鉄拳8を初心者向けに攻略するwikiです。

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1、ブライアンを知る

どんなキャラ?

  • 長所
    • 有利を取れる『』『』によるガン攻めが強い。
    • 』『』による牽制がローリスクハイリターン。
  • 短所
    • 発生の早い中段コンボ始動技が無い点は2択、スカ確、暴れで不利。
    • 2択向けの中下段が少ないので、太い2択をかけにくい。
  • 扱いやすさと扱いにくさを併せ持つ
    • 最初は『』や『』を振り回すだけでも強い。
    • 挑発』や『』など、扱いが非常に難しい技もある。

基本の方針

 対戦環境に足を踏み入れる前に練習しておきたいのが、
  1. 』『カウンター』からのコンボ
  2. 』をガードさせてからの攻め
  3. 』コマンドを出せるようにする
 の3点です。

,『』『カウンター』から浮かせる機会が多いキャラです。
 最初は、この2技から決めるコンボが重要なダメージ源となります。
    • 浮かせ >
 最初はこの程度で十分です。他の浮かせ技からも決まります。

,『』はガードされても有利で、攻めを継続できます。
 この技を起点にした攻めを覚えることが上達への道です。
 『』が最初は有効です。
 
, ブライアンの主力技は『』コマンドのものが多いです。
 最初は出すのが難しいコマンドですが、あらゆる場面で多用します。
  • カウンター(ダウン追い打ち)
 まずはこのコンボを出せるようトレモで練習を。
 

2、立ち回りの基本

 まずは戦略の要となる
  • チョッピング
  • フラヒ
 を使いこなしましょう。

フラヒ()

概要
 フライングヒール、通称『フラヒ』は、
 技名の通りジャンプから繰り出す踵落とし。
  • or (発生24F、中段、ジャンステ)
    • ノーマルヒットでコンボが決まる。
    • ジャンプステータスで下段を避ける。
    • ガードされても反撃を受けない。
    • 空振りのスキも比較的少ない
 距離を問わず気軽に大ダメージを狙える便利な技です。
 発生は遅いですが、潰されても空中判定なので致命傷は避けられます。
 この技の振り方とコンボを覚えることが、ブライアン使いへの第一歩です。

コマンドの使い分け
 斜め前に飛びながら打つのでリーチが伸びます。
 近距離で出すときはこちらを使いましょう。

 真上に飛びながら打つので食らい判定が前に出ません。
 スカし確定を受けにくいので中距離で振る時はコチラを。
その他のお手軽牽制技
  • (発生13F、上段)
    • マッハパンチ。発生とリーチに優れる上段攻撃。
      • 離れた距離から相手の牽制を一方的に潰しやすい。
      • コマンドのを長めに入力すると、踏み込む距離が長くなる。

  • (発生18F、中段)
    • ミドルサイドキック。リーチが長い中段攻撃。
      • カウンターで腹崩れダウンを奪い、コンボで追撃できる。
      • ガードされても距離が離れ、反撃を受けにくい。
      • これで牽制しつつ、後述の『』を狙っていきたい。

チョッピング()

概要
 チョッピングエルボー、通称『チョッピング』は、
 大きく踏み込んで肘を振り下ろす中段攻撃。
  • (発生20F、中段)
    • 踏み込み距離が長く、遠くから狙える
    • カウンターでコンボが決まる
    • ガードされても有利。(+4F)
 攻めに必要な要素を備えた主力中の主力です。
 近付く、一発を狙う、攻めの起点を作る、の3点を
 これ一つで瞬時にこなすことができます。
 届く距離を覚えてガンガン打ち込みましょう。


チョッピングガード後の攻防
 チョッピングはガードされても近距離で4F有利
 次の技で攻め込んでいけます。
  • (発生13F、中段)
    • 左アッパー系の小技。
    • 立ちガード以外の行動を潰せる安定の選択肢。

  • (発生12F、両手投げ)
    • 立ちガードを崩せる。横移動にも強い。

 投げた後の状況について


  • (発生16F、下段、しゃがステ)
    • 出が早い、スキ少ない、しゃがステの3点揃う小振りな下段。
    • 牽制とガード崩しを両立する安定の選択肢。横移動にも強い。

  • (発生19F、下段)
    • ハイリターンな下段。相手が固まるのを読んだら思い切って打ち込みたい。
    • ヒット後は有利で、チョッピング後と同じ攻めを展開できる。
    • カウンターヒット時は『』で追撃できる。
      • 前作と違い『 』はフルヒットしない。

  • (発生17F、中,中、ホーミング)
    • チョッピング後に横移動を多用する相手に有効な技。
    • 2段目ガードで-14Fなので、1段止めと2段出し切りを使い分けたい。
    • 』と併用するとリスクをより減らせる。
     
チョッピングと併用したい技
 チョッピングは強力な技ですが、これ単体では流石に限界が来ます。
 他の技と併用するとより強みが引き出され、弱点もフォローできます。

  • (発生19F、下段)
    • ハチェットキック。通称『ハチェット』。
      • リーチが長く、チョッピングとの2択にしやすい下段。
      • ブライアンの下段の中では高威力、かつヒット後有利で攻め継続可。
      • ガードで-13Fと大きい反撃を受けないのも嬉しい点。

  • (発生13F、上段)
    • キャノンストレート。マッハパンチに似た技。
      • 早い、長い、カウンターでコンボ、ガードでも有利*1の高性能技。
      • 中段のチョッピングと併用するとしゃがまれる心配も減る。
      • ガード後、すぐ『』を出せば通りやすい。

  • (発生15F、中段、ヒート)
    • レクイエム。鋭く踏んで繰り出すエルボー。
      • 長い、早い、カウンターでコンボ、ヒート対応とこちらも高性能。
      • チョッピングに牽制技で対抗してくる相手にはこの技が有効。

守りの技

  • ブライアンは固められている際の切り返し能力が低いため、
   パワークラッシュ技のソーククラブ()や
   スネークアイ獲得時であればカウンター能力を持つネオマッハパンチ(
   上中段を切り返せるパリング( or  成立時
   などを使って
   多少強引にでも切り抜けましょう。
  

3 特殊な要素

スウェー

  • スウェー中に出せる技
    • キャノンストレート(
     発生13Fの上段攻撃。大きく踏み込むためリーチが長く、
     ガードされても+5Fなので積極的に撃ちましょう。
     また、カウンターヒットするとトルネードやられ状態になるのでコンボを狙えます。
    • スマッシュ&マッハキック(
     発生15Fの中・上のコンビネーション。
     ヒット時はキックオフ()で追い打ちをしましょう。
     慣れないうちはクイックローキック()やサイドローキック()で追い打ちし、
     確実にダメージを与えましょう。
    • ハチェットキック(
     発生19Fの下段。ブライアンの下段の中で最も頼れる技です。
     ノーマルヒットで5F有利。カウンターヒット時はダウンするため、
     クイックローキック()やサイドローキック()、キックオフ()で
     追い打ちをしましょう。ガード時は-13F。
    • キックオフ(
     発生17Fの中段。ヒット時は相手が浮くためコンボを入れることができます。
     また、判定が下方向に強いため、ダウンした相手や寝っぱなしの相手に対する
     攻撃手段として有効です。
     ガード時は-12F。

  • スウェーに派生する技
    • ブラックアウトコンビネーション( 中にでスウェー)
     発生13Fの中・上のコンビネーション。ノーマルでも連続ヒットします。
     ブライアンの中段では最速の部類となるため、様々な場面で利用できます。
    • スネークチェーン( 中にでスウェー)
     発生17Fの中・上のコンビネーション。ノーマルでも連続ヒットします。
     ホーミング技なのでかわされにくく、またガードされても-1Fと使いやすい技です。
    • スネークファング(中にでスウェー)
     発生17Fの中・中のコンビネーション。ノーマルでも連続ヒットします。
     スウェーに派生した場合は2段目がキャンセルされます。
     相手のパンチ・キック問わず上段攻撃をかわす効果がありますが、
     スネークファング自体のリーチが短いため注意しましょう。
  • スウェー派生時の注意
    • スウェー派生前の技がガードされていた場合、派生後に大きな不利を背負います。
     そのため、強引にスウェー派生技を出しても、相手の暴れ行動に一方的に負けてしまう上、
     スウェー派生技を出していない場合でも手痛い反撃を受ける可能性があるため、
     スウェーへ派生する場合は十分注意しましょう。
     基本的には13Fまでの技が確定しますが、スネークファングからの派生時のみ
     ボアクラッシャー(発生18F)が確定するなど、随所で不思議な現象が起こります。
    • スウェーは画面奥側へのみ横移動でキャンセルが可能です。
     (右向き、左向き問わず)
     そのため、スウェー→奥への横移動→ガードと素早く入力することで
     隙を消すことが可能ですが、入力がシビアなため、
     基本的には迂闊にスウェー派生しないよう気を付けましょう。

スネークアイ

スネークアイとは
  • 一部の技を強化するシステム
    • 特定の技ヒット時に発動。詳細は後述します。
    • 発動中は強力な技を一回出せます。
    • ヒート中は常にスネークアイ状態になります。

スネークアイ中の技
    • ネオマッハパンチ(
    強化版マッハパンチ。通常のマッハパンチより威力と削りダメージが大きいほか、
    モーション中に上中段攻撃を受けるとカウンター技が発生します。
    • ネオソウルイレイザー( (ホールド可))
    ミドルサイドキックに追加される派生技。連続ヒットします。
    ホールドした場合連続ヒットしませんが、ガードした相手が壁に接触すると
    ダウンするため『』始動の壁コンボが入ります。
    • ネオインシネレーター(
    ストマックコンビネーションに追加される派生技です。
    初段ヒットで5段目まで繋がり、ダウンを奪えます。
    ダメージは48で『 』の42と大差ないですが、
    ガード時は距離が離れて-10Fなので、反撃を受けません。
    体力もガードの上から19も削ることができるのでお得です。
    4段目で止めれば-3Fで、5段目を盾に攻め込むこともできます。
    • ゴアパラベラム(
    発生13F、ボディブロー×3→膝蹴りと繰り出すコンビネーション。
    スネークアイ状態だとボディーブローを5発まで繰り出せます。
    レフトボディブロー( )のようにディレイをかけることはできません。
    壁コンボでの使用が主な用途になります。

スネークアイ発動技
    • ヒット時に自動獲得
      • バレットニー(
      トルネード対応の飛び膝蹴りです。ジャンステ付き。
      発生16Fと発生が早く、ガードされても-7Fで反撃は受けません。
      主に壁コンボで使用する技ですが、牽制にも使えます。
      • クロスバレット(ハイドクローラー( or or )中
      ハイドクローラーから繰り出す上・中のコンビネーションで、
      2段目がヒットするとスネークアイを獲得します。
      空中ヒット時はトルネードやられになります。
      コンボパーツとして使用するのが主な用途となります。
      • パリング〜マッハパンチ(相手の上中段パンチに合わせて or 成功時に
      相手の攻撃をいなし、マッハパンチで反撃する技。
      貴重な守備技ですが、パンチしか捌けないので多用はできません。
            
    • ヒット後に『』で獲得
      • スライサー((ホールド可))
      ダッシュから繰り出す長射程の中段回し。
      長射程版のマッハパンチ、マッハキックと有効範囲がかぶっているため、
      これらの技をしゃがんでかわす相手に使っていきましょう。
      横移動にも比較的強いので、
      『』に横移動で対抗してくる相手にも狙えます
      ガードされると-12Fですが、ホールドすると+8Fになります。
      また、ホールド版をガードした相手が壁に触れると、
      ガード可能な+14Fの膝崩れを誘発します。
      • クイックロースクリュー(
      ローキックから始まる下、上のコンビネーション。
      ノーマルヒット時は連続ヒットしません。
      コンボの締めとしての使用が主となります。
      • ストマックコンビネーション(
      ボディーブロー2発→中段後ろ回し蹴りで締めるコンビネーション。
      発生15Fと比較的早く、フルヒットで42ダメージと高威力の技です。
      ガード時は-13Fなので、牽制より反撃に使いたい技です。

    • 空振りでも発動
      • 挑発(
      左膝を上げた後、手招きする挑発動作。
      膝部分にガード不能の攻撃判定があります。
      キャンセルせず最後まで出し切るとスネークアイを獲得します。
      全体動作が長いので、あまり安全とは言えません。      

4、空中コンボ

コンボ始動技

ノーマルヒット
  • 立ち途中
カウンターヒット

トルネード対応技


基本コンボ

トルネードやられ
      • どちらも多くの技から決まるコンボ。
      • 』を『』に代えるとダメージアップするが、次の技を出すタイミングがシビアになるので基本は『』でOK。
      • 後を『 』にすればダメージアップ。

壁コンボ

  • 壁やられ

始動技別コンボ

  • ジェットアッパー(
    • ダメージ72。ジェットアッパーは確定反撃に使用したり、
     横移動で相手の攻撃をかわした際などに狙いましょう。
      後の にすることもできます。
     ダメージは75に伸びますが、コンボのタイミングがシビアになり、
      がミスしやすくなるため、基本的にはで刻むことを推奨します。

  • リフトアッパー(立ち途中
    • ダメージは前者が72、後者が76。コンボの難度もダメージ相応となっています。
     リフトアッパーは相手の大きな下段を防いだ際の確定反撃として
     使用するのが主な用途になります。

  • ボアクラッシャー( )、キックオフ(
    • > ダッシュ〜
    • > ダッシュ〜
    • ボアクラッシャー始動の場合、ダメージは前者が68、後者が72。
     キックオフ始動の場合、前者が71、後者が75。
     ボアクラッシャーは相手が目の前で技を空振りした際の反撃(スカ確)として
     使用するのが主な用途になります。
     キックオフは起き攻め等でハチェットキックと対になる択として使用しましょう。
     ハチェットを意識させてから出すと有効です。
     後者のコンボはトルネード時にスネークアイ獲得モーションが発生するため、
     タイミングが若干シビアです。
     モーション後にダッシュ()を入れ、間合いを詰めて追撃を行うよう意識してください。
     すでにスネークアイ状態であればモーションは発生しないので安定します。

  • スネークエッジ(
    • ダメージ56。スネークアイも獲得します。
     スネークエッジヒットの時点でトルネードを消費しているため、
     再度トルネード技をヒットさせてもコンボを伸ばすことはできません。
      • 上を目指すためにはスネークエッジは封印しましょう。
      スネークエッジはヒットすればコンボにつながる強力な下段攻撃ですが、
      発生が29Fととても遅く、ガードされると-26Fという大きな不利を背負います。
      モーションも声を上げつつ屈みながら体をひねるという見切りやすいもののため、
      上級者には通用しないどころか、大きな反撃チャンスを与える結果となってしまいます。
      下段はハチェットキック()やスイーパーキック()などを使い、
      ガードを揺さぶっていきましょう。

カウンターヒット始動コンボ

  • チョッピングエルボー(
    • > ダッシュ〜
    • > ダッシュ〜
    • ダメージ73と77。チョッピングエルボーがカウンターヒットする場面はとても多いので、
      確実にコンボを決めていきましょう。

  • ストマックニー(
    • > 右横移動(右向き時、左向き時)> > ダッシュ〜
    • ダメージは前者が69、後者が73。
     ストマックニーはワンツーやスネークチェーン()ヒット後など、
     有利フレームを得た状態で暴れ潰しとして使用し、カウンターヒットを狙いましょう。
     ストマックニーカウンターヒット後、相手は若干左を向きながらダウンします。
     そのため、前者はそのままコンボとなりますが、後者はわずかに右横移動しないと
     途中で相手を落としてしまうので注意しましょう。
    • ストマックニーはでも出すことができます。
     ストマックニーのコマンドはのため、ダッシュから打とうとすると
     スライサー()やスネークスラッシュ()と被ってしまうため
     これらの技が出てしまいますが、先程のコマンドを使うと、
     ダッシュから即ストマックニーを打てます。
     ストマックニーはリーチこそ短いですが、カウンターでコンボに行けるほか、
     ガードされても±0Fのため、攻めの起点となる優秀な中段技です。
     ぜひ使いこなせるようになりましょう。

  • ワンツースマッシュ3段目
    • ダメージ67。スマッシュをディレイで出した場合など、カウンターヒットする場面は多いので、
     このコンボを決めることができるよう練習しておきましょう。
     また、での拾いが遅いとコンボの途中で相手を落としてしまうので注意しましょう。

その他

  • ニーブレイク()、スナイパーソバット(
    • or ヒート中
    •  ※壁際限定
    • ニーブレイク、スナイパーソバットヒット後は+15Fの有利を得ることができます。
     そのため発生13Fのマッハパンチや、壁際であればジェットアッパーが入ります。
     スナイパーソバットヒット時の距離が遠いと、マッハパンチが入らないので注意しましょう。
  • ジェットアッパー後の壁コンボサンプル
    • (スネークアイ状態の場合
    • ニーブレイク始動の場合ダメージ70。(スネークアイ状態の場合75)
     スナイパーソバット始動の場合はそれぞれ67、72のダメージです。

  • ヘルレイザーカウンターヒット(横移動中
    • (スネークアイ状態の場合
    • ヘルレイザーがカウンターヒットすると、相手が膝をつき、+15Fの有利を得ることができます。
     ただし、このやられ状態では上段技が入らないため、ジェットアッパー等では
     追撃できません。そのため、発生15Fの中段技であるクラッシュインパクトや
     発生13Fのゴアパラベラムを使用しましょう。

5、ヒートモード

ヒート発動技

  • ヒートゲージがある状況で以下の技をヒットさせるとヒートモードが発動します。
    • マッハパンチ(
    • クラッシュインパクト(
    • スネークバイト(横移動中
    • レクイエム(ハイドクローラー(or)中
    • ワンツーネックハント(

 ヒートモード移行技をヒットさせると大幅な有利フレーム(+17F・ガード可能)を得た状態でダッシュします。
 等を使って積極的に攻めましょう。

ヒート中の効果

  • ヒート中は常にスネークアイ状態になります。
    • スネークアイ中は以下の技が使用できます。
      • (ゲージ約3割消費)
      • (ホールド可)(ゲージ約4割消費)
      • )(ゲージ約2割消費)
      • (4段目で約1割、5段目で役1.5割消費)
     立ち回りでは高威力かつ相打ちOKの『』が主軸。
     壁際ではガードでもコンボが決まる『 ホールド』で攻めましょう。
     ゲージ消費が少なくリスクも低い『〜』も気軽に打てます。

ヒートスマッシュ

    • ブライアンのヒートスマッシュ(ヒート中に)は判定が中・中の突進技です。
    ガードさせると体力を17削りつつ15Fも有利となる出し得技です。
    ゲージが切れる寸前になったら、これでゲージを使い切りましょう。
    • ヒート発動技ヒット時にヒートダッシュ(ヒート中、ヒート発動技ヒットorガード時に
    を発動した際、
    マッハパンチ、レクイエム、スネークバイト始動の場合は相手が滑りながらダウンします。
    このダウンではトルネードを消費しないため、直接ヒットした場合は
    トルネードを使用したコンボを入れることが可能です。
    コンボでトルネードを消費した後にヒートダッシュを使用した場合は
    ストッピングハイドクローラー〜クロスグレネード()での追撃が安定します。
    レイジ中であればスナイパーソバット〜レイジアーツ(>レイジ中に)で
    大ダメージが狙えます。
    ※レイジ中は攻撃力の上昇、受ける削りダメージの軽減といった効果があります。
     レイジアーツを使用するとレイジ状態は終了するので、
     使用するタイミングを見極めましょう。
    

6、確定反撃

立ちガード後

  • 発生10F
    • 多くの浮かせ技や多段技に決まる。まずはこれを確実に。
    • ヒット後は大幅に有利。『』が割り込まれない。
  • 発生14F
    • 浮かせ技としては最速の発生。
  • 発生18F
    • コンボ始動。

しゃがみガード後

  • 発生11F:立ち途中
    • ほぼ全ての下段に決まる。まずはこれを確実に。
    • ヒット後は大幅有利。『』が割り込まれない。
  • 発生13Fしゃがんだ状態で
    • ダウンを奪える。ダメージも37と高い。
  • 発生15F立ち途中
    • コンボ始動。

7 挑発

  • (発生28F、ガード不能)
 挑発は、左足を上げておちゃらけた後に手招きする特殊動作。 
 動作中にレバーやボタンを押す出すことで中断できます。
 ただし後半の手招き動作に入ってしまうと中断できません。

 一見無意味な煽り動作のようで、
  • 動作前半で突き出す左膝部分に攻撃判定がある。
  • 攻撃判定はダメージゼロだがガード不能
  • 膝がヒットした瞬間に技を出せば連続ヒットする。
    • タイミングが完璧なら16Fまでの技が確定
    • ダメージには90%の補正がかかるVer1.05から補正無しに。
 といった独自の特性があります。
 使いこなせば、強力なガード崩し手段になります。

 ただし
  • 発生とリーチに難があるため狙いにくい
  • 挑発ヒット後に技を出すタイミングがシビア
 と初心者には厳しい仕様となっています。

挑発から連続ヒットする技

  • 簡単 (10F)
  • やや難(13F)
  • 難しい(15F)
    • (壁無し)
    • (壁際)
  • 激ムズ
      • 通称『挑発ジェッパ』。シリーズ通して激ムズ入力の代表格。 

 トレモで試してみると分かりますが、どれも相当難しいです。
 この中では簡単な10Fですら、最初はかなりシビアに感じられるはずです。
 ラグの絡むオンライン対戦では更に難しくなります。

 それでも覚えれば大きな武器になるので、練習する価値はあります。
 まずは猶予フレームが大きくボタン入力も必要無い10Fから安定させましょう。
 これだけでも相当なプレッシャーを与えることができます。
 

挑発の狙い方

壁際で狙う
 挑発は発生とリーチの両方に難があります。
 バックダッシュを適度に使われるだけで、狙うのは困難になります。
 しかし、相手が下がれない壁際であれば格段に狙いやすくなります。
 特に壁コンボ後は起き攻めとして挑発を最も行いやすい場面です。
  • 壁やられ

 これらを決めた後、相手が受け身を取ると読んだら挑発の出番。
 膝蹴り後、『』で一瞬距離を詰めてから挑発を出しましょう。
 受け身を取って起き上がった相手に重なります。

 もし相手が受け身を取らず寝っぱなしだったら、
 挑発をキャンセルして『ハチェット:』でダウン追撃を。
 ハチェットヒット後は再び挑発起き攻めを仕掛けるチャンスです。 
ヒートスマッシュ後に狙う
 『ヒート中 』をガードさせた後も挑発を狙いやすい状況です。
 ガード時密着で超大幅有利なので、大抵の相手はガードを固めます。
 一瞬前ダッシュしてから挑発すれば立ちガードを崩すことができます。

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