スマホ・タブレットの方は、ページ最下部の切り替えボタンからパソコン画面に切り替えて下さい。
ガードされても+5Fなので積極的に撃ちましょう。
また、カウンターヒットするとトルネードやられ状態になるのでコンボを狙えます。 発生15Fの中・上のコンビネーション。
ヒット時はキックオフ(


)で追い打ちをしましょう。
慣れないうちはクイックローキック(
)やサイドローキック(
)で追い打ちし、
確実にダメージを与えましょう。 発生19Fの下段。ブライアンの下段の中で最も頼れる技です。
ノーマルヒットで5F有利。カウンターヒット時はダウンするため、
クイックローキック(
)やサイドローキック(
)、キックオフ(


)で
追い打ちをしましょう。ガード時は-13F。 発生17Fの中段。ヒット時は相手が浮くためコンボを入れることができます。
また、判定が下方向に強いため、ダウンした相手や寝っぱなしの相手に対する
攻撃手段として有効です。
ガード時は-12F。
ブライアンの中段では最速の部類となるため、様々な場面で利用できます。 発生17Fの中・上のコンビネーション。ノーマルでも連続ヒットします。
ホーミング技なのでかわされにくく、またガードされても-1Fと使いやすい技です。 発生17Fの中・中のコンビネーション。ノーマルでも連続ヒットします。
スウェーに派生した場合は2段目がキャンセルされます。
相手のパンチ・キック問わず上段攻撃をかわす効果がありますが、
スネークファング自体のリーチが短いため注意しましょう。
スウェー派生技を出していない場合でも手痛い反撃を受ける可能性があるため、
スウェーへ派生する場合は十分注意しましょう。
基本的には13Fまでの技が確定しますが、スネークファングからの派生時のみ
ボアクラッシャー(発生18F)が確定するなど、随所で不思議な現象が起こります。
そのため、スウェー→奥への横移動→ガードと素早く入力することで
隙を消すことが可能ですが、入力がシビアなため、
基本的には迂闊にスウェー派生しないよう気を付けましょう。
発生16Fと発生が早く、ガードされても-7Fで反撃は受けません。
主に壁コンボで使用する技ですが、牽制にも使えます。 ハイドクローラーから繰り出す上・中のコンビネーションで、
2段目がヒットするとスネークアイを獲得します。
空中ヒット時はトルネードやられになります。
コンボパーツとして使用するのが主な用途となります。 相手の攻撃をいなし、マッハパンチで反撃する技。
貴重な守備技ですが、パンチしか捌けないので多用はできません。
ダッシュから繰り出す長射程の中段回し。
長射程版のマッハパンチ、マッハキックと有効範囲がかぶっているため、
これらの技をしゃがんでかわす相手に使っていきましょう。
横移動にも比較的強いので、
『
』に横移動で対抗してくる相手にも狙えます
ガードされると-12Fですが、ホールドすると+8Fになります。
また、ホールド版をガードした相手が壁に触れると、
ガード可能な+14Fの膝崩れを誘発します。 ローキックから始まる下、上のコンビネーション。
ノーマルヒット時は連続ヒットしません。
コンボの締めとしての使用が主となります。 ボディーブロー2発→中段後ろ回し蹴りで締めるコンビネーション。
発生15Fと比較的早く、フルヒットで42ダメージと高威力の技です。
ガード時は-13Fなので、牽制より反撃に使いたい技です。
膝部分にガード不能の攻撃判定があります。
キャンセルせず最後まで出し切るとスネークアイを獲得します。
全体動作が長いので、あまり安全とは言えません。
コンボの途中でスネークアイを会得できます。
基本1より高威力で、スネークアイも会得できます。
ただ最後に叩きつけるので壁コンボでの追撃は不可能です。

後の
は
にすることもできます。
ダメージは75に伸びますが、コンボのタイミングがシビアになり、

がミスしやすくなるため、基本的には
で刻むことを推奨します。
リフトアッパーは相手の大きな下段を防いだ際の確定反撃として
使用するのが主な用途になります。
キックオフ始動の場合、前者が71、後者が75。
ボアクラッシャーは相手が目の前で技を空振りした際の反撃(スカ確)として
使用するのが主な用途になります。
キックオフは起き攻め等でハチェットキックと対になる択として使用しましょう。
ハチェットを意識させてから出すと有効です。
後者のコンボはトルネード時にスネークアイ獲得モーションが発生するため、
タイミングが若干シビアです。
モーション後にダッシュ(
)を入れ、間合いを詰めて追撃を行うよう意識してください。
すでにスネークアイ状態であればモーションは発生しないので安定します。
スネークエッジヒットの時点でトルネードを消費しているため、
再度トルネード技をヒットさせてもコンボを伸ばすことはできません。
発生が29Fととても遅く、ガードされると-26Fという大きな不利を背負います。
モーションも声を上げつつ屈みながら体をひねるという見切りやすいもののため、
上級者には通用しないどころか、大きな反撃チャンスを与える結果となってしまいます。
下段はハチェットキック(


)やスイーパーキック(
)などを使い、
ガードを揺さぶっていきましょう。
ストマックニーはワンツーやスネークチェーン(
)ヒット後など、
有利フレームを得た状態で暴れ潰しとして使用し、カウンターヒットを狙いましょう。
ストマックニーカウンターヒット後、相手は若干左を向きながらダウンします。
そのため、前者はそのままコンボとなりますが、後者はわずかに右横移動しないと
途中で相手を落としてしまうので注意しましょう。 ストマックニーのコマンドは
のため、ダッシュから打とうとすると
スライサー(

)やスネークスラッシュ(


)と被ってしまうため
これらの技が出てしまいますが、先程のコマンドを使うと、
ダッシュから即ストマックニーを打てます。
ストマックニーはリーチこそ短いですが、カウンターでコンボに行けるほか、
ガードされても±0Fのため、攻めの起点となる優秀な中段技です。
ぜひ使いこなせるようになりましょう。
『
』で拾える猶予はやや短いです。
落ち着いて決めることができるよう練習しておきましょう。
対戦環境に足を踏み入れる前に練習しておきたいのが、
の3点です。
1,『
』『
カウンター』から浮かせる機会が多いキャラです。
この2技から決めるコンボが最初は重要なダメージ源となります。
2,『
』はガードされても有利で、攻めを継続できます。
この技を起点にした攻めを覚えれば効率よく上達できます。
『
ガード > 
』が最初は有効です。
3, ブライアンの主力技は『

』コマンドのものが多いです。
最初は出すのが難しいですが、あらゆる場面で多用します。 まずはこのコンボを出せるようトレモで練習を。
1,『
』『
カウンター』から浮かせる機会が多いキャラです。この2技から決めるコンボが最初は重要なダメージ源となります。
- 浮かせ >

>
T > 
2,『

』はガードされても有利で、攻めを継続できます。この技を起点にした攻めを覚えれば効率よく上達できます。
『

ガード > 
』が最初は有効です。3, ブライアンの主力技は『


』コマンドのものが多いです。最初は出すのが難しいですが、あらゆる場面で多用します。 まずはこのコンボを出せるようトレモで練習を。
発生とリターンに優れた中下段に恵まれないブライアンにとって、
多段技によるカウンター狙いは大ダメージを狙う貴重な手段です。
ワンツーからボディーブローにつなぐ3段技。
3段目はカウンターでコンボ、ガードでも反撃無し。
ワンツー派生としては破格の性能になっています。
3段目にディレイが大きくかけて出すことができます。
ワンツーをガードさせて3段目を少し遅らせて出せば、
手を出してきた相手にカウンターヒットします。
初段カウンターヒット時、3段目までヒットします。
ただディレイをかけると繋がらなくなります。
暴れ気味に出す際は最速で出すのが基本です。
ブライアン版左アッパー。
ガードで-5Fなので単体ではやや使いにくく、
2種の派生を使い分けて揺さぶっていく必要があります。
左ジャブにつなぐ2段技。初段から連続ヒットします。
ガードされても-2Fと、一発止めよりスキが少ないです。
ただし2段目をしゃがまれると反撃を受けます。
反応の良い相手には乱発は危険です。
左のミドルキックに繋ぐ2段技。
初段カウンターヒット時のみ連続ヒットします。
ガードされると距離が少し離れた状態で-13F。
ジャブが届かないので、初心者帯では見逃されることも多いです。
肘打ち→膝蹴りの2段技。
初段カウンターヒット時、2段目までヒットします。
2段目にディレイが大きくかかるため、
慣れればカウンターヒットを確認してから出し切れます。
この技には主に2通りの使い方があります。
カウンターヒットしたら、2段目まで出し切りましょう。
運よくカウンターヒットすればコンボで追撃できます。
ガードされても-10Fと最低限の反撃で済むので狙う価値はあります。
ただディレイが中途半端だと連続ガードになってしまいます。
最大ディレイをかける必要があり、そのタイミングが結構シビアです。
左ボディ連打から重い右ボディに繋ぐ多段技。
初段はコマンドや見た目的に左アッパーっぽいですが、
発生15F、ガードで-5と小技にしては重い点に注意です。
2〜5段目は『
』入れっぱなしにしてボタンを押しましょう。
初段ノーマルヒットで5段目までつながりますが、
ガードされると2〜4段目は-10F、5段目は-15F。
この技は2〜4段目に非常に大きなディレイがかかります。
一発ずつ遅らせて出すことで、何度も惑わせることができます。
途中からヒットしたら、5段目の『
』まで入力しましょう。
ただディレイをかけすぎると連続ヒットしなくなるので注意。
5段目の右ボディにはディレイが全くかかりません。
4発目の左ボディ後、間髪入れず『
』を押す必要があります。
多段技によるカウンター狙いは大ダメージを狙う貴重な手段です。
ワンツーからボディーブローにつなぐ3段技。
3段目はカウンターでコンボ、ガードでも反撃無し。
ワンツー派生としては破格の性能になっています。
3段目にディレイが大きくかけて出すことができます。
ワンツーをガードさせて3段目を少し遅らせて出せば、
手を出してきた相手にカウンターヒットします。
初段カウンターヒット時、3段目までヒットします。
ただディレイをかけると繋がらなくなります。
暴れ気味に出す際は最速で出すのが基本です。
ブライアン版左アッパー。
ガードで-5Fなので単体ではやや使いにくく、
2種の派生を使い分けて揺さぶっていく必要があります。
左ジャブにつなぐ2段技。初段から連続ヒットします。
ガードされても-2Fと、一発止めよりスキが少ないです。
ただし2段目をしゃがまれると反撃を受けます。
反応の良い相手には乱発は危険です。
左のミドルキックに繋ぐ2段技。
初段カウンターヒット時のみ連続ヒットします。
ガードされると距離が少し離れた状態で-13F。
ジャブが届かないので、初心者帯では見逃されることも多いです。
肘打ち→膝蹴りの2段技。
初段カウンターヒット時、2段目までヒットします。
2段目にディレイが大きくかかるため、
慣れればカウンターヒットを確認してから出し切れます。
この技には主に2通りの使い方があります。
- 1発止めを中心に使う
カウンターヒットしたら、2段目まで出し切りましょう。
- 2段目でカウンターを狙う
運よくカウンターヒットすればコンボで追撃できます。
ガードされても-10Fと最低限の反撃で済むので狙う価値はあります。
ただディレイが中途半端だと連続ガードになってしまいます。
最大ディレイをかける必要があり、そのタイミングが結構シビアです。
左ボディ連打から重い右ボディに繋ぐ多段技。
初段はコマンドや見た目的に左アッパーっぽいですが、
発生15F、ガードで-5と小技にしては重い点に注意です。
2〜5段目は『
』入れっぱなしにしてボタンを押しましょう。初段ノーマルヒットで5段目までつながりますが、
ガードされると2〜4段目は-10F、5段目は-15F。
この技は2〜4段目に非常に大きなディレイがかかります。
一発ずつ遅らせて出すことで、何度も惑わせることができます。
途中からヒットしたら、5段目の『
』まで入力しましょう。ただディレイをかけすぎると連続ヒットしなくなるので注意。
5段目の右ボディにはディレイが全くかかりません。
4発目の左ボディ後、間髪入れず『
』を押す必要があります。- スウェー中に出せる技
ガードされても+5Fなので積極的に撃ちましょう。
また、カウンターヒットするとトルネードやられ状態になるのでコンボを狙えます。 発生15Fの中・上のコンビネーション。
ヒット時はキックオフ(



)で追い打ちをしましょう。慣れないうちはクイックローキック(

)やサイドローキック(
)で追い打ちし、確実にダメージを与えましょう。 発生19Fの下段。ブライアンの下段の中で最も頼れる技です。
ノーマルヒットで5F有利。カウンターヒット時はダウンするため、
クイックローキック(

)やサイドローキック(
)、キックオフ(


)で追い打ちをしましょう。ガード時は-13F。 発生17Fの中段。ヒット時は相手が浮くためコンボを入れることができます。
また、判定が下方向に強いため、ダウンした相手や寝っぱなしの相手に対する
攻撃手段として有効です。
ガード時は-12F。
- スウェーに派生する技
ブライアンの中段では最速の部類となるため、様々な場面で利用できます。 発生17Fの中・上のコンビネーション。ノーマルでも連続ヒットします。
ホーミング技なのでかわされにくく、またガードされても-1Fと使いやすい技です。 発生17Fの中・中のコンビネーション。ノーマルでも連続ヒットします。
スウェーに派生した場合は2段目がキャンセルされます。
相手のパンチ・キック問わず上段攻撃をかわす効果がありますが、
スネークファング自体のリーチが短いため注意しましょう。
- スウェー派生時の注意
- スウェー派生前の技がガードされていた場合、派生後に大きな不利を背負います。
スウェー派生技を出していない場合でも手痛い反撃を受ける可能性があるため、
スウェーへ派生する場合は十分注意しましょう。
基本的には13Fまでの技が確定しますが、スネークファングからの派生時のみ
ボアクラッシャー(発生18F)が確定するなど、随所で不思議な現象が起こります。
- スウェーは画面奥側へのみ横移動でキャンセルが可能です。
そのため、スウェー→奥への横移動→ガードと素早く入力することで
隙を消すことが可能ですが、入力がシビアなため、
基本的には迂闊にスウェー派生しないよう気を付けましょう。
強化版マッハパンチ。通常のマッハパンチより威力と削りダメージが大きいほか、
モーション中に上中段攻撃を受けるとカウンター技が発生します。
ver.2より削りダメージ減少、ヒート消費量増加。
ミドルサイドキックに追加される派生技。連続ヒットします。
ホールドした場合連続ヒットしませんが、ガードした相手が壁に接触すると
ダウンするため『
』始動の壁コンボが入ります。
ストマックコンビネーションに追加される派生技です。
初段ヒットで5段目まで繋がり、ダウンを奪えます。
ダメージは48で『
』の42と大差ないですが、
ガードされても3段目で止めれば-7Fで反撃を受けません。
4段目を出すか出さないかの読み合いを迫ることもできます。
4段目をガードされると、5段目を出しても出さなくても10Fまでの反撃が確定。
5段目ガードで-13Fです。
Ver.3から今の性能になり、出し得技ではなくなりましたが、
相変わらず『
』よりは高性能です。
発生13F、アッパー気味のボディブロー×5から膝蹴りを繰り出すコンビネーション。
レフトボディブロー(
)と違い、ディレイは2段目にしかかかりません。
壁コンボでの使用が主な用途になります。
シーズン2からの新技。
ハチェットキックに似た発生20Fの下段攻撃です。
ダメージ24と高威力かつヒットで7Fも有利とハイリターン。
ガードで-13F*2なので浮かされる心配はほぼありません。
発生20F。踏み込みながら繰り出す中段の2段技です。
ヒット時『
』で追撃でき、40ダメージ。
ガードされても相手をしゃがませて7Fも有利となります。
モーション中に上中段攻撃を受けるとカウンター技が発生します。
ver.2より削りダメージ減少、ヒート消費量増加。
ミドルサイドキックに追加される派生技。連続ヒットします。
ホールドした場合連続ヒットしませんが、ガードした相手が壁に接触すると
ダウンするため『

』始動の壁コンボが入ります。ストマックコンビネーションに追加される派生技です。
初段ヒットで5段目まで繋がり、ダウンを奪えます。
ダメージは48で『

』の42と大差ないですが、ガードされても3段目で止めれば-7Fで反撃を受けません。
4段目を出すか出さないかの読み合いを迫ることもできます。
4段目をガードされると、5段目を出しても出さなくても10Fまでの反撃が確定。
5段目ガードで-13Fです。
Ver.3から今の性能になり、出し得技ではなくなりましたが、
相変わらず『

』よりは高性能です。発生13F、アッパー気味のボディブロー×5から膝蹴りを繰り出すコンビネーション。
レフトボディブロー(

)と違い、ディレイは2段目にしかかかりません。壁コンボでの使用が主な用途になります。
シーズン2からの新技。
ハチェットキックに似た発生20Fの下段攻撃です。
ダメージ24と高威力かつヒットで7Fも有利とハイリターン。
ガードで-13F*2なので浮かされる心配はほぼありません。
発生20F。踏み込みながら繰り出す中段の2段技です。
ヒット時『

』で追撃でき、40ダメージ。ガードされても相手をしゃがませて7Fも有利となります。
- ヒット時に自動獲得
発生16Fと発生が早く、ガードされても-7Fで反撃は受けません。
主に壁コンボで使用する技ですが、牽制にも使えます。 ハイドクローラーから繰り出す上・中のコンビネーションで、
2段目がヒットするとスネークアイを獲得します。
空中ヒット時はトルネードやられになります。
コンボパーツとして使用するのが主な用途となります。 相手の攻撃をいなし、マッハパンチで反撃する技。
貴重な守備技ですが、パンチしか捌けないので多用はできません。
ダッシュから繰り出す長射程の中段回し。
長射程版のマッハパンチ、マッハキックと有効範囲がかぶっているため、
これらの技をしゃがんでかわす相手に使っていきましょう。
横移動にも比較的強いので、
『

』に横移動で対抗してくる相手にも狙えますガードされると-12Fですが、ホールドすると+8Fになります。
また、ホールド版をガードした相手が壁に触れると、
ガード可能な+14Fの膝崩れを誘発します。 ローキックから始まる下、上のコンビネーション。
ノーマルヒット時は連続ヒットしません。
コンボの締めとしての使用が主となります。 ボディーブロー2発→中段後ろ回し蹴りで締めるコンビネーション。
発生15Fと比較的早く、フルヒットで42ダメージと高威力の技です。
ガード時は-13Fなので、牽制より反撃に使いたい技です。
- 空振りでも発動
膝部分にガード不能の攻撃判定があります。
キャンセルせず最後まで出し切るとスネークアイを獲得します。
全体動作が長いので、あまり安全とは言えません。
or 立ち途中
or 
or 
カウンター or 
カウンター
- >

>
> 

>
T > 

>

- >
コンボの途中でスネークアイを会得できます。
基本1より高威力で、スネークアイも会得できます。
ただ最後に叩きつけるので壁コンボでの追撃は不可能です。
- ジェットアッパー(



)
- >

>
> 

>
T > 

>

- ダメージ72。ジェットアッパーは確定反撃に使用したり、
- >

後の
は
にすることもできます。ダメージは75に伸びますが、コンボのタイミングがシビアになり、

がミスしやすくなるため、基本的には
で刻むことを推奨します。リフトアッパーは相手の大きな下段を防いだ際の確定反撃として
使用するのが主な用途になります。
キックオフ始動の場合、前者が71、後者が75。
ボアクラッシャーは相手が目の前で技を空振りした際の反撃(スカ確)として
使用するのが主な用途になります。
キックオフは起き攻め等でハチェットキックと対になる択として使用しましょう。
ハチェットを意識させてから出すと有効です。
後者のコンボはトルネード時にスネークアイ獲得モーションが発生するため、
タイミングが若干シビアです。
モーション後にダッシュ(

)を入れ、間合いを詰めて追撃を行うよう意識してください。すでにスネークアイ状態であればモーションは発生しないので安定します。
スネークエッジヒットの時点でトルネードを消費しているため、
再度トルネード技をヒットさせてもコンボを伸ばすことはできません。
- 上を目指すためにはスネークエッジは封印しましょう。
発生が29Fととても遅く、ガードされると-26Fという大きな不利を背負います。
モーションも声を上げつつ屈みながら体をひねるという見切りやすいもののため、
上級者には通用しないどころか、大きな反撃チャンスを与える結果となってしまいます。
下段はハチェットキック(



)やスイーパーキック(
)などを使い、ガードを揺さぶっていきましょう。
ストマックニーはワンツーやスネークチェーン(

)ヒット後など、有利フレームを得た状態で暴れ潰しとして使用し、カウンターヒットを狙いましょう。
ストマックニーカウンターヒット後、相手は若干左を向きながらダウンします。
そのため、前者はそのままコンボとなりますが、後者はわずかに右横移動しないと
途中で相手を落としてしまうので注意しましょう。 ストマックニーのコマンドは

のため、ダッシュから打とうとするとスライサー(


)やスネークスラッシュ(


)と被ってしまうためこれらの技が出てしまいますが、先程のコマンドを使うと、
ダッシュから即ストマックニーを打てます。
ストマックニーはリーチこそ短いですが、カウンターでコンボに行けるほか、
ガードされても±0Fのため、攻めの起点となる優秀な中段技です。
ぜひ使いこなせるようになりましょう。
『
』で拾える猶予はやや短いです。落ち着いて決めることができるよう練習しておきましょう。
そのため発生13Fのマッハパンチや、壁際であればジェットアッパーが入ります。
スナイパーソバットヒット時の距離が遠いと、マッハパンチが入らないので注意しましょう。
スナイパーソバット始動の場合はそれぞれ67、72のダメージです。
ただし、このやられ状態では上段技が入らないため、ジェットアッパー等では
追撃できません。そのため、発生15Fの中段技であるクラッシュインパクトや
発生13Fのゴアパラベラムを使用しましょう。
スナイパーソバットヒット時の距離が遠いと、マッハパンチが入らないので注意しましょう。
スナイパーソバット始動の場合はそれぞれ67、72のダメージです。
ただし、このやられ状態では上段技が入らないため、ジェットアッパー等では
追撃できません。そのため、発生15Fの中段技であるクラッシュインパクトや
発生13Fのゴアパラベラムを使用しましょう。
ガードさせると体力を17削りつつ15Fも有利となる出し得技です。
ゲージが切れる寸前になったら、これでゲージを使い切りましょう。
を発動した際、
マッハパンチ、レクイエム、スネークバイト始動の場合は相手が滑りながらダウンします。
このダウンではトルネードを消費しないため、直接ヒットした場合は
トルネードを使用したコンボを入れることが可能です。
コンボでトルネードを消費した後にヒートダッシュを使用した場合は
ストッピングハイドクローラー〜クロスグレネード(

>
)での追撃が安定します。
レイジ中であればスナイパーソバット〜レイジアーツ(
>レイジ中に
)で
大ダメージが狙えます。
※レイジ中は攻撃力の上昇、受ける削りダメージの軽減といった効果があります。
レイジアーツを使用するとレイジ状態は終了するので、
使用するタイミングを見極めましょう。
ゲージが切れる寸前になったら、これでゲージを使い切りましょう。
を発動した際、
マッハパンチ、レクイエム、スネークバイト始動の場合は相手が滑りながらダウンします。
このダウンではトルネードを消費しないため、直接ヒットした場合は
トルネードを使用したコンボを入れることが可能です。
コンボでトルネードを消費した後にヒートダッシュを使用した場合は
ストッピングハイドクローラー〜クロスグレネード(


>
)での追撃が安定します。レイジ中であればスナイパーソバット〜レイジアーツ(

>レイジ中に
)で大ダメージが狙えます。
※レイジ中は攻撃力の上昇、受ける削りダメージの軽減といった効果があります。
レイジアーツを使用するとレイジ状態は終了するので、
使用するタイミングを見極めましょう。
挑発は、左足を上げておちゃらけた後に手招きする特殊動作。
動作中にレバーやボタンを入力することで中断できます。
ただし後半の手招き動作に入ってしまうと中断できません。
一見無意味な煽り動作のようで、
使いこなせば、強力なガード崩し手段になります。
ただし
動作中にレバーやボタンを入力することで中断できます。
ただし後半の手招き動作に入ってしまうと中断できません。
一見無意味な煽り動作のようで、
- 動作前半で突き出す左膝部分に攻撃判定がある。
- 攻撃判定はダメージゼロだがガード不能
- 膝がヒットした瞬間に技を出せば連続ヒットする。
- タイミングが完璧なら16Fまでの技が確定
ダメージには90%の補正がかかるVer1.05から補正無しに。
使いこなせば、強力なガード崩し手段になります。
ただし
- 発生とリーチに難があるため狙いにくい
- 挑発ヒット後に技を出すタイミングがシビア





























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