鉄拳8を初心者向けに攻略するwikiです。

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1、リロイを知る

どんなキャラ?

  • 中国拳法らしい多段技。
    • 』『 』は7段技、見た目もスタイリッシュ。
    • 』や『立ち途中』 など、コンボ始動技も多段技。
    • ダウン追い打ち(相手ダウン中 )も多段技。
  • 構えを使った継続的な攻めが強い。
    • から多彩なガン攻めを展開できる。
    • 火力が高い下段は少ないため逆転性は低め。
  • 切り返し手段が豊富。
    • 発生10F〜13Fの早さでカウンターで大ダメージを奪える技が揃う。
    • 発生の早い受け流し()も完備しているので相手は攻めにくい。

何から覚える?

 最初に最も頼れるのは、浮かせ技の『』です。
 ガードされても反撃を受けないので、気軽に打つことができます。
 これらを覚えて、ダメージをしっかり取れるようになりましょう。

 接近戦では発生の早い7段技『 』が便利です。
 初段カウンターヒットで7段目まで全段ヒットして大ダメージを奪います。
 攻め込まれそうな時の切り返しや、有利な時の暴れ潰しに使いましょう。
 ガードされた時は、『』で止めるとリスクが多少下がります。

 ガード崩しは、構え攻めの起点になる『 』が強力。
    • (下,中)
    • (中,中中)
 どちらも相手の暴れを一方的に崩しながらの2択となっています。
 この二つはほんの一例で、他にも様々な選択肢があります。
 攻めのバリエーションを増やすことが勝率アップに繋がります。

2、戦術解説

扱いやすい技

フラヒを使いこなす
 リロイ版フラヒ。低空ジャンプからの踵落とし。
 ガードされても反撃を受けないコンボ始動技です。
 空振りのスキも比較的少なく、距離を問わず振り回せます。

 右アッパーライトゥーを持たないリロイにとって、
 強気にリターンを狙えるこの技の存在は非常に重要です。
 まずはこれの振り方と、ここからのコンボを覚えましょう。

 この技は『』でも出すことができます。
 体が前に出ずスカ確を受けにくくなるので、牽制にはこちらを使いましょう。

 フラヒ以外では、
  • (発生17F、中段)
    • 長い、スキ少ない、横に強い。牽制やとっさのスカ確に。
  • (発生14F、中中,中)
    • 早い、長い、威力もそこそこ。スカ確に。
  • (発生F、中,中)
    • 連続ヒットする2段技。発生とリーチに優れる貴重な中距離砲。

 等も使いやすいです。

構え攻めを知る

 構えを使った攻めがリロイの強みです。
 逆に言えば、リロイで攻めるには構えの知識が必須です。
独歩()
 独歩はリロイ固有の特殊構え。片足立ちのシンプルな見た目です。
 構え中はガード不可ですが、下段を受けると自動で反撃してくれます。
 前後移動もできませんが、 で横移動はできます。
 構えは で解除できます。
 
 独歩中は専用の技を出すことができます。
独歩()に移行できる技(主力技のみ紹介)
  1. :ローハイ。立ちガードを崩しながら構え攻めの起点を作れる。
  2. :しゃがステ下段。ガード崩しから独歩の技で攻め込める。
  3. :中距離から狙いやすい。初段で止めると独歩移行。
  4. :遅い上段だがガードさせても有利。
  5. :ワンツー始動。ガード時大幅不利。
  6. :左アッパー始動:ガード時大幅不利。
  7. 立ち途中 :しゃがみから出せる唯一の移行技。

 たくさんありますが、まずば1のローハイだけ覚えればOK。
 当てやすさと当てた後の攻めやすさの両方が優れています。
 2も下段始動で、1と近い感覚で使用できるので主力です。
 3は読み合いがやや難しいですが、中距離から狙えるのが魅力です。
 4はコンボパーツ、5〜7は反撃専用。後回しでOKです。

独歩()中に出せる技(主力技のみ紹介)
※なるべく移行技がヒットした時のみに出していきましょう。
  • (発生12F、中,中中)
    • 中段の多段技。独歩中に出せる中では最速の発生。
    • 移行技がヒットしていた場合には相手の攻撃をほぼ潰せる。
    • 一発止めは独歩が解除されず、ガードされても読み合いを迫れる。
    • 2〜3段目は初段から連続ヒットするが、ガードされると反撃を受ける。
  • (発生16F、下,中)
    • 発生が早い下段始動の2段技。連続ヒットするので崩しに使いやすい。
    • 下段から中段に素早く繋ぐので、不慣れな相手にはガードされにくい。
    • 2段目までガードされると浮かされるので、こればかりに頼らないように。
  • (発生14F、中中上上,中、ヒート)
    • 発生が早い中段始動の多段技。5段目まで連続ヒットする。
    • ガードされても『』で止めれば反撃を受けない。
    • ヒット時のみ『』を入力したい。慣れればヒット確認は簡単。
  • (発生20F、中段)
    • 発生は遅いが、ガードで有利、カウンターでコンボの中段。
    • これを組み込めると、いつ終わるかわからない攻めを展開できる。
  • (発生20F、下,中)
    • ダウンを奪える下段。リロイの下段の中では最大ダメージ。
おススメ構え連携
 最初は、
    • ローハイ( ) を当てて独歩に移行し、
      • 下段の『 』と中段の『 』で2択
  から覚えましょう。

』は発生が早いので当てやすく、
 ヒット後の有利も大きいので相手の暴れを気にせず攻め込めます。
』と『 』も発生が早く、割り込まれません。
 どちらも多段技なので、ガードの対処も意外と難しいです。

 慣れたら
  • ヒット
 も混ぜていくことでより効果的に惑わすことができます。

 更に慣れたら
  • ヒット
 も混ぜていけるとより強いです。
 『』はガードされても有利。
 『 』や『 』を狙えます。
 
 なお『』ヒット後もローハイごとほぼ同じ攻めを展開できます。
 カウンターヒット時は『独歩 』が連続ヒットします。

切り返しを覚える

切り返し初歩
  • (発生:10F、上,中,上上上上,中)
 非常に見栄えのいい、ジャブ始動の7段技です。
 初段カウンターヒットで全段連続ヒットします。
 ダメージは計40。ダウンも奪えるため、10F始動としてはハイリターンです。
 発生が早いので、攻め込まれそうな時の切り返しとして使えます。
 有利を作れる技と組み合わせることで攻めにも使える万能技です。

 ただしガード時のリスクはあります。
    • 2段止め:-9F
    • 6段止め:-9F(しゃがまれる可能性あり)
    • 7段目 :-16F
 ガードされたら2段目で止めるのが理想ですが、いきなりは難しいです。
 最初のうちは『』で止めて7段目まで出さなければ良しとしましょう。
 なお5月8日のアプデで6段目のスキが13Fから9Fに減っています。

おススメ連携
  • ガード >
    • 』はリーチが長く狙いやすい中段。
    • ガードされても有利。手を出されても『 〜』でカウンターを取れる。
    • これを意識する相手には『 』も通せる。

その他の切り返し。
  • 発生の早い技
    • (発生11F、上段)
      • 発生が早い。カウンターで投げが決まり、45ダメージ。
    • (発生12F、中段)
      • 短いが、カウンター時、『 』等で拾ってコンボに行ける
  • 捌き効果を持つ技
    • (発生32F、中段、、上中段捌き、ヒート)
      • 出始めに相手の打撃を捌く効果がある。
    • (発生20F、中段、上中段パンチ捌き)
      • 出始めに捌き効果。
  • 受け流し効果を持つ技
      • 攻撃判定は無いが、相手の攻撃を受け止める効果がある動作。
      • 成功時は で追加の攻撃が出る。
    • (発生16F、上段)
      • 出始めに『』と同じ受け流しの効果がある。

3、空中コンボ

コンボ始動技

ノーマルヒット
  • (発生15F、中,中中)
    • 他キャラでいう右アッパー系のコンボ始動技。ただし、ガードされると逆にコンボ始動技を受けるほどの隙がある。
  • (発生14F、中,中)
    • 前進しながら出すコンボ始動技。ただし、ガードされると逆にコンボ始動技を受けるほどの隙がある。
  • (発生23F、中段、ジャンステ)
    • 発生は遅めだがジャンプしながら出るので相手の下段を避けつつ攻撃でき、さらにガードされても反撃を受けない。ローリスク&ハイリターンで使いやすいコンボ始動技。
  • (発生16F、上段)
    • 最初の方に相手のジャブなどの打点の高い攻撃を避けるコンボ始動技。ガードされても反撃を受けないが、上段なのでしゃがまれる可能性がある。
  • 立ち途中に (発生15F、中中中)
    • 大きな隙のある下段やしゃがんで相手の攻撃をよけた時に使えるコンボ始動技。ただし、ガードされるとコンボ始動技は受けないがそこそこ隙があるので注意。
  • (発生18F、上段、トルネード)
    • 最初の方に相手のジャブなどの打点の高い攻撃を避けることができる。ガードされても反撃は受けないが、上段なのでしゃがまれる可能性がある。
    • トルネードやられを消費している状態なので注意。
  • (発生22F、中中中)
    • と共有の1試合に1度きりしか使えないコンボ始動技。
  • (発生20F、下,中)
    • と共有の1試合に1度きりしか使えないコンボ始動技。トルネードやられを消費した状態なので、コンボする際に注意。
  • 独歩()中に (発生26F、中段、ジャンステ)
    • 大振りだがヒットでコンボ、ガードされても五分の飛び蹴り。
カウンターヒット
    • 最後のがカウンターヒットすると相手が浮いてコンボ始動技となる。2段や3段で止めたりして、たまに4段目まで出すとカウンターヒットしやすい。
    • 中段の中では発生12Fと早く、カウンターするとコンボになる。発生が早いので、相手に攻め込まれる時などにも暴れとして使える。リーチが短く、ガードされると軽い反撃を受ける程度の隙はある。
  • しゃがみ中
    • 通常ヒットだと1発目と2発目が連続ヒットしないが、カウンターの場合だと連続ヒットしてコンボ始動になる。2発目をガードされても-13Fで大きな反撃は受けない。
トルネード対応技
  • 独歩()中に
  • 独歩()中に

基本コンボ

  •  or 立ち途中 他多数
      • 立ち回りでよく使う技で構成されているので覚えやすい。
      • 』で締めると壁コンボにいきやすい。
      • 』後に壁に届いたら『 』での追撃が安定。
      • 後を『』『 』に変えるとダメージUP。

発展コンボ

  •  or   or 立ち途中 or 独歩中 他多数
    • > ダッシュ〜
      • 後の『ダッシュ〜』はゆっくり入力で間に合う。
    • > ダッシュ〜
      • 』中に『』を先行入力し、硬直が解けたら を入力。

  •  or 独歩中
    • > ダッシュ〜
      • 慣れるまで操作が忙しいが、ダメージ、運び距離ともに相応に伸びる。
      • トルネード後に壁に到達したら で壁コンボに。

壁コンボ

  • 壁やられ
      • お手軽。『 』での拾いが間に合わない時に。
      • 基本はこれだけでいい。ダメージと起き攻めのしやすさ共に良好。
    • > 一瞬待ってから
      • 高難度高火力コンボ。
      • 相手キャラが壁からずり落ちて、仰向けに倒れる少し前にタイミングよく『』が当たると特殊なやられになって『 』の追撃が確定する。

4、ヒートモード

ヒート発動技

  • (発生14F、上上上,上上上,中)
  • (発生16F、中,上)
  • (発生20F、中段)
  • 独歩 (発生14F、中中上上、中)

ヒート中の効果

 高速で繰り出す多段技に高い削り効果が付く。
    • 1〜6段目( )に削りダメージ。
    • 7段目からヒートダッシュに移行すれば更に大きく削れる。
  • 独歩
    • 1〜4段目()に削りダメージ。
    • 5段目からヒートダッシュに移行すれば。更に大きく削れる。

5、確定反撃

立ちガード後

  • 発生10F (3段目から独歩に移行)
    • 10Fの割に大きなダメージ(25)を与えつつ、構え攻めに移行できる。
    • 3段目をガードされると危険なので、反撃が間に合うかわからない時は2段で止めるといい。
  • 発生12F
    • ダメージ30を与えつつ密着状態で7F有利。『 』を狙いやすい。
  • 発生15F
    • 隙の多い攻撃をガードした時に。

しゃがみガード後

  • 発生11F:立ち途中
    • ダメージ16。ほとんどの下段に安定して決まる。分からない時はとりあえずこれ。
  • 発生13F:立ち途中(2段目から独歩に移行)
    • 30ダメージを与えつつ構え攻めに移行できる。
  • 発生15F立ち途中
    • 隙の多い攻撃をガードした時に。

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