死にスキルとは、現状の最新クエストでは使い所が相当限られてしまうような使いづらいスキルの事である。
 ただし使い所を考えれば未だに使えるスキルも存在する。当然環境が変われば使いづらいと言われていたスキルも使いやすくなる可能性もある。
 ここではそんなスキルをまとめてあります。なお「レイドでは使える」というスキルもこちらに入っています。(レイドは他のクエストよりも明らかにプレーする機会が少ないため)
 死産も参照のこと。

死にスキル一覧

遅延大魔術、全体遅延&スキルチャージ

 遅延に大魔術やスキルチャージがくっついただけであるが、大魔術はスキル反射無視と結晶で大幅に強化された(というか未だに強化が続いている)にも関わらず、遅延がスキル反射を無視しないために結果的にこのスキルも微妙な評価となっている。
 しかも敵のHPがかなりインフレしている今では遅延大魔術で与えられるダメージ量もターン数の割に微々たる物。
 遅延を掛けたいだけなのに、大魔術やスキルチャージもついているために余分なターンが必要になるのもマイナス。
 ただし単体遅延&スキルチャージは小回りの良さや激化大魔術との相性から息が長い。

HP吸収

 黒ウィズ初期から存在するスキルだが、攻撃力は上がらないので自分限定の回復スキルと見て良い。
 攻撃力が上がらないために回復するHPも少なく、それならばヒーラーで十分であるためにいらないと言われた。
 現在では何らかのスキルにおまけ程度に付与されるくらいである。
 そもそも自分限定のスキル(自己ステアップ等)自体、自己中心的と揶揄される傾向にあるのが現状。

 しかし、LtoL前の魔ミクのAS2に関しては「高い攻撃力と倍率で大幅にHPを吸収でき、低いHPをカバーできて良い」「ヒーラーもHPがやや不安な中魔ミクだけピンピンしてることがある」と例外的に高評価であり、LtoLによって吸収が失われた*1ことに残念がるユーザーも少なくなかった。

 その後2019年フェアリーコードプレリュードのソウヤに実装。案の定ゴミ扱いであった。(特効火力が低くブースト継続ターンが短すぎたため吸収が生かせない。)
 そこから約1月後EXAS実装によりL化すれば(5chで)20万程度のダメージ(4%回復なので8000回復)を与えられるようになり、一瞬で大当たりに舞い戻る。
 特に吸収部分が多層や鉄壁ではない敵を殴ればHP全快まで持って行ける性能であったため、後発のケネス&ギャスパーは吸収がないことが逆に弱い理由として挙げられるほどである。

AS発動時間延長

  • そもそも早く答えれば良いだけ。
  • 延長した時間で答えると「EXCELLENTでクリア」系ミッションが達成できない。(ドルキマス1までは全問エクセレントも達成できたが、最近は仕様が変わったのかエクセレント扱いにはならなくなっている。)
 という欠点がある。
 実装当初は普通に使えるスキルとして認知され、最高段位であった2式にターン数は早く解答時間が遅いゴーストを作れたりした。
 また、回答を調べてから答える「問題見てから回答余裕でした^^」も出来るが、その後○秒以内回答で攻撃力アップASやSSが増えているため落ち目。
その後
  • 運営もこの状況を理解しているのか、覇眼1のジミーのSS2がこのスキルからスキチャ魔改造され、覇眼1ガチャのハズレから大当たりへと変わった。これもあり、覇眼3の時の覇眼1&2ガチャでジミー一点狙いの人が大勢いたとか。
  • 「AS発動時間延長の結晶」や「AS発動時間を1秒伸ばす潜在能力」と言ったスキル外の能力も実装され、さらにスキルとしてはデッキに入りにくくなっている。
    特に6式5Tゴーストは上記の結晶を入手してから悪用した人が残したものが大多数だと思われる。
  • 2017年夏の我孫子レイド、2017年秋〜冬のthe GATEにおいて、赤火艦隊のASを発動させるためのキーカードとしてまさかの使われ方をした。(問題選択後にSSを5回打ってからASを発動させるため。)

パネルシャッフル

 アンに初実装された当初はパネル変換の下位互換の声も多かったが、めざといユーザーが、その発動の早さに目を付けトーナメントで使い始めやがてトナメでは必須の存在になる。
 しかしインフレと潜在能力ファストによるパネル変換のターンの短縮によりパネル事故の可能性の残るシャッフルは活躍の場を失う。
 2015年12月1日に有効色が最低1パネル出るよう上方修正されるが、パネルブーストが充実するにつれ、パネルの確保という意味では単色パネル変換同様ほぼ無用の長物となった。

 逆に言えば、攻撃したくない(不要な色が欲しい、スキル溜めをしたい)時に有用で1戦目から激化大魔術を発動することも可能。ただし回復面のフォローは必要。(複属性の回復や精霊強化等)

 ちなみにやる気と回復さえあれば最強のスキル。
 理由はch補正(1chにつき攻撃が1%強化)のため、極端な話chを稼ぎ続ければ恐ろしい効果を生み出す。*2

特効大魔術(敵全体)

 登場当時は非常に高いダメージを与えられたため精霊によってはgamewithで9.5〜10点がつくほどの高評価を得ていたが、しばらくしてスキル反射無視の攻撃スキルが登場し、さらにその威力もインフレで徐々に上がってくると、この特効大魔術はスキル反射を無視出来ないのにその効果値も割に合わない残念なスキルとなってしまった。インフレに飲まれていった典型的なスキルと言える。
 現在は少しばかり改善はされているもののまだ一線級になるにはまるで足りておらず、ボス戦で使う時は最後に使うか反射内容を見極めてから使う必要がある。その後、スキル反射無視のものも登場したが、全てチャージが必要なのでやはり今一つ使いにくい。
 低乱数を引いて打ち漏らした時のスキル反射で全滅もよくある。もっと効果値や必要正解数を修正してもらいたいが…。

 こんな感じで1年半ほど放置され続けてきたこのSSだったが、そんな所にロストエデン気離ぅ供璽が2017年11月、LtoLにより初回0ターン、その後も3ターン周期でこのSSを使えるというまさかの良進化を遂げ、ロストエデンガチャの中では一番強いと言うユーザーも出るほどに魔改造された。今後もこのSS持ちの進化には期待したいところ。
 代わりに未だ全く修正の無い単体特効はイザークに効果値も必要正解数も劣ってしまうようになり、こちらも水準をもっと上げてほしいところ。
 2018年9月のLtoLを機に単体特攻も魔改造された。この先の進化でもこちらの基準に合わせて調整されると思われる。

特効大魔術(同属性特効)

 単体・全体共にこのスキルを持っているキャラ自体がレア。忘れたころにガチャ限で登場したりする。
 ボスのお供で属性違いの敵が出てきたりするときにピンポイントで使えるが、出番の少なさは否めない。

自分自身のみ多段カウンター

 エヴァイベのガチャ精霊アスカが持つ。
 無条件で発動できるのは強みだが、1体でカウンターをしてもどうしようもない場面が多いと思われる。
 なお似たような行動感知持ちは死にスキルどころか汎用性が高いと言われている。

自分自身のみダメブロ

 クロムマグナゼロの報酬精霊ガーゴイルが持つ。
 2PカラーのグランドガーゴイルもSS1がこのスキルになっている。
 …使われている所を見たことがない。まあこのガーゴイルはもう一つのSSのブーストが本体と言えるため問題にされたこともほぼないが。

単体回復

 SS1は味方一人の体力を完全回復させるいわゆるベホマ。
 SS2は味方一人の体力と状態異常を回復し、HP50%で蘇生する。
 カルロマ(追憶のレディアント)のみが持つスキル。
 属性違いで同じSS持ちが一切出ていないことから察してください。逆に言えば超レアスキル。嬉しくない。

単体起死回生

 SS1で4ターン継続HP50%で起死回生、SS2は6ターン継続HP100%で起死回生のスキル。
 サクシード(その光は淡く碧く)とシャティ(魔轟三鉄傑 対 地獄三十六歌仙)のみが持つスキル。
 配布でも全体起死回生スキルは3色揃っており、普通はこちらを使う。
 なお、蓄積解放大魔術・邪のお供として2018年5月の大魔道杯in黒ウィズコンサートで日の目を見た事がある。
 2018年10月の魔道杯でもアデメモ型蘇生のお供として起用された事がある。

自己ステアップ

 AS発動に10ch必要、SSも初回8T、二回目以降4Tと時間がかかる。
 ASさえ発動すればダメブロに強いが、鉄壁や多層バリアには弱い。
 さらに自己ステブ純属性強化の登場で存在感が一気に薄くなった。リエンさん泣かないで…。
 2018年2月にクリリルムがLtoLされたが、初回6T、再発動2Tとステータスや潜在は間違い探しに留まっている。
 報酬精霊にもこのスキルが出ていないことから、運営はこのスキルを無かったことにしたいらしい。

単体融合強化

 2018年2月の英雄凱旋大魔道杯の総合報酬、英雄凱旋祭-ゴールデン-にて初登場。
 使いづらさの本質は自己ステアップと似ている。他精霊の複属性をバラバラにしなくてはならないため、ある意味自己ステよりも使いにくい。
 ASは15ch単属性特効なので出番もさらに限られる。
 潜在能力の属性色縛りが複属性なら何でも良くなってきているのは追い風と思われた。
 しかし、2018年10月現在属性違いが出てこないため、運営も扱いに困っているようだ。

ダブルスキル付与

 ダブルスキル付与を参照。
 最大火力を出すには原則的に敵が5体出るクエストで一閃斬撃大魔術によるサポートが必要…と言うか一閃斬撃大魔術がないと話にならない。
 さらに30チェインあればよいものの全チェイン消費と非常に使いにくいスキルとなっている。
 SSの発動が遅いのも使いにくさの1つである。
 なおこれを持つGAリルム、リュディ、ラガッちゃんのASは8連撃のため、一応鉄壁や多層バリア対策にはなる。
 潜在結晶十手銃〈秋天〉で効果値1500アップとテコ入れしたつもりだが、やっぱり出番が無い。

 なお2018年から登場したセカンドファスト斬撃(アルルシ型)もチェイン稼ぎとして有用なので使えそうに見えるが、「チェインを全て食う」という根本的な欠陥のせいで相性は最悪である。
 2019年2月にラガッツがLtoL化してこのスキルの見直しに期待が掛かったが、やはり「チェインを全て食う」という根本的な欠陥は改善されていない。ただしフィニッシャーとしては威力が上がり使いやすくはなったと言える。
  一部のボスは一定チェイン数で怒る、いわゆるチェイン怒りを持っており、連鎖解放大魔術で強制消費させる必要がある。
 配布の連鎖解放大魔術は30チェイン消費しても威力が非常に低く、チェイン怒り対策用と思われる。

統一大魔術

 5周年記念魔道杯フラクタルにて初実装されたスキルであるが、水/光属性は戦力豊富でフラクタルを入れる枠が無い。
 SSの威力が最大で主属/複属(900/900)しかなく、主複属性を統一するデメリットに全くあってない低威力だった。
 そもそもコンセプトは純属性大魔術や融合大魔術と全く同じなのに威力が明らかに合っていない。
 さらにアイドルωキャッツ!!で水/光属性で上記効果値を超える炸裂大魔術も出ており、敵が3体出るクエストでは大差ない。
 ケーニギンが雷/光属性で登場したが、こちらも戦力豊富な雷/光属性で最初から入れる必要が無い。
 火属性だけ登場していないため、今後限定ガチャで出てくることが予想されていたが、ひねもすメアレスで配布落ちになった。
 火/闇属性も戦力豊富でやはり要らない子でした。
 SSエフェクトだけはそれなりに良く一見の価値がある。
 潜在結晶精神与奪の結晶〈大義の剣〉でSSの複属性効果値500アップが実装されたが、元の威力が全く足りないのでテコ入れにすらならなかった。

効果解除(属性吸収)

 そもそもこのスキルを持つ精霊が極めて少ない。
 水:日比谷まいみ(ガチャ)、雷:アマイヤ(ガチャ)、火スワン(配布)の3人のみ。
 また効果解除自体がピンポイントなSSなのは明白であるが、他の効果解除系スキル(ガード&ダメブロ、カウンター&スキル反射)はその代わりに時折替えの利かない活躍を見せている一方で、このSSはほとんど活躍の機会が与えられない。
 というのは以下の理由が考えられる。

・属性吸収を解除しなくとも大体はただ非吸収対象の属性のみで攻めればよいだけなので、他の解除系と違いこのSSの有無でデッキの構成が大きく変わることは少ない
・レイドでは敵の吸収を解除しても次のターンですぐに吸収を張りなおすことが多く、ただでさえ少ない活躍の場がさらに失われてしまっている
・汎用対策としての無属性大魔術が登場

 このスキルの使い手の1人であるまいみ(GQW)はLtoLを果たしているが基本性能に全く変化は無いため希望すらも絶たれる事態に。
 アマイヤもLtoLされたがSS2に不調ダメージアップが追加されるのみだった。
 今後も保管庫で永遠の眠りにつくと思われる。

1クエストに1回のみ使用可能

 一部のスペシャルスキルは1クエストに1回のみ使用可能と制限がかけられている。
 有名なものとしてリュコスの割合削りが1回しか使えない。しかし栗コンすれば再度使えてしまう。
 最近はほとんど見かけなかったが、エステレラ魔道杯報酬のウェスティで久々に登場した。
 0Tで3色属性化しダメージ35%軽減と回復35%の効果を付与するため、レイドで初回に3色変換してパネルの色数が多い程効果が上がる特殊パネチェンを使ってボコるという方法に使える。
 ナナはLtoLでこの呪縛から解放された。

チェインプラス

 パネルに付与するタイプ。2015年後半〜2016年には0Tチェンプラなどが一時代を築いたが、その後環境の変化が単純なチェインプラスを苦しめてしまう。チェンプラを参照。

全体チャージでガード

 魔轟三鉄傑 対 地獄三十六歌仙のトゥーラのみが持っていたスキル。味方全体で1ターン溜めた後、5ターン全属性のダメージを40%軽減する。
 中途半端なターン継続数のためピンポイントでは使いづらく、敵の攻撃がキツい長期戦ではガードを張り直す際に回復役のAS回復ができずに壊滅寸前に追い込まれる。その後他色では登場していないオンリーワンスキル。
 2018/9のLtoLでトゥーラが単体チャージに変更され、このスキル型自体が消滅してしまった。

反動大魔術・蝕

 威力が5体封印のデメリットに見合っておらず、登場後数ヶ月で他攻撃系スキルのインフレに飲み込まれ殺されてしまった。
 反動大魔術・蝕参照。特効大魔術と一緒に効果値をもっと見直してほしいものである。
その後
 全体3T封印と引き替えに威力を強化されたバージョンや威力を上げる結晶、純属性強化、状態異常無効の精霊強化が登場し、全体封印のデメリット無しに使えるようになっている。
 しかしガチャ産精霊はLtoLでもあまり強化されず、2018年10月現在再度インフレに飲み込まれてしまっている。

挑発

 2013年に登場したスキルで敵の攻撃を自分に集める。
 いたずら女神とうさぎのお話で一度脚光を浴びたが、それ以降は音沙汰無くサブクエストのノーデスの登場によりゴミの烙印を押された。
 しかし現在の挑発スキルは敵の攻撃を自分に集めた上で75%ダメージカットするので、ノーデスのサブクエとの相性も良くまた他の精霊の軽減と組み合わせる事によって100%ダメージカットをする事も可能。
 全体攻撃を自分だけに向けることは相変わらず不可能なので使う場所を選ぶことには変わりないが、刺さるところでは有用である。
 特にUHGの永遠カントリーではゴウキがほぼ必須であった。

多弾魔術(敵全体)

 とにかくスキル反射無視がないという一点に尽きる。
 なお接待クエストはあるものの、本当に接待クエストでしか使えないという点が残念である。
 このせいで大当たりだらけのバレンタインガチャ2017でピピアがハズレ寄りの評価をされる原因となった。
 しかしサイクルは最近の大魔術同様に早く、このSSを持っている精霊は初速も良い具合なので闘技場やイベントのノーマル前半、準エリア型イベのノーマル等でパイロン、チュレ、ラエドに近い運用が可能。
 その後、登場時の想定以上に魔道杯での接待(スキル反射無しの鉄壁・多層バリア・敵5体登場)が多かったため、評価が見直され当たり扱いされていた。他に替えが利かない(持っている精霊が少ない)という点も大きい。
 しかし現時点ではアルルシ型斬撃、多層バリアの減少などもあり、多弾魔術自体の評価が微妙という認識が強い。

死にスキルだったが復活したスキル

大魔術

 ゲーム黎明期に「大魔術ゲー」と言われるほど隆盛を極めるも、スキル反射の登場で一気に失墜。
 しかしスキル反射無視化や潜在結晶の実装といった大幅なテコ入れにより復権した。
 特に発動ターンの早さや回転率に優れた特性がトーナメントに適しているとされ、ほぼ必須級のスキルと化している。
 ちなみにメイトガチャから出る御三家を結晶化させると大魔術+100が作られるために初心者でも量産&強化が可能。

敵全体遅延(2T以上)

 特に2013年末近辺からしばらくの間の限定精霊に、これを持っている精霊が非常に多い。敵にスキル反射が付けられるようになった全てのきっかけ。言うまでもないが、(レアなケースであるが)スキル反射のかかっている敵がいない場合は非常に有用。最近だと八百万4ハード絶級など。
 初期のスキル反射内容といえば、スキルを使用した精霊のみが即死級のダメージを受けるというのが相場だったので、助っ人を利用する事前提でクエストが攻略されていたこともあったが、程なくして全体封印で遅延した事自体なかった事にしたり、2〜3000ダメージの残滅で問答無用でゲームオーバーにもっていったり、最近ではのろいでHPマイナス5000という、いっそ殺してくれ的なステータス減衰などと、スキル反射内容も多様化・凶悪化していった。

 実際遅延以外にもスキル反射のせいで割りを食ったスキルは多い。その反動として、進化先でスキル反射無視が付与されたり(○○大魔術や割合削り、防御力弱体化など)、更にスキル威力を高める結晶も増えたりと使い勝手の良さを取り戻しているスキルも多い中で、遅延には一向にスキル反射無視が付与されない。
 しかし遅延にスキル反射無視が付いたらバランスが壊れると言う声も多く、結果的に遅延に対するテコ入れは未だにない。

 あまりにも活躍の場がなかったせいか、SUGARLESS BAMBINAでは敵のスキル効果を解除したりスキル反射が毒ダメージ2000で大した事なかったりと、遅延の活躍の場が再度設けられた。

 なお、敵全体遅延でも1ターン遅延は最速0Tで撃てる精霊がおり、1戦目からスキル反射を貼る敵は意外と少ないないために有用と言われる事が多い。
 効果自体は非常に強力なので道中が余りにも苦しいならボス戦で使えなくても採用の余地はある。
 また、敵単体遅延の場合はスキル反射を貼っていない敵にピンポイントで撃てるため、有用なクエストは未だに多い。

 クルイサ中盤以降では軒並み敵HPが高くて被ダメージも多く、スキル反射を貼られない所では全体遅延が有効な場面も多々ある。
 実際遅延を使える箇所は多く設定されており、やや追い風となっている。
 もはや往年の強スキルとは言えず限定ガチャ精霊も作られなくなったが、結局の所運営のクエスト設定次第のスキルと言える。

 6周年以降に登場した特殊クエストの睡眠では敵が一切先制行動を行わずスキル反射すら貼られないため、活躍させる事は一応可能ではある。
惺眼の欠片
 スキルではないがピックアップ。
 これを装備しているとL化時に稀に敵全体に1T遅延が掛かる。
 しかし、発動するのが本当に稀である事、1T遅延で計画が狂う可能性がある事もあり、実装当初からいらないと言う声が多い。
 こちらは接待があろうがなかろうが運次第のため、復活の目はないだろう…と思っていたら覇眼戦線4でアシュタル&ルミアというオリジナル版が出た。
 しかし結晶版と発動率、遅延ターン数が同じだったため評価は変わらず。逆に結晶レベルのオリジナル版の評価が下がった。

割合ダメージ

 最近の割合ダメージはスキル反射無視を持っている事が多く使う事はできるが、現状では特効大魔術など割合ダメージよりも多く削る事ができるスキルが存在するため、利用価値は少ない。
 一応敵のHPが極端に多い2人協力などではピンポイントで使える可能性があるが、このスキルを持つ精霊はステータスやASが短期戦寄りであることも多く、噛み合っていないのも使われない大きな原因である。
 またレイドALTERNAX MISSIONではスキルの説明文に何も書いていないにも関わらず、後出しでダメージ上限が設けられたために尚更利用価値が減ってしまった。
 これもまた敵全体遅延と同じく、昔の限定精霊が多く持っている。
その後
 クルイサでは敵のHPが桁違いに多い敵がいたりするため活躍の場はある。
 また、新説 桃娘伝 絡繰桃源虹絵巻ではセカンドファスト付きの割合ダメージがあったりと、やや追い風となっている。
 敵HPのインフレに伴い、2018年頃からバーニング系クエストでは活躍の場が増えている。配布精霊が多いのも○。
 また、遅延とは異なり追加進化に伴い反射無視が付与されるケースが増え、実用レベルにまで上がっている。
 特に出た当初はゴミ扱いされたスザク2のキワムが大当たりクラスまで昇格した。

蘇生

 特にサブクエストを考えると利用価値がないスキル。
 「1体も倒れずに」というのは蘇生の有無は問わない…というか助っ人が来る時点で不可能である。起死回生のスキルがある時点で尚更出番はなくなった。
 中には自分を犠牲に味方を蘇生という意味の分からないスキルを持つ精霊も。
 協力クエスト(レイド含む)だと他のプレイヤー全体にも掛かるためにそこそこ有能ではある。
 また状態異常回復+蘇生の場合,非常に長生きする良スキルとなる。
 全体自傷系スキルでわざと殺した後に蘇生させることで瀕死系スキル(多段カウンターなど)の条件を強引に満たす運用もできなくはない。
その後
 2018年に入り、助っ人が存在しない魔道杯ではのろいなどのデバフを受けた後蘇生させる戦術が一般化。アデメモ、ウーレイ等のSS発動が早い精霊は大車輪の活躍を見せている。

ASコピー

 初登場はロスエデ2のシミラル。
 火属性であるためにウラガーンのコピーを恐れたのか、運営が攻撃力をかなり小さめに設定した。
 結果的に「回復系かサポート系をコピーしろ」と言っているようなもので、そういう状況が中々なかった。
 次に登場したのが約半年後の配布精霊である事を考えると、運営としてはなかった事にしたいスキルなのかもしれない。
 現在ではシミラルLtoLで攻撃力の底上げ及び単色潜在の追加で攻撃ASのコピーも一応現実的となった。
 要するにAS自体は有用だが持っている精霊がミスマッチ過ぎたのだろう。
その後
 クルイサでは天邪鬼の結晶というHPと攻撃力を入れ替える結晶が登場。一気にシミラルもアタッカーとして使えるようになった。
 なおウラガーン、絵の怪物x4(1体は天邪鬼結晶)はかなりの強さを誇り、修練覇級では5人ともこれだとSSすら未使用で1問正解で終わってしまうとの話。まあ今はAS3倍で十分だけど。
 発動できるまでが長い上に更に時間が掛かり、BOSSマークの敵には効かないため、当初はハズレスキル扱いされていた。
 しかしボスにBOSSマークがなかったり(2体出現の場合はその可能性高し)、ボスのサイドにいる敵が厄介だったり、敵のHPが100万を超えたり(中にはHPが400万の敵もいる)、発動ターン減少の結晶が存在したり、ムニキス潜在や結晶が登場と、ムニキスを取り巻く環境は大きく変化していき、実用レベルのスキルとなった。
 特にデューラとアーマードメアはAS回復であるためあまり足を引っ張る事がない上にボス精霊であるため、誰でも作る事ができる。
 持っていない人は是非作ってみよう。
 敵HPがインフレしたクルイサ中盤〜終盤では非常に有用となる。
 当初は行動不能デメリットに対して効果が低く、おまけに発動ターンが異常に遅かった。あまりの不遇っぷりにインベラトラス結晶が登場したが当時はそれでも見向きもされなかった。
 しかしマドロック登場以降は実用性が高い精霊強化が増加。というかマドロック以降の精霊強化で使えないという声はほとんど聞かない。
 むしろ多彩なバリエーションが揃う強スキルという扱いになりつつあり、このスキルのインフレで今度は軽減や徐々に回復などのSS持ちが割を食うことになってしまっている。当初微妙だったクレティア型もLtoLで大躍進を遂げている。
 いくらなんでも安易にエンハンスや軽減をつけるのはどうなのかと。
 不遇救済のためのはずだったインベラトラス結晶が強スキルをさらに助長することに…。

スキルカウンター

 登場当初は基礎倍率0%であり、おまけにブーストやステータスアップといった強化手段も存在せず、エンハンススキルもせいぜい50%といった状態だった上、そもそも敵の使うスキルもそれほど多くなかった。
 おまけに当時のステータス異常はランダム2体が対象といったことも少なくなかった。
 そのため発動機会が限られる上に大した威力も出せないカウンタースキルは完全にゴミ扱いされていた。

 しかしその後ミラノ、ソラヒカ、ルピラといったガチャ産精霊の基礎倍率が100%に仕様変更、ブーストや高倍率エンハンスといった強化手段も増え、さらに敵側のスキルが次々と追加されることで発動機会も増えたことによって一躍人気スキルとなった。
 今でもスキル反射精霊を持っているか持っていないかで、攻略難易度が変わる事も珍しくない。
 ただし今ではインフレの波に飲まれて影が薄くなった感は否めない所。

単色パネル変換

 かつてはパネル事故を防ぐため必須のスキルであった。
 しかし現在は潜在能力パネルブーストが充実したためパネル変換無しでもよくね?といった状況になっていたが、ドルキマス1のプルミエの2色3tパネチェン登場以降は、入れられるなら例えトナメにでも入れる人が増えた。
 これによって単色変換が死にスキルになっていたが、エターナルロア(杖)により1tシャッフル、2t単色パネチェンというもはやチートを通り越した何かになってしまった。
 このスキルは一見凡庸だが、煌眼と組み合わせると2t間隔でターン終了時25%回復&パネル事故が消える*3という、パネチェンではなく回復スキル的な利用として知名度が上がった。

特殊パネル変換(効果をランダムで付与)

 リティカの2つ以上の効果がついたパネル付与によって効果をランダムで付与する特殊パネル変換(ゼラコピやアトキンスなどが所有)は完全に殺されたと思われた。
 これはランダムパネチェンが特定の1つの効果をねらって1枚も引けない確率が約30%と非常にアレなスキルであったためである。ちなみにこのスキルの所持者は、妙に高いASやステータスのおかげで割と使われていた。
 しかしALTERNAにおいては実質1度に4のスキブが可能で、同じ強化パネルは重複しないため活躍の目が出てきた。

特効大魔術(光・闇全体特効)

 このスキルを持つキャラが少なく、配布のワルツとセレルベリ、ガチャの覚醒ミネバ、サタ女2大ルルベル、GAクレティア、RELOADEDアサギのみである。
 光や闇単色の敵がそもそも少ない、雑魚は特定イベント、ボスの場合属性変化がほとんど、スキル反射無視も無い、と難点が多い。
 ワルツとセレルベリは特効部分の効果値(1500/2000)が高く、火水雷属性の敵には非特攻効果値200のダメージしか与えられない。
 覚醒ミネバはガチャ産故か非特効でも効果値が800あるため、どの属性の敵に対しても一定のダメージが与えられ、3ターン周期で使える大魔術と考えても良い。
 新人王ミルドレッドの瀕死大魔術の前には手も足も出ませんでした…が、
その後
 サタ女2大ルルベルでは敵を倒した数だけチェンプラを追加、さらに魔道杯でも露骨な接待クエストを用意することによりある程度の効果が見られた。
 さらに漆式ではその属性違いであるクレティアやRELOADEDアサギが同じく接待気味ではあるが活躍し、死にスキルとは呼べなくなってきている。
 ただしこの2つは倒した数だけチェンプラと、発動までが早い点が評価されており、特効(光・闇全体特効)部分が評価されているわけではない。

 また、アイドルキャッツ!!での嘘猫、正月レイドでの戌居さんが配布されており、艦隊を組めば素材クエストは一部を除き0Tクリアが可能。
 イベントのハードの序盤もこれらの艦隊(とメアレス3のみなを導く夢&反抗の夢)がいれば余裕でクリアできるレベルであり、何かしら周回する必要があるイベントではこれらを使って楽に周回する事が可能。

 おおむね1000〜2000程度の固定ダメージを継続的に与えるスキルとして登場したが、既にこの時点でボス敵のHPは優に数万を超えているという出オチ同然の死にスキルだった。
 そんな毒にも一時期転機が訪れたのはアユタラ/八百万1での鉄壁防御を持つ敵の登場で、鉄壁を瞬殺するための「対策スキル」として生まれ変わることになった。
 またオプスクルムのチャージスキルは鉄壁ループのお供としてしばらく活用されていたのだが…

 2017年に入ってから陰りが顕著になっている。
 ピピアの全体多弾魔術に始まり、連撃ASの連撃数の増加(今や8連撃以上もそう珍しくない)、ガトリンの狂暴化など鉄壁への対抗手段が次々に登場し、それと比較して毒は大半にスキル反射無視がついていない上に周期も長く、固定ダメージ故にインフレに完全に取り残されてしまっている。

 しかしドルキマス1の毒おばさんことライサがLtoLtoLで遂に無条件での反射無視の毒を入手。
 しかも効果値もSS1で40000が6T継続、SS2で55000が9T継続とかなりの威力となり、出た当初はハズレ扱いだったのが一気に大当たりと変わった。
 蛇足だが、カムシーナのシークレットを出すには毒スキルが必須となる。*4
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