鉄拳8を初心者向けに攻略するwikiです。

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1、ザフィーナを知る

どんなキャラ?

  • 3種類の構えと多彩な多段技で翻弄するクニカルキャラ。
  • 全体的にクセが強く、覚えることも多いため扱うハードルは高い。
  • バックダッシュが高性能。これを利用した守備的な立ち回りが強い。

基本の方針

 はっきり言ってザフィーナは扱いが難しいキャラです。
 技や構えの数に比例して覚えることが多いだけでなく、
  • 攻撃後、レバーを入れ続けることで構えに移行する技
  • 攻撃後、レバーを入れ続けないことで構えに移行する技
  • 読まれるとリスクが大きい多段技
 といったクセの強い技ばかり持っています。
 特に下段はその傾向が強く、
  • :レバーを入れ続けないと構え移行。
  • :レバーを入れ続けると構えに移行。
  • :レバー入力に関係なく構えに移行。
  • :非連続ヒット。2段目をしゃがまれると浮かされる。
  • :非連続ヒット。2段目ガードで確反あり。
 など一癖あるものばかり。
 ガードを崩すのが非常に難しいキャラです。

 牽制技はスタンダードな単発技を持っています。
 よって
  1. 単発技による立ち回りとコンボ
  2. 多段技による揺さぶり
  3. 構えの使い方
 の順に覚えていくといいでしょう。
 単発技に頼りながら難しい要素を少しずつ覚えていくのが理想です。
 特に『』『』始動のコンボは最初のうちは生命線となります。
 実戦に繰り出す前に必ず練習しておきましょう。

 なお、特殊構えは三種とも『』で解除できます。
 暴発した時は、落ち着いてすぐに解除しましょう。

2、基本戦略

初歩の初歩

立ち回り
  • (発生17F、中段、ホーミング)
    • シャープな回し蹴り。
      • 発生、リーチ、スキの少なさに優れ、横移動にも強い。
      • テクニカルキャラの技とは思えないほど使いやすい。
  • (発生16F、中段)
    • ザフィーナ版右アッパー
      • しゃがみも浮かせるが、ガードされると軽い反撃を受ける。
      • 他キャラより潜り性能とリーチに優れ、出しやすい。
ガード崩し
  • (発生28F、下段、しゃがステ)
    • 発生は遅いが、ヒットでコンボが決まる高火力下段
    • リーチも意外と長いため、狙える場面は多い。
    • 最初は強力だが、慣れた相手には見てからガードされる。

  • (発生12F、両手投げ)
    • ワンコマで出せる両手投げ。
    • 投げ後は『 』で起き攻め可。

多段技で揺さぶる

 出しやすくラッキーヒットもしやすい多段技を紹介します。
 これらは必ず途中で止めたり最後まで出し切ったりして使いましょう。
 相手がザフィーナに不慣れそうなら、出し切りを多めに使ってラッキーヒット狙い。
 逆に慣れていそうな相手であれば、途中で止めるという選択肢を多めに混ぜていくこと。

 逆に毎回のように最後まで出し切ってしまうのは基本的にはNGです。
 ワンパターンだとガードされる率が高まり、反撃の的になってしまいます。
 変化を付けて相手に的を絞らせないことを常に意識しましょう。


  • (発生13F、中,中,中)
    • 左アッパー始動の3段技。
      • 一発止めはスキが少なく、気軽に振れる牽制技。
      • 不慣れな相手は2〜3段目を勝手に食らってくれやすい。
      • ただガード時は2段止めと3段出し共に反撃を受ける。
      • 初段で止めて『』『』で崩す行動を必ず混ぜたい。
 
  • (発生16F、中,中,中)
    • 独特なモーションで繰り出される3段技。
      • リーチが長く、多段技なのでスカし確定ももらいにくい。
      • 初段カウンターヒット時は、1発止めと2発止めはコンボで追撃できる。
      • ガードされても、不慣れな相手は2〜3段目を勝手に食らってくれる。

  • (発生21F、下,中、しゃがステ) 
    • 足払いからアッパーに繋ぐ2段技
      • 下→中なので不慣れな相手にはラッキーヒットが起こりやすい。
      • 2段目がコンボ始動技なので、相手は初段後にガードを固めがち。
      • 1発目で止めて『』『』で崩すのがやはり有効。

構えを使う連携

  • ガード後 or  ヒット後
      • 下段。遅い技で手を出す相手にはカウンターを取れる。
      • 中段による割り込まれない連携。
      • 中段。発生は遅いがガードされても大幅有利。
      • で更に別の構えに移行。

  • ガード >
      • 中段。割り込まれない。ヒット後『』で追撃可。
      • 下段。割り込まれにくい。
      • ヒット後『』を出せば割り込まれない。
      • ハイリターンな下段。

  • (ヒット)
    • (下,中)
      • 割り込まれず*1、カウンターでコンボ、ガードでも反撃無し。
      • カウンターヒット時、2段目まで繋がり更にコンボが決まる。
      • コンボは『> T』が鉄板。
    • (中段)
      • 割り込まれない連携。カウンターでコンボ。
      • コンボは上と同じ構成のものが決まる。

  • (ガード)
      • 下段。割り込まれない。
      • 中段。割り込まれない。ヒット時『』で追撃可。
      • ダウンを奪える下段。ヒット時『』で追撃可。

3、空中コンボ

トルネードやられ

コンボ始動技

ノーマルヒット
  • 立ち途中
カウンターヒット

トルネード

基本コンボ

      • お手軽低火力。

  •  or カウンター


壁コンボ

  • 壁やられ
      • 』の最終段を少し遅らせて出すとダメージアップ。

4、ヒートモード

5、確定反撃

立ちガード後

  • 発生10F
    • 多くの浮かせ技や多段技に決まる。まずはこれを確実に。
    • ヒット後は構えに移行しつつ有利。『』と『 』で2択。
  • 発生13F
    • そこそこのダメージ。
  • 発生16F
    • コンボ始動。

しゃがみガード後

  • 発生11F立ち途中
    • ほぼ全ての下段に決まる。まずはこれを確実に。
    • 低威力だがヒット後は大幅有利。
  • 発生12F立ち途中
    • 高威力かつ構えに移行。
  • 発生14F立ち途中
    • コンボ始動。

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