鉄拳8を初心者向けに攻略するwikiです。

×
スマホ・タブレットの方は、ページを最下部にスクロールさせて、パソコン画面に切り替えて下さい。


1、アリサを知る

どんなキャラ?

  • 奇抜な見た目の技が多いが、性能は意外とシンプル
    • 牽制、ガード崩し、スカ確と用途別に扱いやすい技が揃っている。
  • 機動力が高い
    • バックダッシュと横移動が一高性能で、相手の技をスカすのが得意。
    • 離れた距離から急接近して攻撃する技も豊富に持つ。
  • 初心者でも割と扱いやすい
    • 難しいコマンドの技が無いのでコマテクが必要ない。
    • 構え攻めも仕組みがシンプルで覚えやすい。

基本の方針

 まずはコンボから覚えましょう。
  • or

 『』が高威力なので、これだけで57も減ります。
 最後の『』はゆっくり入力で大丈夫。
 立ち回りでも主力になる技なので、ここで入力に慣れましょう。

 特殊構えは次のものが主力になります。
  • デストロイフォーム(DF) 
    • 両手にチェーンソーを装備する特殊構え。
    • 強力な中下段を出すことができる。
 これを利用した攻めを少しずつ覚えていくのが理想です。
 このページで重点的に紹介していきます。

 なおDFは『』で構えを解けます。
 意図せず構えてしまった時は落ち着いて解除しましょう。

2、立ち回り・初級

ローリスクな小技

  • (発生13F、中,中)
    • 左アッパー始動の2段技。カウンターヒット時のみ2段目までヒット。
    • 一発止めと二発出し切りを使い分けていくと効果的。
  • (発生16F、下段、しゃがステ)
    • 小振りな下段。ガードされても大きな反撃を受けない。
    • 』と使い分けることで気軽に揺さぶれる。
  • (発生13F、上段、ホーミング)
    • ハイキック。横移動対策やとっさのスカ確に使える。
    • 空振り硬直が短めなので、たまになら振り回してもいい。

浮かせ技

  • (発生16F、中段)
    • 右アッパー。他キャラより空振り硬直が長く発生もやや遅い。
    • 横移動で相手の技を回避後のスカ確に使うといい。
  • (発生15F、中,中、ジャンステ)
    • やや特殊だが初段の性能はライトゥーほぼ同じ浮かせ技。
    • 空振りしても、不慣れな相手は2段目を食らってくれるかも。

ガード崩し

  • (発生20F、下段、しゃがステ)
    • 高威力な下段。シーズン2からダウンを奪えなくなった。
    • 発生は早くなりスキも減り、気軽に出しやすくはなった。

  • (発生F、下,上)
    • カウンターヒット時のみ連続ヒットする、下段始動の2段技。
    • 発生が早くスキも少ない1発止めは攻めの起点として優秀。

  • (発生27F、下段)
    • ヒットでコンボが決まる下段。リーチが長く狙いやすい。
    • 最初は非常に頼れるが、上級者には見てからガードされる。

奇襲技

  • (発生13F、上段)
    • 上段ダッシュパンチ。発生とリーチに優れる。ガードで有利。
    • ヒット時、『』で追撃で大ダメージ。
  • (発生18F、中,中、ジャンステ)
    • 中段なので『』をしゃがむ相手に有効。

おススメ連携

  • ガード > 
    • 割り込まれない連携。『 』は一発止めも混ぜていくと効果的。
    • 』の代わりに『』等の下段で崩してもいい。

3、デストロイフォーム

概要

 デストロイフォーム(DF)は両手にチェーンソーを装備する特殊構え。
 『』か、『特定の技中に 』で構えることができます。
 ここからチェーンソーによる強力な攻撃を出せます。

 アリサは通常時はやや淡白な攻めしか展開できませんが、
 DFからは対応されにくく継続力も高い攻めが可能です。
 隙あらば構えてDFからの攻めを仕掛けていくのが理想です。

 ただ 入力による移行は構えるまでが遅いため、
 近付いてから構えても相手の牽制に技に潰される危険が大きいです。
 またDF中は機動力が下がる*1ため、構えてから近付くのも難しいです。
 よって、基本的には攻撃しつつ構えるDF移行技を使っていくことになります。

リニアナックル始動

リニアとは
  • (発生13F、上段〜DF移行)
 リニアナックル、通称『リニア』。
 技名の通り、素早く繰り出すダッシュパンチ。
 DF攻めを開始するのにもってこいの技です。

 発生とリーチに優れ、中距離から強引にねじ込めます。
 ヒット後は『DF中』で追撃でき、大ダメージ。
 ガードされても5F有利な状況でDF移行でき、強引に攻め込めます。
ガードさせてからの攻防
 主力になるのは次の技です。
    • DF中 (発生13F、中段)
      • 発生が非常に早い。ガードでも反撃無し。
      • ヒットでダウンと35ダメージを奪う。
      • で起き攻めも可。

 リニアガード後にこれを出せば、暴れは全て潰す事ができます。
 リスクよりリターンの方が圧倒的に大きい、強力な連携です。
 これを意識させれば、相手はリニア後に立ちガードを固めざるを得なくなります。
 
 そこを下段で崩していきます。
    • DF中 (発生20F、下下下下下)
      • ダメージ17。ヒット後、DFを維持しつつ4F有利。
      • ヒット後『DF中』を出せば割り込まれない。
    • DF中 (発生22F、下,下,下、ホーミング)
      • ダメージ23。ヒット後、DFを解除しつつ五分
      • 横移動に強いのが『』にはない強み。

 どちらもシーズン2から太字部分が弱体化しましたが、まだまだ強力。
 『DF中』と使い分けると強力な2択になります。
リニアの欠点
 『』は上段なのでしゃがみ回避されるのが欠点。
 しゃがみを露骨に多用してくる相手には中段も混ぜましょう。
    • (発生18F、中,中、ジャンステ)
      • リーチが長い。ヒットでダウンと大ダメージ。
      • ガードされても反撃は受けないので気軽に打てる。

    • (発生16F、中,中)
      • 発生とリーチに優れ、狙いやすい。ヒットで35ダメージ。
      • リターンがそこそこ止まりな割にガードで-13Fなので連発は避けたい。

    • (発生18F、中,上,中)
    • リーチが長め。ヒットで45ダメージ。ガードで-10F。
    • 不慣れな相手は3段目を勝手に食らってくれることがある。

おススメ連携
  • ガード > ヒット >
    • 2連続で仕掛ける割れない連携。
    • 最後の『』は再度の『』に代えてもOK。

イメージカッター始動

技性能解説
  • (発生16F、上段〜DF移行ホーミングヒート)
    • チェーンソーを横薙ぎに振る上段技。
      • リーチが長く、発生もまずまず、空振り硬直も少なめ。
      • ヒット時、DFに移行しつつヒート発動し、大幅有利となる。

 スキが少なく、中距離で気軽に振れる技です。
 ヒートゲージ未使用で地上ヒットさせると、ヒート発動。
 リニアガード後より更に大きい有利を得られます。
ヒット後の攻防
 ここでは次の中段が『DF中』より役立ちます。
  • (発生23F、中段〜DF維持)
    • 両手のチェーンソーを揃えて前に突き出す。
    • ヒット時『DF中 』での追撃で47ダメージ。
    • ガード時の有利はシーズン2から1Fに減少し、攻め継続は難しく。

 発生が遅いため普段は打ちにくい技ですが、
 ヒート発動後なら相手の割り込みを気にせず打つことができます。
 
ガードされたら
 『』をガードされた場合は微不利。
 素早く反応して次の技に切り替えましょう。
    • DF中:パワクラで相手の反撃を受け止める
    • DF中しゃがステで上段を避ける。
    • DF中:直線的な攻撃を避ける。

その他のDF移行技

  • (発生10F、上,上〜DF移行)
    • 確反かスカ確に使っていく技。ワンツーより高威力。
    • ヒット後はDF移行しつつ5F有利。リニア後と同じ攻めが可能。

  • (発生19F、中段〜DF移行、パワクラ)
    • チェーンソーを×時に振るうパワクラ中段。
    • 不利な状態から強引にDF攻めに移行できる攻防一体の技。

  • (発生17F、中段〜DF移行)
    • そこそこのリーチがあり、振りも早いので気軽に打てる牽制技。
    • ガード時4F不利だが、展開が早く派生もあるので攻めが通りやすい。
    • ガード後に手を出してくる相手には『』まで出すと効果的。

  • (発生17F、中,中〜DF移行)、ヒート発動技
    • 発生、リーチ、ダメージともそこそこあるためスカ確に使いやすい。
    • スキが少ない一発止めと使い分けて揺さぶっていくこともできる。
    • ガード時-12F*2なので2発出し切りの連発は避けたい。

  • (ブート)中 (発生27F、上段〜DF移行)
    • ブートから出せる上段のガード不能技。ヒットで大幅有利(+8F)。
    • しゃがみで回避可能だが、たまに出して意表を突けばそこそこ通る。
    • 中距離からの不意打ちや、ヒートスマッシュ後のブート派生で狙う。
    • しゃがむ相手には中段の『』『』も混ぜよう。

4、空中コンボ

トルネードやられ

コンボ始動技

ノーマルヒット
カウンターヒット

トルネード対応技

    • or 追加入力でブートに移行
    • or でDFに移行しつつブートに移行

通常コンボ

基本
 『』を組み込むだけでお手軽高威力コンボになります。

  •  or 
      • お手軽。最初はこれで十分。
    • > 長めのダッシュ(長押し)〜
      • ダメージ重視。
    • > 長めのダッシュ(長押し)〜
      • 運び距離が長く、壁コンボに移行しやすい。
      • 壁に届いたら『』等でさらに追撃可。

  •  or 
    • > ダッシュ〜
    • 上の発展版。高威力かつ壁コンボに移行しやすい

      • お手軽ながらダメージは50を超える。
    • > ダッシュ〜しゃがみ〜立ち途中
      • 説明文だと忙しそうだが、ゆっくりの入力でも余裕で間に合う。

本格

  • 等 >

  • 立ち途中

壁コンボ

  • 壁際で
      • コンボ後、DFで起き攻めできる。
      • DFに移行するコンボ。『』で更に崩せる。

5、ヒートモード

ヒート発動技

 確反・スカ確向け、かつDFに移行する技が多いです。
  • (発生16F、上段〜DF移行)
  • (発生13F、中,上〜DF移行)
  • (発生17F、中,中〜DF移行)
  • (発生19F、中)

ヒート中の効果

  • チェーンソーによる攻撃をガードさせた時の削り量が増える

6、確定反撃

立ちガード後

  • 発生10F
    • 多くの浮かせ技や多段技に決まる。まずはこれを確実に。
    • ヒット後は大幅有利。『』で崩すチャンス。
  • 発生12F
    • ダウンを奪える。
  • 発生15F
    • コンボ始動。

しゃがみガード後

  • 発生11F立ち途中
    • ほぼ全ての下段に決まる。まずはこれを確実に。
    • ヒット後は大幅有利。
  • 発生13F立ち途中
    • ヒット後大幅有利。
  • 発生17F立ち途中
    • 更に『 』で追撃できる。

このページへのコメント

編集ありがとうございます。

0
Posted by 名無し(ID:mmUp8b8KdQ) 2025年03月11日(火) 23:28:12 返信

ヒート技の追記(6RPLP,WP)や修正をしました。
その他に、まあまあ実践的なガード不能技であるブート中WPを追記しました。

0
Posted by  rikianill rikianill 2025年03月04日(火) 19:44:33 返信

コメントをかく


「http://」を含む投稿は禁止されています。

利用規約をご確認のうえご記入下さい

編集にはIDが必要です

閉じる
コマンドの画像が正しく表記されない方は
パソコン画面に切り替えて下さい