missiles / 3 Drone parts
総スロット: 4 Weapon / 2 Drone
システム特記事項:なし (空きメインシステム数=3)
初期武器は二つとも単体性能だけで見れば優秀だが、船全体としてみたときに突破力に欠けるため早めに追加の武器を入手しておきたい。Dual Lasersは消費電力1で2発撃てる代物なので、間違っても売らないこと。
Ion Stunnerはイオンダメージと共に対象システムの部屋にいる敵クルーを気絶させることができる武器。一応、O2システムを執拗に攻撃しての敵クルー全滅も、序盤なら狙えないことはない。なお、Ion Stunnerを持っていると出てくる青選択肢も存在する
クローンベイがあるため、クルーが死亡する可能性のあるイベントもある程度保険が利く。(クローンベイを使用してもクルーを復活させられないイベントも一部あるので注意!)また、放棄宙域ではクルーにLaniusがいると青選択肢がよく出てくるため、放棄宙域はスクラップを稼ぐ絶好の機会になるだろう。
サブシステムが1箇所に固まっており、それが長所にも短所にもなる。
レイアウトA同様、船首にエアロックがなく火災対策が難しいのがネックだが、初期乗員のLaniusをパイロットに配置する事で多少は緩和する事が可能。(逆に、操舵室の洗脳への対処や複数人での修理は難しくなってしまうが)
総じて致命的な弱点や欠けているシステムはないが、ケストレルAやBのようによほど高火力な武器があるわけでもなく、火器管制のレベルが最初から高いわけでもないといういまいちパッとしない船。
余談だが、初期武装やシステムをスクラップに換算した場合、全機種中最安値の船という不名誉な称号を持つ。
長所
- Dual LasersはFTL全体で見てもトップクラスにコスパ良
- クローンベイのおかげでイベントでリスクを取ることも可能
短所
- 船首側の真空化がやや困難
- 売って金になる物は無く、船の強化に相当量のスクラップが必要
ケストレル巡洋艦 タイプCへのコメント
・実績……3個中2個達成でレイアウトBを獲得
| 実績 | 内容 |
| 銀河連邦 | 6種族のクルーを同時に乗船させる |
| タイプBで解除する方が楽(最初から3種族いる) | |
| 完全装備 | 一度に11個のシステムを搭載する |
| システムをメインサブ合計11個にすれば良い。ゲーム開始時に装備されていないシステムを3つ買い揃えれば達成 | |
| タフな相棒 | 船体HPが残り1の時に、修理でフル回復する |
| ストアの隣にアステロイドがある場所でシールドを切り、わざとHP1にしてからジャンプ→リペアすると容易。修理代は初期状態なら58or87スクラップ ※ジャンプ・シールド張り直しが遅れるとそのまま爆散するので注意 ※隕石は火災を引き起こす可能性がある。運悪く瀕死直前に火災が発生すると、追加ダメージで船を沈められる。用のない部屋は真空にしておくなど、火災対策をしておくと良い。 ※EngineやPilotingが全損してしまうとFTLジャンプできなくなってしまうため、達成の際はなるべくLv2以上にしておきたい | |

鉄くずの寄せ集めのように見えるが、ドローンとイオン兵器を主力に据えた、考え抜かれた設計の船だ。
開始固定クルー:エンジ×2 / 人間×1
開始固定拡張機能:Engi Med-bot Dispersal
開始固定武装:Ion Blast II
開始固定ドローン:Combat Drone Mark I
開始固定リソース:16 Fuel / 0 Missiles / 15 Drone parts
総スロット: 3 Weapon / 3 Drone
システム特記事項:Drone Control装備 (空きメインシステム数=2)
イオン武装は攻撃力がないため、ドローンの火力を頼みに戦う事になる。
初期武器のIon Blast IIはクールダウンが4秒ととても短く、延々と相手のシールドをダウンさせられる。
ただしCloakingでイオンダメージ消滅の時間を稼がれてしまうと台無しになる上、高回避の敵にも弱い。特にゲームが後半になるにつれ、複数シールド持ちの敵が登場してくると、Ion Blast IIだけでシールドを剥がしきれなくなってくる。終盤は追加のイオン武器か連射の効く武器を用意する必要がある点に注意したい。
イオン武器主体で戦う場合、3つ目の武器スロットにビーム系の武器を搭載するのもお勧めである。シールドを剥がしビームで確実にダメージを与える戦法は、上手く使いこなせば終盤でも十分に戦える。
ドローン主体で戦う場合は、ドローン回収アームをショップで見つけて購入することを忘れずに。
Zoltan船相手に非常に強い。(Zoltan Shieldへのイオンダメージは二倍になる)
初期クルーであるEngiは修理に特化した種族で、戦闘力は雀の涙ほどしかない。クルーが揃っていない序盤でテレポートされたりBoarding Droneなどの侵入を許すと船内がてんやわんやになる。
しかし、Engiは全種族の中でもトップクラスに青選択肢が多く、様々なイベントで活躍してスクラップをもぎ取ってきてくれるため、肉弾戦の対策が取れれば基本的には優秀な種族である。序盤からガンガン救難信号のビーコンに訪れよう。
エアロックから遠いシステム部屋が多いため真空消火がやや苦手。小規模な火災ならEngiの消火速度で対応できるが、ShieldやEngineで中規模以上の火災が起きると危険。
少々上級者向けのテクニックだが、Ion Blast IIでひたすらO2ルームを無力化し続け、敵船の全クルーを窒息死させるという戦法もある。通常よりも時間がかかる戦法なので無理は禁物。(FTLでは、敵船を破壊するよりも敵クルーを全滅させた方がもらえるスクラップの量が多い。)
初期から搭載されているEngi Med-bot Dispersalは、売って軍資金にできるため序盤のスタートダッシュを切りやすい。(ただし、未知の病気イベントに遭遇した際、Engi Med-bot DispersalとMed Bay レベル2を持っていると無条件で大量のスクラップと武器がもらえる)
絶対というわけではないが、ハッキングを搭載するとより戦いやすくなる。前述のとおりIon Blast IIはクローク持ちや回避率の高い敵には思うように立ち回れないため、敵のクロークを無力化したり、エンジンを無力化するなどするとイオン武器を最大限生かすことができる。
長所
- 初期武器が優秀で、シールド2枚くらいなら完全に無力化し続けることができる
- 搭乗クルーのEngiは青選択肢が多く、軍資金の確保がしやすい
短所
- 船体の大部分で真空化が困難
- 序盤の攻撃はドローン依存のため、ドローンパーツの消費が痛い
エンジ巡洋艦 タイプAへのコメント

人手不足が甚だしいこの船が飛んでいられるのは、主にドローンのおかげだ。
開始固定クルー:エンジ×1
開始固定拡張機能:Drone Reactor Booster
開始固定武装:Heavy Ion / Heavy Laser I
開始固定ドローン:Anti-Personnel Drone / System Repair Drone (x2)
開始固定リソース:16 Fuel / 0 Missiles / 6 Drone parts
総スロット: 3 Weapon / 3 Drone
システム特記事項:Drone Control装備 / Sensorsなし (空きメインシステム数=2)
開始時にクルーが1人しかいないため、増員を急がないと厳しい。初期武装も回転率に欠け、ドローンもあくまで補助的、トドメにどういうわけかセンサー無しという過酷な船。
初期のエンジンも最低ランク。さらに動かすクルーもいないせいで有人ボーナスも無いため、回避面で大きな難を抱える。
Heavy Laser I自体は短クールかつ1電力/2ダメージの良武器だが、よりクールが長いHeavy Ionの着弾を待たないとダメージを通せないため相性が良くない。シールド2枚持ちの敵には手も足も出ないため、早急に追加の攻撃手段を用意しなければならないのも辛いところ。
クルーの少なさを補うかのように3体の船内活動ドローンが初期から搭載されており、ドローンは火災や真空下でダメージを受けないため、修理や戦闘で大活躍...と思いきや、クルーが少ないデメリットと相殺してしまっている。
まずクルーと違い直接操作が出来ない。「火器管制を直したいのに別のシステムを先に修理しに行く」というむず痒いシーンに幾度となく出会うことになる。もちろん、クルーをシステムに配置したときの有人ボーナスも無い。
そもそもクルーがいれば電力を消費せずに修理も戦闘も柔軟に対処できるので、相殺どころかデメリットのほうが大きい。
ドローン任せのくせにDefence Droneが無いのも致命的だ。
この船の強みを無理やり言うとすれば、それは売り払えるガラクタが豊富にあることである。
- Anti-Personnel Drone : 17スクラップ
- System Repair Drone x 2 : 30スクラップ
- Drone Reactor Booster : 25スクラップ
- Heavy Ion : 22スクラップ
- 合計 : 94スクラップ
もしくは強力な武器を買えるなら全て売っぱらってしまう手もある。テレポートと艦隊戦が同時に発生した際にはかなりのピンチになるが、武器さえ強ければ強引に敵船を沈めて、船内での戦闘に集中することができないわけではない。
総じて各種装備のシナジーが弱く、いまいち強みが活かしにくい船。まともな環境に至るまでに必要な要素が非常に多い事による、慢性的なスクラップ不足に陥りやすい。
正直言って縛りプレイレベルで使い勝手が悪い船である。タイプAでクリアした初心者が何も知らずにこの船に挑戦して地獄を見るという流れはもはや様式美と化している。
長所
- Heavy Laser Iは高コスパの優秀武器
- 初期装備の売却価値が高い
短所
- 絶望的な人手不足
- 初期エンジンが非常に貧弱
- 修理ドローンの仕様を前提としているからか、エアロックがお世辞にも使いやすいとは言い難い
エンジ巡洋艦 タイプBへのコメント

エンジはハッキング技術の急激な台頭にも、すばやく対応した。本艦は彼らの研究の成果だ。
開始固定クルー:エンジ×2 / ラニアス×1
開始固定拡張機能:Defence Scrambler
開始固定武装:Dual Lasers
開始固定ドローン:Beam Drone Mark I
開始固定リソース:16 Fuel / 0 Missiles / 25 Drone parts
総スロット: 3 Weapon / 3 Drone
システム特記事項:Drone Control、Hacking装備 (空きメインシステム数=1)
初期システムがハッキング+ドローンシステムと、Drone partsに大きく依存した構成。
全力で行くなら1戦ごとに2パーツずつ消費していく事になるが、初期パーツが25もあるため少なくともセクター3までは持つ。
DefenceScramblerのおかげで、ハックスルーを使わなくても安全にドッキングできるのも魅力。
Beam Drone Mark Iは、ビーム長が短い故に結局1ダメージずつしか与えられないことが多い。Combat Droneと違ってそもそもシールドを割ることすらできないため、余裕があれば売っぱらって別の攻撃手段を用意したほうが安定する。Beam Drone自体の重要度はさほど高くないため、無理して全戦使わなくても良い。
開始武装のDual Lasersは他武器との組み合わせで真価を発揮する電力1武器。序盤は物足りないかもしれないが大事にしよう。
初期状態では火器管制レベルが1であり、レベル2にするためには40スクラップ必要である。
Engi船共通の弱点である乗り込みも、Laniusがいるため多少は楽できる。クローンベイが搭載されているためある程度の無茶も可能。
ハッキングにシールド剥がしを一任する場合、ハッキング中に攻撃をちゃんと命中させられるかどうかと、ハッキングのクールタイムに行う攻撃手段はどうするかを検討した方が良い。
「ハッキング以外でシールドを剥がせない上に、最初のハッキングで敵システムに大損害を与えられない」のが一番悪いパターンだ。
ビーム武器で必ず命中させる、マインドコントロールでPilotを操作する船員を洗脳する(=回避減少)、クールタイム中に切り替えて撃つ為のミサイルを用意する、乗り込みを行う…等、ハッキング戦術を安定して運用するには一工夫を入れよう。
なお、初期配置のままLaniusをパイロットに配置しておくと
新クルーが加わった時に窒息ダメージを受けてしまうので注意。
船上部の侵入に対して窒息策が使いやすいが、エンジン室周りはエアロックがないため注意されたし。
長所
- ハッキング + ドローンの強力な組み合わせ
- Dual Lasersは最後までサブ武器として活躍できる
- Engiやクローンベイのおかげで青選択肢も豊富
短所
- エンジン室周りの真空化が困難
- 火器管制のレベルが低く、追加のスクラップが必要
エンジ巡洋艦 タイプCへのコメント
・実績……3個中2個達成でレイアウトBを獲得
| 実績 | 内容 |
| ロボット戦争 | 3体のドローンを同時稼動させる |
| ドローンの種類次第だが最低でエネルギー3で達成できる。Layout Bならシステムを1段階強化して初期装備を全部起動するだけでいいので非常に楽 | |
| 高みの見物 | 一回も武器を使用せずドローンのみで敵戦艦を撃墜する |
| 序盤のセクターでAutoScout等のシールド無しの無人機相手にドローン動かして放置するだけ。こちらも楽 | |
| 砲撃は封じた | 敵のシステムかサブシステム4つを同時にイオン砲撃で麻痺させる |
| システムのリロード時間もダウン扱いになるので、それらを複数積んだ船と戦えば勝手に達成していることも。システムの選択肢が多く、Pulsar環境のあるAE版なら更に楽。 | |

この船には連邦の最新テクノロジーである、進化したシールド貫通ビーム兵器が搭載されている。
開始固定クルー:人間×1 / マンティス×1 / ロック×1 / エンジ×1
戦艦固定武装:Artillery Beam
開始固定武装:Burst Laser II
開始固定リソース:16 Fuel / 5 Missiles / 2 Drone parts
総スロット: 4 Weapon / 2 Drone(要システム購入)
システム特記事項:Artillery Beam装備 (空きメインシステム数=2)
専用のメインシステムとして、シールド貫通能力を持った「Artillery Beam」を装備している。
Artillery Beamはチャージ完了と同時に自動で発射され、射程・威力はPike Beamと同等。
システムにエネルギーを入れた分だけチャージ時間が50/40/30/20秒と短くなっていく。
ただし、どこを狙うかはランダムの運任せ。電力供給をオフにして止めることはできるが、乗り込み戦法とは相性が良くない。
砲塔はAEからのメインシステム総数制限にカウントされる。(現行Ver.では非AEでもクローク搭載可能)
船体が左右に長いため、防御ドローンの対応が間に合わず船首と船尾にミサイルを喰らいやすい。
初期武装は優秀だが単品&長いチャージ時間があるので、中盤以降のためにも武器の拡充は必須。余剰な電力枠がないため、火器管制に1ダメージでも食らってしまうと修理するまでArtillery Beamに頼ることになる。
チャージ時間が長い関係上、特に序盤は敵に逃走されやすく、反乱軍艦隊の追撃が早まる恐れがある。Artillery Beamはできるだけトドメを刺す用に使うと逃走を阻止できることが多い。
Artillery Beamの強化費用は序盤にしては高額(計160スクラップ)なので、貴重なスクラップを無理して強化に回さなくても良い。中盤以降余裕が出てきたら強化する程度にとどめておこう。
幸いにも火力は充実しているので、シールドを優先で強化するかもしくは火器管制のレベルを1あげて、Burst Laser IIを保護するのも選択肢としてアリである。
Artilleryはシステム枠を消費するため、追加で購入できるシステムはあと2つしかない。前述の理由でDefence Droneは撃ち漏らしが多い関係上、ハッキングやクローキングの購入が推奨される。
多様な種族が初期クルーとして搭乗しており、戦闘や修理はもちろんのこと、その多様性を生かして様々な青選択肢によるスクラップの荒稼ぎも狙える。
操縦室周りにはエアロックがなく真空化が困難なため、パイロットにRockを配置するのがおすすめ。火器管制やシールドがある船首部分も、修理の腕が優れているEngiまたは人間を配置するのが良いだろう。
長所
- シールドを無視して攻撃できるArtillery Beamにより、武器運が悪くても詰みにくい
- 初期武装のBurst Laser IIは言わずもがな強力
- あらゆる場面に対応できる最強クラスの初期クルー
短所
- 武器の立ち上がりが遅く、序盤が不安定
- 船体が長く、Defence Droneの活躍が期待できない
- Artilleryがシステム枠を消費するため、拡張性に欠ける
-
船の形がアレにしか見えない
連邦巡洋艦 タイプAへのコメント

この船は最初から弩級法の威力が高く、ビーム砲に大きく依存した戦い方が推奨される。
開始固定クルー:人間×1 / スラッグ×1 / ゾルタン×1
戦艦固定武装:Artillery Beam
開始固定武装:Dual Lasers / Leto Missiles
開始固定リソース:16 Fuel / 9 Missiles / 0 Drone parts
総スロット: 4 Weapon / 2 Drone(要システム購入)
システム特記事項:Artillery Beam装備 (空きメインシステム数=2)
タイプAよりArtillery Beamが1段階強化済。早めに最終強化までしておけば序盤は安定する。一方で武器の方はタイプAと比べるとやや貧弱で、Dual Lasersは良コスパの武器だがLeto Missilesは1発あたり1ダメージと突破力に欠ける。ミサイルパーツが9しかないのも少し心細い。
Artilleryと組み合わせたとしても中盤以降は火力不足に悩まされることになるので、意識してスクラップを貯めて新しい武器の購入を目指そう。タイプAにも言えることだが、制御不能なArtilleryを無理して強化するよりは高コスパの武器を優先して購入して運用するほうが賢明なこともある。もちろん強力な武器を入手するまではArtilleryを頼ることを意識しよう。
各システム部屋の配置が離れている為、クルーが揃ってない序盤は他のクルーの助勢を受けにくく白兵戦や修理が不利。Med Bayが2マス分しかないため他の船に比べてクルーを回復させながらの肉弾戦もやりづらい。
エアロックに一番近い部屋がMed Bayのせいで、真空化による消火や敵の窒素策を取ろうとすると必然的にMed Bayを巻き込んで真空化してしまう点も不利である。
パイロットが敵に侵入されやすく、火器管制とシールドは離れている上に消火しにくくなっているのが難点。
初期リアクターは9ポイントもあり、おまけにゾルタンが一人いるため電力面では不自由ない。早期のうちにシールド2枚を目指し、不足しがちな序盤火力を防御力で補おう。
こちらのレイアウトも乗員が優秀。タイプAと違って3種類しかいないが、電力要員のゾルタンに、豊富な青選択肢とマインドコントロールへの耐性を持つスラッグが揃っている。
スラッグをパイロット、ゾルタンと人間を火器管制かエンジンのどちらかに配置するのが定石。4人目のクルーを手に入れたらシールド室に配置すると、船首側の修理にも柔軟に対応できるようになる。
長所
- 高額なArtillery Beamが最初からレベル2
- 初期リアクターが多く、電力面は安心
- スラッグは青選択肢が多くイベントで有利
短所
- 序盤の火力不足
- 船内のレイアウトが悪く、真空化や侵入者の対処が困難
- Artilleryがシステム枠を消費するため、拡張性に欠ける
-
船の形がアレにしか見えない
連邦巡洋艦 タイプBへのコメント

フラック砲と、改良クローンベイを搭載したこの船に乗りたがるのは、死にたがりの兵士だけだ。
開始固定クルー:人間×1 / ゾルタン×2 / マンティス×1
戦艦固定武装:Flak Artillery
開始固定拡張機能:Emergency Respirators
開始固定武装:無し
開始固定リソース:16 Fuel / 5 Missiles / 0 Drone parts
総スロット: 4 Weapon / 2 Drone(要システム購入)
システム特記事項:Crew Teleporter、Flak Artillery装備 (空きメインシステム数=1)
固定武装としてFlak Artilleryという武装がある。簡潔に言ってしまえばFlak IIの劣化版。チャージは遅いし、どこに撃つかはランダムで、おまけに消費電力も激しい代物。
シールド削り要因として優秀な武器ではある。
また初期武装が一切ついていない。その代わりと言わんばかりに最初からテレポーターがついているため、クローンベイと併用した白兵戦が序盤はメインとなる。
初期武器がない船はマンティスBやクリスタルBなどほかにもあるが、4人用テレポーターを持つマンティスB、初期クルーがぶっ壊れなクリスタルBなどと違い、こちらの船には初期武器の不足を補う要素が何ひとつない。武器がないので敵のMed Bayやクローンベイを止められる手段もない。白兵戦メインのくせにテレポーターが2人乗りなのも致命的。
しかも初期武器がない関係上、火器管制のレベルも低く、白兵戦ではなく通常の武器を使った戦法に切り替えるということもなかなか難しいのが終わっている。
有人艦にはゾルタンとクローンベイを利用した自爆特攻が有効になる。もしくは、ゾルタンを電力要員として船に置いておき、人間とマンティスでひたすらゾンビ特攻するという手もある。どちらにせよ、敵クルー全滅戦法を上手く使って序盤にスクラップを多めに稼いでおかないと終盤がしんどい。
無人艦に対しても、時間はかかるもののシステム破壊やFlak Artilleryで倒せる。Emergency Respiratorsがあるためクルーが窒息する前に武器室だけ破壊して帰還、後始末をArtilleryに任せるという戦法が取れる。とはいえこの拡張機能は基本的に売ってしまっても問題はない。
序盤の立ち回りとしては、他のほとんどの船と同様まずはシールドを2枚にして被ダメージを抑えていくのが良い。
ショップを見つけたらまずはEmergency Respiratorsを売却しシールド強化の足しにでもしよう。
敵船がMed Bay持ちなら、4人で乗り込んで、2人が敵をシールド室に引き付けている間に残りの2人でMed Bayを破壊する戦法が有効。相手がクローンベイ持ちなら、こちらも4人で乗り込み、敵の体力を平均的に低く削ってから一気に倒す戦法が取れる。
この方法をとる場合、クローンベイやテレポーターを完全に破壊されると帰還もしくは復活できる手段がなくなるため、シールドを貫通できるArtemisなどのミサイル系やボム系、連射の利くレーザー武器を持っている敵に対しては乗り込まずに逃走するという判断も必要。
Med Bayをピンポイントで破壊できるボム系やミサイル系の武器と相性が良い。白兵戦での安定感もアップすることだろう。
またシステム拡張枠が一つしかなく、カスタマイズが利かない。基本的にはハッキングの購入を推奨する。医療施設を封鎖するもよし、敵の回避率を下げるのも良し。
FTLの中でも1、2を争うほど使い勝手の悪い船である。
長所
- 初期クルーが多様な種族なのである程度青選択肢が豊富
- 白兵戦メインなため、スクラップを稼ぎやすい
短所
- Artillery Flakは取り回しが悪い
- クローンベイでの自爆特攻メインの場合、スキルが育たない(クローンで復活するたびにスキルが若干下がるため)
- 武器がない上に火器管制も貧弱
- 白兵戦がコンセプトの割にはそれを活かせる施設がない
-
船の形がアレにしか見えない
連邦巡洋艦 タイプCへのコメント
・実績……3個中2個達成でレイアウトBを獲得
| 実績 | 内容 |
| 我慢の達人 | 弩級ビーム砲だけを使い、船体ダメージを一切負わずに敵船を破壊する |
| 序盤でシールドを強化して、武装がLaser、Beamだけの船を狙うと楽 ※戦闘前にHPが減っていても、その戦闘中にダメージを受けなければ問題ない | |
| 外交特権 | セクター5までに、4つの特殊な青い選択肢のイベントでクルーを使う |
| 運要素強し。最初から4種族がいるレイアウトAでスタートし、青選択肢の出るイベントを探し回ろう。 種族の青選択肢イベントはDISTRESSビーコンに比較的多い。セクター5内で達成すればOK | |
| 弩級砲使い | 兵器システムを強化せずにセクター5へ到達する |
| Artillery beamを最優先で強化し、ひたすら耐える。防御面の強化も忘れずに | |

ゾルタンの高度なシールド技術により、この船はどんな戦いでも優位に立てる。
開始固定クルー:ゾルタン×3
開始固定拡張機能:Zoltan Shield
開始固定武装:Halberd Beam / Leto Missiles
開始固定リソース:16 Fuel / 12 Missiles / 2 Drone parts
総スロット: 4 Weapon / 2 Drone(要システム購入)
システム特記事項:なし (空きメインシステム数=3)
他のゾルタン艦にも言えることだが、人員が増え次第パイロットは変更した方が良い。電力が不要なパイロットにゾルタンを配置するのは勿体ない。
Zoltan Shieldは通常のシールドとは別枠の、あらゆる攻撃を5ダメージ分まで防いでくれるシールド。ミサイルやボム系すら防ぐ。また、ゾルタンシールドが残っている間は敵船からのテレポート、Boarding Drone、ハッキング、マインドコントロール等あらゆる妨害を受け付けない。
ただしイベントによる侵入は許してしまう。
FTLジャンプのエネルギーでチャージしているという設定なので、戦闘中に再度展開することはできない。(ラスボスは平気でしてくるが……)
強力なシールドではあるが、1戦闘あたり5回までしか防げないという仕様上、継続的に攻撃してくるCombat Droneや小惑星地帯は非常にもったいないダメージ源となる。またゾルタンシールドはイオン系武器に弱く、2倍のダメージを受けてしまう。
ゾルタンシールドも強いが、初期武装もかなり優秀。Halberd Beamはチャージ速度と消費電力の手軽さのわりにダメージが大きい。シールド1枚までなら貫通でき、シールドがない敵なら大抵2発撃てば沈む。シールドが厚い敵に対しても補助用のLeto Missileがあり、追加でレーザー系武器やハッキングなど、シールドを割れる手段をもう一つ手に入れるだけで、終盤まで通用する最強のコンビが完成する。
ちなみに初期状態では火器管制レベルが3であり、Halberd Beam1門しか展開できないため、まずは1レベル上げてLeto Missilesとの同時運用を目指すのが良いだろう。ゾルタンシールドがあるため、シールド2枚目は少し後回しにしても問題ない。
初期リアクターは5ポイント(通常8)しかないが、その分ゾルタンが3人いるので問題はない。浮いたスクラップでエンジンでも一段階強化しておけば、回避率が上がってゾルタンシールドの長持ちにも繋がる。
2ダメージ以上与えるタイプのBeam系武器は、シールド1枚につき1ダメージずつ減衰していくため、Halberd Beamを撃つときはまずシールドルームを起点にしよう。シールドが落ちてダメージがアップする。
強力な武器構成であるが、立ち上がりが少々遅いので攻撃系ドローン持ちやチャージの速い武器を持っている敵艦との戦いは少しリスクを取ることになる。敵クルー全滅戦法は、Halberd Beamのチャージが長いせいで敵に逃走されることもあり、あまり割に合わない。
クルーのゾルタンは最大HPが70であるため、敵の侵入や火災の対処がやや困難。しかしそれを補うかのように最初からドアシステムがレベル2な上、そもそもゾルタンシールドのおかげで敵の侵入を許すこと自体があまりないのでそこまでクルーの獲得を無理に急ぐ必要はない。クルーを増やすとしたらエンジなどが相性が良いだろう。
総じて、初期環境が完成されておりどんな状況でも勝利を収めるポテンシャルを秘めている強機体。
長所
- Halberd Beamは終盤でもメイン火力となる神器
- 通常では取得に運が大きく絡むゾルタンシールドを最初から所持
- ドアシステムがレベル2で侵入者対策が万全
短所
- 武器の立ち上がりがやや遅い
- 初期クルーだけでは白兵戦がやや不安
ゾルタン巡洋艦 タイプAへのコメント

本艦はシールドシステムが脆弱なため、最初はスーパーシールドに頼らざるを得ない。
開始固定クルー:ゾルタン×3
開始固定拡張機能:Zoltan Shield
開始固定武装:Ion Blast (x2) / Pike Beam
開始固定リソース:16 Fuel / 12 Missiles / 2 Drone parts
総スロット: 4 Weapon / 2 Drone(要システム購入)
システム特記事項:なし (空きメインシステム数=3)
(Shieldsシステムは所持しているものの初期ゲージが1なので、1段階強化しないとシールドを展開できない)
2門のイオン系武器にPike Beamが付いているため攻撃力は十分...と思いきや、シールドシステムのレベルが1なので序盤はシールドが展開できない。貧弱なシステムの代償として、レベル1➡2の強化に100スクラップも必要となる。シールドを展開できるようになるまではゾルタンシールドしかなく、Combat Droneや小惑星地帯は文字通り死に繋がる。小惑星地帯が怖ければ、シールドが貼れるようになるまで星雲を中心に探索するのも一つの手。
当然ながら序盤はシールドの展開を目的にスクラップを貯めていくこととなる。
Ion Blastが高回転なおかげで火器管制のスキルがすごいスピードで溜まっていくのが利点。
Engi Aのように、高回転のIon Blastを敵に当て続けてシールドを完全に黙らせるイオン連鎖が有効。
しかし終盤に近付いて敵の回避率が上がるにつれ、イオン連鎖戦法がだんだん通用しなくなってくる。早い段階でIon Blastの一つをレーザー系やFlak系などの攻撃手段に置き換えるのが理想。ハッキングがあれば、敵の回避率を0にしつつイオン連鎖でシールドをひっぺがし続けることもできる。
またイオン系の武器を持っているため、O2ルームを阻害し続けることによる敵クルー全滅戦法も使いやすい。危険な武器を持っていない敵に対しては積極的に敵クルー全滅を狙っていけば、スクラップを多めに稼げるだろう。この戦法を取る場合時間がかかるのでシールドが貼れるようになってからするように。
序盤の戦い方は、Ion Blastを基本的に敵の火器管制、もしくは攻撃系ドローンがある場合ドローン室に向けてオート射撃するのが安定する。
シールドを狙わないといけないのでは?と思うかもしれないが、イオン武器がシールドに当たるとシールドシステムにイオンを当てたのと同じ効果になるため、最初からシールドを狙うよりも火器管制を狙ったほうが、結果的にシールドを落とせて敵の重要システムも落とせることが多い。
長い射程を持つPike Beamで最大のダメージをたたき出すために、ビームの打つ場所をよく考えよう。
乗員はタイプA同様にZoltanのみなので白兵戦が難しく、中盤以降ジリ貧になりやすいのが難点。特に船尾側のレイアウトが奇妙で、HPの低いゾルタンにとって侵入者や火災の対処はタイプAよりも苦労することになる。
こちらの船もタイプA同様初期リアクターが5、ゾルタンが3人という構成だが、あちらにくらべてスクラップ的な余裕はない。またドアシステムがレベル1なため、ドアのレベルを上げるか、ドアシステムに配置できるクルーをどこかのタイミングで入手することを心がけよう。クルーが手に入るまでは、エンジン室に一人ゾルタンを配置しておき、侵入者が来た時に即座に隣のドア室にゾルタンを移動させれば少しは対策になる。
序盤を乗り切るまでハイリスクな戦いが続くが、火力は十分なので一度軌道に乗ってしまえば安定しやすい船だろう。
長所
- 通常では取得に運が大きく絡むゾルタンシールドを最初から所持
- 最初から高コスパの武器を3つ所持
短所
- シールドなしでスタート
- 船尾側の真空化がやや不便
- Ion Blastは高回避持ちには通用しにくい
ゾルタン巡洋艦 タイプBへのコメント

この船の設計者は金をけちり、まともなリアクター取りつけずに、ゾルタン人クルーと予備電源に依存するという選択をとった。
開始固定クルー:ゾルタン×4
開始固定拡張機能:Zoltan Shield
開始固定武装:Ion Charger、
開始固定ドローン:Anti-Ship Beam Drone I
開始固定リソース:16 Fuel / 2 Missiles / 15 Drone parts
総スロット: 4 Weapon / 2 Drone
システム特記事項:Drone Control、Backup Battery装備 (空きメインシステム数=2)
ゾルタンが初期から4人もいて電力面では楽と思いきや初期リアクターがたったの2(!!)
リアクターのアップグレードは電力5を越えるまでは1ポイントあたり30スクラップを要求されるため、序盤は中々強化できず電力不足に悩まされる。初期装備として搭載されているBackup Battery(Lv2)を最大限に活用したい。
予備電力が消えて武装のチャージやシステムの効果時間が消滅すると困った事態に陥りやすい。予備電力はEngineやDrone Controlに割り当てるといいだろう。電力が足りない場合は酸素室から電力を拝借する選択肢も視野に入れよう。クルーには申し訳ないが常に窒息ギリギリで戦わないと序盤はとてもやっていけない。
なお、リアクターを通常の初期値であるレベル8にもっていくまでに150スクラップも必要。一刻も早くリアクターを強化したいとも思うが、初期武装も中々に貧弱なので武器の取得を優先するという手もある。
他のゾルタン船にも言えることだが、ゾルタンをパイロットにしているのは実質電力1を無駄にしているので、機会があれば早めにゾルタン以外のクルーを雇用しておこう。
一人増えたら余ったゾルタンをシールドに配置しておけば、イオンダメージを受けてもシールドが1枚は残るようにできる事も覚えておこう。
初期武装はIon Chargerが最後まで使える強力なイオン兵器で、装備枠も4枠あるので悪くない。
セクター1~2のシールド1枚エリアでは、初期武装のIon Chargerをチャージなしor1チャージで連射させておけば、後はBeam Droneがサクサクとダメージを与えてくれるだろう。
だがドローン任せの攻撃では限界が来る。敵の回避率が高い場合やクロークを持っている場合は手も足も出なくなるため、セクター3以降はレーザーやFlakなど安定してダメージを出せる武装がないとまともに戦えない。
終盤のことを考えると、イオン + ドローンの戦術よりも単純に武器のみで戦う構成のほうが安定するが、絶対ではない。ショップ運などを鑑みて自分に合った戦法を選択しよう。
他のデメリットに目を取られがちだが、船尾側にエアロックがなく、真空化が困難なのもこの船の使用難易度を上げている原因である。今まで以上に電力をゾルタンに依存するというコンセプト上、安易に修理や消火のためにクルーを移動させると連動してシステムから電力が奪われることになるためストレスが溜まる。
船尾側にシールドやエンジン、クローンベイが固まっているのも難点だ。ドアレベルを上げようにもスクラップがとにかく足りないので、基本はドア室にゾルタンを配置しておき、相手がテレポーターを持っていない普通の船同士の戦いの場合に火器管制にゾルタンを移動させるというひと手間を加える必要がある。
運だけでは勝つのが難しく、FTLに対する知識やプレイスキルがモノを言う上級者向けの船である。とはいえBackup Batteryとゾルタン4人は、船のアップグレードさえ完全に済んでしまえば逆に電力に悩まされなくなる組み合わせでもある。
長所
- 通常では取得に運が大きく絡むゾルタンシールドを最初から所持
- クローンベイのおかげでイベントでリスクを取れる
短所
- リアクターが致命的なほど貧弱
- 初期武装が不安定
- 船尾側の真空化が困難
- 全体的にとにかく金がかかる
ゾルタン巡洋艦 タイプCへのコメント
・実績……3個中2個達成でレイアウトBを獲得
| 実績 | 内容 |
| シールド維持 | ゾルタンシールドを破られる前に、船を破壊する |
| 早期セクターで戦っていればいずれは達成できる | |
| 全力でいけ、船長! | 複数のシステムへ同時に29マスの動力を送る |
| 運絡み。4人以上のZoltanがいる状態でリアクターとシステムを強化する事で解除できる、三つの中では一番難しい LayoutCなら初期からZoltanが4人いるので行いやすい。AE有効であればBackupBatteryを使ってもいいので難易度が下がる | |
| Manpower(人力) | リアクターを強化せずにセクター5へ到達する |
| 初期セクターでLong Range Scannerを購入し危険地域や戦闘を避けて一直線で目指せば容易 ストアのラインナップが少ないAEなしの方が購入しやすい イベントによるリアクター強化や、BackupBatteryの使用は可能 | |

この戦艦は、接近戦任務へ赴くクルーが能力を発揮できる設計になっている。
開始固定クルー:マンティス×3 / エンジ×1
開始固定拡張機能:Mantis Pheromones
開始固定武装:Small Bomb/ Basic Laser
開始固定リソース:16 Fuel / 16 Missiles / 0 Drone parts
総スロット: 3 Weapon / 2 Drone(要システム購入)
システム特記事項:Crew Teleporter装備 / Sensorsなし (空きメインシステム数=2)
基本的にMantis船の特徴は乗り込みに適していること。
ただし、この船はセンサーが無い(相手の状況を把握出来ない)ため、システムの増設とアップグレードが急務。
乗り込める数が2人だけな反面、無難な初期武装が揃っているので無人船やゾルタン船に対しても対抗できる。
固定拡張機能の移動速度アップは敵船内でも発揮されるので追いかけっこは相当有利。それでも他の拡張機能と比較すると恩恵はやや小さい方に入るので、いざとなれば売却用と割り切っても良い。
序盤の立ち回りは他の船と同様、シールド2枚を目指すところからで良い。並行してテレポーターをレベル2にすることで、無人機に乗り込んでもクルーが窒息死する前に回収することができる。とはいえマンティスが初期から3人揃っているという優秀な布陣を活かしたいので、できれば早めにレベル3まで上げ、次々とこちら側のクルーを敵船に送り込もう。
おすすめの追加システムはハッキング。次いでマインドコントロールやクローキングを検討しても良い。スクラップに余裕がある場合Med Bayからクローンベイに乗り換えておくといざというときに安心である。
Mantis船全部に言えることだが、基本的に武器主体の戦い方を想定されていない初期武装とスロット数なので、ラスボス戦までは基本的に白兵戦メインで戦おう。
白兵戦のコツ・メリット・デメリットは長くなるのでTIPSの項目を参照ください。
長所
- 初期クルーが強力
- Small Bombは取り回しが良い
短所
- 火器管制が貧弱、武器も白兵戦を支援する程度
- センサーがない
マンティス巡洋艦 タイプAへのコメント

この戦艦では堅固な守りを維持しつつ、大規模突入部隊を敵船へ送り込むという戦い方が推奨される。
開始固定クルー:マンティス×2
開始固定拡張機能:Mantis Pheromones
開始固定ドローン:Boarding Drone / Defense Drone I
開始固定リソース:16 Fuel / 0 Missiles / 15 Drone parts
総スロット: 3 Weapon / 2 Drone
システム特記事項:Drone Control、Crew Teleporter装備 (空きメインシステム数=1)
(Weapon Controlは備えているが、開始時に兵器を所持していない)
開始時に兵器を所持しておらず、火器管制レベルも1なため武器が使えない。その代わりに4人乗りの大容量テレポーターを持っており、タイプAよりもさらに白兵戦中心で戦うことになる船。
シールドが初期から2枚張れる上、汎用性の高いDefense Drone Iを持つため、防御の面には優れている。当面は敵船の反撃の心配をせずに、安心してクルーをテレポートさせられるだろう。
ただし機体前方にあるシールド室、ドローン室といった防御システムへのミサイル/ハッキングは迎撃失敗も少なくないため過信は禁物。時間はかかるが、Defense Droneで相手のミサイルを撃ち落とし続け、弾切れになったら乗り込むという安牌を取ることもできる。
根本的に迎撃不可能なボム兵器にも要注意。クルー乗り込み中にテレポーターを破壊され呼び戻せなくなるなんてことがないように。
さらに、武器がない代わりにBoarding Droneが無人機対策として用意されている。おまけに初期リアクターは脅威の11。(他の船はだいたい8)
4人乗りのテレポーターがありながら開始時にはマンティスが2人しかいないというのがこの船の数少ない弱点。そのため、ショップでクルーを購入することが推奨される数少ない船の一つでもある。(通常、ショップでクルーを雇うのは割に合わない)
救難信号のあるビーコンはクルー獲得のチャンスがあるため訪れる価値がある。Defense Droneやテレポーターがあるため青選択肢が出てくることもあるので、ガンガンクルーを増やしていこう。何よりもまずクルーを4人転送できるようになってから、ようやくゲームが始まると言っても過言ではない。
ところで武器がないせいでゾルタンシールドへの対抗手段が無い。事前に医務室も破壊できないので、クルーが揃うまでは普通の船でも苦戦することが多々。特にMed Bay持ちの場合は、クルーが少ない序盤のうちはBoarding Droneの力も借りて戦わないと殲滅しきれないが、ドローンパーツが残り少ない場合はそもそもMed Bay持ちの敵とは戦わないという選択肢も視野に入れる必要もある。
追加のクルーを早めに集めるか、Med Bayをクローンベイに取り換えてしまうかすれば幾分か楽にはなる。
ちなみに初期エンジンは最低レベルであるため序盤で逃げ切るのは基本的に不可能。
無人艦に対しては、テレポートをLV2に強化すればギリギリ生還できる。Boarding Droneも併用すれば、ジャンプまでの時間稼ぎが安全に行える。
時間がかかってもいいなら、システム破壊→自動修復→再度破壊を繰り返しシステム破壊のHullダメージで撃沈することも可能。
その際、操縦システムだけ孤立している形状の無人船に当たった場合は、まず操縦室にマンティス2人を送り込み、その次にBoarding Droneを送り込もう。操縦室がマンティスで埋まっているためドローンは確実に別の部屋に着地する。
あとはマンティスを呼び戻し、ドローンが船を破壊するのを待てば良い。先にドローンを操縦室に送り込んでしまうと非常に面倒なことになるため注意。
スタート時にマンティスしか居ないこの艦は修理・消火の効率が非常に悪い。
船の端、エアロックが無い場所にO2・ドアと生命維持に重要なシステムが固まっているため、もし火災が起きると大惨事になりかねない。
この船は最初からシールドが2枚展開できるため、まずはテレポーターレベル2を最優先としよう。無人機にも対処できる上、レベル2以上のテレポーターがあれば奴隷船からクルーを(67%の確率で)拉致って来ることもできる。
次に、ゾルタンシールド持ちの敵から確実に逃げられるようにエンジンを強化するのが推奨される。せめてレベル3程度にはしておくこと。
ショップを見つけたらMantis Pheromonesをさっさと売ってしまい、その金をクローンベイを買う足しにすると良い。追加のクルーはEngiがベストだが他の種族でも構わない。とにかく修理がまともにできる種族を確保しよう。
クローンベイを入手したらBoarding Droneを売却してしまっても問題はない。Med Bay持ちの敵に苦労することになるかもしれないが、ドローンを売ってでも他の用途にスクラップを使ったほうがほとんどの場合得である。
序盤はややトリッキーな戦い方が必要になるが、クルーが増える終盤になるにつれて手が付けられない強さと化していく凶悪な船である。
長所
- 4人乗りのテレポーター
- シールド2枚と防衛ドローンで防御が固い
- 初期リアクターが11
短所
- 初期武装がない
- 初期クルーでは修理も消火も絶望的
- 船尾側の真空化が困難
マンティス巡洋艦 タイプBへのコメント

大型テレポーターと、敵クルーの妨害に長けた兵器を搭載したこの船は、有能な突入部隊が乗り込んだ瞬間、極めて危険な相手となる。
開始固定クルー:エンジ×1 / マンティス×1 / ラニアス×1
開始固定拡張機能:Mantis Pheromones
開始固定武装:Crystal Lockdown Bomb/ Stun Bomb
開始固定リソース:16 Fuel / 20 Missiles / 0 Drone parts
総スロット: 3 Weapon / 2 Drone
システム特記事項:Crew Teleporter装備 (空きメインシステム数=2)
4人Teleporter搭載でありながら初期から武器を持っている。
もっともダメージを与えることは出来ないので無人船、ゾルタン船に弱いのは変わらず。
ただし無人船にはLaniusを送り込めばノーリスクでシステムを破壊できる。
逆に、通常の白兵戦では1人だけいるLaniusが何かと扱いに困る存在。
LockBombとの真空のコンボを狙おうとしても、1人だけでは真空になるまでの時間がかかり過ぎて上手く機能しない。
根本的に、Laniusは直接的な戦闘ボーナスは無いので一人で乗り込むのも辛い。
かといって、他のクルーを連れていって普通に戦おうとしても、半端なタイミングで真空部屋ができて味方の行動を阻害してしまう。
Laniusを複数仲間に出来れば良いのだが、彼らは非常に仲間に加えづらい種族なので、
結局はMantis、Rock等の4人編成で乗り込むことになりがち。人員が足りなければHumanも動員する事になるだろう。
そしてその戦法ならば基本的にLayout Bの方が優れているため、無人船以外にはいまいち攻撃面でLaniusが居る利点を活かせない。
LockBombとStun Bombは役割が重複している為、あえて残すならStun Bombの方がマシ。
Laniusで真空にした空間に敵クルーを留まらせて窒息死させるだけでなく、イオンダメージでシステム妨害・スタン効果で修理妨害も期待できるだろう。
また、LockBombもクルーが少ない序盤は活躍できる。敵船に医療ベイがある場合は、Lockbombで現在地にとどめてしまえば回復を阻害できる。Stun Bombだけでは倒しきれない敵に対して使うと有効的。しかし見境なくガンガン使っていくとさすがにミサイルパーツが足りなくなる。
Mantis Bと違い防御もシステムダメージを与える手段も貧弱。
序盤のミサイル・デュアルレーザー・ミニビームに対抗する手段が無いため、早急に対策しないとダメージが嵩む。
とにかく火器管制から先に潰したい場合は、Lock BombとSun Bombをどちらも火器管制室に撃ち込み、そこへクルーをテレポートさせて2対1で仕留めるという方法もある。被ダメージを抑えるならこの手法が良いだろう。
最低でもシールド2枚だけは速やかに手に入れて、テレポーターなりクローンベイなりを強化して一発被弾しても安全なようにする。スクラップがあれば何らかの武器も手に入れたい。余裕ができたらクルーを買ってでも増やしていこう。
なお3人以上になると、3人同時にテレポートさせてそのうち1人をシールド室で囮にし、残り二人で火器管制を叩くプレイングも可能。
幸いにもLockBombとMantis Pheromonesはそれなりに高値で売れる。
ちなみに全ての部屋がエアロックまで1部屋以内という窒息策には非常に優れた構成で、自船への乗り込みの対処は楽。
長所
- 4人乗りのテレポーター
- 青選択肢が非常に豊富
- 船全体で真空化が容易
短所
- 初期武装では船体にダメージを与えられない
- Laniusと他クルーとの相性が微妙
マンティス巡洋艦 タイプCへのコメント
・実績……3個中2個達成でレイアウトBを獲得
| 実績 | 内容 |
| 皆殺しだ! | セクター6までに、20席のクルーを始末する |
| カウントされるのは殺害、窒息、火災等で敵船乗員全滅時。敵船破壊や、敵船乗員を数人殺すだけではカウントされないので注意。 カウントはセクター6移動中でも反映されるため、セクター7到着までに達成すれば良い | |
| 愚鈍な犬どもめ! | 船体ダメージを受けず、かつクルーを失わずに、戦闘で敵クルーを5人始末する |
| 敵が5人乗り込んだ船を見つけるのが実は難関。AE無なら最終セクター付近かラスボス相手狙いとなる AE有ならクローン搭載艦で復活してきた敵船員もカウントされるので容易に達成可能 ワープ直後の乗り込まれ襲撃も敵人数に加算されるので、乗り込まれ+敵船襲撃も狙い目か | |
| バトルロイヤル | 敵の最後の乗員を、自船のクルーが残り1人の時に、最後の敵を倒す |
| 味方が1人しかいない状態で、敵船に乗り込んで乗員を殺すことで達成 敵側の乗員をある程度倒した後、味方の乗員を酸欠などでわざと死なせて一人だけにし、その乗員で残っている敵側の乗員を全滅させれば良い 味方乗員が二人かつAE有の場合、味方がマインドコントロールを受けている状態で敵乗員を全滅させることでも解除可能 ラスボス戦のみ達成不可能(敵乗員全滅でAIに移行してしまうせい)なので注意 達成したらリスタート推奨だが、AE有ならClone BayとBackup DNA Bankがあれば復旧して進行することも可能 | |

星雲内での使用を意図したこの巡洋艦は、センサーを搭載していない。
代わって頼りになるのが、スラッグの奸智や策略である。
開始固定クルー:スラッグ×2
開始固定拡張機能:Slug Repair Gel
開始固定武装:Anti-Bio Beam / Breach Bomb I / Dual Lasers
開始固定リソース:16 Fuel / 5 Missiles / 0 Drone parts
総スロット: 4 Weapon / 2 Drone(要システム購入)
システム特記事項:Sensorsなし (空きメインシステム数=3)
戦略評
初期から武装が充実している上、貴重な対人兵器を装備している。
Anti-Bio Beamはクルーの居るマスを直撃させなければならないが、その威力は絶大。
Breach BombをShields Roomで炸裂させ、クルーを集めた所を一網打尽にすると良い。
早めに武器システム(とリアクター)を強化し、初期装備3つを一斉展開できるようにするとAnti-Bio Beamが更に捗る。
中盤以降は別の軸が欲しい所だが、Breach Bomb I, Dual Lasersと低電力なアシスト役が揃っているため移行はスムーズな部類。
固定拡張機能のSlug Repair Gelは船体にできた亀裂(Breach)を自動的に修復する機能を持つ。
人員が少ないうちはありがたい機能だが、売却して小銭に換えても良いだろう。
SlugAは初期がSlugがたったの2人と辛そうに思えるがイベントは優遇されており
多数のセクターで発生し無数のクルーの命を奪ってきた巨大グモはアンチバイオビームによる青選択肢で必ず大成功する。
セクター1で度々見かけるうわ言を言う男性や、未知の馬のような生命体のイベントもSlugによる青選択肢で成功し必ずクルーを入手することができるので
よっぽど運が悪くなければセクター1終了時点で最低限の人数は揃うだろう。
さらに奴隷商人に出会ったら敵クルー全滅で簡単にクルーを増やすことができる(たまに奴隷全滅もあるが)
クルー全滅を繰り返していれば武装や拡張機能も揃いやすいので、店で買い物をせずにセクター8に到達する実績の解除に適した船とも言える。
(ただしシステムがデフォルトのみなのでラストバトルは少々ツライ)
長所
- 初期武装が充実
欠点
- 初期人員が少ない
- センサーが無いため火災が把握できない
スラッグ巡洋艦 タイプAへのコメント

乗り込み任務用に造られたこの船には医療施設が無く、クルーが長生きするには、爆発物の慎重な管理が求められる。
開始固定クルー:スラッグ×3
開始固定拡張機能:Slug Repair Gel
開始固定武装:Healing Burst / Artemis Missile
開始固定リソース:16 Fuel / 25 Missiles / 0 Drone parts
総スロット: 4 Weapon / 2 Drone(要システム購入)
システム特記事項:Crew Teleporter装備 / Sensors、Medbayなし (空きメインシステム数=3)
戦略評
上級者向け
初期からTeleporterが装備された白兵戦中心艦…かと思いきやMedbayが無い。
そのため入手までは全ての回復をHealing Burst で行う必要がある
もう一つの武器もArtemis…と、とにかくMissileを消費する。
敵船に乗り込み中のピンチにHealing Burst を外すと即絶望が待っている。味方ごと敵に逃げられても絶望が・・・とタイトロープ的な戦いが続く
なるべく早い時期にLaser兵器を入手したいところ。
早めにテレポーターをLv2にして奴隷商人の青選択肢でクルー追加を狙う手も十分にある。
(Lv2なら無人機対策にもなるので早めにLv2にするメリットは大きい)
ちなみに、アップデート前はMedbay非搭載はデメリットでしかなかったが
AEのアップデートによりシステムが増えたことにより、攻撃用のシステムに割ける枠が他の艦より1つ多いとも捉えられる。
Hearing BurstやReconstructive Teleportを活かしてMedbayが無い点を補えれば強力なシステムを多く搭載できる。
(Teleporterが初期装備なので、追加できるシステムが1つ多いという訳ではないので注意)
長所
- Teleporter装備済み
- Medbayが無い
- Missile依存の武器構成
スラッグ巡洋艦 タイプBへのコメント

多くのスラッグは人の心を操り、誤った方向へと導くのがうまい。
ハッキングと洗脳システムを搭載したこの船なら、そうした特性を存分に生かせる。
開始固定クルー:スラッグ×3
開始固定拡張機能:Slug Repair Gel
開始固定武装:Chain Burst Laser
開始固定リソース:16 Fuel / 1 Missiles / 15 Drone parts
総スロット: 4 Weapon / 2 Drone(要システム購入)
システム特記事項:Mind Control、Hacking装備 / Sensorsなし (空きメインシステム数=1)
戦略評
初期からハッキングとマインドコントロールを搭載している、実にSlugらしい船。
センサーは無いがSlugの能力で見える敵クルーにマインドコントロールを仕掛けられるので問題ない。
クローンベイ、ハッキングにマイコン、そして青選択肢が豊富なSlugクルーが組み合わさることにより、全機体でもトップクラスに青選択肢に恵まれることになる。序盤からガンガン救難信号のあるビーコンに訪れよう。
最も基本の戦法としてはハッキングでシールドや武器を止め、マインドコントロールでコクピットのクルーを操り
回避率の落ちた所にレーザーを撃ちこむことになる。
防御に不安がなければ敵乗員が一人になるまでマイコンをかけ続けてから最後の一人をレーザーで撃つことで乗員の殲滅を初期から行える。
ハッキングやマイコンで武器部屋の修理を妨害することが容易なため、意外とこれが狙える場面は多い。
さらにFire BeamやBreach Bombなどがあると手のつけられない強さになる。売っていたら迷わず買いたい。
早いうちからシールドを2枚にしておくと、上記のような時間のかかる戦術もダメージを抑えて安定して行うことができる。
酸素室ハッキング → 酸素室を武器で破壊 → 修理に来た敵をマインドコントロール という流れで窒息による敵全滅も狙える。
マインドコントロールにはこの他にも様々な小技がある。マニア向けテクニックなどを読むとこの船の強さがわかってくるだろう。
豊富な初期システムの反面、追加で入れられるシステムが残り一つしかないのは悩みどころ。
クローク、ドローン、テレポーターはどれもラスボス対策に大きな力を発揮するので
道中の引きから最も必要な物を選ぶ判断力が求められる。
初期武装のChain Burst Laserは初動が遅く、武器部屋にミサイルを食らうと目も当てられない。
ハッキングをレベル2にして武器部屋ハッキングを狙う、エンジンや火器管制を拡張する、もっとよい武器を買うなどの対策を早めに行いたい。
また欲しい武器が売っていたらSlug Repair Gelを売ってしまっても構わない。
長所
- 豊富かつ強力な初期システム
- ドアシステムが最初からレベル2
- 大量の初期システムとSlugにより青選択肢も豊富
短所
- 初期武装が弱い
- 追加システムの枠が1つだけ
- パイロット付近の部屋の真空化が困難
スラッグ巡洋艦 タイプCへのコメント
・実績……3個中2個達成でレイアウトBを獲得
| 実績 | 内容 |
| すべてお見通し | センサーを使わずに、敵船内のすべての区画を可視化する |
| テレポーターでSlugを敵船に乗り込ませる必要がある。小型のFederation Scout・Rock Scout等がSlug2体で出来てオススメ テレポーターがレベル2以上であればAutomated Scout Shipでも酸欠死亡前に帰還出来るのでオススメ レベル2センサー装備状態でもセンサーが破壊されているか、星雲で使えない状態か、イオンダメージで稼働してない状態ならば達成可能 | |
| 愛しき故郷 | セクター8までに30個の星雲宙域へワープする |
| Nebula Sectorを中心に進めばOK。一応セクター8移動中もカウントされるようだが、最終セクターには星雲が存在しないため実質セクター7までである | |
| 壊変光線 | 対生体ビームの一撃で、3人の敵クルーを倒す |
| 修理させるために誘き出してから撃つと良い。敵船内にいるドローンもカウント対象 なぜか敵船内にいる味方もカウントされるので、乗り込んで戦闘しているところを狙って犠牲にしても達成可能 | |

この超高密度鋼を用いた巨獣は、設計者を彷彿とさせる荒々しい力でもって、敵をねじ伏せる。
開始固定クルー:ロック×3
開始固定拡張機能:Rock Plating
開始固定武装:Artemis Missile / Hull Missile
開始固定リソース:16 Fuel / 28 Missiles / 0 Drone parts
総スロット: 4 Weapon / 2 Drone(要システム購入)
システム特記事項:なし (空きメインシステム数=3)
戦略評
Missile好きの為の船。
武器は全てMissileで構成されている。
基本戦術としては、ArtemisでPilotを潰して命中率を上げ、空き部屋にHull Missileで大ダメージを与える事になる。
Missileだけでは弾切れが怖いので、LaserやBeam兵器が入手できると楽になるだろう。
他の武器を引けるか運次第だが、Ion兵器でも入手する価値がある。
Teleporterを購入するとMedbayのすぐ隣に設置されるという乗り込みには最適な配置をしている。
乗り込みRockmanに有りがちなMedbayまでの往復に手間取る、という弱点が補われているので
真っ先にTeleporter導入を目指し、殲滅ボーナスでの武器入手に期待する、そんな進め方もある。
固有拡張のRock Platingは、攻撃を受けた際に15%の確率でHullダメージを無効化する。
ただしシステムのダメージは防げないことは忘れずに。
またRock船全般に言えることだが、クルーが全員鈍足なのでクルーの足りない序盤はシステム修理等がどうしても遅れがち。
Human1人でも加入すれば気分的にも楽になるが、それまでは油断のない戦いを心がけよう。
長所
- Shields完全無視の武器構成
- 乗り込みには理想的なMedbay、Teleporter配置
欠点
- 弾切れすると行動不能
- Defence Droneに無力
ロック巡洋艦 タイプAへのコメント

この船にはエアロックがなく、火災の消火はすべてロック人クルーの手にかかっている。
開始固定クルー:ロック×4
開始固定拡張機能:Rock Plating
開始固定武装: Pierce Laser Mark I / Fire Bomb
開始固定リソース:16 Fuel / 28 Missiles / 0 Drone parts
総スロット: 4 Weapon / 2 Drone(要システム購入)
システム特記事項:Door Systemなし (空きメインシステム数=3)
戦略評
船外に通じるドアが"一切"無い。
そのため部屋を真空にできず、火災や侵入者に対する対策をクルーでやらねばならなくなっている。
乗員たるRockmanはどちらも得意としてはいるが、いかんせん移動速度が遅いため迅速な対応が取れないのが厄介なところ。
Anti-personal DroneやFire Supressionなどの補助装備が活きやすい船であるともいえる。
AEで酸素を吸収する種族Laniusが登場したため、何体か仲間にして強引に窒息策をとることもできるようになった。
ドアシステムそのものが無いのも曲者。導入の60スクラップは決して安くはない上、買っても他の船ほど有効ではない。
だからといって放置したらしたでショップで販売されるシステムの品揃え枠が1つ潰れかねず、延焼や侵入者の移動阻害に苦労する。
完全に切るかさっさと購入してしまうかの判断に悩むことになる。
武器のPierce Laser Mark Iは地味に優秀な専用武器でシールドを一枚なら無視できチャージ時間も短めの優れもの。
敵シールドが増えてもシールドを削る武器がそろっていれば最後まで持って行けない事もない。
また、Fire BombとRockmanがそろっているため、テレポーターと非常に相性が良い。
敵船を燃やしてからのRockman乗り込みは強力なので、ショップで見かけたら少々無理してでもテレポーター購入を考えたい。
システムの無い部屋に何らかの事情で穴が開いた場合、放置しておくことでエアロックの代用とすることもできなくはない。
ただしこの船はどの部屋も通路となっていて無駄な部屋が無いため、そこを通るたびに酸欠ダメージを受けてしまう。
一番良い方法はやはりLaniusを仲間に加えることだろう。
(乗り込み戦法の場合、真空のLanius船は非常に相性が悪いことに注意)
長所
- 初期武器がなかなか優秀でロックマンとは相性がいい
- 火災・侵入者対策が他の船と異なる
- ドアシステムの購入判断
ロック巡洋艦 タイプBへのコメント

クリスタル人との接触が果たされた際、この巡洋艦は姉妹種族間での外交の一環として、連邦軍へ献上された。
開始固定クルー:ロック×2 / クリスタル×1
開始固定拡張機能:Rock Plating
開始固定武装: Swarm Missiles / Heavy Crystal Mark I
開始固定リソース:16 Fuel / 15 Missiles / 0 Drone parts
総スロット: 4 Weapon / 2 Drone
システム特記事項:なし (空きメインシステム数=3)
戦略評
Shivanと一転、豊富な船外ハッチを持ち初期クルーにクリスタルが加わっている。
加えてドアシステムが船外ハッチと繋がっているためロックダウン、AEのクルーボーナスと組み合わせて侵入者への窒息策が容易にとれ、
「目」状の合理的な構造がロッククルーの足の遅さを補って余りある構造になっている。
Layout Cに多く見られるClone Bay搭載機であり、Medbayに換装した時の室内定員が2人なためMedbayへの変更は非推奨であり、敵兵の侵入は最優先で避けたい。
初期武器であるSwarm MissilesはFlak Gunと同じ照準で発射するCharge Missileとも呼べる特殊武器であり、
Heavy Crystal Mark Iと相性が良く、敵のシールドが1枚の序盤は緊急時の局所破壊に、2枚になったらシールドを削り
単発発射で機先を制するのも、フルチャージでシールドを破壊するのにも臨機応変に使える。
余談だが、Crystal船を除くすべての船の中で唯一初期クルーにCrystalがいるので、Crystalセクター到達条件であるStasis Podイベントをすっ飛ばすことができる。
長所
- 船外へ通じるドアが多く鎮火や窒息策に優れる
- クルー構成、初期武器の相性に優れ序盤あらゆる状況に対応できる
欠点
- 特に無いが、特筆するならクローンベイに侵入・被弾・ハッキングを許すと修理・対策が難しい(行き止まり+定員1名のため)
ロック巡洋艦 タイプCへのコメント
・実績……3個中2個達成でレイアウトBを獲得
| 実績 | 内容 |
| そこは熱いか? | 船内で炎上する敵をクルーに始末させる |
| 敵が動いていると実績解除されないのでボス戦でWeapon ControlにFireBombかFireBeam等で火災を起こしてから乗り込むのが一番楽 | |
| ミサイルの雨 | 防衛ドローンを配備中の敵船を、ミサイルだけを使って撃破する |
| ミサイル以外のチャージが溜まっても使わなければOK。アステロイドによるダメージが入っても達成可能。 AE有ならHackingでディフェンスドローンを無力化しても良いし、ミサイルの追加効果による火災で沈めても良い ミサイルのみに頼るのであれば、最低でも2発同時に発射する必要がある。LayoutAだと序盤で嫌でも達成せざるを得なくなる場合が多い Crew TeleporterでDrone Controlへクルーを送り込み、システムダメージによってDefense Droneをダウンさせても可(完全に破壊してHullダメージが発生した場合は未検証)。 | |
| 始祖 | 隠しセクターを発見する |
| Crystal Shipの解放のためのSectorへ到達する。イベントは3段階あり、発生もランダムのためLayoutAやBでは実績解除が難しい イベント進行を大幅スキップ出来るため最初からCrystalが乗っているLayoutCなら達成が容易 | |

エンジが連邦のために建造したこの船は、クローク技術とスピードを生かし、敵陣内へ切り込んでいくことを念頭に設計されている。
開始固定クルー: 人間×3
開始固定拡張機能:Titanium System Casing / Long-Range Scanners
開始固定武装:Mini Beam / Dual Lasers
開始固定リソース:16 Fuel / 0 Missiles / 0 Drone parts
総スロット: 3 Weapon / 2 Drone(要システム購入)
システム特記事項:Cloaking装備 / Shieldsなし (空きメインシステム数=3)
戦略評
上級者向けの船。Lv4エンジンとステルス機能による高回避がウリ…
なのだが、重大な弱点として初期装備にシールドが無い。店で買おうにも値段が高い(125スクラップ)
序盤はクローク時の回避率を活用し、敵が攻撃した瞬間にクロークを起動し攻撃を回避する必要がある。(ビーム兵器がある場合は攻撃の寸前に起動すること)
レーザーでシールドを剥がし瞬間に必中のビームで兵器システムを狙うこと。攻撃ドローンがいる場合はドローン施設を優先すべき。
初期兵器はどちらも電力1にしては破格のダメージ効率を誇り、特にミニビームは敵船レイアウトによるが3〜4部屋焼いて炎上のおまけつき。序盤の敵には案外安定度が高い。
中盤以降はクロークを即起動し、序盤と同じく武器施設かドローン施設を潰すスタイルが安定する。
クロークが使えない間は丸裸状態なので、敵船が必中のビーム兵器を1つでも備えている場合は相性が最悪。
攻撃ドローンを持った相手やzoltanシールドを持った相手に開幕で当たった場合リスタートも視野に入れること。
同じ理由でアステロイド地帯は出来るだけ避ける必要がある。Long-Range Scannersがあるので回避は容易だろう。
シールド以外の序盤のアップグレードはクロークLv2(武器の2回目のチャージの時間を稼ぐため)か、ドアLv2(乗り込み対策)が無難。
良い武器が見つかった場合以外は、なるべく早くシールド導入を検討したほうが安定する。
ただしハッキングが入手できる場合は、シールドよりも優先して導入してもいい場合がある。
ハッキングがあればシールド剥がしだけにとどまらず、ドローン無力化や敵兵器の無力化+修理妨害と応用が利く。購入コストも80スクラップとシールドよりは安いため、難易度ハードのエリア1道中でも比較的容易に購入可能。
ただしStealthAは初期ドローン残数が0である。安定した運用には運が絡むことに注意したい。
長所
- 最初からクロークを持つ
- 最初からLong-Range Scannerを持ち、危険な環境を避けられる
- エンジンレベルが最初から4
- 高コストパフォーマンスの初期武装
- Titanium System Casingは高値で売れる
欠点
- 初期シールド無しのため早急に買う必要がある
- 初期状態では攻撃ドローンやzoltanシールドが致命的になる
- 武器スロット3枠のため、初期兵器を使い続ける場合は高額な兵器を入れないと火力不足に陥る
ステルス巡洋艦 タイプAへのコメント

この船はその構造上、ガラスの大砲のように取り扱いが難しい。
クローク中に兵器を無事チャージできたなら、その威力に耐えられる巡洋艦は稀だろう。
開始固定クルー:人間×2 / ゾルタン×1
開始固定拡張機能:Long-Range Scanners
開始固定武装:Glaive Beam
開始固定リソース:16 Fuel / 0 Missiles / 0 Drone parts
総スロット: 3 Weapon / 2 Drone(要システム購入)
システム特記事項:Cloaking装備 / Shieldsなし (空きメインシステム数=3)
(EngineルームとMedbayに二人までしか入れない)
戦略評
さらに上級者向けの船。
常に殺るか殺られるかの戦いを求められる、極めてピーキーな機体。
初期武装のGlaive Beamは非常に強力でシールド2枚貫通能力持ちの複数部屋攻撃可能な武装
Glaive Beamは充電時間が長いため、序盤はクロークを回避に使い発射までの時間を稼ぐ必要がある
セクター2まではほとんどシールド1の敵なので、ほぼ一撃か最悪武器施設を封じる事ができるので、序盤スタートは比較的楽
ただしドローンに対しては相当辛い。スパンが短い攻撃をウェポンルームに当てられて為す術がなくなる事が多々
またクロークを張っても初期状態ではエンジンにエネルギーを回して80%と完全回避が行えない点もネック
クロークの使い方もだが、Glaive Beamを使いこなせるかが重要
シールドルームをBeamの起点にして、シールドを削ってからウェポンルームなどを攻撃するようにBeamを発射するといい
武器も最初からレベル4で、入手した武器を臨機応変に使用できる
先頭部分にいくほど窒息策が使えず、Medbayは隅っこな上二人しか入れないので敵の侵入に弱い
ノーマルでは早い段階でシールド2枚の敵が出てくるのでシールドを削れる武器が欲しい
序盤アップグレードは 50貯まり次第速攻でクロークLv3>エネルギー一つ>ドアLv2>エンジン あたりが無難
クロークLv3にするのはGlaive Beamのチャージ時間を稼ぐため。これで大体先手をうてる
序盤ショップ購買の優先順位はWeapon Pre-Igniter(敵艦がシールド3枚になるまでは凶悪な強さに)>優良武器>シールド
長所
- 初手からの超高火力
- 最初からクローク2を持つ
- 初手の回避能力の低さとGlaive Beamのチャージの遅さで、一度崩れると立て直しが困難
- Glaive Beamの電力負荷が重すぎて、他武器を入れる余地があまりない
- 攻撃ドローンへの対処が困難
ステルス巡洋艦 タイプBへのコメント

出力効率に優れたゾルタンシールドを開発するという、エンジの実験の一環として造られた船。
結果として不運にも、クロークシステムが撤廃された。
開始固定クルー:人間×1 / スラッグ×1 / ロック×1
開始固定拡張機能:Long-Range Scanners
開始固定武装:Laser Charger / Mini Beam
開始固定ドローン:Shield Overcharger+ / Anti-Drone
開始固定リソース:16 Fuel / 0 Missiles / 16 Drone parts
総スロット: 3 Weapon / 3 Drone
システム特記事項:Drone Control装備 / Sensors、Shieldsなし (空きメインシステム数=3)
戦略評
プロプレイヤー向け。
Layout A,Bに続いてシールド非装備で回避主体の機体と思いきや、なんとCloakすら装備してない。
防御はShield Overcharger+とAnti-Drone頼みという、FTLの中でトップクラスのマゾ仕様な機体。
シールドの購入を第一目標としてスクラップを貯めるのが最善だが、攻撃ドローン持ちの敵艦との遭遇は絶望的。
ドローンを頻繁に使うスタイルなら、ドローンリカバリーアームを導入すると大幅な節約につながる。
手持ちのスクラップが20以上になったらまずドローンシステム電力をアップグレードし、Shield Overcharger+とAnti-Droneを同時展開できるようにすれば少し楽になる。
敵が弱い序盤はドローンさえいなければ初期武装で案外どうにかなるのだが、
先述の通りShield導入/実用化に多額のスクラップを費やさざるを得ないためスクラップ不足になりやすく、
初期装備では対応できなくなることも含め中盤以降がとても苦しい。
長所
- 専用装備のShield Overcharger+とLaser Charger(どちらも汎用型よりも電力コストが1小さい特別仕様)
- ドローン枠3、全機体で唯一Shield Overchargerを3体同時展開が可能(ただし電力コストは2+3+3=8)
- 主要システムが中央に集約され対処が容易
欠点
- 初期防御システムが極めて貧弱で修理費用とアップグレード費用が嵩む
- 初期武器は電力コストが低いとはいえ、火力はあまり出ないため苦労する
- 肝心のShield Overchargerが終盤のインフレに全く対応できない
ステルス巡洋艦 タイプCへのコメント
・実績……3個中2個達成でレイアウトBを獲得
| 実績 | 内容 |
| 猛禽のごとく | 一度のクローク中に、船体HPがフルの状態にある船を破壊する |
| リスタートを多用して簡易な武装の相手を探したほうが良い。シールド無しの無人艇がオススメ。初期スクラップでクロークを強化しておくこと。 | |
| 位相シフト | 一度のクローク中に、9ポイントのダメージを回避する |
| セクター6以降かラスボス第3形態相手にやると楽。相手の攻撃が発射された瞬間にステルスを発動させれば良い | |
| 戦略的アプローチ | 危険な環境へのビーコンへワープすることなく、セクター8へ到達する |
| 小惑星地帯・恒星・磁気嵐・パルサーに一度もジャンプしなければ達成できる 一部クエストやLaniusセクター、Rebelに追いつかれる等で発生する対艦砲撃や星雲は危険な環境の対象外。 ゾルタン巡洋艦と違って、Long-Range Scannersが固定装備なのは良いがセクター8までと達成までが長いため非常に運が絡む 出口までが一方通行のうえ危険地帯が存在した場合は意図的にRabelに追いつかれることで回避することができる(ただし、星雲で追いつかれた場合は磁気嵐ビーコンに置き換わってしまう) | |

鋭利なナイフのような躯体のラニアス艦船には、目を見張らされる。
この巡洋艦は、連邦軍の他種族でも使用可能とするため、改造されたものだ。
開始固定クルー:人間×1 / ラニアス×2
開始固定拡張機能:Emergency Respirators
開始固定武装:Chain Burst Laser / Ion Stunner
開始固定リソース:16 Fuel / 3 Missiles / 9 Drone parts
総スロット: 4 Weapon / 2 Drone(要システム購入)
システム特記事項:Hacking装備 (空きメインシステム数=2)
戦略評
初期武器のチャージが長いため敵船に先手を打たれやすい。
かといってクロークやドローンも無いため、序盤はどうしても被弾が増えてしまいがち。
幸い初期からハッキングが使えるため、敵の武器やシールドをハックし早めに敵の戦力を削ぐといい。
Chain Burst Laserは撃てば撃つほどクールが短くなるので、いかに開幕を凌ぐかが課題。
有人でのレーザーの初回発射にかかる時間は14.4秒であり、敵Weapon Controlをハックしチャージ逆転させれば、
Letoをはじめとしたミサイル系を含むほぼ全ての兵装に先んじて攻撃可能である点は頭に入れておきたい。
新種族のLaniusは窒息ダメージを無効化し、尚且つ酸素を吸い込む能力を持つ。
他の種族と同居が難しいが、Breachの修理がノーリスクで行えるし、真空地帯での白兵戦となればまさに独擅場である。
他の種族が居る部屋以外を真空に保てば火災もほとんど怖くない。乗りこまれたら真空地帯で迎え撃ってやろう。
無人船にだって構わず乗り込める。むしろLaniusにとって無人船は格闘スキル上げのカモである。
ハッキングはドアも封鎖するため、敵船の隅の部屋に立てこもれば、ドアが開くころには真空、Laniusの世界である。
長所
- BreachやBoardingへの対処が楽
欠点
- 初期武器のクールが長い
ラニアス巡洋艦 タイプAへのコメント

ラニアスはその種族敵特性により、狭所では恐るべき戦闘員化す。
そこへ洗脳システムを搭載した本艦が加われば、鬼に金棒だろう。
開始固定クルー:エンジ×1 / ラニアス×2
開始固定拡張機能:Emergency Respirators
開始固定武装:Adv. Flak Gun
開始固定リソース:16 Fuel / 0 Missiles / 0 Drone parts
総スロット: 4 Weapon / 2 Drone(要システム購入)
システム特記事項:Crew Teleporter、Mind Control装備 / Sensorsなし (空きメインシステム数=1)
戦略評
最初からテレポーターがあるのは嬉しいが、ハッキングがなくなっている。
ハッキングによるドア封鎖とLaniusの連携は非常に強力なため、これはかなり残念。
システム枠は1つしか残っていないため、ハッキングを導入するのであれば、他のシステムは諦めることになる。
とはいえマイコン・テレポは対flagship性能の高いシステムであるので、ハッキングを導入しても問題ないだろう。
ドア封鎖の必要性を感じないと思うのであれば、クロークを取っても全く問題無い。
窒息死によるデスベホマが使えないLaniusの性質上、Reconstructive Teleportとの相性がとても良いのでこちらも是非導入したいところ。
ミサイルが潤沢にある場合はシステムのない部屋に移動させ、そこにスモールボム等を撃ち込んでもよい。その場合Clone bayへの電力供給は忘れずに。
四人入れる広い部屋にテレポートして迎撃に出てきた敵をマインドコントロールすれば三人で戦ってくれるので、
マインドコントロールを搭載した船の場合は広い部屋にテレポートしたほうが有利なことも多い。
また、初期から拉致戦法が使えるので、敵の武装を受けきれるシールドを持っていれば
酸素を抜いた自船に拉致して勝手に窒息してもらうという手もある。
Sensorsを購入してLv2に強化したら、敵船の構成を見て判断しよう。
ちなみに専用武器のAdv.Flakは電力1でありながらクール8秒、最大3ダメージの優秀どころか破格な武器。
ただし2マス部屋のシステムや細い船は苦手なのであくまで補助武器として計算しておきたい。
とはいえ序盤はメイン火力用、中盤以降はシールド削り用と最後まで使える優等生である。
長所
- 初期からテレポートとマインドコントロールが使える
- 初期からLanius二人で乗り込みができる(無人船も狩れる)
- Adv. Flakが非常に強力かつどんな武器とも組み合わせられる汎用性を持つ
- 最初から船員全滅を狙いやすいため、ゲームを通してスクラップが稼ぎやすい
- Clone Bay装備のため貴重なLaniusをイベントで失いにくい
- BreachやBoardingへの対処が楽で、Clone BayやO2の破損による酸欠にも強い
欠点
- Sensorsが無い
ラニアス巡洋艦 タイプBへのコメント
・実績……3個中2個達成でレイアウトBを獲得
| 実績 | 内容 |
| 拡張マスタリー | ハッキング、洗脳、予備電源を同時に稼働させる |
| 購入して動かせば達成。Hackingは敵船につけてから任意起動する必要があるので忘れずに押すこと Mind Controlは敵船内部が確認できないと使用できないのでセンサーに人員配置するか、強化しておく方が良い | |
| 鉄くず隠し | 一隻の船で600個以上のスクラップを保有する |
| 総獲得でなく600スクラップを持った状態にならなければいけない。最初からTeleporterがあるLayout Bで狙うのが無難か | |
| 与圧喪失 | 最初のワープ後、自船の酸素供給率が20%を超えること無く、セクター8へ到達する |
| 3部屋までなら酸素MAXでも20%以下なので上手く調節する。 ハッキングされるとそのシステム部屋のドアが閉まり酸素濃度が上がってしまうので注意。 特にDoor Systemをハッキングされると艦内の全てのドアが閉じるので要注意 ハッキング持ちが出たら一時的にO2ルームの電源を切るといい。 | |

この強力な艦船は、古代クリスタル人の神秘的な技術によって稼働する。
開始固定クルー:人間×2 / クリスタル×2
開始固定拡張機能:Crystal Vengeance
開始固定武装:Crystal Burst Mark I / Heavy Crystal Mark I
開始固定リソース:16 Fuel / 0 Missiles / 0 Drone parts
総スロット: 4 Weapon / 2 Drone(要システム購入)
システム特記事項:なし (空きメインシステム数=3)
戦略評
獲得にはかなりの運と試行回数が必要だがそれに見合うだけの事はある強機体。
船が強いのもあるがクリスタルが2人いることがすでに反則。テレポーターを入手すれば得意技のロックダウンで部屋を隔離し2対1で戦えたり、敵を回復させないようにもできる。
酸欠にも強いのでテレポーターがレベル1でも無人偵察機に乗り込んで、死ぬ前に帰ってくることができる。有人船相手でも敵を酸欠ルームに閉じ込めて戦ったり使い方は様々。
ただしテレポーターを買っても二人乗りなので注意されたし。
標準装備のCrystal Burst Iと Heavy Crystal Iは、それぞれBurst Laser IとHeavy Laser Iに近い性能だが、シールドを1枚まで貫通することができ、序盤では敵知らず。
ただし、ミサイルのようにDefence Droneの迎撃対象となるため万能ではない。
敵にDefence Droneがいる場合、ダメージの大きいHeavy Crystalの方を命中させるために、まずCrystal Burstの方を囮として撃ってドローンに撃墜させよう。
固有拡張のCrystal Vengeanceは、被弾時に10%の確率で自動反撃する機能。
乗り込んでいるときに勝手に反撃されると逆に面倒なので、テレポーターを導入した後は売り払ってしまった方がいい。40スクラップで売れ、まあまあな資金源となる。
序盤は他の船と同様、シールドを2枚にすると序盤の戦いが安定する。
ショップに立ち寄った場合はCrystal Vengeanceを売ってしまい、テレポーターの導入費用や追加の武器購入のための資金とするのがおすすめ。
Engiセクターや反乱軍のセクターはDefence Drone持ちの敵が多く、初期武器の間はまともに戦えないので避けるのが無難。
Heavy Crystalはそのダメージから終盤まで使えないこともないが、Crystal Burstに関してはクールが長い上にビームとの相性もあまり良くないので、より良いレーザーやFlakなどに置き換えていくのが理想。
とはいえ初期武装だけでセクター3〜4くらいまでは進めるため、武器の購入は焦りすぎず必要なものをゆっくり吟味していても問題はない。
追加のシステムはテレポーター最優先ではあるが、初期武器の弾数の少なさを補えるハッキングも悪くない。また、船体が大きいゆえにDefence Droneだけではミサイル系を防げないこともあるので、終盤までにクロークを買うのもおすすめ。
この機体はシステムが必要最低限のものしか積まれていないため、ある程度システムのカスタマイズも効きやすい。
余談だが、クリスタルの能力であるロックダウンは当然自分も閉じ込められてしまう。クリスタルの扱いに慣れていない初心者のうちは、敵の数が多い場所などで能力を発動してしまうとそのままリンチ死するのを待つのみとなる。ロックダウン使用の際は注意を払おう。
長所
- クリスタルが2人いる上に人間も2人いる
- シールド貫通Crystal兵器を標準搭載している
- 拡張パーツがそこそこ高値で売れる
短所
- 船体の幅が広く、Defence Droneの迎撃が間に合わないことが多い
- 迂回するような構造の為、移動に時間が掛かる
- 初期武器のチャージが遅く、序盤は被弾が多くなりがち
クリスタル巡洋艦 タイプAへのコメント

クリスタル人はその特殊能力により、敵船内へ乗り込んでの任務に秀でる。
そうした突入部隊のために設計されたのが、この船だ。
開始固定クルー:クリスタル×3
開始固定拡張機能:Crystal Vengeance
開始固定武装:無し
開始固定リソース:16 Fuel / 0 Missiles / 0 Drone parts
総スロット: 4 Weapon / 2 Drone(要システム購入)
システム特記事項:Crew Teleporter、Cloaking装備 (空きメインシステム数=1)
(Weapon Controlは備えているが、開始時に兵器を所持していない)
戦略評
最初からクロークと4人乗り可能なテレポーターが標準装備なゴージャス機体。ただし初期武装がない。
武装はないがクリスタルが3人いる段階ですでにぶっ壊れ性能。
クリスタルをPilotに割り当てるのは少しもったいないため早いうちに別種族のクルーを加入させたいところ。
マンティス巡洋艦が苦手とした無人偵察機も、酸欠に強い&HPが高いクリスタルを火器管制に送り込めば逃げるまでの時間を稼げる。
テレポーター最大の敵はZoltan Shield。乗り込めなくどうしようもないのでシールドを削る武器を早々に入手しよう。
余談だが、敵のマンティス2人とこちらのクリスタル2人の2v2戦闘になった場合、仮にテレポーターがレベル2でもこちらのクリスタルのHPが先に尽きてしまう。間違ってもロックダウンなんか発動して詰みにならないように。
クローンベイが導入できれば幾分か安全に戦えるが、導入しない方向性でいくのであれば敵船のドアレベルや敵クルーの構成を乗り込む前によく確認し、万が一にもクルーが死なないように工夫しよう。クリスタルは強力なだけに、喪ってしまったときの損失も大きい。
相手の火器管制を完全に破壊し、こちらのテレポーターが壊される危険がなくなってしまえば、船にいる全員を敵船に送り込んで数の利で圧倒してしまう手もある。
戦闘が長引くと序盤は被弾が多くなるというリスクはあるものの、この機体をアンロックするために費やした時間と苦労に十分見合うイカれクルーザーである。
長所
- クリスタルが3人
- 4人転送可能なテレポーター
- 最初からクローク使用可能
短所
- 武装が一切なくクローンベイでもないため、ゾルタン船と無人船には弱い
- システム追加枠が1つのみ
クリスタル巡洋艦 タイプBへのコメント
・実績……3個中2個達成でレイアウトBを獲得
| 実績 | 内容 |
| 甘美なる復讐 | 拡張パーツ「水晶の報復」の破片によって、敵船を破壊する |
| 固定拡張機能の反撃効果で敵船を破壊すれば達成可能。敵の耐久力を1まで減らした状態でShields、Enginesを切って放置すれば良い 反撃で発射されるクリスタル弾はシールドを貫通するので、敵のシールドを削っておく必要はない | |
| 退路は断った | クリスタルの特殊能力か水晶封鎖爆弾を使って、1区画内に4人の敵クルーを閉じ込める |
| 敵であれば自艦内に対しての使用でもOK。Anti-Personnel Droneも含むためドローン持ちか、星雲内ランダムイベントでの侵入が数も多く狙いやすいか。 | |
| 進撃の巨人 | ロックの艦船(海賊船も含む)を10隻撃破する |
| Rock Sectorを主に回る。マップ構成によっては困難。船破壊が条件のため、船員殺害による回収や降伏受諾時はカウントされない 外観がRock船でさえあれば、敵クルーはRock種族でなくてもよい | |
このページへのコメント
マンティス巡洋艦の「愚直な犬どもめ!」、セクター7のゾルタン支配宙域の普通の場所乗り込みイベント(敵船無)で獲得できた
外交特権とかいう運ゲー実績やめてくれ……。10時間ぐらいかけても取れんわ
Stealth船の猛禽(の如く)は敵船を削った後ワープで一度離脱して、再度挑んだ際クローク中に撃破でも解除される
この方法なら初期武装でも可能
イージーモードだけど使ったことがなかったステルスCでスタートしたけど、本当にマゾいな。
まだ第3セクターにも辿り着けてないけど個人的にはシールドと同様にコンバットドローンMk1が欲しい。初期装備のチャージレーザーの1チャージと合わせられれば撃たれる前に火器管制にダメージ入って少し時間稼ぎが出来る。ドローン動かせてればミニビームも狙いやすい。
いつの間にかvortexでクリアしていた。記憶ないのに...ちょっと怖くなった。
自慢じゃないです
私も今さっきvoltexをhardでクリアした。
店のツモと分岐の選択肢が異様に良く、セクター3までにスクラップリカバリーアーム二つとロングレンジスキャナを買えたので、スクラップに困らなかった。
中盤でロック2人を拾い、ブリーチボム2も拾い、ファイアビームを買って稼ぎも楽だった。
終盤にウェポンプレイグナイター、オートマチックリローダー二つに店で買いかえ、バーストレーザーマーク2とイオンブラスト2が買えたからラスボスも余裕があった。
スコアは6049、撃破した船は41、探検したビーコンは111、集めたスクラップは2103、雇ったクルーは9だった。
夢のようなツモだった。良い夢が見れそう。
嘘つけ絶対自慢だゾ