鉄拳8を初心者向けに攻略するwikiです。

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1、ラースを知る

どんなキャラ?

  • 2種の鋭いステップを持つ。
    • 使いこなせば、立ち回りもコンボもスピーディーに。
    • これを組み込んだコンボは見栄えが良く火力も高い。
  • 攻守で万能だが、全体的にハイリスクハイリターン。
    • ステップからステップに移行する流れるようなガン攻めが強い。
    • 安全な技が少なく、一つの読み負けで逆転されることも。

基本の方針

 ラースは右アッパーライトゥーをどちらも持たない珍しいキャラです。
 このせいで、近距離で気軽に大ダメージを狙うのが難しいです。
 発生15Fの『』が右アッパーに近い性能なのは覚えておきましょう。

 攻めは、下段で一気に崩すのではなく、連携でゴリゴリ攻め続ける方が得意です。
    • ヒット > 立ち途中
    • ガード >
    • ヒット >
 といった割り込まれない連携を覚えていくことが勝率アップに繋がります。

2、基本戦略

主力技

  • ストームヒール (発生25F、中段、ジャンステ)
    • 通称『ヒール』。高く飛び上がって踵落としで急襲する。
      • ヒットでコンボが決まり、ガードされても反撃を受けない。
      • リーチが長く、相手の間合い外から仕掛けることができる。
      • 高く飛び上がるので、相手の技を飛び越えられることも。
      • 横移動には弱い

  • シャドウカッター (発生21F、下段、しゃがステ)
    • 通称『シャドウ』『水面』。低姿勢の足払い。
      • しゃがステ持ちかつリーチもまずまずあるので狙いやすい。
      • ヒットで有利、カウンターでコンボとリターンが大きい。
      • 空振りのスキが小さく、中距離で置くように打つこともできる。
    • ヒット後は『立ち途中』を打つのが安定
      • ノーマルヒット時は割り込まれない連係となる。
      • カウンターヒット時は空中ヒットし、更にコンボにいける。

  • (発生10F、上,中,中、ヒート)
    • ジャブ始動の3段技。
      • カウンターヒットで3段目までヒットし、ダウンを奪う。
      • 近距離に寄られてしまったら、これで追い返していく。
      • ガードで大きめの反撃を受けるので、乱発は避けたい。

  • (LEに移行) (発生10F、上,下)
    • ジャブから下段に繋ぐ、いわゆるワンロー系の2段技。
      • 牽制とガード崩しを同時に行えるので、初心者でも狙いやすい。
      • リターンは小さいがガード時のスキも小さく、気軽に狙える。
      • 乱発すると見てから下段捌きされる可能性が高まるので注意。
    • 入れっぱなしで特殊構えLEに移行。
      • LEからは下段の『』と中段の『』で2択を仕掛けられる。
      • 暴れには負けやすいので、LEから何も出さない選択肢も混ぜたい。
おススメ連携
  • ヒット or ヒット or  ヒット
    • ヒット > 立ち途中
      • 下段で2回崩してから中段でカウンターを狙う連携。
      • 『立ち途中』ヒット後は『』が割り込まれない。
      • 『立ち途中』はガードされても2段目がカウンターヒットしやすい。

ステップを使う

 ラースには2種のステップがあります。
  • DE(ダイナミックエントリー)
    • 左半身を前に出し、立ち姿勢で前進
  • SE(サイレントエントリー):
    • 右半身を前に出し、低姿勢で前進
 どちらもスピードが速く、動作中は専用の技を出せます。
 DEは『』で直接出すことができます。
 DEから出せる技には、SEに移行できる技が多くあります。
 これを利用した『DE技からSE技へと素早く繋ぐ連携』が強力です。

  • DE()中に出せる技
      • 両手投げ。『』後、『』押しっぱなしで『』を押すと出せる。
    • (発生23F、下段)
      • スキが少ない下段。『』で構え移行。
    • (発生11F、上,上)
      • 発生が早い。初段から SE移行。
    • (発生22F、下段)
      • 踏み付け下段。『』で更にSEに移行。
    • (発生22F、中段、ジャンステ)
      • 中段ソバット。ガードでも有利。攻撃後、自動でSE移行。

  • SE中に出せる技
    • (発生12F、中段、ヒート)
      • 発生早い、ダメージ高い、ガードでも反撃無し、ヒート発動。
    • (発生17F、下段、しゃがステ) 
      • 高威力、カウンターでコンボ、ガードでも浮かされない。
    • (発生13F、中,中、ジャンステ)

 どれも普段出せる技より強力なものばかりです。
おススメ連係
  • (ガード)
      • 割り込まれない中段連携。ガードでも反撃無し。
      • 下段で立ちガードを崩す。カウンターでコンボ。

  • (ヒット) >
    • 下段で2度崩せる連係。
  • (ヒット) >
    • 下段で2度崩す連係。レバーは前入れっ放しでOk。

DEと併用したい技

 DE)で近付きたいが、相手の牽制技が怖い…
 そんな時は、次の技で対処していきましょう。
  • (発生15F、中段)
    • 発生とリーチに優れる中段攻撃。
      • 離れた距離から相手の牽制を潰しやすい。
      • カウンターヒット時、やや難しいがコンボが決まる。
      • ガードされても反撃を受けない。

  • (発生17F、中,上)
    • 発生とリーチに優れた2段技。
      • ワンコマで出せるのが強み。スカ確?に使いやすい。
      • これを確実に決めていけば、相手は牽制を振りにくくなる。
      • ガード時、2段目はしゃがまれてしまうので、牽制には不向き。

3、空中コンボ

コンボ始動技

ノーマルヒット
カウンターヒット
  • しゃがんだ状態で

基本コンボ

  •  or 

  •  or カウンター
      • レバーはずっと前入れっぱなしでOK。
    • > ダッシュ〜
      • レバーは > まで前入れっぱなしでOK。

  •  or カウンター*1
    • > >

壁コンボ

  • 壁やられ
      • 伝統の壁コンボ。
      • やられが低い時はこちらに切り替える。

4、ヒートモード

ヒート発動技

  • (発生10F、上,中,中)
  • SE

ヒート中限定技

5、確定反撃

立ちガード後

  • 発生10F
    • 多くの浮かせ技や多段技に決まる。まずはこれを確実に。
    • ヒット後は構えつつ大幅有利。『』『』で2択を仕掛けられる。
  • 発生12F
    • ワンツーよりダメージが高く、ダウンも奪える。
    • ヒット後『』で近付き『』か『』を出せば起き攻めになる。
  • 発生15F
    • コンボ始動。レイジアーツガード後に。

しゃがみガード後

  • 発生11F:立ち途中
    • ほぼ全ての下段に決まる。まずはこれを確実に。
    • ヒット後は大幅有利。
  • 発生13F立ち途中
    • ヒット後は大幅有利。
  • 発生15F立ち途中
    • コンボ始動。浮かせ方が特殊なのでコンボ変更の必要あり。

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