スマホの方は、ページを最下部にスクロールさせて、パソコン画面に切り替えて下さい。
鉄拳8の目玉システムの一つ。
1ラウンドに1回、操作キャラを一定時間強化できる。
立ち回りと攻めを大きく強化しつつ、回復可能ゲージの回収も狙える。
『ヒートバースト』か『ヒート発動技』によって発動する。
発動中は『ヒートスマッシュ』と『ヒートダッシュ』が使用可能に。
発動時間は最大15秒と短いが、攻撃中等はタイマー減少が止まる。
1ラウンドに1回、操作キャラを一定時間強化できる。
立ち回りと攻めを大きく強化しつつ、回復可能ゲージの回収も狙える。
『ヒートバースト』か『ヒート発動技』によって発動する。
発動中は『ヒートスマッシュ』と『ヒートダッシュ』が使用可能に。
発動時間は最大15秒と短いが、攻撃中等はタイマー減少が止まる。
ヒートを発動させつつ繰り出せる打撃技。
出した瞬間、ヒットガード空振り問わず無条件でヒートが発動します。
ただしゲージが3割ほど減った状態で発動するため、時間は10秒間です。
コマンドは全キャラ共通で『
』。
低威力ながら発生が早く、パワクラも付いています。
ガードされても反撃を受けないのでローリスクです。
ただし横移動には弱いです。
空中ヒットさせると特殊なやられを誘発し、更に追撃が可能。
コンボを発展させたいときに重宝します。
出した瞬間、ヒットガード空振り問わず無条件でヒートが発動します。
ただしゲージが3割ほど減った状態で発動するため、時間は10秒間です。
コマンドは全キャラ共通で『

低威力ながら発生が早く、パワクラも付いています。
ガードされても反撃を受けないのでローリスクです。
ただし横移動には弱いです。
空中ヒットさせると特殊なやられを誘発し、更に追撃が可能。
コンボを発展させたいときに重宝します。
地上ヒットするとヒートが発動する打撃技です。
発動技は各キャラに複数個設定されています。
ヒット時は怯む相手にダッシュで駆け寄る演出が入り、
ヒット時のみの発動だけあって、ヒートバーストより恩恵が大きいです。
ダッシュ中は先行入力が利くので『
』もスムーズに出せます。
シーズン2からは、発動直後に
入力でダッシュが低姿勢になり、
しゃがみ状態で大幅有利を得られるようになりました。
ver2.00.01から、ヒート発動後の有利が17Fから8Fに減らされました。
【注意】
モーションから勘違いされがちですが、
ヒート発動技ヒット後に相手に駆け寄る演出は、
ヒートダッシュとは別物です。
発動技は各キャラに複数個設定されています。
ヒット時は怯む相手にダッシュで駆け寄る演出が入り、
- ヒートゲージが満タンの状態で発動(15秒間持続)
- 回復可能ゲージ(白体力)が大きく回復する
- 駆け寄った直後は大幅有利で一方的に攻め込める
ヒット時のみの発動だけあって、ヒートバーストより恩恵が大きいです。
ダッシュ中は先行入力が利くので『

シーズン2からは、発動直後に

しゃがみ状態で大幅有利を得られるようになりました。
ver2.00.01から、ヒート発動後の有利が17Fから8Fに減らされました。
【注意】
モーションから勘違いされがちですが、
ヒート発動技ヒット後に相手に駆け寄る演出は、
ヒートダッシュとは別物です。
ヒート中、特定の技を当てた瞬間に『
』入力されていると発動。
ヒートゲージを全て消費し、相手の目の前に素早くダッシュします。
ヒート発動時のダッシュとは別物で、演出も短いです。
対応技は『ヒート発動技』と共通です。
ヒット時とガード時、どちらでも発動できます。
ヒート発動と違い、空中ヒット時でも発動可能です。
ヒット時は相手が特殊な空中やられとなり、コンボで追撃可。
ただ追撃にはダメージ補正が大きくかかる点には注意です。
またコンボで追撃できず単発の追撃しかできない技もあります。
ガード時でも
ヒートゲージが切れそうになったら、
とりあえずヒートダッシュ技をぶっ放すのが単純に強力。

ヒートゲージを全て消費し、相手の目の前に素早くダッシュします。
ヒート発動時のダッシュとは別物で、演出も短いです。
対応技は『ヒート発動技』と共通です。
ヒット時とガード時、どちらでも発動できます。
ヒート発動と違い、空中ヒット時でも発動可能です。
ヒット時は相手が特殊な空中やられとなり、コンボで追撃可。
ただ追撃にはダメージ補正が大きくかかる点には注意です。
またコンボで追撃できず単発の追撃しかできない技もあります。
ガード時でも
- 相手を怯ませて5F有利
- 大きな削りダメージを与える。
- こちらの回復可能ゲージが回復
ヒートゲージが切れそうになったら、
とりあえずヒートダッシュ技をぶっ放すのが単純に強力。
ヒートモードの持続時間は10秒から15秒間。
この時間は攻防の中で増えたり減ったりします。
まず、攻撃をヒットさせると技中はタイマー減少がストップします。
あくまでヒットさせた時限定です。空振りやガードでは止まりません。
牽制を振り回しているだけでは、ゲージは減る一方です。
ヒート中に攻撃を食らうと、ダメージに応じてゲージが一定量減少します。
その代わりタイマーの自動減少は硬直が解けるまでストップします。
ダメージを受けて減るタイマーの量はごく僅かなので、空中コンボを食らっている最中は基本的にゲージはほとんど減らないと思っていいです。
この時間は攻防の中で増えたり減ったりします。
まず、攻撃をヒットさせると技中はタイマー減少がストップします。
あくまでヒットさせた時限定です。空振りやガードでは止まりません。
牽制を振り回しているだけでは、ゲージは減る一方です。
ヒート中に攻撃を食らうと、ダメージに応じてゲージが一定量減少します。
その代わりタイマーの自動減少は硬直が解けるまでストップします。
ダメージを受けて減るタイマーの量はごく僅かなので、空中コンボを食らっている最中は基本的にゲージはほとんど減らないと思っていいです。
コメントをかく