鉄拳8を初心者向けに攻略するwikiです。

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1、準を知る

どんなキャラ?

  • 多彩な多段技で揺さぶるテクニカルキャラ。
    • 連係ルートが複雑で、構えも2種あるので覚えることが多い。
    • 飛鳥のベースとなったキャラで、似通った技が多い。
  • 自分の体力を消費しながら攻撃する技が多数ある
    • デメリットがある分、高性能に設定されている技が多い。
    • ビームを飛ばす『』など人外の攻撃手段もある。
  • コンボが非常に高火力
    • 』は体力を消費するが高性能な浮かせ技。
    • ここからのコンボで満タンから半分近く減らすことができる。

基本の方針

 準は『高性能だが自分の体力も減る技』を多く持ちます。
 それらを組み合わせたコンボの火力は頭一つ抜けています。
 このコンボは長いですが、入力がシビアなところは特にありません。
 ダメージが81と高いので、最初から頑張って覚える価値はあります。

 『 』はヒット&ガード時に体力を消耗します。
 回復可能体力が増えてきたら、頃合いを見てヒートを発動させましょう。
 ヒートスマッシュ()を当てれば、失った体力を取り戻すことができます。
 

2、立ち回り基本

 準の強さを支えるのは、優秀な置き技の数々です。
    • (発生16F、中,中、体力消費)
      • 体力を消費するが、ヒットで大ダメージコンボ、ガードでも反撃無し。
      • 空振り時は2段目が出ず、スカし確定を比較的受けにくい。
    • (発生16F、中段、ジャンステトルネード)
      • 竜車蹴り』。出始めの回避性能が高く、強引に打てるコンボ始動技。
      • 攻撃後に下がるので、空振りしてもスカ確を受けにくい。
      • ヒットしたら『』を押してコンボで追撃を。
    • (発生12F、上段)
      • 気軽に振れる。カウンターヒット時、『』での追撃で大ダメージ。
 どれもローリスクハイリターン。距離問わず強力です。
 これらを的確に振れるようになることが上達への第一歩です

 相手が負けじと牽制技で対抗してきたら、
    • (発生17F、中段)
      • 発生とリーチに優れるコンボ始動技。
    • (発生12F、中段、ヒート)
      • 発生の割にリーチが長く、コマンドも簡単。ヒート対応。
 等でスカ確を狙います。
 どちらもガードのリスクはあるので、正確に狙いましょう。

 牽制の合間を突かれ攻め込まれてしまったら、
    • (発生14F、下上、ジャンステ)
      • 発生が早い。カウンターヒットで2段目までヒットし、コンボが決まる。
      • ジャンステの発生も早いので、かなり強引に打てる。
    •  or 
      • 相手の上中段攻撃をとって反撃できる返し技。
 等で追い返します。
 これらを使い分ければ、立ち回りは形になります。

 その他、
    • (発生16F、中段、体力消費)
      • 衝撃波による遠距離攻撃。油断している相手に当たりやすい。

 等も使いやすいです。

技性能解説

  • (発生16F、中,中、トルネード、体力消費)
    • 右アッパー→左衝撃波の2連撃。
      • ヒット時、体力半分近くを奪う大ダメージコンボが決まる。
      • ガードされても反撃を受けない。
    • 高性能だが、2段目で自身の体力も大きく減る。
      • 振り回しているとあっという間に体力が枯渇していく。
      • が、ヒットさえすれば、その後のコンボでほとんど取り返せる。
      • ヒートスマッシュという回復手段もあるので、強気に振り回してOK。

  • (発生16F、中段、ジャンステトルネード)
    • 『竜車蹴り』。バク転のようなモーションのコンボ始動技。
      • 出始めの回避性能が高いので、かなり強引に打てる。
      • 攻撃後に後ろに下がるので、スカし確定を受けにくい。
    • ヒット時のみ『』を入力するのが基本。
      • 入力はヒットしたことを確認してからで十分間に合う。
      • このヒット確認ができれば、非常に強力な置き技になる。

  • (発生16F、中段)
    • 『鬼殺し』。鋭く踏み込んで繰り出すコンボ始動技
      • 発生とリーチに優れ、中距離から狙いやすい。
      • ただしガードされると大きな反撃を受ける。
    • スカ確の要となる技。
      • 相手が技を空振りしたら迷わず叩き込みたい。

3、立ち回り、応用

攻めの基本

 準は下段で崩すのは苦手です。
    • (発生10F、上,下)
      • ジャブからローリスクに崩せる。
    • (発生18F、下段)
      • 小振りでローリスク
    • (発生23F、下段、しゃがステ)
      • リーチが長く狙いやすい。
 など立ち状態から出せるのは小粒なものばかり。
 
 一発逆転したいときは、
    • しゃがみ状態からのガード崩し
    • 多彩な連携技による揺さぶり
 が必要になってきます。
 どれも知識が必要です。

しゃがみ状態からのガード崩し

しゃがみから出せる技
  • しゃがんだ状態で (発生15F、下段、しゃがステ)
    • 『雅』。一見地味だが非常に高性能な下段。
      • 発生が早く、ヒットで有利、ガードでされても浮かされない。
      • カウンターヒット時、相手を転ばせて大幅有利な状態になる。
      • 更にコンボ始動の『立ち途中 』が連続ヒット。
  • しゃがんだ状態で (発生12F、両手投げ)
    • コンボ始動の両手投げ
      • コンボをしっかり決めれば、通常投げの倍近いダメージに。
  • 立ち途中 (発生13F、中,中)
    • 1発止めが高性能
      • この発生で、カウンターでコンボが決まる。
      • ガードされても反撃を受けない。
    • 2発目はたまに打つ
      • 初段から連続ヒットしてダウンを奪う
      • ガードされると反撃を受ける。

しゃがみ崩しをどう狙うか
  • 鬼殺しキャンセル() から狙う
 鬼殺しは素早く踏み込んで繰り出す打撃技です。
 『』と入力後、すぐに『』を押しっぱなしにしましょう。
 打撃がキャンセルされ、しゃがみ状態になります。
 急速接近しつつしゃがみ状態を作り出すことができます。

  • 立ち途中 ヒット後に狙う。
 下段ガード後の反撃によく決める技。
 ヒット後は低く浮かせ、近距離でダウンを奪えます。
 すぐにしゃがめば、相手の起き上がりにを重ねることができます。

  • ヒット後に狙う
 リーチが長くスキも少ない下段攻撃。
 ヒット後はしゃがんだ状態で有利で、雅を狙いやすい状況です。
 先端ヒット時は届きにくいので注意。

  • ヒット後に狙う
 発生が遅いので、多用はしないように。
 ヒット後はしゃがみ状態で大幅に有利。
 が割り込まれない連携になります。

出雲で攻める

出雲とは
 準のいくつかの技には『出雲』という属性が付いています。
  • 出雲対応技
    • 上段出雲
    • 中段出雲

 出雲対応技からは、専用の技を出すことができます。
  • 出雲から出せる技
    • (発生21F、,中)
    • (発生23F、中段、自傷)
    • (発生16F、中上、ジャンステ)
    • (発生21F、中段、パワクラ)
    • (発生13F、上,中)


 上段出雲(等)は、ガードされても大幅有利。
 出雲からの技で強気に攻め込むことができます。
 ただし、しゃがまれるリスクがあります。
 
 中段出雲( 等)は、しゃがまれる心配はありません。
 ただ派生技を出せるようになるまで妙に長い間があります。
 ガード時は有利にもならないため、強引に攻め込むのは難しいです。 

出雲おススメ連係
 最初は『 』から狙うのがおススメです。
 ジャブ始動なので強引に狙っていくことがでいます。
 下段派生の『 』との使い分けることもできます。

  •  or 
    • 下段で崩す連係。

    • 4発のパンチで構成された連係。
    • 2段目か3段目がカウンターヒットすると4段目まで連続ヒットする。

  •  or 横移動中(ガード) >
    • ガード後手を出す相手に『』がカウンターヒットする。

その他の多段技
  • (発生15F、特中上)
    • 『白鷺遊舞』、通称ハクロ。
      • 発生が早く狙いやすい。ここでは『』派生を紹介。
    • (特中上,中,下)
      • 下段派生。カウンターヒット時『』で追撃可。
      • ガードされても大きな反撃は受けない。
    • (特中上,中,中)
      • 中段派生。連続ひっせずとガードで反撃有りと微妙な性能。
      • 無理に3段目を出さず、2段目で止めてもいい。

4、空中コンボ

コンボ始動技

ノーマルヒット
  • 立ち途中
  • 立ち途中
  • しゃがんだ状態で

※付きの技は体力を消費
カウンターヒット

空中コンボ

  • (1) or (2)立ち途中  or (3)カウンター or (4)
      • ダメージは(1)52、(2)54、(3)、64、(4)60
      • ※『』から狙う時は『 』を少し待ってから打つ。
      • ダメージは(1)62、(2)64、(3)74、(4)70

    • >
      • ダメージ62。浮かせた後、レバーは最後まで前入れっぱなしでOK。
    • > > ※ >
      • ※で拾うのがかなりシビア。ダメージ71。

    • >
    • >
      • ダメージは上が61、下が65。

  • カウンター
    • >
ダメージは上が42、下が66。

  • しゃがんだ状態で
    • >
      • ダメージは上が62、下が69。
      • 投げ後は位置が入れ替わるので、コマンドは左右逆になる。

壁コンボ

    • 壁やられ

5、ヒート

ヒート中限定技

  • ヒート中
    • ヒートスマッシュ。
      • ビームと禍々しい衝撃波で攻撃する人外技。
      • ヒットかガードで回復可能ゲージが大幅に回復する*1
      • 発生とリーチにも優れ。単純に打撃技として優秀。
      • ガードで有利にならないのが唯一の欠点。

6、確定反撃

立ちガード後

  • 発生10F
    • まずはこれを確実に。
  • 発生13F
    • ヒート発動技。
  • 発生16F
    • コンボ始動。レイジアーツガード後に。

しゃがみガード後

  • 発生11F立ち途中
    • 他キャラのライトゥーよりダメージが高く、ダウンまで奪える。
    • ヒット後すぐしゃがみ、一瞬待って『しゃがんだ状態で』を出せば受け身に重なる。
  • 発生12F立ち途中
    • 多くの下段に決まる。ダメージ30。
  • 発生14F立ち途中
    • コンボ始動。大ぶりな下段をガード後に。

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