鉄拳8を初心者向けに攻略するwikiです。

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1、ラースを知る

どんなキャラ?

  • 2種の鋭いステップを持つ。
    • 使いこなせば、立ち回りもコンボもスピーディーに。
    • これを組み込んだコンボは見栄えが良く火力も高い。
    • ステップからステップに移行する流れるようなガン攻めが強い。
  • シーズン2から
    • 強力な新技が多数追加され、出世キャラの筆頭に。

基本の方針

 ラースは右アッパーライトゥーをどちらも持たない珍しいキャラです。
 このせいで、近距離で手軽に大ダメージを狙うのが難しいです。
 発生15Fの『』が右アッパーに近い性能なのは覚えておきましょう。

 攻めは、下段で一気に崩すのではなく、連携でゴリゴリ攻め続ける方が得意。
    • ヒット > 立ち途中
    • ガード >
    • ヒット >
 といった割り込まれない連携を覚えていくことが勝率アップに繋がります。

2、基本戦略

主力技

  • ストームヒール (発生25F、中段、ジャンステ)
    • 通称『ヒール』。高く飛び上がって踵落としで急襲する。
      • ヒットでコンボが決まり、ガードされても反撃を受けない。
      • リーチが長く、相手の間合い外から仕掛けることができる。
      • 高く飛び上がるので、相手の技を飛び越えられることも。
      • 横移動には弱い

  • シャドウカッター (発生21F、下段、しゃがステ)
    • 通称『シャドウ』『水面』。低姿勢の足払い。
      • しゃがステ持ちかつリーチもまずまずあるので狙いやすい。
      • ヒットで有利、カウンターでコンボとリターンが大きい。
      • 空振りのスキが小さく、中距離で置くように打つこともできる。
    • ヒット後は『立ち途中』を打つのが安定
      • ノーマルヒット時は割り込まれない連係となる。
      • カウンターヒット時は空中ヒットし、更にコンボにいける。

  • (発生10F、上,中,中、ヒート)
    • ジャブ始動の3段技。
      • カウンターヒットで3段目までヒットし、ダウンを奪う。
      • 近距離に寄られてしまったら、これで追い返していく。
      • ガードで大きめの反撃を受けるので、乱発は避けたい。

  • (LEに移行) (発生10F、上,下)
    • ジャブから下段に繋ぐ、いわゆるワンロー系の2段技。
      • 牽制とガード崩しを同時に行えるので、初心者でも狙いやすい。
      • リターンは小さいがガード時のスキも小さく、気軽に狙える。
      • 乱発すると見てから下段捌きされる可能性が高まるので注意。
    • 入れっぱなしで特殊構えLEに移行。
      • LEからは下段の『』と中段の『』で2択を仕掛けられる。
      • 暴れには負けやすいので、LEから何も出さない選択肢も混ぜたい。

  • 派生 (発生13F、中段)
    • ラース版左アッパー。接近戦の要。
      • リーチが他キャラより長め。Ver2.02からガード時-3F。
      • シーズン2から2種の派生が加わり、より使いやすくなった。
    • (中,上,中)
      • 初段をガードして暴れてくる相手に有効な連携。
      • 2段目をしゃがまれると浮かされる。3段目ガードで-12F。
    • (中,中)
      • 2段目をしゃがんでくる相手にも対処できる連携。
      • ガードされると-12F。

おススメ連携
  • ヒット or ヒット or  ヒット
    • > (LE中)ヒット > (立ち途中)
      • 下段で2回崩してから割り込めない中段を押し付ける連携。
      • Ver2.00.01から『LE中 』ヒット後の有利が4Fに戻った*1

3、ステップを使う

ステップを使う

 ラースには2種のステップがあります。
    • DE(ダイナミックエントリー)
      • 左半身を前に出し、立ち姿勢で前進
      • 』で直接出せる。
    • SE(サイレントエントリー):
      • 右半身を前に出し、低姿勢で前進
      • 特定の技からしか出すことができない。

 どちらのステップからも専用の攻撃を出すことができます。
 またDEから出せる技には、SEに移行できる技が多くあります。
 これを利用した『DE技からSE技へと繋ぐ連携』が強力です。

DE、SEから出せる技

  • DE()中に出せる技
      • 両手投げ。『』後に『』を押したまま『』を押すと出せる。
    • (発生23F、下段)
      • スキが少ない下段。『』で構え移行。
    • (発生11F、上,上)
      • 発生が早い。初段から SE移行。
    • (発生22F、下段)
      • 踏み付け下段。『』で更にSEに移行。
    • (発生22F、中段、ジャンステ)
      • 中段ソバット。ガードでも有利。攻撃後、自動でSE移行。

  • SE中に出せる技
    • (発生12F、中段、ヒート)
      • 発生早い、ダメージ高い、ガードでも反撃無し、ヒート発動。
    • (発生17F、下段、しゃがステ) 
      • 高威力、カウンターでコンボ、ガードでも浮かされない。
    • (発生13F、中,中、ジャンステ)

 これらを利用した
  • DE技で接近しつつSE技で崩す連携
 を覚えることが勝率アップに繋がります。

DEからのおススメ連係

概要
 上述の通り、DEは『』で出すことができます。
 動作が素早くコマンドも簡単なので、接近手段として使いやすいです。
 ここから『DE技からSE技に繋ぐ連携』を押し付けていきましょう。
  • ガード or  ヒット
      • 割り込まれない中段連携。ガードでも反撃無し。
      • 下段で立ちガードを崩す。カウンターでコンボ。
      • 割り込まれない連携。ガードされても五分

  • (ヒット) >
    • 下段で2度崩せる連係。ヒート中はダウン&ダメージアップ。

DEと併用したい技
 『』による接近は、相手の牽制技に潰される危険があります。
 牽制技を振り回してくる相手には次の技で対処してきましょう。

  • (発生15F、中段)
    • 発生とリーチに優れる中段攻撃。
      • 離れた距離から相手の牽制を潰しやすい。
      • カウンターヒット時、やや難しいがコンボが決まる。
      • ガードされても反撃を受けない。

  • (発生17F、中,上)
    • リーチが長い2段技。
      • ワンコマで出せるのが強み。コマンド的にもスカ確に使いやすい。
      • これを確実に決めていけば、相手は牽制を振りにくくなる。
      • ガード時、2段目はしゃがまれてしまうので牽制には不向き。

その他の連携

 シーズン2からの新技。スラッシュ系の薙ぎ払い。
 リーチが長く、横移動にも強く、ガードされても4F有利。
 攻撃後はSEに自動で移行します。
  • ガード
    •  or 
      • 中段。割り込まれず、ガードされても反撃無し。
      • 下段。割り込まれにくい。
      • 上段。横移動に強い。ガードされても有利。

4、空中コンボ

コンボ始動技

ノーマルヒット
カウンターヒット
  • しゃがんだ状態で

空中コンボ

基本
  •  or 

  •  or カウンター
      • レバーはずっと前入れっぱなしでOK。
    • > ダッシュ〜
      • レバーは > まで前入れっぱなしでOK。

  •  or カウンター*2
    • > >

本格
 S2からの新技、『』を使用したコンボ。
  •  or 

  •  or カウンター

壁コンボ

  • 壁やられ
      • 伝統の壁コンボ。
      • やられが低い時はこちらに切り替える。
      • S2から壁際で決めると追加の派生で大ダメージを奪えるように。

5、ヒートモード

ヒート発動技

  • (発生10F、上,中,中)
  • SE

ヒート中限定技

6、確定反撃

立ちガード後

  • 発生10F
    • 多くの浮かせ技や多段技に決まる。まずはこれを確実に。
    • ヒット後は構えつつ大幅有利。『』『』で2択を仕掛けられる。
  • 発生12F
    • ワンツーよりダメージが高く、ダウンも奪える。
    • ヒット後『』で近付き『』か『』を出せば起き攻めになる。
  • 発生15F
    • コンボ始動。レイジアーツガード後に。

しゃがみガード後

  • 発生11F:立ち途中
    • ほぼ全ての下段に決まる。まずはこれを確実に。
    • ヒット後は大幅有利。
  • 発生13F立ち途中
    • ヒット後は大幅有利。
  • 発生15F立ち途中
    • コンボ始動。浮かせ方が特殊なのでコンボ変更の必要あり。

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