鉄拳8を初心者向けに攻略するwikiです。

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1、リーを知る

どんなキャラ?

  • スタンダードな守備型万能キャラ
    • クセが無く扱いやすい技を多数持つ(一部除く)。
    • 優秀な牽制技を軸にした受けの戦術が強い。
    • ダウンを奪える下段が無いので一気に崩すのは苦手。

期待の新技

  • 立ち途中
    • 』でステップに移行できる。

基本の方針

 リーは通常時にノーマルヒットでダウンを奪える下段を打てません。
 唯一ダウンを奪えるのは、ヒート中に一回使える『』のみ。
 ガード崩しで一発を狙えるキャラではないことは知っておきましょう。

 中段の浮かせ技は強く、浮かせる機会は多いので、コンボから覚えましょう。
 最初はこの程度で十分です。

 なお『 』はジャスト入力対応技です。
 初段の蹴りがヒットした瞬間に『』を入力すると、技性能が強化。
 2段目がダメージアップし、エフェクトとボイスも変化します。
 慣れれば簡単、失敗でもリスクは無いので練習してみましょう。

 『しゃがんだ状態で 』も少しづつ練習していきたい技です。
 コマンドが特殊なので初心者にとって非常に出しにくいですが、
 使いこなせば個性的な立ち回りが可能になります。
 詳しい性能、出し方はスライディングのページを参照。

2、基本の立ち回り

基本の方針

 リーはカウンターヒットで大ダメージを奪える技を多く持ちます。
 どれもリスクが低いため、使いこなせば攻守で強力です。 
 ここではそれらを
  • 立ち回りでカウンターを狙いやすい技
  • 有利な状況でカウンターを狙いやすい技
  • 派生でカウンターを狙える多段技
 の順に解説していきます

立ち回りでカウンター

シルバーヒールを使いこなす
 シルバーヒール、通称『ヒール』は技名通りの踵落とし。
  • (発生22F、中段)
    • リターンが大きい
      • カウンターで浮かせてコンボが決まる
      • しゃがみヒットでダウンさせ追撃できる
    • スカし確定を受けにくい
      • 空振り硬直が少ない
      • 攻撃後に体が前に出ない

 など置き牽制として優秀です。
 これを距離問わず振り回すのがリーの伝統的な立ち回りです。
 ただ発生が遅く近距離では場面を選ぶので、最初は中距離メインで。
 振りながら相手の行動をよく見て、次の行動を決めていきましょう。
 
 相手がヒールへのスカし確定を狙って距離を詰めて来たら
 などリーチの長い技をぶつけて追い払い、
 ヒールに対抗して牽制技を振ってきたら 
    • (発生14F、中,上)
    • (発生15F、上,中,上)
      • 初段がヒットした瞬間に2段目の を入力すると威力上昇。
 など発生とリーチに優れる技でスカし確定を決め、
 ヒールを出しにくい距離まで接近されてしまったら  など発生とリターンに優れた技で迎撃。

 このように相手の動きに合わせていくことが重要です。

 なお『 』の2段目もヒールと似た性能を持ちます。
 たまにヒールに混ぜて使うとより対応されにくくなります。

有利な状況でカウンター

 リーはノーマルヒットのリターンが大きい下段を持っていません。
 最初は下段で崩すより有利を取ってカウンターを狙う方が効率的です。
 有利を取る技と、カウンターを取る技を解説していきます。
有利を取る技
  • (発生21F、下段)(コンパススイープ)
    • ローリスクミドルリターンな下段。
      • ヒットで有利となり、さらに攻め込める。
      • カウンターヒットでダウン。『』で追撃可。
      • 発生が遅め(前作より3Fほど早くはなった)で暴れに弱いが、出始めに若干の上段回避性能あり。

  • (発生14F、中,中、ジャンステ)
    • スラッシュ系コマンドの2段技。
      • ノーマルで連続ヒットし、ダウンとそこそこのダメージを奪う。
      • リーチは短く、他キャラのスラッシュより踏み込んで出す必要がある。
      • コンボ後の起き攻めや、中距離でお見合い状態の時に思い切って狙いたい。
    • ガードされても密着で有利
      • 』や『 』を出せばカウンターヒットしやすい。
      • 固まる相手は投げの『』で崩せる。

  •  or 
    • 前者はハイキックから、後者はローハイからサマーソルトに繋ぐ。
      • ハイキックがガードされていると、サマーに発生の早い技で割り込まれる。
      • ただ初心者帯では毎回割り込んでくるような相手は稀。
    • サマーソルトガード後はカウンターチャンス
      • サマー系の技としては非常に珍しく、ガードされても1F不利なだけ
      • しかも展開が早いので、相手はワンテンポ遅れて手を出しがち。
      • すかさず『 』を出せばカウンターヒットしやすい。

カウンターを取る技
    • 初段カウンターヒットでコンボにいける。

  • (発生10F、上,中,上)
    • 初段カウンターで3段目まで連続ヒットし、大ダメージ。
    • ガードされても2段目で止めれば比較的ローリスク。

  • (発生12F、下,上,中)
    • 下段ながら発生が早く、有利で出せば割り込まれにくい。
    • 初段カウンターヒット時は2段目まで連続ヒット。
    • 3段目はガードで-1Fなので、更にカウンターを狙える。

おススメ連係
  • > 更にコンボ

多段技でカウンター

  • (発生11F、上,中)
    • 2段目が強力。ディレイがかかり、カウンターヒットでコンボが決まる。
    • 2段目をほんの少し遅らせて出すことで、手を出す相手にカウンターを狙える。
    • ガードでも反撃を受けないので強気に狙える。

  • (発生10F、上,上,中)(コンビネーションドライ)
    • ワンツーから中段フックにつなぐ3段技。
      • 3段目カウンターヒット時、『』始動と同じコンボで追撃可。
      • 一応、下段の『 』との2択にもなっている。
      • 3段目をガードされると軽い反撃を受ける。

3、空中コンボ

コンボ始動技

ノーマルヒット
カウンターヒット

トルネード対応技

基本コンボ

  • 浮かせ
      • 最後はでも良いが、化けやすい。

壁コンボ

  • 壁やられ
      • 前作のコンボ

4、ヒートモード

ヒート発動技


ヒートスマッシュ

    • 下段始動の3段技。リー最大のガード崩し。

ヒート限定コンボ

  • 立ち途中
    • (長押し)
      • ヒートゲージが残るので更に攻めが続く。
    • > ダッシュ〜
      • ヒートゲージを使い切ってダメージを伸ばす。

ヒート中の効果

 ジャスト入力対応技が、ジャスト入力無しで出せるようになります。
 まずは対応技を見ていきましょう。
  • ジャスト入力でダメージが上がる技
    • (発生10F、上,上,中)
      • 2段目がヒットした瞬間に『』を入力すると成功。
      • ダメージが2上がる。確定反撃で決める時に狙いたい。
    • (発生11F、上,上、 トルネード)
      • コンボで多用。初段がヒットした瞬間に『』を入力
      • 成功するとダメージ5上昇。コンボダメージは2増える。
  • ジャスト入力でダメージ上昇&ダウン
    • (発生15F、上,中,上)
      • スカ確や壁攻めで使われる技。2段目がジャスト対応。
      • ジャスト成功で総ダメージ大幅アップ&ダウンを奪えるように。
    • (発生11F、上,上,上)
      • 3段目がジャスト対応だが、この技のみ入力タイミングが特殊。
      • 2段目が当たった瞬間よりほんの少し遅いタイミングで入力する必要がある。
      • 成功時は3段目もモーションが大きく変わり、ダメージ上昇&ダウン。
  • ジャスト入力しないと出ない
    • (発生10F、上,中,中,中)
      • 3〜4段目が要ジャスト入力。2回ともタイミングはシビア。
      • 安定して出すことができれば、最強の10F確反になる。
    • 】ヒット&ガード時
      • ジャスト入力に成功すると、抜け不能の投げ技に移行する。
      • これも入力タイミングは非常にシビアで、安定して出すのは難しい。
    • (発生15F、上,上)
      • 初段ヒット時に2段目を入力。慣れれば簡単。

 このうちヒートの恩恵が大きいのは『【 』です。
 この技は実質的にガード不能の上段技で、ガード崩しに使っていけます。

5、確定反撃

立ちガード後

  • 発生10F
    • 多くの浮かせ技や多段技に決まる。まずはこれを確実に。
    • ワンツーの2段目が当たる瞬間に『』を押すとダメージ微アップ。
  • 発生14F
    • リーチが長め。
  • 発生15F
    • コンボ始動。

しゃがみガード後

  • 発生11F立ち途中
    • ほぼ全ての下段に決まる。まずはこれを確実に。
  • 発生14F立ち途中
    • 』やヒートスマッシュで追撃可。

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