鉄拳8を初心者向けに攻略するwikiです。

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概要

有利、不利、五分とは

 3つとも相手との硬直差を表す言葉。
 相手より先に動けるのが『有利』、
 相手と同時に動き出せるのが『五分』、
 相手の方が先にうごけるのが『不利』となる。

難しい!という人へ

 最初のうちは、ざっくりと
  • 有利 → 攻め込むチャンス!投げや2択でガードを崩す場面
  • 不利 → 攻め込まれるかも・・・ガードを固める等、守備的な行動を取るべき場面。
  • 五分 → どちらでもない。
 程度の認識でOKです。

用例

  • はガードされても有利 → はガードされても攻め込める
  • ヒットさせて有利な下段 → ヒットさせてから更に攻めを継続できる下段。
  • ローキックはヒットさせても不利 → ローキックはヒットさせても攻め込まれる可能性がある。
  • 右パンはガード時五分 → 右パンはガードされても攻守が入れ替わらない
 のように変換しましょう。

有利、不利の仕組み

そもそも硬直差とは

 例えば、1P側がワンツーを出し、2P側がガードしたとします。
 この時、1P側はパンチのフォロースルーが終わるまで動けません。
 2P側も、ガード後に動き出せるようになるまで一定時間かかります。
 つまり、両者とも動けず、硬直している状態です。

 ワンツーガード後の硬直は、ガード側の方が3Fだけ早く解けます。
 こういった、両者の硬直が解けるまでの時間差を硬直差といいます。 

五分とは

 1P側のが『』を出し、2P側がガードしたとします。
 この技はガード時は五分になり、お互いが同時に動き出すことができます。 
 この状況で両者が10Fのジャブを出すと、相打ちになります。

有利とは

 1P側がジャブを出し、2P側がガードしたとします。
 ジャブはガードさせた側が1F有利なので、1P側の硬直の方が一瞬早く解けます。
 この状況で両者が10Fのジャブを出すと、1P側が打ち勝つことができます。

不利とは

 1P側が左アッパーを出し、2P側がガードしたとします。
 左アッパーはガードさせた側が3F不利なので、2P側の方が1F早く動き出せます。
 この状況でお互いが10Fの技を出すと、2P側が一方的に打ち勝ちます。

大幅な有利、不利
 3F以内の小幅な硬直差であれば、
  • パワークラッシュ
  • 各種ステータス攻撃
  • 横移動
  • 捌き
 等が機能するため、不利側もそれなりの選択肢を取ることができます。

 硬直差が4Fや5Fを超えてくると、かなり一方的な展開になってきます。

 例えば1P側が2P側にジャブをヒットさせると、当てた1P側が8F有利*1。 
 この状況で、1P側が発生13Fの中段である左アッパーを打ったとします。
 2P側は、動けるようになってから攻撃が来るまで猶予が5Fしかありません。
 打撃技の最速は基本10Fなので、どの技を出しても潰されてしまいます。
 パワークラッシュ技も受け止め発生が7F目からなので間に合いませんし、
 中段技なのでジャンステ、しゃがステで避けることもできません。

 よって不利側は立ちガードを固めるのが基本の選択肢になり、
 有利側が一方的に攻め込むという構図が生まれるわけです。

注意点

 上では有利時は攻めて不利時はガードを固めると解説しましたが、
 このセオリーはある要素が絡むと通じなくなることがあります。
 それは『距離』と『展開の早さ』です。
距離
 大きく有利な状況でも、距離が離れている時は要注意。
 続けて出す技がバックダッシュや横移動でスカされやすくなります。
 技の先端をヒットさせて有利を取った時はこの状況になりやすいので注意です。
展開の早さ
 多数のキャラが持つ『左アッパー』は、ガードされると攻撃側が1F不利。
 僅かとはいえ不利なので、セオリー通りにいくなら慎重に行動すべき場面です。
 …が、実際には攻撃側が強気に攻め込み続けるケースが多いです。
 
 なぜなら、左アッパーは動作が短いので次の攻防がすぐに始まってしまい、
 守備側は有利を生かした選択肢をとっさに取りにくいからです。
 このように『技後の展開が早い技』は、相手に考える時間を与えにくいという数値には表れない強みがあります。

10F以上の有利

地上コンボ

 硬直中は基本的に無防備で、ガードはできません。
 有利・不利が10Fを超えると、打撃技が『確定ヒット』する状況となります。
 例えば10F有利な状況では、発生10Fの『ワンツー』が確定でヒット。
 15F有利な状況では、浮かせ技の『ライトゥー』が確定でヒットします。
 これらは地上コンボと呼ばれることがあります。

 鉄拳8では地上コンボが大幅に増えています。
 例えばの『』はカウンターヒットで13F有利。
 発生13Fの『 』『』が連続ヒットします。

注意点

 ただし例外が有ります。
 鉄拳には『ガードな硬直』が存在するのです。
 代表的なのは次の2つ。
  • くるくるやられ
  • ぴょんぴょんやられ
 これらは硬直が非常に大きく、ヒットさせた側は10F以上の有利を得られますが、
 ガードだけは可能な硬直となっているため、確定する攻撃はありません。

 だからといって意味が無い訳ではなく、攻め側は有利を生かして大胆に攻め込むことができます。
 暴れられる心配は無いので、ダメージの大きい二択(俗に言う「太い択」)を仕掛けるチャンスです。

くるくるやられ
 鉄拳7から初登場したやられモーション。
 回し蹴りやフック等を食らった時に発生します。
 10F以上有利になりますが、ガード可能です。
 距離が離れるので小技による攻め継続は難しいです。

 壁際でこのやられを誘発させると『空中壁やられ状態』となって追撃可能です。
 
ぴょんぴょんやられ
 脛を両手で押さえて片足立ちで痛がるモーション。
 一部の下段がカウンターヒットした時に発生します。
 無防備なモーションで10F以上有利となりますが、基本的にガード可能です。
壁よろけ
 鉄拳7稼働後期に実装されたやられ状態。
 特定の技を壁際でヒットorガードさせると発生します。
 相手を大きくよろけさせ、大幅有利を得ることができます。
 やはりこれもガード可能です。 
ヒート発動
 鉄拳8から実装されたシステム。
 ヒートゲージ未使用状態で発動技を地上ヒットさせると、
 ヒートを発動しつつダッシュで詰め寄って17F有利となります。
 ガード可能ですが、ヒート状態の攻めを仕掛けることができます。

関連項目

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