鉄拳8を初心者向けに攻略するwikiです。

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1、ファランを知る

どんなキャラ?

  • 複数の構えを経由してラッシュを仕掛けるテクニカルキャラ。
    • 技構成を熟知すれば、技から技へと素早く繋ぐ密度の濃いラッシュが可能。
    • 覚えることが多く、判断力も試されるので操作のハードルは非常に高い。
  • コンボ始動技はシンプル
    • 』『』など狙いどころが分かりやすいものが揃う。
    • 2択に使いやすい浮かせ技が無いため、攻めで大ダメージを狙うのは苦手。
  • それ以外は全体的に小粒。
      • 使いやすい技はあるが全体的に決め手に欠ける。
      • 勝てるかどうかは構え攻めとスカ確の練度にかかってくる。

基本の方針

 まずはボタン連打に頼るのはNGという意識を持ちましょう。
 ファランは『 』『 』でカッコいい連撃を出せます。
 どちらも一見強そうですが、実際には使い道が非常に限られる技です。
 連発しても勝てません。

 まずは単発の浮かせ技とコンボをしっかり決められるよう練習しましょう。
 『』と『』から次のコンボ決められれば最低限は戦えます。
  • 浮かせ
                
 それと並行して構え攻めを少しづつ覚えていくのが理想です。
 構え攻めは『 』から始めるのが基本。
 この二つの連係だけでもそれなりの圧をかけられます。
 最初は『』ガード後に狙ってみましょう。

2、基本戦略

扱いやすい技

  • (発生15F、中段)
    • 右アッパー。振りの早い浮かせ技。
    • ハイリターンな上に距離問わず振り回せる優秀な技。

  • (発生16F、中段)
    • 発生とリーチに優れるコンボ始動技。
      • スカ確に狙いやすい。
      • ガードされると大きな反撃を受けるので、確実にヒットさせたい。
      • ダウンした相手に当たるので起き攻めにも使われる。

  • (発生17F、中段〜右構え、ヒート、削り)
    • 発生とリーチに優れる胴抜き系の前蹴り。
      • ガード・空振りのスキが少なく、気軽に打てる。
      • ヒート発動技なので攻めの起点にもなる

  • (発生F、中段、パワクラ)
    • 連続ヒットする2段技。
      • リーチが長く、パワクラもあるので強引に狙いやすい。
      • スキは大きいので、初段止めと2段出し切りを使い分けたい。

  • (発生19F、下段、しゃがステ)
    • 当てやすくリスクも低い下段技
      • 発生とリーチに優れ、しゃがステもあるので狙いやすい。
      • ガードでも大きな反撃を受けないので気軽に打てる。
 その他、
  • (発生12F、上,中)
    • 連続ヒットの2連蹴り。発生が早く、スキも少ない。
  • (発生15F、中段)
    • 出始めに高い回避性能を持つ。攻め込まれた時の切り返しに。
  • (発生25F、中段、ジャンステ)
    • フラヒ。ヒットでコンボ、ガードでも反撃無し。
  なども使いやすいです。

構え攻め入門

フラミンゴとローハイ
 特殊構え『フラミンゴ』を絡めた攻めがファランの持ち味です。
    • 左足を上げるレフトフラミンゴ(以下、LF)
    • 右足を上げるライトフラミンゴ(以下、RF)
 の2種類がありますが、まずはRFの方から覚えましょう。

 フラミンゴ攻めは、ローハイから開始します。
  • (発生17F、下,上〜RF)
    • ローキックからハイキックに繋ぐ2段技。略して『ローハイ』。
      • 発生が早く、ヒットさせやすい。攻撃後、RFに移行する。
      • ヒット後、大幅有利。構えからの技でガン攻めできる。

 ガードを崩しつつ攻めの起点を作り出せる優秀な技です。
 これを当ててから、RFから出せる技で攻めていきます。
  • RF (発生20F、下,上,上)
    • 足払い→小振りな蹴り→大ぶりな回し蹴り、の3段技。
      • 初段連続ヒットで2段目まで連続ヒット。
      • 初段カウンターヒット時、2〜3段目が連続ヒット。
      • 初段をガードされると2段目は出ず、浮かされる。
    • 基本は1〜2段止めを使っていく。
      • 初段で止めると右構え移行。ヒット時は大幅有利。
      • 2段止めはダメージが高いがヒットでも僅かに不利。

  • RF (発生17F、中段)
    • 振りの早い踵落とし
      • カウンターでコンボ、ガードされても有利。
      • ローハイヒット後に出せば、暴れは全て潰せる。
  • RF (発生13F、上段)
    • 右ジャブ。ガードされても有利。
  • RF
    • フラミンゴをRFからLKに切り替える動作。
    • ここから『 』でローハイを出せる。

おススメ連携
  • ヒット >
    • 立ちガードを2回決める連係。まずはこれを基本にしていく。

  • ヒット >
    • 下段で3回崩した後、中段浮かせ技を狙う連係。

  • ヒット >
    • ローハイを2回繰り返す連携。

  • ヒット > ガード >
    • ローハイ後、ジャブで固めてから高威力の投げで崩す。
    • 』はジャブの を押しっぱなしにしたまま を押せば出せる。

攻めの起点を作る技。
ローハイは次の技から狙いやすいです。
  • (発生22F、中段、ジャンステ)
    • ファラン版スラッシュ。ダッシュジャンプ飛び踵落とし。
      • 飛び込み距離が長く、離れた距離からの奇襲に使いやすい。
      • ガードされても大幅有利。すぐローハイを出せば割り込まれにくい。
      • ジャブで割り込んでくる相手には『』が有効。

  • (発生20F、中段)
    • 回転踵落とし。ダウンにヒットするので起き攻めにも使える。
    • ガードで大幅有利。ローハイと『』が2択に。

  • 横移動中 '' (発生19F、下段〜右構え)
    • ヒットで有利、カウンターでコンボ、ガードでも反撃は安い下段。
    • ヒット時、相手をしゃがませて有利。ローハイと『』で2択可。
    • カウンターヒット時はローハイとで拾ってコンボにいける。

  • (発生10F、上,上)
    • ワンツーからLFに移行する。ガードでも少し有利。
    • 』と『』での2択が無難。

  • (パワクラ)
    • 相手の攻撃を受け止めながらLFに移行。
    • これで強引に近付いてローハイうと意外と通る。


 なお『』カウンター時は『』で追撃できます。

3、空中コンボ

コンボ始動技

ノーマルヒット
カウンターヒット
  • RF
  • 横移動中

トルネード対応技

  • RF

空中コンボ

基本
  •  or  or  or RFカウンター
      • ほぼ全ての浮かせ技から決まる汎用コンボ。

  •  or 
      • 簡単。『』を『 』に代えるとダメージアップ。
    • > 一瞬ダッシュ〜 >
      • > 締めを『』から【 】に代えるとダメージアップ。
    • > 一瞬ダッシュ〜 > >

  • 横移動中 カウンター or RF中 カウンター
    • > >

本格
  •  or 
    • > ※ >
    • > 【 】 > ※ >
      • 後、そのまま前入れっぱなしで を入力。

壁コンボ

  • 壁やられ
      • お手軽かつ、ダメージが比較的安定するコンボ。
    • レバーを離して
    • > > レバーを離して
      • ある程度の高度がある壁やられに決まるコンボ。

4、ヒートモード

ヒート発動技

  • 右構え中
  • RF

ヒート中の効果

  • RF
    • 初段でダウンを奪い、2〜3段目が連続ヒット(ゲージ50%消費)。
    • 初段で止めた場合は強化は発動しない。

ヒート中限定技

    • ヒートスマッシュ。ヒートゲージを全消費。
    • リーチは『』とほぼ同等。ヒット時、51ダメージ。
    • ガード時、RFに移行しつつ大幅有利となり、構え攻め可能。。

5、確定反撃

立ちガード後

  • 発生10F
    • 多くの浮かせ技や多段技に決まる。まずはこれを確実に。
    • ヒット後は大幅に有利。ローハイで崩すチャンス。
  • 発生11F
    • ワンツーの倍のダメージ、かつ4F有利。
  • 発生15F
    • コンボ始動。レイジアーツガード時に。

しゃがみガード後

  • 発生11F:立ち途中
    • ほぼ全ての下段に決まる。まずはこれを確実に。
    • ヒット後は大幅有利。『 』を決めるチャンス。
  • 発生14F立ち途中
    • ダウンを奪い、『』で追撃可。
    • 今作からガードで反撃を受けるので適当には打たないように。
  • 発生15F立ち途中
    • コンボ始動だが、決まるコンボはかなり特殊。
    • 最初は無理して使わなくてOk。

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