最初のうちは、ざっくりと
- 有利 → 攻め込むチャンス!投げや2択でガードを崩す場面
- 不利 → 攻め込まれるかも・・・ガードを固める等、守備的な行動を取るべき場面。
- 五分 → どちらでもない。
はガードされても有利 →
はガードされても攻め込める
- ヒットさせて有利な下段 → ヒットさせてから更に攻めを継続できる下段。
- ローキックはヒットさせても不利 → ローキックはヒットさせても攻め込まれる可能性がある。
- 右パンはガード時五分 → 右パンはガードされても攻守が入れ替わらない
例えば、1P側がワンツーを出し、2P側がガードしたとします。
この時、1P側はパンチのフォロースルーが終わるまで動けません。
2P側も、ガード後に動き出せるようになるまで一定時間かかります。
つまり、両者とも動けず、硬直している状態です。
ワンツーガード後の硬直は、ガード側の方が3Fだけ早く解けます。
こういった、両者の硬直が解けるまでの時間差を硬直差といいます。
この時、1P側はパンチのフォロースルーが終わるまで動けません。
2P側も、ガード後に動き出せるようになるまで一定時間かかります。
つまり、両者とも動けず、硬直している状態です。
ワンツーガード後の硬直は、ガード側の方が3Fだけ早く解けます。
こういった、両者の硬直が解けるまでの時間差を硬直差といいます。
1P側がジャブを出し、2P側がガードしたとします。
ジャブはガードさせた側が1F有利なので、1P側の硬直の方が一瞬早く解けます。
この状況で両者が10Fのジャブを出すと、1P側が打ち勝つことができます。
ジャブはガードさせた側が1F有利なので、1P側の硬直の方が一瞬早く解けます。
この状況で両者が10Fのジャブを出すと、1P側が打ち勝つことができます。
1P側が左アッパーを出し、2P側がガードしたとします。
左アッパーはガードさせた側が3F不利なので、2P側の方が1F早く動き出せます。
この状況でお互いが10Fの技を出すと、2P側が一方的に打ち勝ちます。
左アッパーはガードさせた側が3F不利なので、2P側の方が1F早く動き出せます。
この状況でお互いが10Fの技を出すと、2P側が一方的に打ち勝ちます。
3F以内の小幅な硬直差であれば、
硬直差が4Fや5Fを超えてくると、かなり一方的な展開になってきます。
例えば1P側が2P側にジャブをヒットさせると、当てた1P側が8F有利*1。
この状況で、1P側が発生13Fの中段である左アッパーを打ったとします。
2P側は、動けるようになってから攻撃が来るまで猶予が5Fしかありません。
打撃技の最速は基本10Fなので、どの技を出しても潰されてしまいます。
パワークラッシュ技も受け止め発生が7F目からなので間に合いませんし、
中段技なのでジャンステ、しゃがステで避けることもできません。
よって不利側は立ちガードを固めるのが基本の選択肢になり、
有利側が一方的に攻め込むという構図が生まれるわけです。
- パワークラッシュ
- 各種ステータス攻撃
- 横移動
- 捌き
硬直差が4Fや5Fを超えてくると、かなり一方的な展開になってきます。
例えば1P側が2P側にジャブをヒットさせると、当てた1P側が8F有利*1。
この状況で、1P側が発生13Fの中段である左アッパーを打ったとします。
2P側は、動けるようになってから攻撃が来るまで猶予が5Fしかありません。
打撃技の最速は基本10Fなので、どの技を出しても潰されてしまいます。
パワークラッシュ技も受け止め発生が7F目からなので間に合いませんし、
中段技なのでジャンステ、しゃがステで避けることもできません。
よって不利側は立ちガードを固めるのが基本の選択肢になり、
有利側が一方的に攻め込むという構図が生まれるわけです。
多数のキャラが持つ『左アッパー』は、ガードされると攻撃側が1F不利。
僅かとはいえ不利なので、セオリー通りにいくなら慎重に行動すべき場面です。
…が、実際には攻撃側が強気に攻め込み続けるケースが多いです。
なぜなら、左アッパーは動作が短いので次の攻防がすぐに始まってしまい、
守備側は有利を生かした選択肢をとっさに取りにくいからです。
このように『技後の展開が早い技』は、相手に考える時間を与えにくいという数値には表れない強みがあります。
僅かとはいえ不利なので、セオリー通りにいくなら慎重に行動すべき場面です。
…が、実際には攻撃側が強気に攻め込み続けるケースが多いです。
なぜなら、左アッパーは動作が短いので次の攻防がすぐに始まってしまい、
守備側は有利を生かした選択肢をとっさに取りにくいからです。
このように『技後の展開が早い技』は、相手に考える時間を与えにくいという数値には表れない強みがあります。
ただし例外が有ります。
鉄拳には『ガードな硬直』が存在するのです。
代表的なのは次の2つ。
ガードだけは可能な硬直となっているため、確定する攻撃はありません。
だからといって意味が無い訳ではなく、攻め側は有利を生かして大胆に攻め込むことができます。
暴れられる心配は無いので、ダメージの大きい二択(俗に言う「太い択」)を仕掛けるチャンスです。
鉄拳には『ガードな硬直』が存在するのです。
代表的なのは次の2つ。
- くるくるやられ
- ぴょんぴょんやられ
ガードだけは可能な硬直となっているため、確定する攻撃はありません。
だからといって意味が無い訳ではなく、攻め側は有利を生かして大胆に攻め込むことができます。
暴れられる心配は無いので、ダメージの大きい二択(俗に言う「太い択」)を仕掛けるチャンスです。
鉄拳7から初登場したやられモーション。
回し蹴りやフック等を食らった時に発生します。
10F以上有利になりますが、ガード可能です。
距離が離れるので小技による攻め継続は難しいです。
壁際でこのやられを誘発させると『空中壁やられ状態』となって追撃可能です。
回し蹴りやフック等を食らった時に発生します。
10F以上有利になりますが、ガード可能です。
距離が離れるので小技による攻め継続は難しいです。
壁際でこのやられを誘発させると『空中壁やられ状態』となって追撃可能です。
鉄拳8から実装されたシステム。
ヒートゲージ未使用状態で発動技を地上ヒットさせると、
ヒートを発動しつつダッシュで詰め寄って17F有利となります。
ガード可能ですが、ヒート状態の攻めを仕掛けることができます。
ヒートゲージ未使用状態で発動技を地上ヒットさせると、
ヒートを発動しつつダッシュで詰め寄って17F有利となります。
ガード可能ですが、ヒート状態の攻めを仕掛けることができます。
コメントをかく