スマホ・タブレットの方は、ページ最下部の切り替えボタンからパソコン画面に切り替えて下さい。
ガードされても+5Fなので積極的に撃ちましょう。
また、カウンターヒットするとトルネードやられ状態になるのでコンボを狙えます。 発生15Fの中・上のコンビネーション。
ヒット時はキックオフ(


)で追い打ちをしましょう。
慣れないうちはクイックローキック(
)やサイドローキック(
)で追い打ちし、
確実にダメージを与えましょう。 発生19Fの下段。ブライアンの下段の中で最も頼れる技です。
ノーマルヒットで5F有利。カウンターヒット時はダウンするため、
クイックローキック(
)やサイドローキック(
)、キックオフ(


)で
追い打ちをしましょう。ガード時は-13F。 発生17Fの中段。ヒット時は相手が浮くためコンボを入れることができます。
また、判定が下方向に強いため、ダウンした相手や寝っぱなしの相手に対する
攻撃手段として有効です。
ガード時は-12F。
ブライアンの中段では最速の部類となるため、様々な場面で利用できます。 発生17Fの中・上のコンビネーション。ノーマルでも連続ヒットします。
ホーミング技なのでかわされにくく、またガードされても-1Fと使いやすい技です。 発生17Fの中・中のコンビネーション。ノーマルでも連続ヒットします。
スウェーに派生した場合は2段目がキャンセルされます。
相手のパンチ・キック問わず上段攻撃をかわす効果がありますが、
スネークファング自体のリーチが短いため注意しましょう。
スウェー派生技を出していない場合でも手痛い反撃を受ける可能性があるため、
スウェーへ派生する場合は十分注意しましょう。
基本的には13Fまでの技が確定しますが、スネークファングからの派生時のみ
ボアクラッシャー(発生18F)が確定するなど、随所で不思議な現象が起こります。
そのため、スウェー→奥への横移動→ガードと素早く入力することで
隙を消すことが可能ですが、入力がシビアなため、
基本的には迂闊にスウェー派生しないよう気を付けましょう。
発生16Fと発生が早く、ガードされても-7Fで反撃は受けません。
主に壁コンボで使用する技ですが、牽制にも使えます。 ハイドクローラーから繰り出す上・中のコンビネーションで、
2段目がヒットするとスネークアイを獲得します。
空中ヒット時はトルネードやられになります。
コンボパーツとして使用するのが主な用途となります。 相手の攻撃をいなし、マッハパンチで反撃する技。
貴重な守備技ですが、パンチしか捌けないので多用はできません。
ダッシュから繰り出す長射程の中段回し。
長射程版のマッハパンチ、マッハキックと有効範囲がかぶっているため、
これらの技をしゃがんでかわす相手に使っていきましょう。
横移動にも比較的強いので、
『
』に横移動で対抗してくる相手にも狙えます
ガードされると-12Fですが、ホールドすると+8Fになります。
また、ホールド版をガードした相手が壁に触れると、
ガード可能な+14Fの膝崩れを誘発します。 ローキックから始まる下、上のコンビネーション。
ノーマルヒット時は連続ヒットしません。
コンボの締めとしての使用が主となります。 ボディーブロー2発→中段後ろ回し蹴りで締めるコンビネーション。
発生15Fと比較的早く、フルヒットで42ダメージと高威力の技です。
ガード時は-13Fなので、牽制より反撃に使いたい技です。
膝部分にガード不能の攻撃判定があります。
キャンセルせず最後まで出し切るとスネークアイを獲得します。
全体動作が長いので、あまり安全とは言えません。

後の
は
にすることもできます。
ダメージは75に伸びますが、コンボのタイミングがシビアになり、

がミスしやすくなるため、基本的には
で刻むことを推奨します。
リフトアッパーは相手の大きな下段を防いだ際の確定反撃として
使用するのが主な用途になります。
キックオフ始動の場合、前者が71、後者が75。
ボアクラッシャーは相手が目の前で技を空振りした際の反撃(スカ確)として
使用するのが主な用途になります。
キックオフは起き攻め等でハチェットキックと対になる択として使用しましょう。
ハチェットを意識させてから出すと有効です。
後者のコンボはトルネード時にスネークアイ獲得モーションが発生するため、
タイミングが若干シビアです。
モーション後にダッシュ(
)を入れ、間合いを詰めて追撃を行うよう意識してください。
すでにスネークアイ状態であればモーションは発生しないので安定します。
スネークエッジヒットの時点でトルネードを消費しているため、
再度トルネード技をヒットさせてもコンボを伸ばすことはできません。
発生が29Fととても遅く、ガードされると-26Fという大きな不利を背負います。
モーションも声を上げつつ屈みながら体をひねるという見切りやすいもののため、
上級者には通用しないどころか、大きな反撃チャンスを与える結果となってしまいます。
下段はハチェットキック(


)やスイーパーキック(
)などを使い、
ガードを揺さぶっていきましょう。
対戦環境に足を踏み入れる前に練習しておきたいのが、
の3点です。
1,『
』『
カウンター』から浮かせる機会が多いキャラです。
最初は、この2技から決めるコンボが重要なダメージ源となります。
2,『
』はガードされても有利で、攻めを継続できます。
この技を起点にした攻めを覚えることが上達への道です。
『
> 
』が最初は有効です。
3, ブライアンの主力技は『

』コマンドのものが多いです。
最初は出すのが難しいコマンドですが、あらゆる場面で多用します。 まずはこのコンボを出せるようトレモで練習を。
1,『



最初は、この2技から決めるコンボが重要なダメージ源となります。
- 浮かせ >
>
T >
2,『


この技を起点にした攻めを覚えることが上達への道です。
『




3, ブライアンの主力技は『



最初は出すのが難しいコマンドですが、あらゆる場面で多用します。 まずはこのコンボを出せるようトレモで練習を。
チョッピングは強力な技ですが、欠点もあります。
次の技と併用することで弱点をフォローでき、より強みを引き出せます。
その他、相手が横移動を多用する時は
横移動に強い『
』『
』が有効です。
次の技と併用することで弱点をフォローでき、より強みを引き出せます。
(発生13F、上段)
- キャノンストレート。マッハパンチに似た技。
- 早い、長い、カウンターでコンボ、ガードでも有利*1と高性能。
- 中段のチョッピングと併用すればしゃがまれる心配も減る。
- ガード後、すぐ『
』を出せば通りやすい。
- キャノンストレート。マッハパンチに似た技。
(発生15F、中段、ヒート)
- レクイエム。鋭く踏んで繰り出すエルボー。
- 長い、早い、カウンターでコンボ、ヒート対応とこちらも高性能。
- チョッピングに牽制技で対抗してくる相手にはこの技が有効。
- レクイエム。鋭く踏んで繰り出すエルボー。
その他、相手が横移動を多用する時は
横移動に強い『




- スウェー中に出せる技
ガードされても+5Fなので積極的に撃ちましょう。
また、カウンターヒットするとトルネードやられ状態になるのでコンボを狙えます。 発生15Fの中・上のコンビネーション。
ヒット時はキックオフ(




慣れないうちはクイックローキック(




確実にダメージを与えましょう。 発生19Fの下段。ブライアンの下段の中で最も頼れる技です。
ノーマルヒットで5F有利。カウンターヒット時はダウンするため、
クイックローキック(








追い打ちをしましょう。ガード時は-13F。 発生17Fの中段。ヒット時は相手が浮くためコンボを入れることができます。
また、判定が下方向に強いため、ダウンした相手や寝っぱなしの相手に対する
攻撃手段として有効です。
ガード時は-12F。
- スウェーに派生する技
ブライアンの中段では最速の部類となるため、様々な場面で利用できます。 発生17Fの中・上のコンビネーション。ノーマルでも連続ヒットします。
ホーミング技なのでかわされにくく、またガードされても-1Fと使いやすい技です。 発生17Fの中・中のコンビネーション。ノーマルでも連続ヒットします。
スウェーに派生した場合は2段目がキャンセルされます。
相手のパンチ・キック問わず上段攻撃をかわす効果がありますが、
スネークファング自体のリーチが短いため注意しましょう。
- スウェー派生時の注意
- スウェー派生前の技がガードされていた場合、派生後に大きな不利を背負います。
スウェー派生技を出していない場合でも手痛い反撃を受ける可能性があるため、
スウェーへ派生する場合は十分注意しましょう。
基本的には13Fまでの技が確定しますが、スネークファングからの派生時のみ
ボアクラッシャー(発生18F)が確定するなど、随所で不思議な現象が起こります。
- スウェーは画面奥側へのみ横移動でキャンセルが可能です。
そのため、スウェー→奥への横移動→ガードと素早く入力することで
隙を消すことが可能ですが、入力がシビアなため、
基本的には迂闊にスウェー派生しないよう気を付けましょう。
強化版マッハパンチ。通常のマッハパンチより威力と削りダメージが大きいほか、
モーション中に上中段攻撃を受けるとカウンター技が発生します。
ミドルサイドキックに追加される派生技。連続ヒットします。
ホールドした場合連続ヒットしませんが、ガードした相手が壁に接触すると
ダウンするため『
』始動の壁コンボが入ります。
ストマックコンビネーションに追加される派生技です。
初段ヒットで5段目まで繋がり、ダウンを奪えます。
ダメージは48で『
』の42と大差ないですが、
ガード時は距離が離れて-10Fなので、反撃を受けません。
体力もガードの上から19も削ることができるのでお得です。
4段目で止めれば-3Fで、5段目を盾に攻め込むこともできます。
発生13F、アッパー気味のボディブロー×5から膝蹴りを繰り出すコンビネーション。
レフトボディブロー(
)と違い、ディレイは2段目にしかかかりません。
壁コンボでの使用が主な用途になります。
シーズン2からの新技。
ハチェットキックに似た発生20Fの下段攻撃です。
ダメージ24と高威力かつヒットで7Fも有利とハイリターン。
ガードで-13F*2なので浮かされる心配はほぼありません。
発生20F。踏み込みながら繰り出す中段の2段技です。
ヒット時『
』で追撃でき、40ダメージ。
ガードされても相手をしゃがませて7Fも有利となります。
モーション中に上中段攻撃を受けるとカウンター技が発生します。
ミドルサイドキックに追加される派生技。連続ヒットします。
ホールドした場合連続ヒットしませんが、ガードした相手が壁に接触すると
ダウンするため『


ストマックコンビネーションに追加される派生技です。
初段ヒットで5段目まで繋がり、ダウンを奪えます。
ダメージは48で『



ガード時は距離が離れて-10Fなので、反撃を受けません。
体力もガードの上から19も削ることができるのでお得です。
4段目で止めれば-3Fで、5段目を盾に攻め込むこともできます。
発生13F、アッパー気味のボディブロー×5から膝蹴りを繰り出すコンビネーション。
レフトボディブロー(





壁コンボでの使用が主な用途になります。
シーズン2からの新技。
ハチェットキックに似た発生20Fの下段攻撃です。
ダメージ24と高威力かつヒットで7Fも有利とハイリターン。
ガードで-13F*2なので浮かされる心配はほぼありません。
発生20F。踏み込みながら繰り出す中段の2段技です。
ヒット時『


ガードされても相手をしゃがませて7Fも有利となります。
- ヒット時に自動獲得
発生16Fと発生が早く、ガードされても-7Fで反撃は受けません。
主に壁コンボで使用する技ですが、牽制にも使えます。 ハイドクローラーから繰り出す上・中のコンビネーションで、
2段目がヒットするとスネークアイを獲得します。
空中ヒット時はトルネードやられになります。
コンボパーツとして使用するのが主な用途となります。 相手の攻撃をいなし、マッハパンチで反撃する技。
貴重な守備技ですが、パンチしか捌けないので多用はできません。
ダッシュから繰り出す長射程の中段回し。
長射程版のマッハパンチ、マッハキックと有効範囲がかぶっているため、
これらの技をしゃがんでかわす相手に使っていきましょう。
横移動にも比較的強いので、
『


ガードされると-12Fですが、ホールドすると+8Fになります。
また、ホールド版をガードした相手が壁に触れると、
ガード可能な+14Fの膝崩れを誘発します。 ローキックから始まる下、上のコンビネーション。
ノーマルヒット時は連続ヒットしません。
コンボの締めとしての使用が主となります。 ボディーブロー2発→中段後ろ回し蹴りで締めるコンビネーション。
発生15Fと比較的早く、フルヒットで42ダメージと高威力の技です。
ガード時は-13Fなので、牽制より反撃に使いたい技です。
- 空振りでも発動
膝部分にガード不能の攻撃判定があります。
キャンセルせず最後まで出し切るとスネークアイを獲得します。
全体動作が長いので、あまり安全とは言えません。
- ジェットアッパー(
)
- >
>
>
>
T >
>
- ダメージ72。ジェットアッパーは確定反撃に使用したり、
- >




ダメージは75に伸びますが、コンボのタイミングがシビアになり、




リフトアッパーは相手の大きな下段を防いだ際の確定反撃として
使用するのが主な用途になります。
キックオフ始動の場合、前者が71、後者が75。
ボアクラッシャーは相手が目の前で技を空振りした際の反撃(スカ確)として
使用するのが主な用途になります。
キックオフは起き攻め等でハチェットキックと対になる択として使用しましょう。
ハチェットを意識させてから出すと有効です。
後者のコンボはトルネード時にスネークアイ獲得モーションが発生するため、
タイミングが若干シビアです。
モーション後にダッシュ(


すでにスネークアイ状態であればモーションは発生しないので安定します。
スネークエッジヒットの時点でトルネードを消費しているため、
再度トルネード技をヒットさせてもコンボを伸ばすことはできません。
- 上を目指すためにはスネークエッジは封印しましょう。
発生が29Fととても遅く、ガードされると-26Fという大きな不利を背負います。
モーションも声を上げつつ屈みながら体をひねるという見切りやすいもののため、
上級者には通用しないどころか、大きな反撃チャンスを与える結果となってしまいます。
下段はハチェットキック(






ガードを揺さぶっていきましょう。
確実にコンボを決めていきましょう。
ストマックニーはワンツーやスネークチェーン(
)ヒット後など、
有利フレームを得た状態で暴れ潰しとして使用し、カウンターヒットを狙いましょう。
ストマックニーカウンターヒット後、相手は若干左を向きながらダウンします。
そのため、前者はそのままコンボとなりますが、後者はわずかに右横移動しないと
途中で相手を落としてしまうので注意しましょう。 ストマックニーのコマンドは
のため、ダッシュから打とうとすると
スライサー(

)やスネークスラッシュ(


)と被ってしまうため
これらの技が出てしまいますが、先程のコマンドを使うと、
ダッシュから即ストマックニーを打てます。
ストマックニーはリーチこそ短いですが、カウンターでコンボに行けるほか、
ガードされても±0Fのため、攻めの起点となる優秀な中段技です。
ぜひ使いこなせるようになりましょう。
また、
での拾いが遅いとコンボの途中で相手を落としてしまうので注意しましょう。
ストマックニーはワンツーやスネークチェーン(


有利フレームを得た状態で暴れ潰しとして使用し、カウンターヒットを狙いましょう。
ストマックニーカウンターヒット後、相手は若干左を向きながらダウンします。
そのため、前者はそのままコンボとなりますが、後者はわずかに右横移動しないと
途中で相手を落としてしまうので注意しましょう。 ストマックニーのコマンドは


スライサー(







これらの技が出てしまいますが、先程のコマンドを使うと、
ダッシュから即ストマックニーを打てます。
ストマックニーはリーチこそ短いですが、カウンターでコンボに行けるほか、
ガードされても±0Fのため、攻めの起点となる優秀な中段技です。
ぜひ使いこなせるようになりましょう。
- ワンツースマッシュ3段目
- >
>
>
>
T >
>
- ダメージ67。スマッシュをディレイで出した場合など、カウンターヒットする場面は多いので、
- >
また、


そのため発生13Fのマッハパンチや、壁際であればジェットアッパーが入ります。
スナイパーソバットヒット時の距離が遠いと、マッハパンチが入らないので注意しましょう。 スナイパーソバット始動の場合はそれぞれ67、72のダメージです。
ただし、このやられ状態では上段技が入らないため、ジェットアッパー等では
追撃できません。そのため、発生15Fの中段技であるクラッシュインパクトや
発生13Fのゴアパラベラムを使用しましょう。
スナイパーソバットヒット時の距離が遠いと、マッハパンチが入らないので注意しましょう。 スナイパーソバット始動の場合はそれぞれ67、72のダメージです。
ただし、このやられ状態では上段技が入らないため、ジェットアッパー等では
追撃できません。そのため、発生15Fの中段技であるクラッシュインパクトや
発生13Fのゴアパラベラムを使用しましょう。
ガードさせると体力を17削りつつ15Fも有利となる出し得技です。
ゲージが切れる寸前になったら、これでゲージを使い切りましょう。
を発動した際、
マッハパンチ、レクイエム、スネークバイト始動の場合は相手が滑りながらダウンします。
このダウンではトルネードを消費しないため、直接ヒットした場合は
トルネードを使用したコンボを入れることが可能です。
コンボでトルネードを消費した後にヒートダッシュを使用した場合は
ストッピングハイドクローラー〜クロスグレネード(

>
)での追撃が安定します。
レイジ中であればスナイパーソバット〜レイジアーツ(
>レイジ中に
)で
大ダメージが狙えます。
※レイジ中は攻撃力の上昇、受ける削りダメージの軽減といった効果があります。
レイジアーツを使用するとレイジ状態は終了するので、
使用するタイミングを見極めましょう。
ゲージが切れる寸前になったら、これでゲージを使い切りましょう。
を発動した際、
マッハパンチ、レクイエム、スネークバイト始動の場合は相手が滑りながらダウンします。
このダウンではトルネードを消費しないため、直接ヒットした場合は
トルネードを使用したコンボを入れることが可能です。
コンボでトルネードを消費した後にヒートダッシュを使用した場合は
ストッピングハイドクローラー〜クロスグレネード(





レイジ中であればスナイパーソバット〜レイジアーツ(




大ダメージが狙えます。
※レイジ中は攻撃力の上昇、受ける削りダメージの軽減といった効果があります。
レイジアーツを使用するとレイジ状態は終了するので、
使用するタイミングを見極めましょう。
挑発は、左足を上げておちゃらけた後に手招きする特殊動作。
動作中にレバーやボタンを押す出すことで中断できます。
ただし後半の手招き動作に入ってしまうと中断できません。
一見無意味な煽り動作のようで、
使いこなせば、強力なガード崩し手段になります。
ただし
動作中にレバーやボタンを押す出すことで中断できます。
ただし後半の手招き動作に入ってしまうと中断できません。
一見無意味な煽り動作のようで、
- 動作前半で突き出す左膝部分に攻撃判定がある。
- 攻撃判定はダメージゼロだがガード不能
- 膝がヒットした瞬間に技を出せば連続ヒットする。
- タイミングが完璧なら16Fまでの技が確定
ダメージには90%の補正がかかるVer1.05から補正無しに。
使いこなせば、強力なガード崩し手段になります。
ただし
- 発生とリーチに難があるため狙いにくい
- 挑発ヒット後に技を出すタイミングがシビア
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