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文字・画像・メニュー表示と制御 画面効果・カメラ設定 プレイヤー・パーティ隊列 状態変更 プレイヤー以外のイベント BGM・効果音・ファンファーレ
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カメラの操作
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プレイヤーを透明にする/透明から戻す
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装備を変更する
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パーティを全回復
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キャラクターの能力値を上げる/下げる
状態異常にする/治す
イベントを瞬間移動
イベントの向きを変更
イベントを歩かせる
イベントの移動スピードを変更
イベントのグラフィックを変更
イベントを透明にする/透明から戻す
BGMを演奏
環境音を再生
効果音の再生
効果音の停止
ファンファーレを演奏
変数ボックス・文字列変数 イベントスイッチ・各種状態 各種分岐・画面表示と結果確認 その他 バトル制御非公式
変数ボックスへの代入と計算
複雑な変数ボックスの操作
文字列変数への代入
文字列入力
イベントスイッチのON/OFF
プレイヤー操作の許可/禁止
プレイヤーのダッシュの許可/禁止
隊列歩行の許可/禁止
カメラ操作の許可/禁止
モンスターの出現の許可/禁止
メニュー画面の表示の許可/禁止
セーブの許可/禁止
バトルカメラ演出の許可/禁止
選択肢から選んで結果を確認
バトル実行と結果の確認
お店の表示と結果の確認
宿屋の表示と結果の確認
イベントスイッチの確認
変数ボックスの確認
文字列変数の確認
パーティに含まれるキャラクターの確認
持っているアイテムの確認
持っているお金の確認
アイテム袋の空きの確認
バトル中かどうかを確認
バトル中のモンスターのチェック
分岐
分岐終了
追加選択肢
指定した時間待つ
ゲーム終了
ゲームオーバー時の動作指定
共通イベント呼び出し
ループ開始
ループから抜け出す
イベント終了
注釈
ウェブブラウザを表示
ループ完了
ステータスウィンドウの表示/非表示
バトルキャラクターのHP・MPを回復/減らす
バトルキャラクターを操作対象にする
バトルキャラクターの行動を指定する
バトルキャラクターを状態異常にする/治す
バトルの強制終了
モンスターを出現させる
バトル情報を取得
ラベル定義
ラベルジャンプ
スクリプトの停止
スクリプトの再開
イベントのすり抜け状態を変更する
プレイヤーの操作を許可する
画面効果
バトルを実行する
フィールドに移動
プレイヤーのすり抜け状態を変更する
不明
C#スクリプト呼び出し
デバッグ命令
引数に従ってキャラクターを動かす




分岐処理のコマンドの記述例

  • 分岐処理のあるコマンドを使う場合、分岐(追加選択肢)と分岐終了も併せて使う必要がある。
    • 記述例(_はタブの意味)
      • 【選択肢から選んで結果を確認】の時。
        コマンドCHOICES←分岐のあるコマンドを開始。
        _整数_3
        _文字列_1番目
        _文字列_2番目
        _文字列_3番目
        _整数_4
        コマンド_終了
        コマンド_MESSAGE↓ここから「1番目」の処理。空でもいい。
        _文字列_1番目
        _整数_2
        _整数_0
        コマンド_終了
        コマンドBRANCH←「1番目」の処理の終了。
        _整数_1
        コマンド_終了
        コマンド_MESSAGE↓ここから「2番目」の処理。空でもいい。
        _文字列_2番目
        _整数_2
        _整数_0
        コマンド_終了
        コマンドBRANCH←「2番目」の処理を終了。
        _整数_2
        コマンド_終了
        コマンド_MESSAGE↓ここから「3番目」の処理。空でもいい。
        _文字列_3番目
        _整数_2
        _整数_0
        コマンド_終了
        コマンド_ENDIF←「3番目」の処理を終了。
        コマンド_終了
      • 【イベントスイッチの確認】の時。
        コマンド_IFSWITCH←分岐のあるコマンドを開始。
        _整数_65536
        _整数_0
        コマンド_終了
        コマンド_MESSAGE↓ここから「はい」の処理。空でもいい。
        _文字列_スイッチはオンです。
        _整数_2
        _整数_1
        コマンド_終了
        コマンド_ELSE←「はい」の処理の終了。
        コマンド_終了
        コマンド_MESSAGE↓ここから「いいえ」の処理。空でもいい。
        _文字列_スイッチはオフです。
        _整数_2
        _整数_1
        コマンド_終了
        コマンド_ENDIF←「いいえ」の処理を終了。
        コマンド_終了

選択肢から選んで結果を確認

コマンドCHOICES機能
引数1整数2~6選択肢の数
引数2文字列(任意の文字列)選択肢の文字列
引数3整数0:左上
1:上
2:右上
3:左
4:中央
5:右
6:左下
7:下
8:右下
選択肢の位置
関連追加選択肢
分岐終了
  • 選択肢を作る。
    • 分岐先に処理は必ず必要ではないが【追加選択肢】【分岐終了】は必ず記述する。
    • 引数1で指定した数分、選択肢となる文字列を追加する。
      表示位置との関係かイベントエディタ上で追加できる選択肢は6つまで。
      テンプレートからは、6つ以上の選択肢を作る事ができる。上限については未確認。

バトル実行と結果の確認

コマンドBOSSBATTLE機能
引数1整数0~6モンスターの数
引数2Guid00000000-0000-0000-0000-000000000000モンスターのGUID
引数3整数0:ゲームオーバーにする
1:ゲームオーバーにしない
負けた時
引数4整数0:無効
1:有効
逃げられない
引数5整数0(既定)不明
引数6Guid00000000-0000-0000-0000-000000000000BGMのGUID
引数7Guid00000000-0000-0000-0000-000000000000背景のGUID
引数8整数1001:配置変更配置変更の時追加
引数9整数-4~4横位置
引数10整数-3~-1(-4~4)縦位置
関連分岐
分岐終了
  • 戦闘を実行し、勝敗の分岐処理をする。
    • 分岐先に処理は必ず必要ではないが【分岐】【分岐終了】は必ず記述する。
    • 引数2はモンスターの数分追加する。
    • 引数6,7はBGMまたは背景を変更する場合に指定する。
      変更しない場合は、00000000-0000-0000-0000-000000000000。
    • 3Dバトル選択時にモンスターの配置を変更する場合、引数8以降を追加する。
      配置を変えない場合は、記述しなくてもいい。
    • 配置を変える場合、モンスター1体につき、引数9,10を追加する。
    • イベントエディタで指定できる配置は9x3グリッド。
      テンプレートからは9x9グリッド指定できる。
      引数10を+の値にした場合、PC側に配置される(各値の配置位置は下表参照)。
    • 重複する値の場合、同じ位置に配置される。
      • 記述例:6体モンスターを出現させ、配置を変更する場合。
        整数_6 ←(引数1)6体
        Guid_00000000-0000-0000-0000-000000000000 ←(引数2)モンスター1のID
        Guid_00000000-0000-0000-0000-000000000000 ←(引数2)モンスター2のID
        Guid_00000000-0000-0000-0000-000000000000 ←(引数2)モンスター3のID
        Guid_00000000-0000-0000-0000-000000000000 ←(引数2)モンスター4のID
        Guid_00000000-0000-0000-0000-000000000000 ←(引数2)モンスター5のID
        Guid_00000000-0000-0000-0000-000000000000 ←(引数2)モンスター6のID
        整数_0 ←(引数3)勝敗の動作
        整数_0 ←(引数4)逃走の可否
        整数_0 ←(引数5)不明
        Guid_00000000-0000-0000-0000-000000000000 ←(引数6)BGMのID
        Guid_00000000-0000-0000-0000-000000000000 ←(引数7)背景のID
        整数_1001 ←(引数8)配置変更
        整数_-4 ←(引数9)モンスター1の横位置
        整数_-3 ←(引数10)モンスター1の縦位置
        整数_-2 ←(引数9)モンスター2の横位置
        整数_-1 ←(引数10)モンスター2の縦位置
        整数_-1 ←(引数9)モンスター3の横位置
        整数_-3 ←(引数10)モンスター3の縦位置
        整数_1 ←(引数9)モンスター4の横位置
        整数_-1 ←(引数10)モンスター4の縦位置
        整数_2 ←(引数9)モンスター5の横位置
        整数_-3 ←(引数10)モンスター5の縦位置
        整数_4 ←(引数9)モンスター6の横位置
        整数_-1 ←(引数10)モンスター6の縦位置
モンスターの配置位置イメージ
  • 横位置(引数9)/縦位置(引数10)
-4/-4-3/-4-2/-4-1/-40/-41/-42/-43/-44/-4
-4/-3-3/-3-2/-3-1/-30/-31/-32/-33/-34/-3
-4/-2-3/-2-2/-2-1/-20/-21/-22/-23/-24/-2
-4/-1-3/-1-2/-1-1/-10/-11/-12/-13/-14/-1
-4/0-3/0-2/0-1/00/01/02/03/04/0
-4/1-3/1-2/1-1/10/11/12/13/14/1
-4/2-3/2-2/2-1/20/21/22/23/24/2
-4/3-3/3-2/3-1/30/31/32/33/34/3
-4/4-3/4-2/4-1/40/41/42/43/44/4
エディタで指定できる位置PCの位置


お店の表示と結果の確認

コマンドSHOP機能
引数1整数登録数
引数2Guid00000000-0000-0000-0000-000000000000商品
引数3整数0~9999999価格
引数4整数2130706432:左上
2130706433:上
2130706434:右上
2130706435:左
2130706436:中央
2130706437:右
2130706438:左下
2130706439:下
2130706440:右下
選択肢の位置
関連分岐
分岐終了
  • アイテムの取引きができる画面を表示する。
    • 利用した時と利用しなかった時の処理を分けられる。
    • 分岐先に処理は必ず必要ではないが【分岐】【分岐終了】は必ず記述する。
    • 引数1で指定した数、引数2,3を追加する。
      • 記述例:6種のアイテムを扱うお店の場合。同じアイテムの設定もできる。
        整数_6 ←(引数1)6種
        Guid_00000000-0000-0000-0000-000000000000 ←(引数2)アイテムAのID
        Guid_00000000-0000-0000-0000-000000000000 ←(引数2)アイテムBのID
        Guid_00000000-0000-0000-0000-000000000000 ←(引数2)アイテムCのID
        Guid_00000000-0000-0000-0000-000000000000 ←(引数2)アイテムDのID
        Guid_00000000-0000-0000-0000-000000000000 ←(引数2)アイテムEのID
        Guid_00000000-0000-0000-0000-000000000000 ←(引数2)アイテムFのID
        整数_10 ←(引数3)アイテムAの価格
        整数_20 ←(引数3)アイテムBの価格
        整数_30 ←(引数3)アイテムCの価格
        整数_40 ←(引数3)アイテムDの価格
        整数_50 ←(引数3)アイテムEの価格
        整数_60 ←(引数3)アイテムFの価格

宿屋の表示と結果の確認

コマンドINN機能
引数1整数0~9999999宿泊料金
引数2整数0:無効
1:有効
状態異常
引数3整数0:無効
1:有効
戦闘不能
引数4整数0:左上
1:上
2:右上
3:左
4:中央
5:右
6:左下
7:下
8:右下
選択肢の位置
関連分岐
分岐終了
  • 宿屋を表示する。
    • 利用した時と利用しなかった時の処理を分けられる。
    • 分岐先に処理は必ず必要ではないが【分岐】【分岐終了】は必ず記述する。

イベントスイッチの確認

コマンドIFSWITCH機能
引数1整数0~999:通常スイッチ
65536:専用スイッチ
イベントスイッチの番号
引数2整数0:オン
1:オフ
確認
関連分岐
分岐終了
  • 指定したイベントスイッチを確認する。
    • 状態を指定して処理を分けられる。
    • 分岐先に処理は必ず必要ではないが【分岐】【分岐終了】は必ず記述する。

変数ボックスの確認

コマンドIFVARIABLE機能
引数1整数0~999:変数ボックス
65536~65543:専用の変数ボックス
変数ボックスの番号
引数2整数0~9999999数値
引数3整数0:A==B
1:A>=B
2:A<=B
3:A=/B
4:A>B
5:A<B
比較条件
関連分岐
分岐終了
  • 指定した数値変数を確認する。
    • 値と条件を指定して処理を分けられる。
    • 分岐先に処理は必ず必要ではないが【分岐】【分岐終了】は必ず記述する。

文字列変数の確認

コマンドIF_STRING_VARIABLE機能
引数1整数0~255:文字列変数の番号整数-1:キャラクターの名前文字列変数の番号
引数2文字列(任意の文字列)比較文字列
引数3整数0:同じ
1:先頭が同じ
2:最後尾が同じ
3:含む
動作
引数4Guid00000000-0000-0000-0000-000000000000キャラクターのGUID
関連文字列
分岐
分岐終了
  • 指定した文字列変数を確認する。
    • 分岐先に処理は必ず必要ではないが【分岐】【分岐終了】は必ず記述する。
    • 引数1に【-1:キャラクターの名前】を選んだ時は引数4を追加する。

パーティに含まれるキャラクターの確認

コマンドIFPARTY機能
引数1Guid00000000-0000-0000-0000-000000000000キャラクターのGUID
引数2整数0:いる
1:いない
確認
関連分岐
分岐終了
  • 指定したキャラクターがパーティに含まれるか確認する。
    • 分岐先に処理は必ず必要ではないが【分岐】【分岐終了】は必ず記述する。

持っているアイテムの確認

コマンドIFITEM機能
引数1Guid00000000-0000-0000-0000-000000000000アイテムのGUID
引数2整数1~99個数
引数3整数0:もっている
1:もっていない
可否
引数4整数0:有効
1:無効
装備中を含める
関連分岐
分岐終了
  • 指定したアイテムを所持しているか確認する。
    • 分岐先に処理は必ず必要ではないが【分岐】【分岐終了】は必ず記述する。

持っているお金の確認

コマンドIFMONEY機能
引数1整数1~9999999金額
引数2整数0:もっている
1:もっていない
確認
関連分岐
分岐終了
  • 所持金を確認する。
    • 分岐先に処理は必ず必要ではないが【分岐】【分岐終了】は必ず記述する。

アイテム袋の空きの確認

コマンドIF_INVENTORY_EMPTY機能
引数1整数1~999アイテム袋の空き
関連分岐
分岐終了
  • アイテム袋の空きを確認する。
    • 装備中のアイテムは含まれない。
    • 分岐先に処理は必ず必要ではないが【分岐】【分岐終了】は必ず記述する。

バトル中かどうかを確認 ⚔*1

コマンドBTL_IFBATTLE機能
関連分岐
分岐関係
  • 戦闘中か確認する。
    • 分岐先に処理は必ず必要ではないが【分岐】【分岐終了】は必ず記述する。

バトル中のモンスターのチェック ⚔*2

コマンドBTL_IFMONSTER機能
引数1Guid00000000-0000-0000-0000-000000000000モンスターのGUID
引数2整数1~6n番目のモンスター
関連分岐
分岐終了
  • 戦闘中、指定した場所に指定したモンスターがいるか確認する。
    • 分岐先に処理は必ず必要ではないが【分岐】【分岐終了】は必ず記述する。

追加選択肢

コマンドBRANCH機能
引数1整数1〜
関連選択肢から選んで結果を確認
分岐終了
  • 選択肢から選んで結果を確認】と一緒に使う。
    • このコマンド間が分岐処理になる。
    • 引数1には選択肢の番号にあたる数から-1した値を入れる。順番に記述しなくても動作はする。

Menu

テンプレート用コマンド

外部LINK

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