鉄拳8を初心者向けに攻略するwikiです。

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1、仁を知る

どんなキャラ?

  • 正統派の万能キャラ
    • 用途別に技が揃っており、攻守で穴が無い。
    • 風神ステップや構えも完備。正に何でもできるキャラ。
    • 特徴のある技が少なく、器用貧乏とされることも。
  • スタンダードで動かしやすい
    • 技構成はシンプルで、覚えやすい部類に入る。
    • クセが少なく、扱いやすい技を多く持つ。
  • 扱いは意外と難しい
    • クセが少ない反面、わからん殺しやお手軽強ムーブにも欠ける。
    • 』『』コマンドを多用する。
    • コンボもステップ移行が必須で小難しい。

基本の方針

 上の通り、スタンダードな割にお手軽とは言えないキャラです。
 適度な難しさがあり、基礎を多く学べる存在ではあるので、
 鉄拳で長く遊ぶなら最初に触れておくことをおススメします。

 使い始めるなら、風ステ』は出せるようにしておきましょう。
 できればダッシュ風ステまで覚えておけば、コンボが大きく発展します。
 風ステって何?という人はコチラ

2、立ち回り・基本

何から覚えるか

  1. 牽制
  2. ガード崩し
  3. スカ確
  4. :浮かせ技ガード後の確反
  5. 立ち途中 :下段ガード後の確反
 まずはこれらを確実にこなせるよう練習を。
 特に12をしっかり学ぶことが、最初の上達への近道です。

胴抜き()

胴抜きとは
 踏み込んで繰り出すシャープな正拳突き。
 発生とリーチに優れ、スキも少ない優秀な牽制技です。
 ガードされても反撃を受けず、若干の削りダメージも与えます。
 ヒート発動技なので、攻めの起点としても機能します。 
    • 胴抜きをどう打つか
    • 胴抜きからヒート発動後、どう攻めるか
    • 他の技とどう使い分けるか
 まで覚えれば、これだけで相当戦えるようになります。
胴抜きをどう打つか
 リーチを生かし、中距離から打ち込むのが基本です。
 不用意に動く相手にヒットさせやすいです。
 スキは少ない方ですが、空振り時は流石に反撃の危険があります。
 打つ時は最低でもガードはさせましょう。

胴抜きでヒート発動後の攻め
 ヒートゲージ未使用の状態で胴抜きを当てるとヒート発動。
 吹っ飛ぶ相手を追いかけた後、大きく有利な状況になります。
 次の技で攻め込みましょう。
      • 両手投げ。割り込まれることなくガードを崩せる。
      • 下段。ガードを崩せる。
      • 中段コンボ始動技。投げや下段を警戒する相手に。
      • ガードされても大幅有利。発生は遅いがヒート発動後なら狙いやすい。

胴抜きと併用したい技
 胴抜きは横移動に弱いです。
 特に仁視点で左方向(反時計回り方向)に横移動されると簡単に回避されます。
 この回避を露骨に狙ってくる相手には、次の技で対抗しましょう。
    • (発生22F、下段、しゃがステ)
      • 長い下段。仁から見て左方向の横移動にかなり強い。
      • 胴抜きとの中下段二択にもなって一石二鳥。
    • (発生17F、中段)
      • 胴抜きに負けないリーチを持つ中段蹴り。
      • 左方向に比較的強い。横歩きまでされると回避されやすい。
    • (発生13F、上段、[[ホーミング>ホーミングアタック)
      • 上段回し蹴り。横移動を完璧に捉える。近距離ではこちらを。
      • カウンターヒット時は『』で追撃可。

 胴抜きを立ちガードしてくることが多い相手には、下段を狙うチャンス。
 次の技でガードを崩しましょう。
    • (発生22F、下段、しゃがステ)
      • リーチ長めの下段。胴抜きに近いリーチがある。
    • (発生F、段)
      • 通称『仁奈落』。ダウンとそこそこのダメージを奪える。
      • 』入力で離れた距離からも狙える。
      • 中段浮かせの『』との2択が強力。

仁シャープナー()

 鉄拳8から初登場の下段攻撃。
 ドラグノフシャープナーに似ているためこの名で呼ばれます。
 正式な技名は災禍ですが、こちらで呼ばれることは少ないです。

 リーチがかなり長く、胴抜きの間合いから狙うことができます。
 ヒットで有利、カウンターヒット時はコンボで追撃できます。
 技自体のダメージも大きいため、リターンはかなりのものです。
 ガードのスキは大きめで、多くのキャラに浮かされます。

 最初のうちは非常に頼れる下段攻撃です。
 胴抜きと併用することで、手軽に揺さぶることできます。
 胴抜きの弱点である左方向への横移動にもかなり強いです。
仁シャープナーヒット後の攻め
 ヒット後はお互いしゃがみ状態で4F有利。
 次の技で攻め込めます
  • 立ち途中 (発生11F、中段)
    • 基本。暴れは全て潰せる。『』は連打しないように*1
  • 立ち途中
    • 基本その二。暴れは潰せる。更に派生がある。
      • 立ち途中:連続ヒット。ガードでも反撃無し。
      • 立ち途中 *2:発生が遅いがガードされても大幅有利。
  • 横移動() >
    • 横移動で立ち上がってから再度の仁シャープナー。
  • しゃがんだ状態で
    • 立ちガードを崩せる。
  • 立ち途中
    • コンボ始動中段。しゃがみを読み切った時に。
仁シャープナーカウンターヒット後のコンボ。
  • カウンターヒット
    • > 立ち上がってから
 最初はこの程度で十分です。
 これより難しいコンボは下の『3.空中コンボ』で解説します。

おススメ連携
  • (ヒット) > 立ち途中 】ガード >  or 

その他の主力技

  • (発生15F、中,中)
    • 素早く踏み込んで繰り出す2段技。
      • 発生とリーチに優れ、スカし確定に使いやすい。
      • ヒット後は少し有利で、投げの『』が通りやすい。
  • (発生15F、中段、ジャンステ)
    • 仁版ライトゥー。万能なコンボ始動技。
    • 火力不足を補うためにも、近距離で適度に振っていきたい。
  • (発生16F、下段、しゃがステ)
    • 小振りで振りやすい下段。気軽に一発削れる。
    • リターンは低いので、これだけに頼らないように。
  • (発生10F、上,中,中)
    • 逆ワンツーからミドルキックに繋ぐ3段技。
    • 3段目を出したり出さなかったりすることで揺さぶれる。
    • 』を連打すると性能の低い下段に化けるので注意。
おススメ連携

3、立ち回り・応用

 扱いが難しいが使いこなせば強力な技を紹介します。

前蹴り

  • (で構え移行) (発生16F、中段〜残心)
 『前蹴り』。技名通りのシンプルな見た目の蹴り。
 発生、リーチとも胴抜きとそん色ない、高性能な技です。
 ワンコマで出せるので、近距離でも比較的出しやすいのが長所。

 レバー前入れっぱなしで構えに移行します。
 前作までは、移行して様々な選択肢を迫るのが基本でした。
 今作では選択肢が狭まっているため、移行しないのが基本です。
 入力後はレバーを前から離すようにしましょう。

 カウンターヒット時、相手は後ずさりながらゆっくりダウンします。
 素早くダッシュ()で追えば『』で拾ってコンボにいけます。
 難しければ、『ダッシュ〜』で妥協してもいいです。
 

固めを強化

 『 』は優秀な牽制技ですが、直接のリターンには欠けます。
 これだけだと迫力が無いので、次の技も組み込んでいきたいです。
  • (発生15F、中,中)
    • 計都。中段による2段技。
      • 初段ヒットで2段目まで繋がる。ガードでも反撃無し。
      • 初段をガードして手を出す相手には2段目がカウンターヒット。
      • 2段目がカウンターヒット時はコンボで追撃できる。
    • 入れっぱなしで構えに移行
      • すぐ投げの『』に繋げば、ほぼ割り込まれない*3ガード崩しになる。

4、ヒートモード

ヒート発動技

ヒート中限定技

  • (発生19F、中段)
    • 気合をためて衝撃波を放ち、触れた相手に尻もちを付かせる。
    • リーチが短く、ダメージも無く、発生も微妙と、打撃技としては使い物にならない性能。
    • ヒート中はパワーアップ。衝撃波をヒットorガードさせるとデビルの力が解放され、自動で風神ステップが発動し、ボタン入力で三島家の技を出せる。
      • :風神拳。中段。ヒットでコンボ、ガードで有利。
      • :雷神拳。中段ヒットでトルネード。出始め低姿勢。
      • :中段コンボ始動。発生は遅いがガードで有利。
      • :下段に変化。
      • :奈落。下段。一発目で止めれば『 』で追撃可。
    • どれも強いが、結局『』が微妙なので無理に狙う必要なし。

5、空中コンボ

コンボ始動技

ノーマルヒット
  • 立ち途中
カウンターヒット

トルネード対応技

  • 残心()中

基本コンボ

  •  or 立ち途中 or 
    • > > >

  • カウンター or 
    • >立ち上がってから
    • > ダッシュ〜 > >
    • > >

壁コンボ

  • 壁やられ

6、確定反撃

立ちガード後

  • 発生10F
    • 10Fの割に高威力。まずはこれを確実に。
    • で構え移行。下段の『』や投げの『』で崩せる。
  • 発生12F
    • ヒート発動技。
  • 発生15F
    • コンボ始動。

しゃがみガード後

  • 発生11F立ち途中
    • ほぼ全ての下段に決まる。まずはこれを確実に。
    • ヒット後は少し距離が離れて有利。『』と『』を狙いやすい。
  • 発生13F立ち途中
    • 全段ヒットする。
  • 発生14F立ち途中
    • コンボ始動。大振りな下段ガード後に。

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