鉄拳8を初心者向けに攻略するwikiです。

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1、ラースを知る

どんなキャラ?

  • 2種の鋭いステップを持つ。
    • 使いこなせば、立ち回りもコンボもスピーディーに。
    • これを組み込んだコンボは見栄えが良く火力も高い。
  • 攻守で万能だが、全体的にハイリスクハイリターン。
    • ステップからステップに移行する流れるようなガン攻めが強い。
    • 安全な技が少なく、一つの読み負けで逆転されることも。

基本の方針

 ラースは右アッパーライトゥーをどちらも持たない珍しいキャラです。
 これのおかげで、最初のうちは近距離でダメージを取るのに苦労します。
 発生15Fの『』が右アッパーに近い性能なのは覚えておきましょう。

 攻めは、下段で一発を狙うよりも連携でゴリ押す方が得意です。
 下段は豊富に持っていますが、一発を狙えるものは少ないです。
    • ヒット > 立ち途中
    • ガード >
    • ヒット >
 といった割り込まれない連携を覚えていくといいでしょう。

2、基本戦略

主力技

  • ストームヒール (発生25F、中段、ジャンステ)
    • 通称『ヒール』。高く飛び上がって踵落としで急襲する。
      • ヒットでコンボが決まり、ガードされても反撃を受けない。
      • リーチが長く、相手の間合い外から仕掛けることができる。
      • 高く飛び上がるので、相手の技を飛び越えられることも。
      • 横移動には弱い

  • シャドウカッター (発生21F、下段、しゃがステ)
    • 通称『シャドウ』『水面』。低姿勢の足払い。
      • しゃがステ持ちかつリーチもまずまずあるので狙いやすい。
      • ヒットで有利、カウンターでコンボとリターンが大きい。
      • 空振りのスキが小さく、中距離で置くように打つこともできる。
    • ヒット後は『立ち途中』を打つのが安定
      • ノーマルヒット時は割り込まれない連係となる。
      • カウンターヒット時は空中ヒットし、更にコンボにいける。

  • (発生10F、上,中,中、ヒート)
    • ジャブ始動の3段技。
      • カウンターヒットで3段目までヒットし、ダウンを奪う。
      • 近距離に寄られてしまったら、これで追い返していく。
      • ガードで大きめの反撃を受けるので、乱発は避けたい。

  • (LEに移行) (発生10F、上,下)
    • ジャブから下段に繋ぐ、いわゆるワンロー系の2段技。
      • 牽制とガード崩しを同時に行えるので、初心者でも狙いやすい。
      • リターンは小さいがガード時のスキも小さく、気軽に狙える。
      • 乱発すると見てから下段捌きされる可能性が高まるので注意。
    • 入れっぱなしで特殊構えLEに移行。
      • LEからは下段の『』と中段の『』で2択を仕掛けられる。
      • 暴れには負けやすいので、LEから何も出さない選択肢も混ぜたい。
おススメ連携
  • ヒット > ヒット > 立ち途中
      • 下段で2回崩してから中段でカウンターを狙う連携。
      • 『立ち途中』ヒット後は『』が割り込まれない。
      • 『立ち途中』はガードされても2段目がカウンターヒットしやすい。

ステップを使う

 ラースには2種のステップがあります。
  • DE(ダイナミックエントリー)
    • 左半身を前に出し、立ち姿勢で前進
  • SE(サイレントエントリー):
    • 右半身を前に出し、低姿勢で前進
 どちらもスピードが速く、動作中は専用の技を出せます。
 DEは『』で直接出すことができます。
 DEから出せる技には、SEに移行できる技が多くあります。
 これを利用した『DE技からSE技へと素早く繋ぐ連携』が強力です。

  • DE()中に出せる技
      • 両手投げ。『』後、『』押しっぱなしで『』を押すと出せる。
    • (発生23F、下段)
      • スキが少ない下段。『』で構え移行。
    • (発生11F、上,上)
      • 発生が早い。初段から SE移行。
    • (発生22F、下段)
      • 踏み付け下段。『』で更にSEに移行。
    • (発生22F、中段、ジャンステ)
      • 中段ソバット。ガードでも有利。攻撃後、自動でSE移行。

  • SE中に出せる技
    • (発生12F、中段、ヒート)
      • 発生早い、ダメージ高い、ガードでも反撃無し、ヒート発動。
    • (発生17F、下段、しゃがステ) 
      • 高威力、カウンターでコンボ、ガードでも浮かされない。
    • (発生13F、中,中、ジャンステ)

 どれも普段出せる技より強力なものばかりです。
おススメ連係
  • (ヒット) >
    • 下段で2度崩せる連係。
  • (ヒット) >
    • 下段で2度崩す連係。レバーは前入れっ放しでOk。
  • (ガード)
      • 割り込まれない中段連携。ガードでも反撃無し。
      • 下段で立ちガードを崩す。カウンターでコンボ。

DEと併用したい技

 相手の牽制技が怖くて、DE)で近付けない…、
 そんな時は、次の技で対処していきましょう。
  • (発生15F、中段)
    • 発生とリーチに優れる中段攻撃。
      • 離れた距離から相手の牽制を潰しやすい。
      • カウンターヒット時、やや難しいがコンボが決まる。
      • ガードされても反撃を受けない。

  • (発生17F、中,上)
    • 発生とリーチに優れた2段技。
      • ワンコマで出せるのが強み。スカ確?に使いやすい。
      • これを確実に決めていけば、相手は牽制を振りにくくなる。
      • ガード時、2段目はしゃがまれてしまうので、牽制には不向き。

3、空中コンボ

コンボ始動技

ノーマルヒット
カウンターヒット
  • しゃがんだ状態で

基本コンボ

  •  or 

  •  or カウンター
      • レバーはずっと前入れっぱなしでOK。
    • > ダッシュ〜
      • レバーは > まで前入れっぱなしでOK。

  •  or カウンター*1
    • > >

壁コンボ

  • 壁やられ
      • 伝統の壁コンボ。
      • やられが低い時はこちらに切り替える。

4、ヒートモード

ヒート発動技

  • (発生10F、上,中,中)
  • SE

ヒート中限定技

5、確定反撃

立ちガード後

  • 発生10F
    • 多くの浮かせ技や多段技に決まる。まずはこれを確実に。
    • ヒット後は構えつつ大幅有利。『』『』で2択を仕掛けられる。
  • 発生12F
    • ワンツーよりダメージが高く、ダウンも奪える。
    • ヒット後『』で近付き『』か『』を出せば起き攻めになる。
  • 発生15F
    • コンボ始動。レイジアーツガード後に。

しゃがみガード後

  • 発生11F:立ち途中
    • ほぼ全ての下段に決まる。まずはこれを確実に。
    • ヒット後は大幅有利。
  • 発生13F立ち途中
    • ヒット後は大幅有利。
  • 発生15F立ち途中
    • コンボ始動。浮かせ方が特殊なのでコンボ変更の必要あり。

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