最終更新:ID:MkHdqiVe4g 2023年12月10日(日) 21:45:15履歴
(撮影日:2023/06/09)
- イラスト担当は甘露アメ
レ ア | 名前 | クラス | 初期 | HP | 攻撃 | 防御 | 魔 法 耐 性 | 射程 | コスト | 好感度 ボーナス | スキル | アビリティ | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
上限 | 初 期 | 限 界 | ||||||||||||
ブ ラ ッ ク | 冥霊魔術師 メルアビス | ネクロマンサー | Lv1 | 785 | 542 | 40 | 10 | 250 | 18 | 15 | 攻撃力+198 射程+20 スキル再使用時間-25% | 冥府の光 | 深淵の彷徨者 | 編 集 |
Lv80 | 1235 | 739 | 104 | |||||||||||
ヘルネクロマンサー | Lv1 | 1240 | 740 | 105 | 10 | 280 | 18 | 15 | 攻撃力+198 射程+20 スキル再使用時間-25% | 冥府の光 ↓ ↑ アンデッドワールド | 不死のレクイエム | |||
Lv99 | 1690 | 954 | 169 | |||||||||||
コフィンクイーン | Lv1 | 1435 | 974 | 144 | 10 | 300 | 18 | 15 | ||||||
Lv99 | 1950 | 1355 | 156? | |||||||||||
グレイヴボーン | Lv1 | 1305 | 786 | 131 | 10 | 280 | 18 | 15 | ||||||
Lv99 | 1820 | 1001 | 195 |
ステータス編集はステータス表右の「編集」から行ってください。
ネクロマンサー | ヘルネクロマンサー | コフィンクイーン | グレイヴボーン | |
---|---|---|---|---|
アイコン | ||||
ドット絵 |
スキル名 | Lv | 効果 | 初回使用までの時間(秒) | 再使用までの 時間(秒) | 所持ユニット | |||||
銀 | 金 | 青 | 白 | 黒 | ||||||
冥府の光 | Lv1 | 一度だけ範囲内の敵6体まで攻撃力1.2倍で同時攻撃 アンデッド属性のHPを回復 トークン所持数を1回復 | - | - | - | - | 1 | 24 | 冥霊魔術師メルアビス | 編 集 |
Lv2 | 一度だけ範囲内の敵6体まで攻撃力1.2倍で同時攻撃 アンデッド属性のHPを回復 トークン所持数を1回復 | - | - | - | - | 1 | 23 | |||
Lv3 | 一度だけ範囲内の敵6体まで攻撃力1.3倍で同時攻撃 アンデッド属性のHPを回復 トークン所持数を1回復 | - | - | - | - | 1 | 22 | |||
Lv4 | 一度だけ範囲内の敵6体まで攻撃力1.4倍で同時攻撃 アンデッド属性のHPを回復 トークン所持数を1回復 | - | - | - | - | 1 | 21 | |||
Lv5 | 一度だけ範囲内の敵6体まで攻撃力1.5倍で同時攻撃 アンデッド属性のHPを回復 トークン所持数を1回復 | - | - | - | - | 1 | 20 | |||
備考 | 最終調整日:2023/06/08 攻撃力が増加する効果を追加(1.5倍)、トークンの所持数が回復する効果を追加。 |
通常 | 冥府の光 | 一度だけ範囲内の敵6体まで攻撃力1.5倍で同時攻撃 アンデッド属性のHPを回復 トークン所持数を1回復 | 初動まで1秒 | 回復まで20秒 |
覚醒 | アンデッドワールド | 15秒攻撃対象数+1 自身とアンデッド属性の攻撃力1.4倍 死亡、撤退したアンデッド1体を再出撃可能化 | 初動まで5秒 | 回復まで40秒 |
2018/09/27に実装されたブラックレアのネクロマンサー。
同クラスではイベント産である反魂の死霊術師メトゥスに次ぐ2人目のブラック。
召喚枠としては死霊魔術師アニエスに次ぐ実装となる。
覚醒前から「深淵の彷徨者」のアビリティを持ち、好感度補正の高さも手伝って同レアのメトゥスを上回る攻撃力を持つ。
魔界適応とダークエルフの特性を持つため、種族バフや魔界深層補正でさらに攻撃力を上げることもできる。
さらに好感度ボーナスが射程にも入り、他のネクロマンサーよりも配置の融通が利く。
しかし、スキルの攻撃性能がアニエスやメトゥスと比べて低いため総合的な火力はさほど高くない。
両者とは異なり単体起用には向かず、アンデッド編成用に特化したユニットといえる。
メルアビス最大の特徴は単発型のスキル「冥府の光」。
攻撃力が1.5倍に上昇、一度だけ範囲内の敵6体まで同時攻撃し、ネクロマンサー系の使役するトークンとアンデッド属性ユニットのHPを回復、自身のトークン所持数を1回復するというもの。
回復不可の特性を持つことがほとんどであるアンデッド属性ユニットの場持ちを良くするのに非常に有力なスキルである。*1
自前で回復能力をもつヴァンパイア系は防御バフ等で被ダメを抑えたほうがよいため、主にキョンシーを回復させることになる。
回転率も非常に良好であり、ラッシュ殲滅の補助としてもそれなりに優秀。
第一覚醒
クラス共通の仕様で射程が増加するのに加え、アビリティが「不死のレクイエム」へと変化。
攻撃力上昇はそのままに、同クラス系トークンとアンデッド属性ユニット1体につき自身の攻撃力+20%、7体まで加算されるようになる。
英魂王子のトークン「英霊魂」はアンデッド属性かつ配置枠を取らないということで相性抜群。
王子および自身の回復ができるため、アンデッド以外の回復ができないメルアビスの欠点を解消できる。
第二覚醒 コフィンクイーン
攻撃力の伸びが良く、射程も320に伸びる。通常スキルによるアンデッド回復、覚醒スキルによる攻撃性能強化ともに相性良好。
トークンも2ブロックで高性能なスケルトンナイトに変化し、3体まで出撃枠に含まずに使役することができる。初期所持数も20体と大幅に増加。
色々と使いやすくなる、スタンダード強化の分岐である。
第二覚醒 グレイヴボーン
射程は変化しないが2体同時攻撃になり、ラッシュへの対処力が上昇する。そして肌の色がヤバイ。
最大の変更点はトークンがリッチになること。遠近両用で遠距離魔法攻撃を行い、2体まで出撃人数に含まない。
初期所持数は4体と大幅に減ってしまうが、死んでも一定時間後にその場で復活するので足りなくなることはまずない。
トークンの攻撃性能が高いので、スキル覚醒による強化とあわせて面白い戦い方ができる。
スキル覚醒 ≪アンデッドワールド≫
15秒自身とネクロマンサー系トークンを含むアンデッドユニットの攻撃力1.4倍、同時攻撃数+1。
さらに死亡・撤退したアンデッドユニットを1体、約20秒後に再出撃可能にする。
同時攻撃数が減り、トークン所持数の回復を失った代わりに、自身および同クラストークンとアンデッドへの攻撃力バフを得る。
再動は40秒で通常スキルから増加し、スキル覚醒の例に漏れず初動が5秒に伸び、15秒という持続時間がつくことで回転率が悪化する。
ティニーのスキルなどと同系統となる属性バフスキルなので、編成によってはバフ効果が死んでしまうことがある点にも注意。
自トークンへのバフとして見た場合、単体だとメメントの半分も効果がないので、覚醒スキルを運用する際は編成に気を遣う必要が出てくる。
メメントのスキルとは別系統なので重ねがけ可能だが、元が貧弱なスケルトントークンなので重ねて1000程度と倍率の割には伸びない。
スケルトンの攻撃速度はそれなりにあるので、他のアンデッドを守りつつ削りを入れる便利な戦力になってくれる。
攻撃のみのバフであるため、受けられれば嵌め殺せる性質を持ったヴァンパイア系には恩恵が少ない。
回復効果も含め、スキルを最も活かせるのはやはりキョンシー系だろう。
基礎能力は高いがスキルに攻撃倍率を持たない英霊魂との組み合わせも強力。
本職のヒーラーが裸足で逃げ出す回復力と高威力の遠距離攻撃、アーマー並みの硬さを兼ね備えたとんでもユニットと化す。
同クラスではイベント産である反魂の死霊術師メトゥスに次ぐ2人目のブラック。
召喚枠としては死霊魔術師アニエスに次ぐ実装となる。
覚醒前から「深淵の彷徨者」のアビリティを持ち、好感度補正の高さも手伝って同レアのメトゥスを上回る攻撃力を持つ。
魔界適応とダークエルフの特性を持つため、種族バフや魔界深層補正でさらに攻撃力を上げることもできる。
さらに好感度ボーナスが射程にも入り、他のネクロマンサーよりも配置の融通が利く。
しかし、スキルの攻撃性能がアニエスやメトゥスと比べて低いため総合的な火力はさほど高くない。
両者とは異なり単体起用には向かず、アンデッド編成用に特化したユニットといえる。
メルアビス最大の特徴は単発型のスキル「冥府の光」。
攻撃力が1.5倍に上昇、一度だけ範囲内の敵6体まで同時攻撃し、ネクロマンサー系の使役するトークンとアンデッド属性ユニットのHPを回復、自身のトークン所持数を1回復するというもの。
回復不可の特性を持つことがほとんどであるアンデッド属性ユニットの場持ちを良くするのに非常に有力なスキルである。*1
自前で回復能力をもつヴァンパイア系は防御バフ等で被ダメを抑えたほうがよいため、主にキョンシーを回復させることになる。
回転率も非常に良好であり、ラッシュ殲滅の補助としてもそれなりに優秀。
第一覚醒
クラス共通の仕様で射程が増加するのに加え、アビリティが「不死のレクイエム」へと変化。
攻撃力上昇はそのままに、同クラス系トークンとアンデッド属性ユニット1体につき自身の攻撃力+20%、7体まで加算されるようになる。
英魂王子のトークン「英霊魂」はアンデッド属性かつ配置枠を取らないということで相性抜群。
王子および自身の回復ができるため、アンデッド以外の回復ができないメルアビスの欠点を解消できる。
第二覚醒 コフィンクイーン
攻撃力の伸びが良く、射程も320に伸びる。通常スキルによるアンデッド回復、覚醒スキルによる攻撃性能強化ともに相性良好。
トークンも2ブロックで高性能なスケルトンナイトに変化し、3体まで出撃枠に含まずに使役することができる。初期所持数も20体と大幅に増加。
色々と使いやすくなる、スタンダード強化の分岐である。
第二覚醒 グレイヴボーン
射程は変化しないが2体同時攻撃になり、ラッシュへの対処力が上昇する。そして肌の色がヤバイ。
最大の変更点はトークンがリッチになること。遠近両用で遠距離魔法攻撃を行い、2体まで出撃人数に含まない。
初期所持数は4体と大幅に減ってしまうが、死んでも一定時間後にその場で復活するので足りなくなることはまずない。
トークンの攻撃性能が高いので、スキル覚醒による強化とあわせて面白い戦い方ができる。
スキル覚醒 ≪アンデッドワールド≫
15秒自身とネクロマンサー系トークンを含むアンデッドユニットの攻撃力1.4倍、同時攻撃数+1。
さらに死亡・撤退したアンデッドユニットを1体、約20秒後に再出撃可能にする。
同時攻撃数が減り、トークン所持数の回復を失った代わりに、自身および同クラストークンとアンデッドへの攻撃力バフを得る。
再動は40秒で通常スキルから増加し、スキル覚醒の例に漏れず初動が5秒に伸び、15秒という持続時間がつくことで回転率が悪化する。
ティニーのスキルなどと同系統となる属性バフスキルなので、編成によってはバフ効果が死んでしまうことがある点にも注意。
自トークンへのバフとして見た場合、単体だとメメントの半分も効果がないので、覚醒スキルを運用する際は編成に気を遣う必要が出てくる。
メメントのスキルとは別系統なので重ねがけ可能だが、元が貧弱なスケルトントークンなので重ねて1000程度と倍率の割には伸びない。
スケルトンの攻撃速度はそれなりにあるので、他のアンデッドを守りつつ削りを入れる便利な戦力になってくれる。
攻撃のみのバフであるため、受けられれば嵌め殺せる性質を持ったヴァンパイア系には恩恵が少ない。
回復効果も含め、スキルを最も活かせるのはやはりキョンシー系だろう。
基礎能力は高いがスキルに攻撃倍率を持たない英霊魂との組み合わせも強力。
本職のヒーラーが裸足で逃げ出す回復力と高威力の遠距離攻撃、アーマー並みの硬さを兼ね備えたとんでもユニットと化す。
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このページへのコメント
アンデッド属性ついた事によりコフィンの場合攻撃力15000超えも見える。エルフバフ、魔術師バフまでもらえるので統帥の塔のエルフ魔術師ゾーンで30000超えの火力出たりする。グレイヴにすれば倒れたリッチもアンデッド数に数えてくれてお得。
水着版を見る辺りグレイヴボーンの肌の色はメイクかなにかのようだな。よかったよかった
イベントで水着版の配布が来たけど、そんなことより本家のこいつの性能作り直し(もはや調整レベルではない)が先なのでは?
本家の調整よりネクロの調整の方が先な気が
アンデットが編成に一人でもいたら使えるキャラで、アンデットメイン編成なら相当に強いと思うけどな。
コストが無い内はスケルトン並べるだけで攻撃力3200超えで、バフも乗せやすく攻撃範囲も広い。湯ズリーが近くにいれば8秒毎にアンデッド全キャラがトークン含め大回復出来る。(攻撃力分?)
確かにへカティエがいれば覚醒スキルは使わないけど、決して弱くはない。
エアプでずいぶんと無茶苦茶言ってるなぁ
骨を並べる?いやいや、骨を並べたら配置数食われるんですが?
アンデッドユニ以外への置換では攻撃力下がるんだが?後、2覚すると所持数(配置上限も)減るのを知らないの?
そもそも骨と低打速なネクロで凌げる場面なんて、コスト役+αで普通にどうにかなる程度なんだよなぁ
後、アンデッドが編成に少数ならコイツで回復させるよりも、
アンデッドが攻撃受けない立ち回りさせる方が楽な上に対応できるステージも増えるんだよなぁ
>骨を並べたら配置数食われるんですが?
普通さ、コスト増えたらステータス高いユニットに置き換えられない?
>アンデッドユニ以外への置換では攻撃力下がるんだが?
コスト増えたらメルアビスの攻撃力が下がっても問題ないでしょ?
仮にアンデット一体でも約8秒ペース(要湯ズリー)で1500回復できれば戦略の幅広がるし。
そもそもアンデット編成なら攻撃力下がらないし。
>アンデッドが攻撃受けない立ち回りさせる方が楽な上に対応できるステージも増えるんだよなぁ
運用方法次第でしょ。
フーロンで自己回復が間に合わない大物相手させるとかさ。
所持トークン数やスキル中はどのみちマルチな事考えると性能的にはコフィン向きっぽいね
ただ現状だとほぼ趣味枠だし田中に従ってグレイヴにした
スーシェン軸なので回復用にほしい
なんなら1回回復したら撤退してもよし