鉄拳8を初心者向けに攻略するwikiです。

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1、ザフィーナを知る

どんなキャラ?

  • 3種類の構えと多彩な多段技で翻弄するクニカルキャラ。
  • 全体的にクセが強く、覚えることも多いため扱うハードルは高い。
  • バックダッシュが高性能。これを利用した守備的な立ち回りが強い。

基本の方針

 テクニカルキャラの代表格として挙げられやすいキャラです。
 連携ルートや技と構えの繋がりなど覚えることが非常に多く、
 使いこなすには知識量と読み合い力の両方を求められます。 

 詳細


 ただ鉄拳8からは体力を消費するが性能は高い技が多数追加され、
 シンプルなパワープレーもある程度可能な技構成となりました。
 シーズン2の調整はその方針がより顕著なものとなっており、
 もはや強技をシンプルにゴリ押すキャラとなりつつあります。

 ザフィーナを初めて使う人は
  1. 扱いやすい浮かせ技からのコンボ
  2. 高性能な単発技の振り方
  3. 構えの使い方
 の順に覚えていくのが理想です。

 特に『』『』始動のコンボは
 最初のうちは生命線となります。

 なお、特殊構えは三種とも『』で解除できます。
 暴発した時は、落ち着いてすぐに解除しましょう。

2、立ち回り、基本

イヴィルで立ち回る


 使いやすかった『』はシーズン2から弱体化。
 主力に据えるには物足りない性能になってしまいました。
 その穴を埋めるのが新技の『イヴィルレイザー:』です。
イヴィルとは 
  • (発生19F、中段、強化、自傷)
 イヴィルレイザー。以下、『イヴィル』と表記。
 シーズン2から追加された新技です。

 リーチが非常に長く、ダメージも高く、ヒットでダウン。
 ガードされても反撃を受けず、相手の体力を5削ります。
 中距離からの牽制技として総じて高性能です。

 その代償として、この技は出すだけで体力が減ります。
 ガードさせてもダメージ差で僅かに下回ってしまいます。
 繰り返し使うと確実に白ゲージがかさんでいき、
  • 優勢だと思っていたらほとんどリードが無かった
 なんてことが良く起きるので、使い過ぎに注意です。

 特に体力負けている時はかなり使いにくい技です。
 『』と使い分けていきましょう。

 Ver2.03よりホーミング性能が削除。削りダメージも半減。
 以前ほど頼れる性能ではなくなっています。
ヒット後
 イヴィルはシーズン2からの新システムに対応しています。
 ヒットさせるとアナセマという強化システムが発動。
 ヒートゲージ横の水晶が紫色に点灯します。 

 アナセマ中は強力な技を一回打つことができます。
 いくつかありますが、おススメは次の二つ。
  • アナセマ中
    • 』の強化版。衝撃波で締める2段技。
    • ダメージが10増え、ガードされても有利。
  • アナセマ中 (発生24F、中段、パワクラ)
    • 踵落としから衝撃波を繰り出す2段技。
      • 発生は遅いが、連続ヒットしガードされても反撃無し。
      • パワクラ始動なのでかなり強引に打てる。
      • ダウンした相手にも2発ヒットするので起き攻めにも
 
イヴィルと併用したい技
  • (発生17F、中段、ホーミング)
    • シャープな回し蹴り。
      • 発生とリーチに優れ、スキも少なく、横移動にも強い。
      • シーズン2からダメージ低下、ダウンも奪えなくなった。

 イヴィルと同じ、中距離向けの中段攻撃。
 派手なイヴィルに出番を食われがちですが、 
 体力が減らないのと、横移動に強い点で上回っています。
 状況次第で等はこちらに切り替えるといいです。


  • (発生16F、中段)
    • ザフィーナ版右アッパー
      • しゃがみも浮かせるが、ガードされると軽い反撃を受ける。
      • 他キャラよりリーチが長い。しっかりした潜り性能もある。

 近い距離では牽制スカ確に『』より使いやすいです。
 特にスカ確はこの技が要。
 バックダッシュや横移動後は、常にこの技を狙いましょう。

  •  or 
    • 相手の攻撃を受け止めて反撃する技。
    • 成立後は『』で追撃でき、大ダメージ。
    • 空振り時のスキは非常に大きい

 攻め込まれて打撃技が打ちにくい時の迎撃択。
 この手の技としては破格のリターンを誇り、
 適度に打てば相手の攻めを大きく抑制できます。

 

ガード崩し

下段と投げ
  • (発生28F、下,中、しゃがステトルネード )
    • ヒットでコンボが決まる高火力下段。
      • 1発止めからは『> 』が安定。
      • 2発目出し切りからは『> 』がお手軽。
    • 最初のうちは頼れる
      • リーチが意外と長く、狙える場面は多い。
      • 発生が遅く、慣れた相手には見てからガードされる。

  • (発生12F、両手投げ)
    • ワンコマで出せる両手投げ。
    • 投げ後は『 』で起き攻め可。

多段技で揺さぶる
 出しやすくラッキーヒットもしやすい多段技を紹介します。
 これらは必ず途中で止めたり最後まで出し切ったりして使いましょう。
 相手がザフィーナに不慣れそうなら、出し切りを多めに使ってラッキーヒット狙い。
 逆に慣れていそうな相手であれば、途中で止めるという選択肢を多めに混ぜていくこと。

 逆に毎回のように最後まで出し切ってしまうのは基本的にはNGです。
 ワンパターンだとガードされる率が高まり、反撃の的になってしまいます。
 変化を付けて相手に的を絞らせないことを常に意識しましょう。


  • (発生13F、中,中,中〜構え移行)
    • 左アッパー始動の3段技。
      • 一発止めはスキが少なく、気軽に振れる牽制技。
      • 不慣れな相手は2〜3段目を勝手に食らってくれやすい。
      • ただガード時は2段止めと3段出し共に反撃を受ける。
      • 初段で止めて『』『』で崩す行動を必ず混ぜたい。
 
  • (発生16F、中,中,中)
    • 独特なモーションで繰り出される3段技。
      • リーチが長く、多段技なのでスカし確定ももらいにくい。
      • 初段カウンターヒット時は、1発止めと2発止めはコンボで追撃できる。
      • ガードされても、不慣れな相手は2〜3段目を勝手に食らってくれる。

  • (発生21F、下,中、しゃがステ) 
    • 足払いからアッパーに繋ぐ2段技
      • 下→中なので不慣れな相手にはラッキーヒットが起こりやすい。
      • 2段目がコンボ始動技なので、相手は初段後にガードを固めがち。
      • 1発目で止めて『』『』で崩すのが有効。

3、立ち回り、応用

 ここからは構えを使ったガード崩しを紹介します。
  • モードスケアクロウ(MS)
    • 片足立ちの構え。『』で移行。
  • モードマンティス(MT)
    • う○こ座りのような構え。『』で移行。
  • モードタランチュラ(MT)
    • 土下座のような構え。『』で移行。

 まずはMSから覚えるのがおススメです。 
 ガードされても有利な状況でMSに移行できる技を使えば、
 計画的にガードを崩すことができます。

構え移行技

有利を取る技
  • (発生24F、中段〜MSジャンステ)
    • ザフィーナ版スラッシュキック。
      • 攻撃後にMSに移行する。
      • ガードされても7Fも有利でガン攻め可。
      • 他キャラの者と比べリーチは微妙。

  • (発生10F、上,上〜MS)
    • ジャブからハイキックに繋ぐ2段技。
      • 確定反撃やとっさのスカ確など決めやすい。
      • 攻撃後にモードスケアクロウに移行する。
      • ヒット時は7F有利。ガード時は2F不利。

  • (発生20F、中,中)
    • 踵落としから中段の突きに繋ぐ2段技。
      • 発生は遅いが一発止めはガードされても攻めを継続可。
      • 2段目は初段から繋がらず、ガードされると浮かされる。
    • 1発目で止めるとMSに移行。
      • ガードさせて4F有利。攻めを継続可。
      • 2段目の存在もあるので相手は固まりやすい。

  • (発生20F、上段〜MT、ホーミング)
    • スラッシュ系の上段攻撃。
      • 攻撃後にモードタランチュラに移行。
      • ガードされても大幅有利。空振りでも反撃を受けにくい。
立ち回りで使う技
  • (発生10F、上,中〜MT)
    • 攻撃後に自動でMTに移行する2段技。
      • ジャブ始動なので近距離で強引に狙いやすい。
      • 2段目の判定が強いので、中距離で振るのも強い。
      • 攻撃後は低姿勢なので空振りしても反撃を受けにくい。
    • ヒット後は有利。
      • 』後と同じ攻めが可能。
      • カウンター時は少し前進して『』で追撃可。

構えを使う連携

MS連携
  • ガード or  ヒット後
      • 中段。割り込まれず、ガードされても大幅有利の強力な連携。
      • 下段。割り込まれにくい。ヒット時『』が割り込まれない。
      • 下段。発生は遅いがヒットでコンボ。
      • アナセマ発動中のみ出せる高威力下段。

  • ガード
      • 中段。割れない。2段目カウンター時『』で追撃可。
      • 割れない中段。体力を消費するがガードでも反撃無し。
      • 下段。遅い技で手を出す相手にはカウンターを取れる。
      • 中段。割り込みの危険はあるがガードされても大幅有利。

  • ガード > ヒット > ガード >
    • 『MS中』で派手に崩し続ける連携。
    • 』後、『』の入力が早すぎるとMSに移行しなくなるので注意。

MM、MT
  • 等ガード > ガード
      • 中段。割り込まれない。ヒット後『』で追撃可。
      • 下段。割り込まれにくい。
      • ヒット後『』を出せば割り込まれない。
      • ハイリターンな下段。

  • (ノーマルヒット)
    • (下,中)
      • 割り込まれず*1、カウンターでコンボ、ガードでも反撃無し。
      • カウンターヒット時、2段目まで繋がり更にコンボが決まる。
      • コンボは『> T』。
    • (中段)
      • 割り込まれない連携。カウンターでコンボ。
      • コンボは上と同じ構成のものが決まる。

  • (ガード)
      • 下段。割り込まれない。
      • 中段。割り込まれない。ヒット時『』で追撃可。
      • ダウンを奪える下段。ヒット時『』で追撃可。

  • ガード
      • 下段による反撃を避けつつ攻撃できる。

4、空中コンボ

トルネードやられ

コンボ始動技

ノーマルヒット
  • 立ち途中
カウンターヒット

トルネード

基本コンボ

      • お手軽低火力。

  •  or カウンター


壁コンボ

  • 壁やられ
      • 』の最終段を少し遅らせて出すとダメージアップ。

5、ヒートモード

ヒート中の効果

アナセマの技が使用可能
  • アナセマ発動技
  • アナセマ中に出せる技
    • がヒットする直前に

ヒート発動技

ヒート中限定技

  • (発生12F、上段)
    • ヒートスマッシュ。ヒートゲージを全て消費して打つ大技。
    • 上段なのが欠点だが発生は非常に早い。
    • ガードされても有利だが距離が離れるので仕切り直し。

6、確定反撃

立ちガード後

  • 発生10F
    • 多くの浮かせ技や多段技に決まる。まずはこれを確実に。
    • ヒット後は構えに移行しつつ有利。『』と『 』で2択。
  • 発生13F
    • そこそこのダメージ。
  • 発生16F
    • コンボ始動。

しゃがみガード後

  • 発生11F立ち途中
    • ほぼ全ての下段に決まる。まずはこれを確実に。
    • 低威力だがヒット後は大幅有利。
  • 発生12F立ち途中
    • 高威力かつ構えに移行。
  • 発生14F立ち途中
    • コンボ始動。

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