鉄拳8を初心者向けに攻略するwikiです。

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1、フェンを知る

どんなキャラ?

  • 攻守で大きな穴が無いキャラ
    • 特に暴れとスカ確が強く、守備の安定感は抜群。
    • 攻めは守備ほど飛び抜けて強くないが、崩す手段は揃っている。
  • スタンダードキャラといえる技構成
    • 技構成は単発技中心で比較的シンプル。
    • ステップ、構え、背向けと難しい要素も複数持つ。

基本の方針

 フェンの主なダメージ源は次の3つです。
 このうちスカ確暴れには分かりやすい技が揃いますが、
 ガード崩しは工夫が必要。立ち状態から出せるものはやや弱いため、
    • 背向け
    • ステップ
    • 2種の構え
 などから仕掛ける必要があり、ひと手間掛かります。
 実戦で狙えるようになるには、それなりの慣れが必要です。

2、立ち回り・初級

基本の方針

 相手に攻め込まれたら
  • :発生早い
  • :回避性能高い
 で暴れて迎撃し、
 相手が技を空振りしたら
  • :早い、長い、痛い
  • :長い浮かせ技
 でスカ確を決め、
 相手が攻めてこなければ
  • :ガードで有利
  • :同上
 で攻め込む、
 という流れを意識できるようになりましょう。

 特に重要なのは『』『』『』の3つ。
 これらの性能から解説していきます。

立ち回り

  • (発生10F、上段)
    • 『ボクメン』。ジャブと同じ発生の上段掌底。
      • カウンターヒットでダウンを奪い『ダッシュ〜』で追撃可。
      • 攻め込まれそうな状況では、この技による切り返しが強い。
    • ガードされると軽いながら反撃を受ける。
      • 展開が早いので、最初は見逃されることも多い。
      • 段位が上がるほど反撃率が高まるので、頼り過ぎないようにしたい。

  • (発生13F、中段、ヒート)
    • 嶽寸靠*1、通称『ガクスン』。と呼ばれることも。
      • 発生とリーチが優秀。単発ダメージも高く、ダウンも奪える。
      • スカし確定に使いやすく、小さなスキにも決めていける。
    • スキは大きく、ガードされると浮かされる
      • 適当に狙うのはNG。あくまで確定反撃に絞って使っていくこと。
      • 初心者はまず、これを立ち回りで正確に狙えるようになりたい。
    • ヒート中は強引に狙える。
      • 』でヒートダッシュに派生させることで、ガードされても有利。
      • ヒットしていれば再度のガクスンで追撃できる。

攻めの起点となる技

  • (発生22F、中段)
    • 8からの新技。ステップインからの膝蹴り。
      • ガードされても有利。リーチもあるので攻めの起点として優秀。
      • 発生が遅く横移動に弱いので、出すタイミングは見極める必要がある。
      • ガード後は投げの『』を出せば割り込まれない。
    • シーズン2からやや弱体化
      • ノーマルヒットでダウンを奪えなくなった。
      • ガード時の有利も6Fから4Fに減少。
      • カウンター時の追撃も『』程度しか入らない。

  • (発生20F、中段、ジャンステ)
    • フェン版スラッシュキック。
      • ガードされても6Fも有利。削りダメージも大きい。

  • (発生16F、下段、しゃがステ)
    • 跌釵(てっさ)。独特なモーションの下段技
      • 下段としては発生が早く、リーチも長く、しゃがステもある。
      • 中距離から近距離にかけて牽制感覚で撃てる便利な技。
      • ヒットで有利、カウンターで専用の追撃が入るので期待値も悪くない。
    • フェンを使うなら最初に覚えたい下段攻撃。
      • 相手からすると非常に鬱陶しく、下手に動けなくなる。
      • 唯一、ガードされると大きな反撃を受けるのが弱み。
      • 場面によってはローリスクな『』の方が有効となる。

  • (発生10F、上,中)
    • ジャブ始動の2段技。
      • ジャブをガードして手を出す相手に2段目でカウンターを取れる。
      • 2段目カウンターヒット時はコンボで追撃可。
      • 2段目までガードされると軽い反撃を受ける。
    • 基本は一発止めを使っていく。
      • 他キャラのジャブと同じく、ガード時の有利はたった1F。
      • ただ2段目の存在があるので相手は手を出しにくい。
      • よって実質大幅有利。大胆な攻めを通せる。

有利な状況で打つ技

  • (発生12F、両手投げ)
    • 』ガード後なら割り込まれない。
    • 投げ後は距離が近いので起き攻め可。

  • (発生14F、中段)
    • フェン版左アッパー。小振りな中段
      • 発生は他キャラより1F遅いが、ガードされても五分。
      • 』ガード後に出せばジャブ以外に割り込まれない。

  • (発生12F、中,上)
    • 初段は側腹腿。通称『側腹(ソクフク)』
      • 中段としては最速の発生を誇る。横移動にも非常に強い。
      • 3F以上有利な状況では潰せにくい択になるが、ガード時は-10F。
    • 2段目は初段から連続ヒットする上段。
      • 初段をガードして手を出す相手にカウンターを取れる。
      • しゃがみで回避されるので、毎回2段目まで出すのは危険。

  • (発生14F、下,中)
    • 小振りな下段から高威力な中段に繋ぐ2段技。
      • 初段は下段としては発生が早く、ガードのスキも小さい。
      • 2段目は初段カウンターヒット時のみヒット。ガード時反撃有り。
    • 一発止めが牽制&攻めの起点として地味に優秀。
      • 牽制感覚でガードを崩せる。横移動やパワクラにも強い。
      • ヒット後は五分だが、相手は2段目を意識して固まりやすい。
      • ガードされても2段目の存在が相手に反撃をためらわせる。

  • 横移動中 (発生20F、下段、しゃがステ)
    • 近距離ヒット時、コンボで追撃できる強力な下段。
      • 』後に出せば届きやすい。
      • 中段の『横移動中 』との2択が強力。

  • しゃがんだ状態で (発生19F、下,上)
    • 通称フェン白鷺*2。ローハイに分類されることも。
      • 連続ヒットし、そこそこのダメージと大きな有利フレームを得られる。
      • 初段で止めると背向けに移行。『』を決めるチャンス。
      • ガードされると2段目を出しても出さなくても浮かされるので注意。
    • という入力でも出せる。
      • この入力なら、立ち状態から比較的スムーズに狙える。
      • 』のステップを引き延ばせば離れた距離からも狙える。

  • 立ち途中 (発生13F、中,上、ヒート)
    • しゃがんだ状態から出せる2段技。
      • 初段は発生とリーチに優れ、ガードされても3F不利なだけ。
      • 2段目は初段から連続ヒット。初段ガード時はしゃがまれる。
    • と入力するとステップから出せる。
      • 上記の白鷺の対の選択肢として使う。
      • だと下段の頭突きに化けるので若干練習が必要。

おススメ連携
  • ガード
    •  or 
      • 割り込まれない連携。
    •  or 
      • ローリスクな2択。
      • 攻め継続。

  • ヒット
    • > 立ち途中
      • 暴れを潰せる。横移動にも強め。
    • > 立ち途中
      • 2段目を盾に一発目から攻め継続可。
    • > しゃがんだ状態で
      • ガードを崩しつつ攻め継続可。

守りを強化

 『』以外にも暴れ向きの技が多くあります。
 どれもガードされた時のリスクは大きいですが、
 ここぞという時には役立ちます。

  • (上段、ヒート)
    • で後ろに下がり『』で掌底を出す。
      • 見た目は地味だが回避性能は高い。
      • 回避に成功したのを見てから『』を押すのが基本。
      • 』だけならリスクが低いので適度に出したい。

  • (発生25F、中段)
    • 単鞭。後ろに大きく下がってから攻撃する技。
      • 回避性能が高い。5Fを超える不利を切り返せることも。
      • シーズン2からコマンドが簡単になった。
      • カウンターヒット時、ダッシュ〜 で追撃可。

    • 画面奥に移動しながらの攻撃。直線的な攻撃を避ける。
    • 見た目はやや頼りないが侮れない回避性能を持つ。

    • パンチを捌きながら攻撃できる。
    • 捌き成功時は『』で追撃可。

3、立ち回り・応用

背向け入門

背向けから出せる技。
  • (発生18F、下段、しゃがステ)
    • コンボ始動の下段。背向けから狙いたい技の筆頭。
  • (発生20F、下段、しゃがステ)
    • 高威力、ガードされても大きな反撃を受けない。
  • (発生19F、中段、ヒート)
    • ヒート対応、ガードでも反撃無し。
  • (発生32F、中段)
    • 大振りな踵落とし。発生は遅いがガードでも有利。
背向けに移行する技
    • その場で背向けに移行する。
    • 』ガード後など大幅有利な状況で有効。

  • しゃがんだ状態で (発生19F、下段〜背向け)
    • ガードを崩しつつ背向けに移行できる。

  • (発生12F、上,中,中)
    • で3段目をキャンセルして背向け
      • 3段目を意識してガードを固める相手を背向けから崩せる。
      • 2段目ガード後に暴れてくる相手には3段目まで出す。

  • (発生16F、中,上,下)
    • 中段から始まる3段技。
      • 1段目ガード時、2段目まで強制ガードで反撃も受けない。
      • リーチもそこそこあるので気軽に狙いやすい。
    • 』で3段目をキャンセルして背向け移行。
      • 3段目を意識してガードを固める相手を背向けから崩せる。
      • 2段目ガード後に暴れてくる相手には3段目まで出す。

  • ヒート中
    • 派手なモーションの飛び蹴り。
      • 攻撃後は自動で背向けに移行する。
      • ヒット後は『』で追撃可。
      • ガードされても大幅有利。『』等で崩せる。

  • ヒート中
    • 側腹腿から派手な飛び蹴りに繋ぐ連携。
      • 初段から連続ヒットするが追撃は不可。
      • 2段目をガードされても背向け状態で大幅有利。
      • ただ初段ガード後にジャブを出されると2段目は潰される。
    • 』との使い分けが重要。
      • 』派生ならジャブを出されてもカウンターを取れる。

4、空中コンボ

トルネードやられ

コンボ始動技

ノーマルヒット
  • 立ち途中
  • 横移動中
カウンターヒット
  • 2段目

基本コンボ

    • > 少しダッシュ〜
    • > ダッシュ〜

  •  or 横移動中 or 背向け中
    • > ダッシュ〜
    • > ダッシュ〜
      • 下段始動コンボ

壁コンボ

  • 壁やられ
      • 前時代的なお手軽コンボ
      • 最後の3段目をほんの少し遅らせて出すとダメージアップ。

  • 高い壁やられ >
    • 壁際で 等をヒットさせた後の壁コンボ。

5、ヒートモード

ヒート発動技

    • スカ確で多用する技。使用機会は多い。
  • (発生18F、中段)
    • 発生は遅めだが、ギリギリ胴抜き系に分類される技。

ヒート中の効果

ヒート中にパワーアップする技
  • (発生10F、上段)
    • ノーマルヒットでもダウンを奪えるように。
    • ガードされても反撃を受けない
    • これにより牽制や確反としても強力に。

  • ホールド
    • ガードブレイク効果が付く。ブレイク時は12F有利に。
    • 』『 』で追撃できる。
ヒート中限定で使える技
    • ド派手な空中回し蹴り。攻撃後は背を向けた状態になる。
    • ガードされても大幅有利。『』で崩すチャンス。
  • (発生12F、中,中)
    • シーズン2からの新連携。連続ヒットする。追撃は不可。
    • ガードされても背向け状態で大幅有利。
    • 初段ガード時は2段目をジャブで落とされる。

6、確定反撃

立ちガード後

  • 発生10F
    • 多くの浮かせ技や多段技に決まる。まずはこれを確実に。
    • 』で背向け移行。更に『』で崩せる。
  • 発生13F
    • リーチが長く、距離が離れる技にも届く。
  • 発生15F
    • コンボ始動。

しゃがみガード後

  • 発生11F:立ち途中
    • ほぼ全ての下段に決まる。まずはこれを確実に。
    • ヒット後は大幅有利。
  • 発生13F立ち途中
    • 多くの下段に決まる。
  • 発生15F立ち途中
    • コンボ始動。大振りな下段ガード後に。

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