デジタルキッズカードゲーム「ガンダムトライエイジ」および3DSゲームソフト「ガンダムトライエイジSP」のWikiです。

モビルスーツアビリティのうち、公式HPで「回避/反撃系」とされている物…
回避・反撃(水中反撃)・武闘・分離についてのページ。
アビリティについての基本事項はモビルスーツアビリティページで。

回避

実装0弾(初期実装)
発動タイミング相手から通常攻撃を受けるときに、鉄壁よりも後に発動(毎攻撃)
効果その通常攻撃を完全回避する。
レベルアップ発動率上昇

相手の通常攻撃を受ける時に毎回判定され、発動すると敵の通常攻撃を必ず回避できる。
対象になるのは通常攻撃で、連撃・双撃に対しても有効となり、2発ともかわす
(コンビネーションアタックも回避できるようだがファンブック3号では回避できないことになっている。どこかで仕様変更?ミス?

サポートアタック、追加攻撃アビリティボスアビリティ含む)、
必殺技小隊必殺追撃系ハイパーアビリティ変身含む)、
絆カウンター
急襲
反撃水中反撃武闘捨身分離烈破強襲反撃系ハイパーアビリティ
ファンネル全射ビルドウェポン無双トライブレイズ
といった確定攻撃に対しては回避は発動判定がされない(=絶対に発動しない)ので覚えておきたい。
HPを低く纏めた機体にとっては効果的だが、先制と同様に、確率は過信できないことにも留意しておこう。
だが、反撃系よりも出易いのは確かであり(7周年インタビューではファンネル等昨今の人気アビリティよりも発動率が高いことが明言)、出る事で無意味なダメージを回避し、返しの反撃によって確実なダメージを与えて次につなげることが出来る。

シンプルでわかりやすいアビリティの為、初心者コマンダーにとっては扱いやすいアビリティなのは確か。
アビリティレベルが上がると先制並に発生率が上昇し、うまくいけば無傷で敵の攻撃をヒラヒラ避け続けるなんてことも。
また、対策が少ないアビリティでもあり、共鳴スピードでは同タイミングアビリティで唯一無効化されず、避けることが出来る。
だが、他の反撃系アビリティと同様、必殺技や急襲で潰され易いのも確かであり、使用が躊躇われることも。

また、高レアでの所持率が著しく低く、永らくパーフェクトレアに収録されているのは最古参の0弾Pダブルオーしかいなかったが、OA1弾においてガンダムダブルオーダイバーがおよそ8年ぶりのPレア回避持ちとして登場した。

反撃

実装0弾(初期実装)
発動タイミング相手から通常攻撃を受けるときに、鉄壁よりも後に発動(毎攻撃)
効果その攻撃を完全回避した後、反撃してダメージを与える(アシスト通常攻撃程度のダメージ)
レベルアップ反撃時の威力上昇、アビリティ発生率向上(ファンブック3号追記)
敵の攻撃を回避し、さらに相手の武器に対応した反撃を加える。
(格闘攻撃→格闘、射撃攻撃→射撃。)
通常攻撃なら、ビルドウェポン・トライブレイズ・捨身などを除きすべての攻撃が対象となる
回避に加えて攻撃までできるため見るからに強力そうだが、発動率について追記されたファンブック3号で「確率は過信しないように」とわざわざ書いてある事もあり、回避よりも発生率は低いと思われる。

なお、敵の連撃・双撃に対して発動した場合、連撃・双撃を2発ともかわして攻撃できるため非常に有利になる(その他状況については回避に準ずる)。

攻撃力自体はアタック依存であるが、アシストでの単体攻撃を上回る事もある。その際の武器属性は不明。
また、アビリティレベルの上昇でさらに威力を向上することもできる。
攻撃方法に関わらず通常攻撃と同属性を使用しているかその際の攻撃武器依存か、判定が分かれるところである
隠しパラメータ参照のこと。
ミッション中に敵の先攻の際このアビリティで撃墜するとスターが減少。反撃ハイパーアビリティとは違う点である。
最低では1個しかもらえない事もある。

これの特殊アクション版と呼べるのが、反撃型ハイパーアビリティ「変形」・「トランザム」である。
稼働当初はどこをどう見てもハイパーアビリティの方が高い発動率を誇ったものの、現在(Z弾以降)はハイパーアビリティの発動率は減少、さらにB弾ではパイロットスキル・ビルドアクションでスキル封じされる可能性があるという欠点も生まれたことにより、こちらの利用価値も高まったといえる。
B弾時(「SP」)では発動率も上昇した感じを受けるが検証不可。地味に2回発動することもあった(なお共鳴スピードバーストには封印されるためディフェンスバーストのパイロットで固める場合は注意)。
BG弾では効果・発動率ともに下方修正(公式表記)、再びハイパーとの差が開く形となった。

下記水中反撃も同様である。

水中反撃

実装5弾
発動タイミング相手から通常攻撃を受けるときに、鉄壁よりも後に発動(毎攻撃)
効果その通常攻撃を完全回避し、さらに反撃でダメージを与える。
※水中ステージの場合、水中効果でダメージ向上する
レベルアップ反撃時の威力上昇、アビリティ発生率向上?(反撃と同様)
反撃の水中版。
水中ステージのみ水中反撃となり、他の戦場では通常の反撃と同様に扱う
発動の注意・効果は反撃を参照してほしい。

水中ではやはりダメージが上昇する。レベル1で120%、レベル向上でさらに強化。
アビリティレベルが高くなると水中効果のおかげで変形・トランザムよりも高いダメージを出す事もある。

こちらも反撃と同様にBG弾では下方修正された。
ひそかに当アビリティ持ちのP・SECは存在しない。

武闘

実装Z1弾
発動タイミング相手から通常攻撃を受けるときに、鉄壁よりも後に発動(毎攻撃)
効果攻撃を防御(完全回避)し、さらに打撃攻撃(防御効果無視)でダメージを与える。
レベルアップアビリティ発動時の威力上昇、アビリティ発生率向上?(反撃と同様)

反撃の特殊版であり、基本的には「Gガンダム」のMFたちが所持するアビリティ。
反撃と異なり各機ごとに独特のモーションが用意されているので、一見の価値あり。
使用可能機体モーション初出
シャイニングガンダム右→左パンチ後、ビーム・ソードで相手を切捨てながらすり抜けるZ1弾
マスターガンダム右→左キック後、手刀で相手を切捨てながらすり抜ける(〆は「爆発!」のポーズ)Z1弾
νガンダム左(シールド突き)→右パンチ×2からサーベルで斬り上げB1弾
サザビー左(シールド突き)→右パンチから左ハイキックB5弾
ゴッドガンダムパンチ→キック→オラオララッシュ(肘打ち→裏拳)の後、フィニッシュにパンチ(正拳)B6弾
ドラゴンガンダム左腕を伸ばして至近距離からのドラゴンファイヤーB6弾
ウイングガンダムフェニーチェ攻撃を食らった後ゆっくりと立ち上がり、アビリティ発動アクションが流れた後にカメラアイが発光→ビームレイピアで相手を切り裂き、左腕にビームマントを纏ってぶん殴る(原作15話の再現)B7弾
ビルドバーニングガンダム気合を溜めた後、右ストレートで相手を貫徹。BG1弾
トライバーニングガンダムBG3弾
ドム(ガンダムビルドファイターズトライ)左腕で防御→左前蹴り→ヒート・サーベル放棄→構え→聖拳突き→ふりかえって勝鬨BG3弾
デスティニーガンダム(ガンダムビルドファイターズトライ)発動してから光の翼を発現→ボクシングのステップで接近した後ワンツー→右手を上に掲げてパルマフィオキーナのエネルギーをチャージ→相手を全力の一撃で殴り倒して締め
原作7話の再現
BG5弾
クロスボーン・ガンダムX1フルクロス両手のブランド・マーカーを発振→突進して殴りつけた後、両肩のスカルヘッドユニットを装着、もう一度殴りつける。
締めは爆発に巻き込まれる相手をよそに180度反転して仁王立ち。
鉄血3弾
アルトロンガンダム
※当初は敵専用だったが、EB2弾Pシェンロンのヴァリアブル後でプレイアブル化
左→右パンチ後、右脚で回し蹴りOA2弾
RX−零丸
※当初はビルドMSのみだったが、DW5弾でカード化
攻撃を受けた後、竜巻を起こして身を隠す→カメラが移動し、相手の背後に竜巻でワープしてから一閃DW2弾

当初こそ、Gガンダムに登場する機体…系統:モビルファイター専用アビリティであったが、例外として「なぐりあい宇宙」の再現でνガンダムとサザビーにも同アビリティが追加され、さらにBF15話でのスタビルとの殴り合いからウイングガンダムフェニーチェにも実装されるなど、後発でそれ以外の機体たちにも実装され、現在の認識としてはライフルやサーベルによる攻撃がメインとなるMSの本来の域を超えた格闘を行う機体に実装されていく傾向…といえる。

反撃(変形・トランザム)との違いは現時点で以下の通り。
・攻撃は必ず打撃の格闘攻撃(属性が打撃固定)
・反撃時、敵の防御効果(耐性・防御力上昇部≠基礎防御力)を無視して攻撃(速烈・闘気・ビルドウェポンのナックルバースト/ブーステッドハンマー/バッティングラム・一部のデュアルアームズと同様)
・ハイパーアビリティではないので発動確率はそれらよりも低く見積もられる。
・HPが少ないほど発動率が上がる模様(検証要)

それ以外の細かい部分は反撃の項参照。
発動してくれれば、防御無視のおかげで一般機なら撃墜か瀕死の高威力である。
しかし、ハイパーアビリティではないので発動確率は余り期待出来ないのが現状。
ちなみにこのアビリティを持つ高レアカードはアタック編重、必殺技の威力も高めである場合が多い為、ディフェンスバースト持ちパイロットで受け専用にするよりはクリティカル確定スキル持ちスピードバーストパイロットなどを乗せて火力を高めてやるほうが扱いやすかったりする(その場合はアタックに取られた分HPが低くなりがちなので、武闘が保険程度にしかならなくなるのだが)。

その他、反撃と同様共鳴スピードバーストなどには封じられるので注意。
ディフェンスバーストで受け専用のセッティングにした場合は要注意である。

HPが減っている時ほど発動率は上昇する模様(但し、反撃同様過信は禁物である)で、HPが満タンなラウンド1やディフェンスバーストなどで被ダメが少ない時は0%ではないものの、まず発動しない。

分離


実装B8弾
発動タイミングアビリティ所持機体が以下の全ての条件を満たした時に1ゲーム中に一定確率で1回だけ発動。
1.相手のメイン攻撃役が攻撃する時にこのアビリティ持ちの機体がこのアビリティを未発動。
2.相手のメイン攻撃役が攻撃する時にこのアビリティを持つ機体のHPが0になっていない。
3.1・2を満たした上で、相手のメイン攻撃役の攻撃でこのアビリティを持つ機体のHPが0になった。
効果以下の効果を順に発動する。
1.機能停止を回避。(撃墜カウントされない)
2.一定量HP回復
3.反撃でダメージを与える
レベルアップ発動率の上昇?、蘇生時のHPの回復量の上昇?(不沈の仕様が変わったこともあり要検証)

「Vガンダム」の機体を始めとする脱出機構を備えた機体が使える不沈の派生版。
ただ復活できるだけでなく反撃でダメージも加算できるのが特徴である。詳しくは未検証。
仕様上、複数攻撃による袋叩きに弱いという欠点があり、具体的に言うとアシスト攻撃でHPを0にしてしまえば、不沈と異なり発動しないという弱点がある。

発動率は、不沈よりも低いようだ。
例としてアビリティレベル7だと、10回撃墜されて1回発動するかどうかぐらい。
※ただし、不沈も前弾あたりで発動率を修正されているようなのでどちらが高いとは言えない

しかし、発動さえすれば主導権を握ることができる利点は非常に大きい。
なお、共鳴アタックバーストで封印されることが検証で確認された。
反撃系を封じる共鳴スピード、不沈封じアクションでは封印されない)

排出されているVガンダムVガンダムヘキサはスピードが並程度。
地形によってはスピード勝負で勝てないか、もしくは向かい打つことができないかのどちらかになる可能性が高いので注意。

上記の共鳴アタバで封印される事の余談として、復活と反撃を同時にこなす仕様もあり、公式HPでは当初回避反撃系に設定(同系統にB8弾CVガンダムの画像が使用され続けているのはそのため)、その後復活系に移動している…という経緯を持つ。
※実装されたB8弾時点で、内部プログラム的には既に上記の復活系に属していた可能性もある。

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