鉄拳8を初心者向けに攻略するwikiです。

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1、ブライアンを知る

どんなキャラ?

  • 有利を取れる『』『』によるガン攻めが強い。
  • 』による牽制がローリスクハイリターン
  • 一発逆転できる下段は少ない。

基本の方針

  • 』『』から浮かせる機会が多いキャラです。
   ここから決めるコンボを覚えると、スムーズに上達できます。
  • 間合いが遠い状況では、リーチの長いミドルサイドキック()による牽制が有効です。
   カウンターヒットすると相手が崩れ落ちるダウン状態になるので追撃可能なほか、
   ガードされても大きく間合いが広がるので、反撃を受けにくい優秀な技です。
   この技で牽制しつつ、チョッピングエルボー()で切り込むチャンスを狙いましょう。
  • ブライアンは固められている際の切り返し能力が低いため、
   パワークラッシュ技のソーククラブ()や
   スネークアイ獲得時であればカウンター能力を持つネオマッハパンチ()などを使って
   多少強引にでも切り抜けましょう。

 『スウェー』も出せるようにしておきましょう。
 最初は出すのが難しいですが、多用するコマンドです。
  • スウェー中に出せる技
    • キャノンストレート(
     発生13Fの上段攻撃。大きく踏み込むためリーチが長く、
     ガードされても+5Fなので積極的に撃ちましょう。
     また、カウンターヒットするとトルネードやられ状態になるのでコンボを狙えます。
    • スマッシュ&マッハキック(
     発生15Fの中・上のコンビネーション。
     ヒット時はキックオフ()で追い打ちをしましょう。
     慣れないうちはクイックローキック()やサイドローキック()で追い打ちし、
     確実にダメージを与えましょう。
    • ハチェットキック(
     発生19Fの下段。ブライアンの下段の中で最も頼れる技です。
     ノーマルヒットで5F有利。カウンターヒット時はダウンするため、
     クイックローキック()やサイドローキック()、キックオフ()で
     追い打ちをしましょう。ガード時は-13F。
    • キックオフ(
     発生17Fの中段。ヒット時は相手が浮くためコンボを入れることができます。
     また、判定が下方向に強いため、ダウンした相手や寝っぱなしの相手に対する
     攻撃手段として有効です。
     ガード時は-12F。

  • スウェーに派生する技
    • ブラックアウトコンビネーション(中にでスウェー)
     発生13Fの中・上のコンビネーション。ノーマルでも連続ヒットします。
     ブライアンの中段では最速の部類となるため、様々な場面で利用できます。
    • スネークチェーン(中にでスウェー)
     発生17Fの中・上のコンビネーション。ノーマルでも連続ヒットします。
     ホーミング技なのでかわされにくく、またガードされても-1Fと使いやすい技です。
    • スネークファング(中にでスウェー)
     発生17Fの中・中のコンビネーション。ノーマルでも連続ヒットします。
     スウェーに派生した場合は2段目がキャンセルされます。
     相手のパンチ・キック問わず上段攻撃をかわす効果がありますが、
     スネークファング自体のリーチが短いため注意しましょう。
  • スウェー派生時の注意
    • スウェー派生前の技がガードされていた場合、派生後に大きな不利を背負います。
     そのため、強引にスウェー派生技を出しても、相手の暴れ行動に一方的に負けてしまう上、
     スウェー派生技を出していない場合でも手痛い反撃を受ける可能性があるため、
     スウェーへ派生する場合は十分注意しましょう。
     基本的には13Fまでの技が確定しますが、スネークファングからの派生時のみ
     ボアクラッシャー(発生18F)が確定するなど、随所で不思議な現象が起こります。
    • 現在のバージョン(1.2.1)では、スウェー後に画面奥側へのみ横移動でキャンセルが可能です。
     (右向き、左向き問わず)
     そのため、スウェー→奥への横移動→ガードと素早く入力することで
     隙を消すことが可能ですが、入力がシビアなため、
     基本的には迂闊にスウェー派生しないよう気を付けましょう。

2、基本戦略

トルネードやられ

 まずは戦略の要となる
  • チョッピング
  • フラヒ
 を使いこなしましょう。

フラヒ()

概要
 フライングヒール、通称『フラヒ』は、
 技名の通りジャンプして繰り出す踵落とし。
  • or (発生-F、中段、ジャンステ)
    • ノーマルヒットでコンボが決まる。
    • ジャンプステータスで下段を避ける。
    • ガードされても反撃を受けない。
    • 空振りのスキも比較的少ない
 距離を問わず気軽に大ダメージを狙える便利な技です。
 発生は遅いですが、潰されても空中判定なので致命傷は避けられます。
 この技の振り方とコンボを覚えることが、ブライアン使いへの第一歩です。

コマンドの使い分け
 斜め前に飛びながら打つのでリーチが伸びます。
 近距離で出すときはこちらを使いましょう。

 真上に飛びながら打つので食らい判定が前に出ません。
 スカし確定を受けにくいので中距離で振る時はコチラを。
その他のお手軽技
  • (発生13F、上段)
    • マッハパンチ。牽制技を振り回してくる相手に狙いたい技。
    • 発生リーチに優れるので相手の牽制に一方的に打ち勝ちやすい。
    • コマンドのをやや長めに入力すると、踏み込む距離が長くなる。

  • (発生18F、中段)
    • リーチが長めのミドルキック。
    • カウンターで腹崩れダウンを奪い、コンボで追撃できる。
    • ガードされても距離が離れ、反撃を受けにくい。

チョッピング()

概要
 チョッピングエルボー、通称『チョッピング』は、
 大きく踏み込んで肘を振り下ろす中段攻撃。
  • (発生20F、中段)
    • 踏み込み距離が長く、遠くから狙える
    • カウンターでコンボが決まる
    • ガードされても有利。(+4F)
 攻めに必要な要素を備えた主力中の主力です。
 近付く、一発を狙う、攻めの起点を作る、の3要素を
 これ一つで一瞬でこなすことができます。
 届く距離を覚えてガンガン打ち込みましょう。


チョッピングガード後の攻防
 近距離で有利
 次の技で攻め込んでいけます。
  • (発生13F、中段)
    • 左アッパー系の小技。
    • 立ちガード以外の行動を潰せる安定の選択肢。

  • (発生16F、下段、しゃがステ)
    • 出が早い、スキ少ない、しゃがステの3点揃う小振りな下段。
    • 牽制とガード崩しを両立する安定の選択肢。横移動にも強い。

  • (発生19F、下段)
    • ハイリターンな下段。相手が固まるのを読んだら思い切って打ち込みたい。
    • ヒット後は有利で、チョッピング後と同じ攻めを展開できる。
    • カウンターヒット時は『』で追撃できる。
     (鉄拳7のように『 』がフルヒットすることはなくなった)

  • (発生17F、中,中、ホーミング)
    • チョッピング後に横移動を多用する相手に有効な技。
    • 1段止めと2段出し切ったりを使い分けることで揺さぶれる。2段出し切りをガードされた場合-14Fのため注意。
    • 』と併用するとリスクをより減らせる。

  • (発生12F、両手投げ)
    • 立ちガードを崩せる。横移動にも強い。

■投げた後の状況について■
    • バックステップで様子を見るのが安定です。
    ブライアンが投げた後、相手はこちらに頭を向けてダウンした状態となります。
    この時相手が取れる行動は、中下段の起き蹴り、前転、左右横転、後方起き上がりです。
    投げを決めた後は起き蹴りが当たる間合いですが、
    バックステップを行うことでこれらの攻撃を空振らせる事が出来ます。
    ここからストマックコンビネーション()やボアクラッシャー( )等で
    スカ確を狙っていきましょう。相手が起き蹴り以外の行動をとった場合は
    仕切り直しとなります。
     
チョッピングと併用したい技
 チョッピングは強力な技ですが、これ単体では流石に限界が来ます。
 他の技と併用するとより強みが引き出され、弱点もフォローできます。

  • (発生19F、下段)
    • チョッピングとの2択にしたい下段
      • リーチが長く、通常の打撃の間合い外から狙える
      • ブライアンの下段の中では高威力。
      • ヒットで有利。チョッピングガード後と同じ攻めを展開できる。

  • (発生13F、上段)
    • 左手版のマッハパンチ。
      • 早い、長い、カウンターでコンボ、ガードでも有利の高性能技。
      • 中段のチョッピングと使い分けることでしゃがまれる心配も減る。

  • (発生15F、中段、ヒート)
    • 鋭く踏み込みながら繰り出すエルボー。
      • 長い、早い、カウンターでコンボ、ヒート対応とこちらも高性能。
      • チョッピングに牽制技で対抗してくる相手にはこの技が有効。

スネークアイ

スネークアイとは
  • 一部の技を強化するシステム
    • 特定の技ヒット時に発動。詳細は後述します。
    • 発動中は強力な技を出せます。
    • ヒート中は常にスネークアイ状態になります。

スネークアイ中の技
    • ネオマッハパンチ(
    強化版マッハパンチ。通常のマッハパンチより威力と削りダメージが大きいほか、
    モーション中に上中段攻撃を受けるとカウンター技が発生します。
    • ネオソウルイレイザー( (ホールド可))
    ミドルサイドキックに追加される派生技。連続ヒットします。
    ホールドした場合連続ヒットしませんが、ガードした相手が壁に接触すると
    ダウンするため追撃可能です。
    • ネオインシネレーター(
    ストマックコンビネーションに追加される派生技です。

    • ゴアパラベラム(
    発生13F、ボディブロー×3→膝蹴りと繰り出すコンビネーション。
    スネークアイ状態だとボディーブローを5発まで繰り出せます。
    レフトボディブロー()のようにディレイをかけることはできません。
    壁コンボでの使用が主な用途になります。

スネークアイ発動技
    • ヒット時に自動獲得
      • バレットニー(
      トルネード対応の飛び膝蹴りです。
      発生16Fのジャンプステータス技です。ガードされると-7F。
      発生の早い中段で、確定反撃はありません。
      • クロスバレット(ハイドクローラー(oror )中
      ハイドクローラーから繰り出す上・中のコンビネーションで、
      2段目がヒットするとスネークアイを獲得します。
      空中ヒット時はトルネードやられになります。
      コンボパーツとして使用するのが主な用途となります。
      • 挑発(
      左膝を上げた後、手招きするモーションを繰り出します。
      手招きまでしないとスネークアイを獲得しません。
      • パリング〜マッハパンチ(相手の上中段パンチに合わせてor成功時に

    • ヒット後に『』で獲得
      • スライサー((ホールド可))
      ダッシュから繰り出す長射程のミドルキック。判定は中段です。
      長射程版のマッハパンチ、マッハキックと有効範囲がかぶっているため、
      これらの技をしゃがんでかわす相手に使っていきましょう。
      ガードされると-12Fですが、ホールドすると+8Fになります。
      また、ホールド版をガードした相手が壁に触れると、
      ガード可能な+14Fの膝崩れを誘発します。
      • クイックロースクリュー(
      ローキックから始まる下、上のコンビネーション。
      ノーマルヒット時は連続ヒットしません。
      コンボの締めとしての使用が主となります。
      • ストマックコンビネーション(
      ボディーブロー2発→中段後ろ回し蹴りで締めるコンビネーション。
      発生15Fと比較的早く、フルヒットで42ダメージと高威力の技です。
      ガード時は-13Fなので注意しましょう。

3、空中コンボ

コンボ始動技

ノーマルヒット
  • 立ち途中
カウンターヒット
-

トルネード対応技


基本コンボ

トルネードやられ
      • どちらも多くの技から決まるコンボ。
      • 』を『』に代えるとダメージアップするが、次の技を出すタイミングがシビアになるので基本は『』でOK。
      • 後を『 』にすればダメージアップ。

壁コンボ

  • 壁やられ

始動技別コンボ

  • ジェットアッパー(
    • ダメージ72。ジェットアッパーは確定反撃に使用したり、
     横移動で相手の攻撃をかわした際などに狙いましょう。
      後の にすることもできます。
     ダメージは75に伸びますが、コンボのタイミングがシビアになり、
      がミスしやすくなるため、基本的にはで刻むことを推奨します。

  • リフトアッパー(立ち途中
    • ダメージは前者が72、後者が76。コンボの難度もダメージ相応となっています。
     リフトアッパーは相手の大きな下段を防いだ際の確定反撃として
     使用するのが主な用途になります。

  • ボアクラッシャー( )、キックオフ(
    • > ダッシュ〜
    • > ダッシュ〜
    • ボアクラッシャー始動の場合、ダメージは前者が68、後者が72。
     キックオフ始動の場合、前者が71、後者が75。
     ボアクラッシャーは相手が目の前で技を空振りした際の反撃(スカ確)として
     使用するのが主な用途になります。
     キックオフは起き攻め等でハチェットキックと対になる択として使用しましょう。
     ハチェットを意識させてから出すと有効です。
     後者のコンボはトルネード時にスネークアイ獲得モーションが発生するため、
     タイミングが若干シビアです。
     モーション後にダッシュ()を入れ、間合いを詰めて追撃を行うよう意識してください。
     すでにスネークアイ状態であればモーションは発生しないので安定します。

  • スネークエッジ(
    • ダメージ56。スネークアイも獲得します。
     スネークエッジヒットの時点でトルネードを消費しているため、
     再度トルネード技をヒットさせてもコンボを伸ばすことはできません。
      • 上を目指すためにはスネークエッジは封印しましょう。
      スネークエッジはヒットすればコンボにつながる強力な下段攻撃ですが、
      発生が29Fととても遅く、ガードされると-26Fという大きな不利を背負います。
      モーションも声を上げつつ屈みながら体をひねるという見切りやすいもののため、
      上級者には通用しないどころか、大きな反撃チャンスを与える結果となってしまいます。
      下段はハチェットキック()やスイーパーキック()などを使い、
      ガードを揺さぶっていきましょう。

カウンターヒット始動コンボ

  • チョッピングエルボー(
    • > ダッシュ〜
    • > ダッシュ〜
    • ダメージ73と77。チョッピングエルボーがカウンターヒットする場面はとても多いので、
      確実にコンボを決めていきましょう。

  • ストマックニー(
    • > 右横移動(右向き時、左向き時)> > ダッシュ〜
    • ダメージは前者が69、後者が73。
     ストマックニーはワンツーやスネークチェーン()ヒット後など、
     有利フレームを得た状態で暴れ潰しとして使用し、カウンターヒットを狙いましょう。
     ストマックニーカウンターヒット後、相手は若干左を向きながらダウンします。
     そのため、前者はそのままコンボとなりますが、後者はわずかに右横移動しないと
     途中で相手を落としてしまうので注意しましょう。
    • ストマックニーはでも出すことができます。
     ストマックニーのコマンドはのため、ダッシュから打とうとすると
     スライサー()やスネークスラッシュ()と被ってしまうため
     これらの技が出てしまいますが、先程のコマンドを使うと、
     ダッシュから即ストマックニーを打てます。
     ストマックニーはリーチこそ短いですが、カウンターでコンボに行けるほか、
     ガードされても±0Fのため、攻めの起点となる優秀な中段技です。
     ぜひ使いこなせるようになりましょう。

  • ワンツースマッシュ3段目
    • ダメージ67。スマッシュをディレイで出した場合など、カウンターヒットする場面は多いので、
     このコンボを決めることができるよう練習しておきましょう。
     また、での拾いが遅いとコンボの途中で相手を落としてしまうので注意しましょう。

その他

  • ニーブレイク()、スナイパーソバット(
    • or ヒート中
    •  ※壁際限定
    • ニーブレイク、スナイパーソバットヒット後は+15Fの有利を得ることができます。
     そのため発生13Fのマッハパンチや、壁際であればジェットアッパーが入ります。
     スナイパーソバットヒット時の距離が遠いと、マッハパンチが入らないので注意しましょう。
  • ジェットアッパー後の壁コンボサンプル
    • (スネークアイ状態の場合
    • ニーブレイク始動の場合ダメージ70。(スネークアイ状態の場合75)
     スナイパーソバット始動の場合はそれぞれ67、72のダメージです。

  • ヘルレイザーカウンターヒット(横移動中
    • (スネークアイ状態の場合
    • ヘルレイザーがカウンターヒットすると、相手が膝をつき、+15Fの有利を得ることができます。
     ただし、このやられ状態では上段技が入らないため、ジェットアッパー等では
     追撃できません。そのため、発生15Fの中段技であるクラッシュインパクトや
     発生13Fのゴアパラベラムを使用しましょう。

4、ヒートモード

  • ヒート発動技
    • ヒートゲージがある状況で以下の技をヒットさせるとヒートモードが発動します。
      • マッハパンチ(
      • クラッシュインパクト(
      • スネークバイト(横移動中
      • レクイエム(ハイドクローラー(or)中
      • ワンツーネックハント(
    • ヒートモード移行技をヒットさせると大幅な有利フレーム(+17F・ガード可能)を得た状態でダッシュします。
    フライングヒールやハチェットキック、投げ等を使って積極的に攻めましょう。
  • 特徴
    • ヒート中は常にスネークアイ状態になります。また、攻撃に削り性能が付与されます。
    • スネークアイ中は以下の技が使用できます。
      • ネオマッハパンチ(
      • ネオソウルイレイザー( (ホールド可))
      • ネオインシネレーター(
      • ネオゴアパラベラム(
     相打ちOKのネオマッハパンチを主軸に積極的に攻めましょう。
     ただし、上段技のため、しゃがまれると反撃を受けるので要注意です。
     また、ヒート中にスネークアイ技を出すと、1回につきヒートゲージを1/4強消費します。
    • ブライアンのヒートスマッシュ(ヒート中に)は判定が中・中の突進技です。
    この技単体ではガード崩し能力が弱いので、使用する場合はコンボの締めにしましょう。
    ガードさせるとブライアン側が+9の有利です。また、ガードした相手が壁にぶつかると
    ガード可能な+17Fの有利を得ることができます。
    • ヒート発動技ヒット時にヒートダッシュ(ヒート中、ヒート発動技ヒットorガード時に
    を発動した際、
    マッハパンチ、レクイエム、スネークバイト始動の場合は相手が滑りながらダウンします。
    このダウンではトルネードを消費しないため、直接ヒットした場合は
    トルネードを使用したコンボを入れることが可能です。
    コンボでトルネードを消費した後にヒートダッシュを使用した場合は
    ストッピングハイドクローラー〜クロスグレネード()での追撃が安定します。
    レイジ中であればスナイパーソバット〜レイジアーツ(>レイジ中に)で
    大ダメージが狙えます。
    ※レイジ中は攻撃力の上昇、受ける削りダメージの軽減といった効果があります。
     レイジアーツを使用するとレイジ状態は終了するので、
     使用するタイミングを見極めましょう。
    

5、確定反撃

立ちガード後

  • 発生10F
    • 多くの浮かせ技や多段技に決まる。まずはこれを確実に。
    • ヒット後は大幅に有利。
  • 発生14F
    • 浮かせ技としては最速の発生。
  • 発生18F
    • コンボ始動。

しゃがみガード後

  • 発生11F:立ち途中
    • ほぼ全ての下段に決まる。まずはこれを確実に。
    • ヒット後は大幅有利。
  • 発生13Fしゃがんだ状態で
    • ダウンを奪える。
  • 発生15F立ち途中
    • コンボ始動。

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