鉄拳8を初心者向けに攻略するwikiです。

スマホ・タブレットの方は、ページを最下部にスクロールさせて、パソコン画面に切り替えて下さい。


1、ドラグノフを知る

どんなキャラ?

  • 攻めが強い。
    • ガードで有利の『』によるガン攻めが今作でも強い。
    • 今作では有利を作れる技が増加し、攻めに磨きがかかっている。
  • 守りもそこそここなせる
    • 暴れが強く、確定反撃とスカし確定も無難にこなす。
    • 牽制はやや弱いが、大の苦手というほどではない。

基本の方針

 ドラグノフは、有利を取れる技を多く持っています。
 これらを使ってのガン攻めが、今作での最大の強みとなります。

 特に離れた距離から強引に有利を取れる『』が最重要技。
 これの素早い入力と、ここからのコンボは実戦前に覚えておきましょう。
  • CH
 これだけでも相当なダメージになります。

 『』はガードされても大幅有利。
 すかさず『』『 』を出せば割り込まれません。
 こういった割れない連係をたくさん覚えることが上達に繋がります。

2、戦略初級、基本の立ち回り

アサルトを使いこなす

 『』の技名はロシアンフックアサルト(以下、アサルト
 まずはこの技の強みと使い方を紹介します。
 まずは強みから。
    • 発生とリーチに優れ、強引にねじ込みやすい。
    • カウンターでコンボが決まり、大ダメージを奪う。
    • ガードされても有利で、攻めを継続できる。
 攻めに必要な要素がふんだんに詰め込まれています。
 特にガードされても有利なので非常に重要。
アサルトガード後の攻防
 繰り返しになりますが、アサルトガードは大幅有利。
 5月8日のアプデで有利が6Fから4Fに減少しましたが、
 攻めやすい状況であることに変わりはありません。
 次の技で揺さぶっていきましょう。
  • アサルトガード後に打つ技
    • (発生12F、両手投げ)
      • 立ちガードを崩せる。打撃に割り込まれず、横移動にも強い。
    • (発生13F、中段)
      • 左アッパー。アサルトガード後に打てば割り込まれない。
    • (発生18F、下段、しゃがステ)
      • 発生が早めでしゃがステもあり、横移動にも強め。
      • リターンは低いが、確実に削れる基本の選択肢。
    • (発生22F、中段、ジャンステ)
      • しゃがパンローキックによる暴れを回避しながら攻撃できる。
      • ヒット後は『 』で追撃可、ガードでも反撃無し。 
    • (発生22F、中段)
      • アサルト同様、ガードされても有利で、更に攻めが続く。
      • ヒット後は『』での追撃でかなりのダメージに。

 その他、
    • もう一回アサルトを打つ
 という強引な選択肢も有効です。
 2回削りつつ、相手を壁際にかなり追い込めます。
アサルトと併用したい技
 アサルトは次の技と使い分けていきましょう。
 欠点をカバーし、強さをより引き立てることができます。
  • (発生21F、上段、ホーミングアタック、削り)
    • 踏み込みながら繰り出す、大振りな回し蹴り。
      • アサルトを横移動で回避しようとする相手に有効。
      • ガードされても、体力を大きく削ることができる。

  • (発生18F、下段、しゃがステ)
      • ダッシュから出せば、アサルトとの2択兼横移動対策になる。

接近されてしまったら
 アサルトはコマンドが長いので、接近戦では撃ちにくいです。
 張り付かれてしまったら、次の技で追い払いましょう。

  • (発生10F、上,中,中、ヒート)
    • ジャブ始動。初段カウンターで3段目まで連続ヒットする。
    • 3段目をガードされると-14Fで、大きめの反撃を受ける。

  • (発生21F、中段、パワクラ)
    • 標準的な性能の中段パワクラ。
    • ヒット後、『』で起き攻め可。

  • (発生26F、中段)
    • 大きく身を引いてから繰り出すコンボ始動技。
    • 並のリーチの技なら返り討ちにできる。
    • 空振り&ガード時のスキは大きいので乱用は危険。

その他、有利を取れる技

  • (発生20F、下段)
    • 高威力な下段。ヒットで大幅有利。
    • 5/8のアプデで有利が7Fから3Fに。リーチも弱体化。

  • ステップ()中 (発生19F、中段)
    • 回転踵落とし。ガードでも有利。ダウンにも当たる。
    • 』と併せて起き攻めに使うと強い。
    • 攻撃後はしゃがみ状態なので『しゃがみ中 』を狙える。

  • しゃがんだ状態で (発生16F、下,中〜ステップ移行)
    • チョップ→膝蹴り→ステップと移行する2段技。
      • 初段ノーマルヒットで2段目まで連続ヒットする。
      • 初段ガードor空振り時は2段目が出ず、ガード時-13F。
    • 2段目ヒット後は大幅有利な状況でステップ移行。
      • 』『』『』を出せば割り込まれない。
      • 中段の『』と下段の『』でガードを崩してもいい。

おススメ連係

  • ヒット
    • しゃがんだ状態で しゃがんだ状態で
      • シャープナー始動で有利な下段と中段をループさせる連係。
    • しゃがんだ状態で ヒット > しゃがんだ状態で
      • 下段をループさせる連携。

3、戦略応用、多段技解説

概要

 ドラグノフは3段を超える多段技を複数持っています。
 これらは、最初のうちは適当に出しているだけで強力です。
 不慣れな相手は2〜3段目を勝手に食らってくれるからです。

 ただ、対策を知っている相手にはそんな使い方では通用しません。
    • ''3段技を1〜2段目で止める'
    • 複数の派生を使い分ける
 といった小難しい運用が必要になってきます。
 
 ここでは
    • 派生
    • 派生
    • 派生
 等を紹介していきます。
 少しずつ使い慣れてください。

派生

 発生が14Fと早い中段攻撃。ここから複数の派生があります。
  1. (中,上)
  2. (中,中)
  3. (中,中,上)
  4. (中,中,投げ)
  5. (中,中,ステップ)
 まずは1から覚えましょう。
 連続ヒットし、ガードされても反撃を受けず、ヒートにも対応。
 2段目をしゃがまれるのが欠点ですが、それができない相手には打ち放題です。

 2はカウンターヒット時しか2段目まで繋がりません。
 ガードされても反撃は無いので、気軽には打てます。

 3の3段目は2段目から連続ヒットします。
 初段カウンターヒット時は全段繋がって大ダメージです。
 ガードされても1F有利。『 』でカウンターを取れます。
 ただし3段目は上段なのでしゃがまれると浮かされます。

 4は2段目から低姿勢のタックル移行します。
 ジャブを避けつつ立ちガードとしゃがみガードの両方を崩せます。
 ただし『』で投げ抜けされてしまいます。
 また2段目がガードされているとタックルは暴れに簡単に潰されます。

 5はたまに混ぜましょう。

 ドラグノフ戦に慣れない相手には
    • 13で使い分け、たまに4で崩す。
 だけでもかなり強烈な揺さぶりになります。
 慣れた相手には2( )の使用頻度を増やすといいです。

 発生が『』より早い13Fの3段技です。
 派生は一本道ですが、2段目と3段目にディレイをかけられます。

 2段目は初段ノーマルヒットで連続ヒット。
 多少ディレイをかけてもつながります。
 ガード時-10Fですが、3段目があるので反撃は受けにくいです。

 3段目は2段目がカンターヒット時のみ繋がります。
 ヒット時は『』で拾うコンボで大ダメージを奪えます。
 ガードされると-14Fと大きめの反撃を受けます。

 この技は、次の使い方が強力です。
    • 2段目と3段目に少しディレイをかけながら3段目まで出し切る
 途中で思わず手を出してきた相手にカウンターを取れます。
 これに1発止めや2発止めを混ぜると対応されにくくなります。
 特に初段がヒットしていた時は2段目で止めた方がいいです。

派生

 発生15Fの中段技です。発生もリーチもまずまず。
 ガードされると中程度不利で、反撃は受けません。
 攻撃後、ドラグノフはしゃがみ状態になっています。

 派生はほぼ一本道です。
  1. (中,上)
  2. (中,上,下)
  3. (中,上,しゃがみ投げ)
  4. (発生15F、中,上)
 1は連続ヒット。ガードされても反撃無し。
 2段目をしゃがまれると大きな反撃を受けます。

 2は『』と同じ攻撃ですが、ヒットでもダウンは奪えません。
 モーションが大きくガードされやすいので多用しないように。

 3は下段をキャンセルしてしゃがみ投げ*1に移行します。
 2と使い分けると一見強そうですが、
    • 下段に合わせて一瞬だけ『』を入力
 で両方とも簡単に対処されてしまいます。

 基本となるのは、リスクが低い一発止め『』です。
 一発目で止めると、ドラグノフはしゃがみ状態になります。
 多くの相手は2段目を警戒して一瞬固まるため、
    • しゃがんだ状態で
 を強引にねじ込みやすいです。
 
 読まれて暴れられる危険もあるので、2発止め『』もたまに混ぜましょう。

おススメ連携

  • ガード > ガード >
    • ほぼ割り込まれない。ジャブには相打ちになるがダメージ勝ちできる。
    • 』は初段カウンターヒットで3段目まで繋がる。
    • 3段目までガードされても『 』で反撃を返り討ちにできる。

  • (ガード) >
    • 割り込まれない連携。

  • (しゃがんだ状態で)

4、空中コンボ

トルネードやられ

コンボ始動技

ノーマルヒット
  • 立ち途中
カウンターヒット
  • (発生15F、中段)

トルネード対応技

空中コンボ

初級
  • or 他 >
    • 超簡単コンボ。ほぼ全ての技から決まる。壁コンボにも使える。

  • 他 >
    • ボタン一つで簡単に繋がるコンボ。

    • 下段始動、簡単高威力コンボ。
中級
    • > ダッシュ〜
    • > ダッシュ〜

  •  or 立ち途中 or 
    • > 前ステ(☆)〜
    • > 前ステ〜
    • > 前ステ〜

  • CH
    • > 一瞬ダッシュ〜
    • > ダッシュ〜
    • > ダッシュ〜


壁コンボ

  • 壁やられ

5、ヒートモード

ヒート発動技

  • (発生10F、上,中,中)
  • (発生14F、中,上)
  • (発生19F、中段)

ヒート中の効果

ヒートスマッシュが使用可能に
  • ヒート中 (発生15F、中中中)
 左フック、右フック、タックルの3段技。
 初段は『』と同じモーションで、発生とリーチに優れます。
 ヒットで大ダメージ、ガードで有利とリターンも絶大です。
 ガードされても体力を大きく削り、かつ大幅有利となります。
 
スパイダータックルが投げ抜け不可能に。
 スパイダータックルは低い姿勢で突進して押し倒す投げ技。
 今作では特定の打撃技からの派生でしか出すことができません。
 対応技は
  • (発生14F、中,中〜投げ)
  • 横移動中
  • 横移動中 (発生20F、中,中中〜投げ)
  • ヒート中 (発生15F、中中中〜投げ)

6、確定反撃

立ちガード後

  • 発生10F
    • 多くの浮かせ技や多段技に決まる。まずはこれを確実に。
    • ヒット後は大幅に有利。『』で崩すチャンス。
  • 発生12F
    • ワンツーより高威力。ライトゥーにも決まる。
    • ヒット後大幅有利。『』で崩すチャンス。
  • 発生15F
    • コンボ始動。レイジアーツガード後に決めたい。

しゃがみガード後

  • 発生11F立ち途中
    • ほぼ全ての下段に決まる。まずはこれを確実に。
    • ヒット後は有利。『』で更に崩せる。
  • 発生12F立ち途中
    • ダウンを奪える。ほとんどの下段に対して決まる。
  • 発生15F立ち途中
    • コンボ始動。大振りな下段をガード後に決めたい。

このページへのコメント

「1、ドラグノフを知る」の236LKは236RKでは

0
Posted by 名無し(ID:B7H8b3qJFA) 2024年02月25日(日) 19:44:15 返信数(1) 返信

ご指摘ありがとうございます。修正しました。

1
Posted by  banken24 banken24 2024年02月25日(日) 22:55:46

コメントをかく


「http://」を含む投稿は禁止されています。

利用規約をご確認のうえご記入下さい

編集にはIDが必要です

閉じる
コマンドの画像が正しく表記されない方は
パソコン画面に切り替えて下さい