鉄拳8を初心者向けに攻略するwikiです。

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1、クマ・パンダを知る

どんなキャラ?

  • 鉄拳8では唯一の獣キャラ
    • パンチ技のリーチが長く、キック技のリーチは短い。
    • 上半身の食らい判定が大きく、足元の食らい判定は小さい。
  • ガードの上から体力を削る技が多い
    • 』等でガードの上から強引に減らしていくのが本作のスタイル。
    • その代わり下段は全体的に弱体化している。
  • クマとパンダの違い
    • 基本的な技の構成や性能は全く差が無く、ほぼ同キャラ。
    • ヒート中限定で出せる技のみ異なり、立ち回りも大きく変わる。

2、戦略解説

立ち回りの基本

基本の方針
まずは次の5項目を確実にこなせるようになりましょう。
  • 近距離では『』『』 『』で牽制。
  • 中距離では『』『』を適度にぶっ放して威嚇。
  • 攻め込まれたら『 』『』で暴れ。
  • 相手が固まったら『』や『』でガードを崩す。
  • 相手が技を空振りしたら『 』でスカ確
技性能解説
  • (発生10F、上,中,中、トルネード)
    • ジャブ始動の3段技。
      • 初段ヒットで3段目まで繋がり、更にコンボで追撃できる。
      • コンボは『> 』がお手軽高火力。
      • 3段目をガードされると大きな反撃を受ける。
    • 追い込まれた時の暴れに。
      • 10Fカウンターとしてはリターンが非常に大きい。
      • 適度に撃てば相手に攻めるのを躊躇わせることができる。
      • リスクも非常に大きいので、連発はしないように。

  • (発生19F、中段)
    • 低姿勢で鋭く踏み込んでから大振りのアッパーを繰り出す大技。
      • ヒット後は『』で拾う高火力コンボが決まる
      • ダウンした相手に当たるので起き攻めにも使える
      • ガードされても距離が離れるので反撃を受けにくい。
    • ただしリーチの長い技には反撃を受ける。
      • 相手キャラによっては大きな反撃を受けるので、連発は避けたい。
      • 反撃には慣れがいる。反撃してこない相手には出し放題。

  • (発生12F、中段)
    • フロントキック。クマパンにとって非常に貴重な中段の小技。
    • 接近戦はこれと『』で凌いでいきたい。

  • (発生21F、下段、しゃがステ)
    • 下段。ヒットで有利、カウンターでコンボ。
    • コンボは『』がお手軽。

  • (発生15F、中,中)
    • 発生とリーチに優れた浮かせ技。
    • 相手が技を空振りしたら、これですかさず反撃したい。
    • ガードされると浮かされるので、適当に打つのは厳禁。

ガードの上から削る

 クマにはガードの上から削れる技が多くあります。
  • (発生10F、上,上)
    • クマ版ワンツー。2段目は連続ヒットしないが、ガードされても10削れる。
    • 2段目をしゃがまれる危険もあるので、中段の『 』と使い分けたい。

  • (発生15F、上段)
    • 』の2段目と同じ性能。ガードでも10削れる。
    • リーチが長く、ガードでも反撃無しなので牽制に使いやすい。

  • (発生18F、上中、ヒート)
    • 発生は遅めだがリーチはまずまず。ガードで12削れる。

  •  or 走り中 (発生20F、中段、ヒート)
    • 頭から突っ込む体当たり。出始めの姿勢が低く、ジャブ等を潜れる。
    • ガードされても9削り、更に3F有利になる出し得な技。

  • (2段目ホールド) (発生12F、上,中)
    • 』押しっぱなし(ホールド)で2段目を溜めて出せる。
    • 最大ホールドで出すとガードでも12削り、3F有利。

  • 立ち途中 (2段目ホールド) (発生13F、中,中)
    • これも最大ホールドで2段目が強化。ガード時15削りつつ有利となる。

 なおは『』入れっぱなしにしておくと、
 攻撃後にクマパン固有の構えハンティングスタイル()に移行できます。

 移行後に『』と入力すると、相手の頭に噛み付く投げが出ます。
 この投げは発生は遅いですが、決まれば投げ抜け不能。
 更に回復可能ゲージ*1を全て消滅させる効果があります。

 1〜5で削りつつ、噛みつきで白ゲージを奪う流れが理想です。

おススメ連携
  • ヒット > (立ち途中) 2段目ホールド(ガード) > 2段目ホールド
    • 下段から始まる連携。

  • (ガード) > 2段目ホールド > (立ち途中)(2段目ホールド)
    • 中段始動の連携。

  • しゃがんだ状態で ヒット > 立ち途中 (2段目ホールド)ガード >
    • 最後の噛みつきは『立ち途中ホールド』ガード後に出すとジャブを潜る。

構えで攻める

 上でも紹介したハンティングスタイル() を更に掘り下げます。
 下段が弱体化した本作では、この構えからの攻めが重要になっています。

  • ハンティングスタイル中に出せる技
    • (発生12F、中,中)
      • 中段2発。発生早い。2段目ホールドで強化
    • (発生21F、下段、しゃがステ)
      • ガードを崩せる。ヒット時大幅有利。
    • (発生19F、中段、トルネード)
      • 発生は遅いが潜り性能あり。
    • (発生16F、中段〜構え維持、ヒート)
      • 体当たり。低姿勢かつガードでも反撃ほぼ無し。
    • (発生26F、投げ)
      • 特殊なモーションの投げ。回復可能ゲージを消滅させる。
    • (発生25F、中段、パワクラ)
      • パワクラ。発生が遅い。
    • or
      • 構えを解除してダウン状態になる。
      • 特殊動作の前転に移行。

 これらと並行して覚えたいのが『』です。

 『』は大振りなジャンプ攻撃。
 攻撃後は自動でハンティングスタイルに移行します。
 発生は遅いですがリーチは長く、ガードされても大幅有利。
 攻撃後は自動でハンティングスタイルに移行します。
 『』入れっぱなしで攻撃後に前転に移行することもできます

 これをガードさせてからの攻めが熱いです。
 
  • 』ガード後。
    • ホールド可
      • 割り込まれない連携。
      • ジャブを潜りつつガードを崩せる
      • 割り込まれない。
      • ジャブを潜りつつガードを崩せる。
  • 』ガード後。
      • 前転から出せる上段攻撃。ジャブと相打ちでダメージ勝ちできる。
      • 中段浮かせ技。ハイリスクハイリターン
      • 回転攻撃。発生が早く、全ての暴れに打ち勝つ。
      • ヒット後は『 ?〜』で追撃可
      • スライディング下段。ガードを崩せる。

 割り込めない選択肢が多いため、かけられる圧力はかなりのものです。


 なおハンティングスタイル中に と入力すると、
 普段の『』が不自然なモーションで出ます。

3、空中コンボ

トルネードやられ

コンボ始動技

ノーマルヒット
  • 立ち途中
カウンターヒット

トルネード対応技

空中コンボ

簡単




本格
  • > ダッシュ〜

  • > ダッシュ〜

  • > ダッシュ〜

    • > ダッシュ〜
    • > ダッシュ〜

壁コンボ

  • 壁やられ
      • 簡単
    • (3段目ディレイ) >
      • 3段目を適度に遅らせて出すと特殊なダウンになり、追撃が確定。

4、ヒートモード

 発動中限定で出せる技が、クマとパンダで異なります。
  • クマ or  (発生15F、特殊中段、削り)
    • クマ版風神拳。ヒットでコンボが決まる。
    • ガードされても、体力を削りつつ有利を取れる。
    • 一八麗奈のものと違い、しゃがんで回避されない。
  • パンダ (発生16F、中,中,中)
    • シャオユウの『』をベースにした飛び3段蹴り。
    • ガード時、大幅有利な状態で座り()へ移行。
    • 』と『』で2択をかけたり『』から更に攻め込める。
    • 5月8日のアップデートでダメージが大幅アップ。前転中でも出せるように。

ヒート中の効果

前転関連がパワーアップ
    • 前転(しゃがんだ状態で)に攻撃判定が付く。
    • 前転中にガードブレイク判定が付く。
      • ガード時『』で追撃できる。

 この2点と好相性なのが『』です。

 この技は攻撃後まで『』を入れっぱなしにすると、前転に移行します。
 ヒート中にこの技をガードさせて移行すると、前転の攻撃判定が強制ガードに。
 更に『前転中 』でガードクラッシュさせる戦法が非常に強力です
 壁際なら更に『 』で拾ってコンボが決まります。
  • ヒート中のおススメ連携
 この一連の流れはセットプレイで覚えてしまいましょう。

 なお『前転中 』はしゃがまれる可能性があります。
 知っており相手には、中段の『前転中 』『』『』と2択にしましょう。

5、確定反撃

立ちガード後

  • 発生10F
    • 多くの浮かせ技や多段技に決まる。まずはこれを確実に。
    • ヒット後は大幅に有利。
  • 発生15F
    • コンボ始動。リーチが長い。
    • ガードされると浮かされるので確実に当てたい。

しゃがみガード後

  • 発生11F:立ち途中
    • ほぼ全ての下段に決まる。まずはこれを確実に。
    • ヒット後は大幅有利。
  • 発生13F立ち途中
    • 多くの下段に決まる。
  • 発生15F立ち途中
    • コンボ始動。大振りな下段をガードできた時に。

このページへのコメント

立ち回りの基本欄にある近距離の牽制技のうち、6LPはLP単押しと出る技が同じだと思うのですが…

0
Posted by 名無し(ID:A1HuSem2dA) 2024年03月15日(金) 19:59:36 返信数(2) 返信

すみません、前作のコマンドが残っていました。修正しました。

0
Posted by  banken24 banken24 2024年03月16日(土) 00:42:45

ありがとうございます!初心者からすると編集してくれる方々はとってもありがたいです!

0
Posted by 名無し(ID:A1HuSem2dA) 2024年03月16日(土) 11:09:51

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