鉄拳8を初心者向けに攻略するwikiです。

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1、吉光を知る

どんなキャラ?

  • 飛ぶ、回る、祈る、切腹など奇抜な技を多く持つ色物キャラ。
  • 浮かせ技は意外とシンプルで扱いやすいものが揃っている。
  • ガード不能技が豊富。クセが強いが実戦で狙えるものが多い。

何から覚える?

  1. 扱いやすい浮かせ技
  2. 守備の技
  3. ガードを崩す技
 の3つを覚えていきましょう。
  • 1、扱いやすい浮かせ技
 吉光はクセの強いキャラですが、浮かせ技は扱いやすいものが揃っています。
 特に『』の打ち方とコンボを覚えることが、最初の上達への早道です。
  • 2、守備の技
 『』による暴れと『』による回避が強力です。
 どちらもリスクはありますが、他キャラに真似できない性能を持っています
 これを意識させて、下手に手を出すと危険と相手に思わせることが大事です。
  • 3、ガード崩し
 まずは下段を使った正攻法のガード崩しから覚えましょう。
 高火力な下段はありませんが、攻めの起点になる技はいくつかあります。
 それの狙いどころとヒット後の連携を紹介します。

  • 最初に覚えておきたいコンボ
    •  or 

2、基本戦略

浮かせ技

 まずは浮かせ技の打ち方とここからのコンボから覚えましょう。
  • (発生15F、中段)
    • 吉光版右アッパー
      • 振りの早さはそのままに、他キャラよりリーチが長い。
      • 適当に振り回すだけでも強力。スカ確にも決めやすい。
  • (発生15F、中段、ジャンステ)
    • 吉光版ライトゥー
      • 出始めの姿勢が低く、判定の高い技を潜ることがある。
      • 下段との2択や守勢時の切り返し等、攻守で役立つ主力技。
  • (発生15F、中段〜背向け、ジャンステ)
    • 『吹雪』。勢いよく突っ込みながらの飛び膝蹴り。
      • 判定とリーチに優れ、中距離からのぶっ放しが強力。
      • ヒットでコンボ、ガードされても読み合いでスキをカバーできる。
    • ヒット確認はやや難しい。
      • ヒット時は『 > 』で拾ってコンボへ。
      • ガード時は『』か『』で即振り向く。
      • 少し慣れれば安定するので、練習あるのみ。

 この3つを軸にしながら
    • (発生14F、中,上、ヒート)
      • 発生とリーチに優れる2段技。スカ確の要。
    • (発生10F、上、中)
      • 確反の要。浮かせ技や多段技ガードしたらこれで反撃。

 などを交えていけば、立ち回りは最低限形になります。

守備を強化

  • (発生6F、中段)
    • 『吉光ブレード』。非常に特殊な浮かせ技。
      • 浮かせ技なのに、発生がジャブより早い6F。一見強い。
      • しかしリーチが極端に短い。密着状態でも届かない。
    • 相手の攻撃に合わせて出すと当たる。
      • 不利で攻め込まれそうな時の切り返しに使うと強い。
      • ヒット後は『 』で追撃可。
      • ガードされると浮かされるので乱用は禁物。

  • ×1~6 or ×1~6
    • 『華輪』体力を減らしながら斜め後ろに移動する。
      • 体力を犠牲にするだけあり回避性能は非常に高い。
      • 入力回数に応じて回避性能は上がるが、体力減少量も増える。
      • 基本は2回入力。これで多くの技を回避できる。
      • 回避後は『 』でスカ確。

ガード崩し

  • (発生18F、下,下,中、しゃがステ)
    • 『忍法卍芟*1足払い2発からトゥースマに繋ぐ3段技。
      • 発生が早めでしゃがステもあるので潰されにくい。
      • 2段目までは『』を押しっぱなしで入力する必要がある。
      • しゃがんだ状態で〜』でも出せる。
    • 2発目まで連続ヒットする。
      • 3段目はガードされてしまうが、反撃は受けない。
      • 1〜2段目をガードされると、3段目にトゥースマで割り込まれる。
      • 2段目で止めて『しゃがみ中』で崩すこともできる。

  • しゃがんだ状態で (発生18F、下段、しゃがステホーミング)
    • 『露払い』。低姿勢の足払い。
      • 発生とリーチに優れ、当てやすい。
      • ノーマルヒット時有利で、更に攻め込める。
      • カウンターヒットでコンボが決まり、大ダメージ。
    • 『しゃがんでいる途中で』でも出せる。
      • 立ち状態で『』を少し長押ししてから『』でOK。
      • この入力がスムーズにできれば立ち回りの主力になる。
    • ヒット後は次の技で攻め込める。
      • 立ち途中:基本。暴れは全て潰せる。
      • しゃがんだ状態で:再度の露払いで立ちガードを崩す。。
      • 立ち途中 :暴れを潰せる。ラッキーヒットしやすい。

3、空中コンボ

トルネードやられ

コンボ始動技

ノーマルヒット
カウンターヒット
  • しゃがんだ状態で

トルネード対応技

  • 背向け中

基本コンボ

 トルネードやられ
初級
  •  or 

  • しゃがんだ状態で カウンター

中級
  •  or 
    • > その場で【 >

  • しゃがんだ状態で カウンター
    • > 【 >
    • その場で >

上級
  •  or 
    • > 一瞬ダッシュ〜 > ダッシュ〜

    • > ダッシュ〜

  • しゃがんだ状態で カウンター
    • > ダッシュ〜

壁コンボ

  • 壁やられ

4、ヒートモード

ヒート発動技

  • (発生14F、中,上)
    • スカ確の要。『』ヒット後の追撃にも使うので決める場面は多い。
    • 』からこれが連続ヒットする。

ヒート中の効果

  • 納刀()時に強化される技が常に強化状態に
      • リーチ増加。ヒット時コンボ&体力回復。
      • リーチ増加。ヒット時体力回復。
      • 3段目のリーチ増加、ヒット時体力回復。

ヒート中限定技

  • (で卍蜻蛉に移行)
    • 中段ヒートスマッシュ。ガードされても有利。
    • で 卍蜻蛉に移行すればガード時の有利が増える。
      • 投げの『』を出せば割り込まれないガード崩しになる。
      • 中段の『』と下段の『』で2択も可能。

5、確定反撃

立ちガード後

  • 発生10F
    • 多くの浮かせ技や多段技に決まる。まずはこれを確実に。
    • ヒット後は大幅に有利。各種下段や浮かせ技を狙うチャンス。
  • 発生11F
    • 多くの浮かせ技や多段技に決まる。技後は納刀状態に。
    • ヒット後は大幅に有利で、ほぼ一方的に攻め込める。
    • を追加で押すことで構え(金打)に移行でき、構え(金打)後の派生技を使って攻めれる。
  • 発生12F 13F
    • どちらもリーチが長めで、距離が離れる技にも届く。
  • 発生14F
    • リーチが長くダメージが高めのヒート移行技。
    • ポールの崩拳などの距離が遠くなる技の確定反撃に。
  • 発生15F
    • レイジアーツや隙の大きい技をガードした時に
    • コンボ始動技なので大ダメージを奪える。

しゃがみガード後

  • 発生11F:立ち途中
    • ほぼ全ての下段に決まる。まずはこれを確実に。
    • 追加入力で構えに移行。『』で暴れや横移動は潰せる。
  • 発生13F立ち途中
    • そこそこのダメージで相手が壁に近いと壁コンボに行ける。
  • 発生15F立ち途中
    • 隙の大きい下段をガードした時に。

このページへのコメント

とりあえず確定反撃だけ記載。初心者用のコンボとか考えてなかったので簡単なの出来たら記載しときます。

6
Posted by  dvs dvs 2024年02月02日(金) 14:55:45 返信

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