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ステータス概要

  • マップ上と戦闘中で最大値が異なる。
  • 主に戦闘に使われるステータスは以下の通り。
ステータスPC最小値
最大値
MOB最小値
最大値
計算式の変数説明
設定武器防具スキルコマンド通常戦闘中設定スキル戦闘中使用者対象
現在HP/最大HP9,9999,9999,999-9,9999,99916,877,212
16,777,216*1
999,999-999,999a.hp/a.mhpb.hp/b.mhpヒットポイント。
攻撃を受けると減少する。戦闘中0になると戦闘不能になる。
現在MP/最大MP9,9999,9999,999-9,9999,99916,877,212
16,777,216*2
999,999-999,999a.mp/a.mmpb.mp/b.mmpマジックポイント。
スキルを使うと設定した量が減少する。
攻撃力9,9999,9999,9999,9999,9999,99999,999,9999,9999,9992,147,483,647*3a.atkb.atk攻撃の基礎値。
魔力9,9999,9999,9999,9999,9999,99919,9989,9999,99919,998a.mgcb.mgcスキルの基礎値。
防御力9,9999,9999,9999,9999,9999,99929,9979,9999,99919,998a.defb.defダメージを受けた時、設定した値で増減の処理が行われる。
素早さ9,9999,9999,9999,9999,9999,99919,9989,9999,99919,998a.spdb.spd戦闘中の行動する順番・逃走の判定に使われる値。
命中率-1001009,999-60019,9981009,99910,099--通常攻撃の命中判定に使われる値。
回避率の影響を受ける。
回避率-1001009,999-60019,9981009,99910,099--通常攻撃の回避判定に使われる値。
命中率の影響を受ける。
属性攻撃力-9,999---9,9999,999---a.eatk-属性耐性が設定されている相手にダメージを与えた時、
設定した値で増減の処理が行われる。
属性耐性--2009,999---2009,999-9,999
9,999
-b.edef属性攻撃力が設定されている攻撃を受けた時、
設定した値で増減の処理が行われる。
状態異常耐性--2009,999---2009,999---状態異常を受けた時の判定に使われる値。
クリティカル率-100100--100------クリティカルの判定に使われる値。
回避率の影響を受けず、必ずクリティカルになる。
ダメージは計算式の最後に1.5倍する。
  • モンスターのHP/MPの最大値は、マニュアルでは9,999,999になっているが、実際に設定できるのは一桁少ない999,999。
  • 戦闘中に増減した分は、戦闘を終えるとリセットされる。
  • 与ダメージの最大値は99,999。割合ダメージでも99,999。

HP/MP

  • キャラクター(モンスター)設定・装備・コマンド・スキルから変更できる。
  • プレイヤーのHP/MPの最大値はコマンドを重ねる事で、異常な値にすることができる(恐らくバグ)。
    • この際、HP/MP共に100%回復する設定のアイテムを使用するとフリーズする。99%や50%+50%のような時はフリーズしない。

攻撃力

  • キャラクター(モンスター)設定・装備・コマンドから変更できる。
    • 上記の他に戦闘中の行動の「ためる」のオプションで、現在値に対して指定した割合にすることができる。「ためる」の効果は次のターンが終わると切れる。

魔力

  • キャラクター(モンスター)設定・装備・コマンドから変更できる。
    • 戦闘中の行動の「ためる」の影響は受けない。
  • 現行版(ver.1.12.5.3)では、魔力だけステータスに表示される値の計算式が異なってる(恐らくバグ)。
    • 計算式(暫定):
      魔力=装備の上昇値*2+キャラクター設定の魔力の値
      装備全部位の上昇量が9,999より上の場合は、キャラクター設定の魔力の値を引く。
    • 表示されている値とは異なり、内部では9,999(+9,999)で処理されている模様。
  • 200317追記
    • 魔力=NoEquip+Equip*2(最大値=NoEquip+(9999-NoEquip)*2)
      NoEquip=装備なしの値、Equip=装備の値合計。
  • 220525追記
    • ver.1.12.9で正常な値になるようにFix。

防御力

  • キャラクター(モンスター)設定・装備・コマンド・スキルから変更できる。
    • 戦闘中、行動で「防御」を選んだ時、ダメージ計算式の結果にオプションで指定した値(%)が、最終ダメージになる。
    • デフォルト計算式では、受けたダメージから、防御力の25%の値を減算する。マイナス値の場合は加算する。

素早さ

  • キャラクター(モンスター)設定・装備・コマンド・スキルから変更できる。
  • 素早さの値が多い順に行動する。
    • 同じ場合は、配置順に行動する。
      例:
      PC1:400
      PC2:200
      PC3:400
      MOB1:200
      MOB2:250
      MOB3:300
      MOB4:400
      の時
      PC1PC3MOB4MOB3MOB2PC2MOB1の順に行動する。

命中率と回避率

  • モンスター設定・装備・スキルから変更できる。
  • 攻撃対象の回避率が100%を超えると、攻撃側の命中率が600(+9,999)%でも通常攻撃は当たらない。
    • クリティカル、スキル攻撃には影響しない。

属性攻撃力/属性耐性

  • モンスター設定・装備・スキルから変更できる。
    • 属性攻撃力は「ためる」の影響は受けない。

状態異常

  • モンスター設定・装備・コマンド・スキルから変更できる。
    • コマンドで変更できるのは、毒・戦闘不能のみ。

クリティカル率

  • 装備から変更できる。
    • 回避率の影響を受けない。
    • ダメージ計算は最後に1.5倍する。

回復量

  • アイテムとスキルで割合計算の基準が違う模様。
    • アイテムは最大HP/MPに準じた割合を回復する。
      例:1,000,000,000のHPを90%回復の設定の場合、900,000,000回復する。
    • スキルは999,999を最大値とした割合で回復する。
      例:1,000,000,000のHPを90%回復の設定の場合、99,999回復する。

レベルアップによるステータス上昇

  • 上昇量の計算は小数点以下は切り捨てずに行われ、最終的な値は小数点以下は切り捨てる。
ステータス計算シート(GoogleSpreadsheet)
  • キャラクターの成長設定に指定した値の、各レベルでの値を一覧表示します。
    • どの値を指定すると、どのレベルで最大値になるのか確認できます。ゲームバランスの調整用に。

戦闘中のステータス変化・ステータス増減効果の減衰

  • コマンドで増減した分は減衰しない。
  • スキルによる効果はターン毎に減衰する。
    • 増減したパラメータは、前のターンの増減分の80%の値が、次のターンの増減分になる(小数点以下は切り捨て)。
      例:1ターン目の増加分が9,999の時、次のターンの増加分はint(9,999*0.8)=7,999になる。
    • 効果の減衰中に同じ効果を与えた場合、現在値よりも少ない場合は、現在値が優先され、現在値よりも多い場合は、後から与えた値に上書きされる。
    • 同じ効果を積み重ねる事はできない。
  • 戦闘中にコマンド・スキルで増減した分は、戦闘が終了すると戦闘開始前の状態にリセットされる。

ダメージ計算式

  • 武器とスキルの設定から計算式を個別に変更できる。
    • 武器なしの時は変更できない。

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