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アサルトはガードされても4Fも有利*1。
次の技で揺さぶっていくことができます。
その他、
合計の削りダメージと後退距離はかなりのものとなります。
次の技で揺さぶっていくことができます。

(発生12F、両手投げ)
- 投げ。打撃に割り込まれず立ちガードを崩せる。
(発生13F、中段)
- 左アッパー。アサルトガード後に打てば割り込まれない。
- 他キャラの左アッパーより一回り長いのでバックダッシュに強い。

(発生18F、下段、しゃがステ)
- 発生が早めでしゃがステもあり、横移動にも強め。
- リターンは低いが、確実に削れる基本の選択肢。
(発生22F、中段、ジャンステ)

(発生22F、中段)
- アサルト同様、ガードされても有利で、更に攻めが続く。
- ヒット後は『

』『
』での追撃でかなりのダメージに*2。
その他、
- もう一回アサルトを打つ
合計の削りダメージと後退距離はかなりのものとなります。
発生が14Fと早い中段攻撃。ここから複数の派生があります。
まずは1から覚えましょう。
連続ヒットし、ガードされても反撃を受けず、ヒートにも対応。
2段目をしゃがまれるのが欠点ですが、それができない相手には打ち放題です。
2はカウンターヒット時しか2段目まで繋がりません。
ガードされても反撃は無いので、気軽には打てます。
3の3段目は2段目から連続ヒットします。
初段カウンターヒット時は全段繋がって大ダメージです。
ガードされても1F有利。『
』でカウンターを取れます。
ただし3段目は上段なのでしゃがまれると浮かされます。
4は2段目から低姿勢のタックル移行します。
ジャブを避けつつ立ちガードとしゃがみガードの両方を崩せます。
ただし『
』で投げ抜けされてしまいます。
また2段目がガードされているとタックルは暴れに簡単に潰されます。
5はたまに混ぜましょう。
ドラグノフ戦に慣れない相手には
慣れた相手には2(
)の使用頻度を増やすといいです。
連続ヒットし、ガードされても反撃を受けず、ヒートにも対応。
2段目をしゃがまれるのが欠点ですが、それができない相手には打ち放題です。
2はカウンターヒット時しか2段目まで繋がりません。
ガードされても反撃は無いので、気軽には打てます。
3の3段目は2段目から連続ヒットします。
初段カウンターヒット時は全段繋がって大ダメージです。
ガードされても1F有利。『
』でカウンターを取れます。ただし3段目は上段なのでしゃがまれると浮かされます。
4は2段目から低姿勢のタックル移行します。
ジャブを避けつつ立ちガードとしゃがみガードの両方を崩せます。
ただし『
』で投げ抜けされてしまいます。また2段目がガードされているとタックルは暴れに簡単に潰されます。
5はたまに混ぜましょう。
ドラグノフ戦に慣れない相手には
- 1と3で使い分け、たまに4で崩す。
慣れた相手には2(

)の使用頻度を増やすといいです。
これも発生14Fの3段技です。
派生は一本道ですが、2段目と3段目にディレイをかけられます。
2段目は初段ノーマルヒットで連続ヒット。
多少ディレイをかけてもつながります。
ガード時-10Fですが、3段目があるので反撃は受けにくいです。
3段目は2段目がカンターヒット時のみ繋がります。
ヒット時は『
』で拾うコンボで大ダメージを奪えます。
ガードされると-14Fと大きめの反撃を受けます。
この技は、次の使い方が強力です。
これに1発止めや2発止めを混ぜると対応されにくくなります。
初段がヒットしていた時は2段目で止めた方がいいです。
派生は一本道ですが、2段目と3段目にディレイをかけられます。
2段目は初段ノーマルヒットで連続ヒット。
多少ディレイをかけてもつながります。
ガード時-10Fですが、3段目があるので反撃は受けにくいです。
3段目は2段目がカンターヒット時のみ繋がります。
ヒット時は『

』で拾うコンボで大ダメージを奪えます。ガードされると-14Fと大きめの反撃を受けます。
この技は、次の使い方が強力です。
- 2段目と3段目に少しディレイをかけながら3段目まで出し切る
これに1発止めや2発止めを混ぜると対応されにくくなります。
初段がヒットしていた時は2段目で止めた方がいいです。
発生15Fの中段技です。発生もリーチもまずまず。
ガードされると中程度不利で、反撃は受けません。
攻撃後、ドラグノフはしゃがみ状態になっています。
派生はほぼ一本道です。 1は連続ヒット。ガードされても反撃無し。
2段目をしゃがまれると大きな反撃を受けます。
2は『
』と同じ攻撃ですが、ヒットでもダウンは奪えません。
モーションが大きくガードされやすいので多用しないように。
3は下段をキャンセルしてしゃがみ投げ*3に移行します。
2と使い分けると一見強そうですが、 で両方とも簡単に対処されてしまいます。
基本となるのは、リスクが低い一発止め『
』です。
一発目で止めると、ドラグノフはしゃがみ状態になります。
多くの相手は2段目を警戒して一瞬固まるため、 を強引にねじ込みやすいです。
読まれて暴れられる危険もあるので、2発止め『
』もたまに混ぜましょう。
ガードされると中程度不利で、反撃は受けません。
攻撃後、ドラグノフはしゃがみ状態になっています。
派生はほぼ一本道です。 1は連続ヒット。ガードされても反撃無し。
2段目をしゃがまれると大きな反撃を受けます。
2は『

』と同じ攻撃ですが、ヒットでもダウンは奪えません。モーションが大きくガードされやすいので多用しないように。
3は下段をキャンセルしてしゃがみ投げ*3に移行します。
2と使い分けると一見強そうですが、 で両方とも簡単に対処されてしまいます。
基本となるのは、リスクが低い一発止め『

』です。一発目で止めると、ドラグノフはしゃがみ状態になります。
多くの相手は2段目を警戒して一瞬固まるため、 を強引にねじ込みやすいです。
読まれて暴れられる危険もあるので、2発止め『

』もたまに混ぜましょう。
相手の目の前で転がって3種の派生で2択を仕掛けていくのが理想ですが、
これを徹底してくる相手には、
転がるのを見てから出された攻撃なら、大抵ガードや回避が間に合います。
この選択肢を混ぜれば、相手も手を出しにくくなります。
- 転がるのを見てから発生の早い中段で暴れる。
これを徹底してくる相手には、
- 転がった後に攻撃を出さない
転がるのを見てから出された攻撃なら、大抵ガードや回避が間に合います。
この選択肢を混ぜれば、相手も手を出しにくくなります。
or 立ち途中
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T > 
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- 壁やられ
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T > 

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このページへのコメント
スパイダータックルが投げ抜け不可能にの1RPRKWPは1RKRPWPでは
修正しました。ご指摘いただきありがとうございます。
「1、ドラグノフを知る」の236LKは236RKでは
ご指摘ありがとうございます。修正しました。