鉄拳8を初心者向けに攻略するwikiです。

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1、デビル仁を知る

どんなキャラ?

  • 風ステの入力制度が勝敗を左右するテクニカルキャラ。
    • 最風やステキャン*1を基本テクニックとして多用する。
    • 一八麗奈と違って簡易コマンドもないためコマテク必須。
  • 勢いに乗った時の火力はトップクラス。
    • 特にガード崩しに使える下段からのコンボ火力は最強レベル。
    • 中段始動コンボは、壁やヒートが絡まないと伸びにくい。

基本の方針

 下段コンボ始動技の『奈落 』がデビル仁の最重要技。
 奈落始動の次のコンボは、実戦前に必ず覚えておきたいです。  下段始動としては高威力で、よく動くため見栄えもします。
 これを覚えることがデビル仁使いへの第一歩です。

2、立ち回り・初級

基本の流れ

 奈落始動のコンボを覚えたら、早速実戦でガンガン狙って…
 といきたいところですが、相手もそう簡単には食らってくれません。
 しっかりと牽制技で抑え込んでから狙う必要があります。

 牽制の要となるのは風神拳です。
  • (発生11F、上段)
    • 『風神拳』。コマンドが難しいが、非常に高性能な浮かせ技。
      • 発生が非常に早く、空振りのスキが少ない。
      • ガードされると軽い反撃を受ける。
    • 』と『』を同時に入力すると性能強化。
      • ガードされても反撃を受けなくなる。
      • ダメージもわずかながらアップする。
 最初は最速版にこだわらなくてもOKです。
 通常版でいいので、確実に出すことを心掛けます。

 最初のうちは、離れた距離から打つといいです。
 当てに行くことを意識せず、相手の手前に置く感覚で打ちましょう。
 運よく相手が動いていればヒットさせることができます。
 届かず空振りしても、大きい反撃を受ける心配は少ないです。

 ただ風神拳は上段なので、こればかりだとしゃがみで対処されます。
 相手がしゃがみ回避を狙っていると読んだら、中段の
    • (発生16F、中段、ヒート)
      • 胴抜き。発生とリーチに優れる。ヒットでダウン。
    • (発生18F、中段、ジャンステヒート)
      • 飛魂蹴。小振りな飛び蹴り。ジャンステ有り、リーチも長め。

 どちらもガードされても反撃を受けず、気軽に打てます。
 ヒート発動技なので、ヒートゲージがあればリターンにも期待できます。
 これらでヒートを発動したら奈落を狙うチャンスです。
  • (発生16F、下,中、「「トルネード」」)
    • 『奈落ビーム』。デビル仁の中で最もハイリターンな下段。
      • ヒット時、コンボで追撃でき、40を超えるダメージを奪う。
      • 見てからガードは不可能。先端ヒットでもコンボが決まる。

 コマンドは難しいですが、デビル仁の下段の中で最もハイリターンです。
 ヒート発動技をヒットさせた直後は、まずこれを狙っていきましょう。
 対となる中段は、ヒート発動後であれば次の二つが優秀。
      • ヒート中限定派生。ヒット時『』で追撃可。
    • (発生16F、中中、ジャンステトルネード)
      • ヒート中限定派生。ガードで大幅不利だが反撃は届かない。


 なお奈落ビームからのコンボが難しい人は
    • (発生16F、下,中)
 で代用してOKです。
 2段目まで連続ヒットし、ダメージは35
 奈落ビーム始動コンボより劣りますが、大差は有りません。
 かつ相手をしゃがませて有利となるため、攻めを継続可能。
 両手投げ()や再度の奈落で崩せます。


 これらに加えて、
  • (発生17F、中中、ホーミング)
    • 横移動対策に。ホーミングの割に発生が早く、ダメージも高い。
  • (発生21F、下段、しゃがステ)
    • ローリスクな下段。横移動にも強い。
  • (発生20F、中段、ジャンステ)
    • 胴抜きより発生が遅いがカウンターでコンボ。
 も必要に応じて交えていけば、立ち回りは形になります。

近距離戦

 小回りはあまり効かないため、以下の技で凌いでいきます。
  • (発生10F、上,上,中)
    • 閃光。ヒット時のみ3段目を入力できればローリスク。
    • ヒット後はダッシュからの奈落『』で起き攻めを。


  • (発生20F、中段〜飛翔、ジャンステ)
    • 高く飛び上がりながらのサマーソルト。
      • 出始めが低姿勢で、判定の弱い上段を避けながら攻撃できる。
      • ジャンステで下段を回避できる。
      • 攻め込まれた時の切り返し手段として強力。
    • ハイリスクハイリターン
      • ヒット時、『』入れっぱなしで飛翔に移行。『』で拾ってコンボにいける。
      • ガードされるとゆっくり着地し、大きなスキが発生する。
      • ただ距離が離れるので、不慣れな相手は反撃を失敗しやすい。

  •  or  (パワクラ)
    • 体から禍々しいオーラを放つ。
      • 出始めに攻撃を受けると攻撃判定が出て、相手を吹き飛ばす。
      • 本来ガードを固めるしかない状況でもこの技なら切り返せるかも。

  • (発生18F、中段、パワクラ)
    • 低姿勢で放つ正拳突き
      • パワクラで相手の攻撃を受け止めながら攻撃できる。
      • 胴抜きが潰されそうな時はこれに切り替えたい。

  • (発生F、中段、ジャンステヒート)
    • 後方に大きく飛び上がってから急降下飛び蹴り。
      • 見た目通り、出始めに大きな回避性能がある。
      • ガードされると密着で-18Fなので多用は禁物。

3、立ち回り・応用

攻めを強化

 『2、立ち回り初級』では、次の技を主力の中段技として解説しました。
 これらは使いやすいのですが、決定力はそこまで高くありません。
 デビルで勝ち続けるには、継続して攻める立ち回りが必要になってきます。

派生
  • (発生13F、中,上)
 左アッパー始動の2段技。
 初段は貴重な小技ですが、ガードされると6Fも不利です。。
 2段目は初段カウンターヒット時のみ連続ヒットします。
 ヒットでダウン、ガードでも反撃無しですが、しゃがみで回避されます。
 
 基本は1発止め()です。
 2段目は少しディレイをかけてたまに出す程度で十分です。
  • おススメ連携
      • 相手が固まるのを信じてたまには狙いたい強引な連携。

派生
  • (発生15F、中段)
 『羅刹』。発生とリーチに優れた中段攻撃。
 横移動にある程度強いのも大きなポイントです。
 この技からは派生が豊富にあります。
 まずは上から2番目の『 』から覚えましょう。
 
 基本的には2段目止めと3段出し切りを使い分けていきます。
 2段目にはディレイかけるのが基本。
 初段をガードして手を出してくる相手にカウンターを取れます。
 そのまま3段目まで出し切れば、最後まで連続ヒットします。

 2段目で止めた場合は、ガードされると軽いながら反撃を受けます。
 ただ3段目を出せばその反撃を潰すことができます。

 3段目はガードされても反撃を受けませんが、
 2段目までガードされている場合は横移動で回避されてしまいます。
 毎回3段目まで出し切るような使い方は避けましょう。

 低空で前方に飛翔してから繰り出す回転パンチ。
 発生は遅いですが、ガードされても大幅に有利になります。
 中距離から攻めの起点を作り出したい時に重宝します。

4、空中コンボ

トルネードやられ

コンボ始動技

ノーマルヒット
カウンターヒット

トルネード対応技

基本コンボ

  •  or 
    • *2
      • 初日は一番上のもので十分。少しずつ上達していけばOK。


      • サンプル7。下段始動のカッコいいコンボ。ダメージ41
    • 立ち途中
      • 上の発展版。ダメージ45。


  • 立ち途中
      • ダメージ50。奈落コンボと同じ感覚で使える。
    • >ダッシュ〜 >
      • ビームで拾う高威力コンボ。

壁コンボ

  • 壁際で
    • しゃがんでから立ち途中 (3段目を少し遅く出す)

5、ヒートモード

ヒート発動技

ヒート中限定技

  • ヒート状態で
    • ヒートスマッシュ。突進からの多段技。
      • リーチ、突進力共に超高水準。デビル仁最大の武器の一つ。
      • 適当にぶっ放しても強いし、これをチラつかせながら攻めるのも強い、
    • 5月8日のアプデで弱体化
      • リーチと対移動横性能が落ち、絶対的な存在ではなくなった。
      • 特に横移動には目に見えて弱くなっているので注意。

6、確定反撃

立ちガード後

  • 発生10F
    • 多くの浮かせ技や多段技に決まる。まずはこれを確実に。
    • ヒット時、『』から起き攻めできる。
  • 発生11F
    • リーチが長め。ダウンを奪える。
  • 発生15F
    • コンボ始動。

しゃがみガード後

  • 発生11F立ち途中
    • ほぼ全ての下段に決まる。まずはこれを確実に。
    • ガードされると浮かされるので出し遅れないように。

  • 発生15F立ち途中
    • トルネードを誘発し、更にコンボで追撃可。

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