ポケモンの育成論が一応のメインコンテンツとなる、サークル『ファルコンパンチ』によるWikiサイトです。対人戦、中でもシングルバトルのLv50戦の見せ合いあり3vs3をメインにしており、単純な『強さ』よりも各人が『やりたい事』を形にしていった型を載せています。

ハピナス


No.242 タイプ:ノーマル
特性:しぜんかいふく(ひっこめたとき、状態異常が回復する)
   てんのめぐみ(技の追加効果の発動率が、2倍になる)
隠れ特性:いやしのこころ(味方の状態異常が回復することがある)
HP攻撃防御特攻特防素早合計
ハピナス25510107513555540

ばつぐん(4倍) ---
ばつぐん(2倍) かくとう
いまひとつ(1/2) ---
いまひとつ(1/4) ---
こうかなし ゴースト

言わずと知れた特殊受け。
防御と特防に252するのが基本な珍しいポケモン。
適当に使っても防御が紙過ぎて落ちるから、厨ポケには当てはまらないんだな、コイツw
完全特防特化にしないとカイオーガの雨ハイドロを受けきれないらしいが、伝説戦はしないのでそんなの関係ねえ。
でも下手な個体値だと雨ハイドロはかなりきつい。その火力の高さを恐れるべきか、受けてしまうハピの硬さを恐れるべきか。
スカーフトリックの大安売りなどで、若干の落ち込みを見せるものの、やはり無対策の特殊パでは『ハピで止まりますwww』

  • 第五世代で
特に良質な技は覚えなかったものの、仕様変更で小さくなるの効果が回避率ぐーんとアップに変更。これにより積みハピがより危険になった。
また、しんかのきせきの登場で、とにかく硬さを追求という場合には初代・リトルカップから現代に、再びラッキーが返り咲くこととなった。
  • 第六世代にて
ちきゅうなげを遺伝で覚えるようになり、第三世代から運んで運んでようやく使える状態だった投げハピを、最近始めた人でも手軽に使えるようになった。
しかし環境は圧倒的物理偏重、特にファイアローがいるにせよ格闘需要は止まらず、ハピで止まります>w<は顕在だが、ハピじゃ止まりません>w<;も多々見られる。
  • 第七世代にて
大きく物理に寄っていた第六世代よりはマシだが、やはり役割破壊のリスクの大きさから、レート環境での採用は見送られている。
得手不得手の明確さは相変わらずだが、不意の一撃を放てるZ技は受けポケ全般に言えるが苦手な存在だろう。

いびきハピ

特性:てんのめぐみ
性格:ずぶとい
努力値:防御252 特攻236 素早さ(実数78)
持ち物:サンのみ
技:ねむる いびき みずのはどう かみなり

てんのめぐみ+いびきがしたかっただけ。
本当にそれだけ。
素早さは『無振りの同族抜きたいけど調整面倒臭い』から出た数字。
ドーピングで済むように、10の区切りにした。
全く根拠はない。


みずのはどうを瞑想にすると、火力不足が解消されるが地面が辛い。
みずのはどうで突破できるかは微妙だが、何事もチャレンジである。
もちものはラッキーパンチにしたかったのだが、さすがにラッキーじゃやや難があり……
流されやすいのでサンは正直そこまでよくないのだが、
ハピが詰む時は格闘技で即死する場合だと思うので、サンにしてみた。
他の候補としては、
きあいのタスキ:いちげきひっさつ!ピンポイントの保険。
ものしりめがね:無駄ではないが、疑問も残る。
たつじんのおび:弱点狙いではない。
シルクのスカーフ:いびきに拘泥するのもよくない。
ピントレンズ:嫌いではないが、ラッキーパンチとどうしても比べてしまった。
ヤタピのみ:サンより断然無難。だが今回は選べなかったw
かえんだま:トリック対策にはなるが、眠るまでの耐久摩耗が快くない。
フォーカスレンズ:決めるまでの期待値はあがるがそこで終わってしまう。
ナナシのみ:凍結という理不尽な敗北から一度だけ逃れる事ができる。相手の度肝も抜けるので悪くない。
きれいなぬけがら:悪くはない。メタ的にダグとかが流行っていないので(内輪で)


カウンターしてから特殊受けハピ

特性:しぜんかいふく・てんのめぐみ
性格:ずぶとい
努力値:防御252 残りは選択技によって特攻か特防へ
持ち物:ヨプのみ
技:確定 カウンター
  選択 れいとうビーム・シャドーボール・サイコキネシス・だいもんじ
     めいそう・ねむる・タマゴうみ あたり
     候補多すぎて書いてられない

HPと防御の個体値がVならヨプなしでも攻撃252無補正ゴウカザルのインファイトが若干分の悪い中乱数1確。
ヨプを持てば半分前後残るので、この後も特殊受けとして活動できる。
半分前後残るということは、鉢巻でも死なないということ。固すぎだろう。
サルの猛火フレアドライブ+鉢巻ならさすがに耐えきれない。まぁ、猿も死ぬけど。

カウンターの最大の敵である身代わりはどうしようもないが、
カウンターがばれても特防が高すぎて物理技を使わざるを得ない状況が多すぎるため、
けん制させる意味でも、単純にカウンターばれることはデメリットだけではない。

特殊に出せばまず物理(格闘優先)が交代で出てくる。
タスキが怖いので、このときに無効化されない・命中100%のタスキ潰し攻撃技を撃ってからカウンターをしたい。
後ろにゴーストを控えさせておけば、交代読みで格闘以外の技にカウンターできることもある。

怖いのは格闘よりも状態異常なので、特性は自然回復を押すが、
チャージビームや冷凍ビーム等で追加効果も視野にいれたいなら天の恵みでも。

ランダム性がからむ麻痺は相性が悪いので、電気技よりは氷や炎を推奨。
カウンター見せたことで相手が攻撃を渋るようなら麻痺させて逃げるのも悪くないのかもしれない。
カウンターが効かないゴースト対策にシャドボかサイキネも良い。

チャージハピ

特性:てんのめぐみ
性格:ずぶとい
努力値:防御252 特攻252
持ち物:たべのこし ひかりのこな サンのみ リュガのみ こうかくレンズ
確定技:チャージビーム たまごうみ
選択肢:かえんほうしゃ だいもんじ れいとうビーム みずのはどう シャドーボール ゆびをふる

チャージビームで特攻上げて攻撃。
天の恵みのお陰で火力はどんどんあがり、格闘・瞑想・どくどく・ちょうはつあたりが無いと詰む。
やはりたまごうみは必須。食べ残しだけでは物理どころか特殊にも無理が出てしまいもったいない。

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