デジタルキッズカードゲーム「ガンダムトライエイジ」および3DSゲームソフト「ガンダムトライエイジSP」のWikiです。


BUILD MS8弾(B8弾)

B8-086SECタイプアタッカー
ステータスHP 1600アタック 4400スピード 2800
必殺技クロスボーン・ザンラッシュ6000コスト7MSアビリティ闘気+1
適性宇宙◎地上○水中▲森林○砂漠▲
通常武器打撃必殺武器打撃パイロットキンケドゥ・ナウ
シーブック・アノー
備考B8弾Wシークレットは漫画連載のF91の続編、機動戦士クロスボーン・ガンダムの主人公機クロスボーン・ガンダムX1が兄弟機のX2と同時参戦。ステータス合計値は8800。
性能はB6弾PゴッドB7弾PビルストMk−IIに連なる赤の闘気運用特化ステ持ち。こちらは前述の2機より更にアタックに特化、必殺威力も向上しているが、必殺に関してはコスト7なのですこし撃ちにくくなっているし、スピードも適正が◎どまりで他二機の中間のスピード…と、よくみると他2機よりも細かい所が足かせになっている。更には新規系統という所もネックで、予算があまり割けないコマンダーは無理をせず、前述の闘気持ち2機の系統が育っているのなら、そちらを優先していった方が無難(ビルドMSも忘れずに)。
パイロットは本弾付帯Mで専用機パイロットのキンケドゥが覚醒持ちスピバ、赤指定クリ確ときっちりとコーディネイトされており好相性。本機泣き所の低HPもキンケドゥの補正で若干マシになる。ただしスピード補正がそこそこでまとまる為、低階級・限界突破ボーナスが無い低予算コマンダーは十分に注意しておきたい(本機は適正◎どまりなので)。特にネットマッチングモードなどの対人ルール戦で使用する際はビルドアクションなどでスピードダウンを仕掛けられる場合が割合多くなると思われるので、ある程度予想した対策は欲しいところ。
それ以外では成長タイプ・アビリティを鑑みるに、やはり先攻クリ確のZ4弾MロウZ3弾RジョニーB4弾Mレイジなどが運用上、良く似合う。

鉄血の6弾(TK6弾)

TK6-075RE:SECタイプアタッカー
ステータスHP 2200アタック 3400スピード 3200
必殺技クロスボーン・ザンラッシュ5500コスト6MSアビリティ双撃+1
適性宇宙◎地上○水中▲森林○砂漠▲
通常武器打撃必殺武器打撃パイロットキンケドゥ・ナウ
シーブック・アノー
備考SEC再録キャンペーン・RE:SECの1枚。ステータス合計値は8800。
上記のSECと変わりない総合値を持っているがHPまで削ってアタックに特化している初出版と違って、アタック・スピードに均等にふりつつもHPも最低限は確保した、バランスのよい配分にまとめ直している形になった。系統内では同じ双撃持ちの兄弟機のX2とは間逆の性能をしているが、両方手に入れれば使い分けする事で細かい部分で役に立つはず。ただ、双撃ゆえアビリティレベルがそれなりに上がっていなければ、+1があっても発動率が低いのでレベル上げは必須。
Ξと異なりこちらは当時の付帯Mで十分すぎる火力を発揮できるが状況に応じてB2弾MシーマやB6弾Mユウなどを乗せて火力を存分に発揮してやろう。
専用パイロットのキンケドゥは同弾ではMレアという高待遇で同時収録されつつ、性能もHP補正の高いアタックバーストとこのカードとの相性を取ったもので、スキルも重要なラウンド2でのアタックダウンという強力なスキルになっており、攻防のバランスを取った使い勝手のいい組みあわせといえる。その5弾後に出た繚乱5弾Mは「アタッカータイプ搭乗時の攻撃時に防御0」というかのBG6弾CPティエリアのタイプ違いスキルを所持し、高スピード補正のスピバと、こちらもこのカードとの相性がかなりよく、状況に応じて使い分けしたいところである。なお、冒頭で述べたとおり、機体Lvが低い=アビLvが低い場合は発動率がイマイチなので、そういう場合は無理をせず、中コスト必殺である事を生かして僚機のアシストに入るなど、臨機応変に対処したいところ。

鉄華繚乱5弾(TKR5弾)

TKR5-080ANNIV.タイプアタッカー
ステータスHP 2700アタック 3000スピード 2300
必殺技クロスボーン・ザンラッシュ4700コスト5
MSアビリティ双撃
無双
無双発動時武器属性打撃
適性宇宙◎地上○水中▲森林○砂漠▲
通常武器打撃必殺武器打撃パイロットキンケドゥ・ナウ
シーブック・アノー
備考グレイズ・アイン以外のSEC機が他のレアリティに登場。ステータス合計値は8000。
性能としては、4機目となる無双持ち機(鉄6弾AN第6、ファミ通プロモクアンタ、鉄血ブースタールプス)で、対のアビリティは双撃となっているが、前述の機体たちと比べるとアビリティLvが上昇しないと発動しにくい双撃はやや使いにくさが目立つか。
逆にいえば、Lvさえ上げてしまえば双撃で相手の壁スキルを潰しつつ撃墜して自衛を図る事が出来るなど、他のWアビの無双持ちたちにはない利点が光ってくることだろう。
パイロットはキンケドゥだと、B8弾M、同弾Mどちらでも双撃の運用に重視した性能になり、無双はダメージ軽減スキルの無いスピバという点からオマケ程度に留まるので、無双を重視したい場合、鉄血5弾MラフタやBG5弾Rキア隊長、繚乱1弾Mヒイロなどを乗せるのがいいだろう。双撃の補助に隣に鉄2弾Mミナ様あたりを置くという手もある。

VS IGINITION 05(VS5弾)

VS5-002Mタイプディフェンダー
ステータスHP 4500アタック 3600スピード 1200
必殺技クロスボーン・ザンラッシュ5000コスト5MSアビリティ迅雷
適性宇宙◎地上○水中▲森林○砂漠▲
通常武器打撃必殺武器打撃パイロットキンケドゥ・ナウ
シーブック・アノー
備考今弾のTR−6と並ぶSEC機体の再録M枠。RE:SECとアニバから3度目のレアリティ変えでの再登場となった。ステータス合計値は9300。
ステータスはHPとアタックが高いいわゆる重量型配分で、アビリティは迅雷。いままで有りそうで無かった緑迅雷最初のMだったりする。
迅雷狩り機として使いやすいステータスとなっている。必殺も低コストで打ちやすく反撃系アビ対策もしやすい。また、クロスボーンガンダムはフルクロス以外はビルドも含めて双撃・先攻発動アビ持ちでデッキが単調になりやすかったので、このカードで新たなバリエーションを模索する事が出来、そういった点でもありがたいカードといえよう。
パイロット候補としては、専用パイロットの内、キンケドゥは4枚中2枚がアタッカー指定パイロットスキルなので乗せにくく、シーブックはスピードが高い補正配分かスピバのカードが多く乗せにくい…と、こだわる必要は薄くなっている。鉄血6弾MキンケドゥはHP補正が高くスピード補正が低めでラウンド2のみだがアタックダウンスキルを持つなど、攻防を安定させてくれる為、相性は中々のものなので、こだわるなら用意したいか。シーブックは壁シーブックでおなじみのBG1弾Rで不発対策となるし、例外バースト持ち低レアなので、キンケドゥよりも用意しやすい。
その他なら、迅雷が不発しても後攻でクリティカルが出る鉄3弾Mトビア、ディフェンダーということで定番のBG6弾CPティエリア鉄華繚乱1弾M石動に、今後定番になりそうなVS4弾Pロウと組ませられるので、持っている人は組ませて活躍させよう。
VS5弾内だと被弾時攻防アップスキル持ちアタバのMアルゴ、同じく被弾時の火力アップスキル持ちでディフェバのRユウマがお勧め。

DELTA WARS 01(DW1弾)

DW1-007Rタイプアタッカー
ステータスHP 3000アタック 3300スピード 2000
必殺技クロスボーン・ザンラッシュ5700コスト6MSアビリティ電刃
適性宇宙◎地上○水中▲森林○砂漠▲
通常武器打撃必殺武器打撃パイロットキンケドゥ・ナウ
シーブック・アノー
ヴァリアブル効果-
ACE効果ラウンド2からずっと必殺技+500。
備考1年2ヶ月ぶりに登場。ザンラッシュR落ち。
アビリティの電刃は発動にレベルが求められるため、コストバトル以外で使うならアビリティレベルを上げておこう。
専用パイロットは繚乱5弾Mキンケドゥがおすすめ。アタッカーなのでパイロットスキルを存分に発揮できる。低レアのOA6弾Rあたりと組み合わせてコストバトルで使ってみるのもいい。
証言は今年の1月末(OA5弾稼働直前)に発売された「METAL BUILD」で新設定されたオウム風の偵察メカ「ビリー」の事。
しかし、証言者が連邦軍のパイロットということなので、原作を知る人から見ると一見辻褄が合わないことになっている(MBのX1はキンケドゥが乗り込んだばかりの物を再現しているのに対して、連邦と事を構えた頃のX1はX1改になっているため)が、証言者の言動から推測すると、事を構えた後で聞いたと考えられる。

DELTA WARS 02(DW2弾)

DW2-009Mタイプディフェンダー
ステータスHP 3600アタック 4100スピード 2000
必殺技クロスボーン・ザンラッシュ5400コスト5MSアビリティ先制
適性宇宙◎地上○水中▲森林○砂漠▲
通常武器打撃必殺武器打撃パイロットキンケドゥ・ナウ
シーブック・アノー
ヴァリアブル効果乗り換え後の機体:クロスボーン・ガンダムX1改
開発系統フォーミュラ計画
(成長傾向:クリティカル重視型)
機体特殊系統・特殊機能ガンダム系タイプアタッカー
ステータスHP 3600アタック 4600スピード 1500
必殺技クロスボーン・ザンラッシュ改6100コスト6MSアビリティ不屈
適性宇宙◎地上○水中▲森林○砂漠▲
通常武器打撃必殺武器打撃パイロットキンケドゥ・ナウ
シーブック・アノー
ACE効果-
備考今回はヴァリアブルカードでM昇格。ステータス合計値は9700。
X1は先制。スピードの高さが気になるので、水中と砂漠で使うのが良いか。
クロスボーン・ガンダムX1改では不屈に変更。例によってラウンド3に持ち越すことが可能だが、追加攻撃系が相手にいるときは止めた方が無難か。先制はスピードが低い方が使いやすいが、不屈の場合はスピードは関係しないので、乗り換えて不屈1択で戦うのが良いかも。

機体解説


登場作品機動戦士クロスボーン・ガンダム
開発系統フォーミュラ計画(成長傾向:クリティカル重視型)
その他特殊系統ガンダム系
格闘武器ビームザンバー
※ビームシールドで相手を突き飛ばし→ザンバーで振り下ろし
打撃
射撃武器ザンバスタービーム
ディフェンダー通常武器:格闘武器
双撃ブランド・マーカー
※左→右のワンツー
打撃
ビルドMSB8弾
2014年9月のトライエイジトーナメント優勝者が開発可能なプラチナカラーもあり。
証言
特記事項TK3弾SECにてフルクロストビアも参戦したが、本機とトビアでの専用機補正は無い
これはトビア搭乗時期はX1改・改(スカルハート)だからと思われる。
(蛇足だが一応改良前の本機に一度乗った事はある。)

木星圏に出没する謎の宇宙海賊のモビルスーツ。正体は不明。
しかし、その実態はガンダムF91同様、S.N.R.I.(サナリィ)によって開発されたモビルスーツ。
型式番号はXM−X1となっているが、これはサナリィが開発元である事を隠す為の偽装であり、
開発元での形式名はF97となっている。

クロスボーン・ガンダムは元々木星圏での運用を念頭において
開発されたものであり、地球圏で作られた初の外惑星対応型MSである(単に外惑星対応型だとパプテマス・シロッコが開発したメッサーラが先になる)。
木星圏の高重力に対応する為に大出力推進装置の装備が不可欠となるものの
従来のバーニアを各所に増やす方法では、機体の大型化が必要となり、
結果として大型化した機体を動かす為に
さらに大型の推進装置やジェネレータが必要となり、そしてその為に更に機体が大型化……
といった形で悪循環を発生させてしまうのが問題となった。
この問題の解決策として出たのが、本機の特徴でもあるX字のスラスターである。
これは背部の大型の可動式スラスターを配置、これを必要に応じて稼動させ
ベクトルを変更する事で姿勢制御を行う案が立案・採用された物。
この技術はビギナシリーズや、ベルガシリーズの技術をサナリィが独自に発展させた物である(漫画後期のX2改がいい例である)。
木星圏の高重力に対応している為、多大な推力を有しており大気圏内ではスラスターのみでの単独飛行が可能。

X1に限らず、X2(※)、X3、X0はホリゾンタル式コア・ブロック・システムを採用しており
本機のスラスターはコアファイターのスラスターでもある。
コアファイターの宇宙での機動性は非常に高いものの、地球圏内では速度はともかく運動性は非常に悪い。
これはコアファイターの設計自体が宇宙仕様であるが故、仕方がないとも言える。
※木星帝国の技術力では再現できないためX2改ではコア・ブロックシステムはオミットされている

なおX1、X2、X3は全てデータ収集が目的
クロスボーン・バンガードに実験的に配備されている。
(補給を受ける事ができるのも、データ収集に協力する事が条件である為)
その為、武装の殆どは実験目的の物で、正式な武装ではない。
正式な武装は内蔵武装(明確に言える武装は頭部バルカンのみ)とビームガン兼用のビームサーベルのみと、非常に少ない(他の同型機体も同様)。
頭部にあるドクロは技術的な意味は全く無く、相手を怯えさせる威嚇効果を持たせるものであり、納入時には空きスペースだったので追加したもの。
ヤザン戦場では、ビビった者が死ぬんだ。覚えておけ!
という先人の言葉もあり、咄嗟の差で敵を撃破することもあった。

武装面は、下記の通り内蔵射撃武器は2種程度(頭部60mmバルカン砲・ビームガン兼用ビームサーベル)しかない。
武装面の殆どは接近戦を主体としており、機体も接近戦用に調整されている。
(漫画や鉄6弾RE:SECにおいてキンケドゥが「クロスボーンガンダムは接近戦に強く調整されている」と言っている)
これは、当時のMS同士の戦闘においてビームシールドの普及により
射撃戦では決定打を与えにくいと考えられていた為である。
また、ベラ・ロナ(セシリー)のポリシーとして「敵パイロットを極力殺傷しない」という意思があった為。
それ故に閃烈戦迅アビリティ持ちで排出されることが期待できそうだ。

武装は
フリントロック式ピストルの形状をしたビームピストル「バスターガン
高出力を誇るカトラス(カットラス)型ビームサーベル「ビームザンバー」(格闘武器)に
その二つを合体した多機能ライフル「ザンバスター」(射撃武器)
そしてそれの先端に取り付けるライフルグレネード(通常弾と核弾頭の2種類が登場)
ガンダムF90Fタイプのビームナックルの発展型であるビームシールドとして使用できる打撃(ナックル)兵器「ブランド・マーカー」(双撃で使用)
腰部スカートアーマーが変形・射出して相手を捕縛・拘束する事のできる「シザーアンカー(※)」
鎖骨部にはビームサーベルが仕込んであり、コア・ファイターのビームガンとしても使用が可能である
脚部スラスターで発生した余熱を用いて溶断する小型実体剣「ヒートダガー」がある。
また、肩と頭部にバルカン砲が仕込んである。
ちなみにザンバスターをビームサーベルとして運用する際の名称は
「ビームサンバー」であり、名前の由来は「斬馬刀」から来ている。
威力はビームシールドやビームサーベルごと相手のビームを斬る事が出来るほどである。
精密射撃時にはそれに合わせて頭部の中に眼帯型照準センサーがセットされており(本機は右目に搭載)、必要な時はスコープが下りてくる(実はこの機構に関しては立体化はされていなかったりする)。

※死の旋風隊(デス・ゲイルズ)との戦いでの戦訓及び対策の装備としてスクリュー・ウェッブ(先端がドリル状の鞭)へと装備を変更する際に外され、名称もX1改と改めている。

また、装備しているマントは飾りではなく、A.B.C(Anti Beam Coating)マントという立派な兵装である。
このマントはビーム攻撃を受けた際、表面が蒸発する事でビームを打ち消すという物である。
同一箇所への耐弾性はキンケドゥ曰く「平均5発」との事だが、当然の事ながら受けるビームの威力によって上下する。
(漫画初登場時のバタラのビームガトリングでは7発ほど耐えているし、ハリソン専用F91戦ではヴェスバーの一撃で消し飛んでいる)
なおこれを装備する際は、背後にマントを被せる為にスラスターを折りたたむ為、
特徴的なX字のシルエットは消えている。(※)

※登場する作品によってはマントから出ていたりする物もある。
(立体物だとGFFやロボ魂など。)
折りたたむと上記の特徴的なシルエットが見えなくなるので、
特徴づけの為、あえて設定無視しているものと思われる。
ちなみに、クロスボーンガンダムにABCマントという装備が公式設定されているのは
「スラスターを折りたためる」から「全身を覆うように装備出来る」という事で
一番「ABCマントを有効利用出来る機体」としてトータルコーディネイトされているからで
(他の一般的な機体が装備してもスラスターの可動や噴射の邪魔になったり、
本体関節(上半身)の邪魔になったりするので、一部分を覆うようにまとう程度しか活用できない。)
スラスターがマントからはみ出ているのは大きな間違いであり、
ABCマントという装備の存在を半分否定している事になる。
また、原作でそういう装備の仕方をしていた場合、中盤の量産型F91戦で
X1は背後からヴェスバーを喰らうシーンがあるので、
もれなく撃墜されてキンケドゥがどうなっていたかわからない。
ガンプラだとMGでは中に格納できるが、HGではスラスターの可動域が足りずに不可能である。

ブランドマーカーは本ゲームでも使用しているように
拳前面に装備し殴ったり肘の方へ移動(初期状態のまま稼働)させて裏拳として使えたりと用途が広い。
また取り外しも可能で、ハリソン専用F91戦では
シールドを発生させた状態で両腕のブランドマーカーを取り外して投げ(これはF91から引き継がれた機能)、
更にビームザンバーの刀身を使用し計3段のビームシールドでヴェスバーを防ぐという荒業も披露している。
(その際にメインカメラを損傷しながらもF91を撃退、直後のザビーネ戦では完全にメインカメラが死んだ状態となる。
苦肉の策として自ら胸部装甲を剥ぎ取って、コアファイター部の操縦席を露出させパイロット自身の目視で戦闘を行った)

F91の持っていたフェイスカバーオープン(冷却機能)は本機(F97)も所持している。
ただしF91と違い、最大稼動時のみでなく通常稼動時でも頻繁に冷却している。
これは接近戦重視として設計したがため、装甲を厚くする必要があり、
さらに近接運用上弱点となる胸部排熱ダクトの面積を最小限に抑えた事により内部温度が上昇しやすい為である。

主なパイロットはキンケドゥ・ナウ
他にもトビア・アロナクスウモン・サモン等が搭乗しており、X2と違いさまざまな人物が搭乗している。
キンケドゥの高い技量もあって戦果は高く、活躍は多い。
また、ビームシールドで大気圏突入を成功させ、さらに大気圏離脱も成功させた史上初のモビルスーツとなる偉業(ただし非公式で記録に残らない)を達成している。
木星帝国との最終決戦において、損傷はしながらも最後まで生き残った機体となった。
(他2機は失われており、残り1機は行方不明となっている)
そして、最終決戦終結後にX3のパイロットであり、主人公のトビア・アロナクスへと渡っている。

機動武闘伝Gガンダムでは、ネオスウェーデンの宇宙基地から飛び立つガンダム連合の一員に本機が混じっており、
本編に先駆けて映像作品に出演している。
また、この事がVS5弾Mの証言のネタにされている。
ちなみに連載期間中であるため、タイムリーな出演となった。
そのため、ガンダム連合はウイングガンダム(次作品の主人公機)とゴッドガンダム(現行作品の主人公機)・X1(放送当時の連載中の漫画作品の主人公機)という最新鋭機の集まるすごい集団となった。
この場面ではロケットにしがみついて飛び立つ「だっこちゃんガンダム」(初代)が目立つが、その隣に映っている。


ガンダムビルドファイターズにおいてはヤサカ・マオがこの機体を改造して作成した
クロスボーンガンダム魔王が登場している。
こちらはコア・ブロック・システムを排し、その空きスペースにスカルサテライトキャノン(人によってはブレストスカルバスターとも)を装備。
改造にあたって前身機から引き継いで多数の武装やリフレクターが増設された、マオのガンプラ製作技術の集大成といえるものになった。
プラフスキー粒子結晶体との戦いののちある旅館でコウエン・ユウセイと闘ったと言われているが真偽は定かではない。
※リンク先はハイパーZ炎であるが、ユウセイ非参戦のための措置。
すでにユウセイのガンプラはデスティニーガンダムに変わっている。
メタ的な話になるがブルー同様、HGのガンプラは改造機が先にキット化した後、原型機がキット化されているというあべこべな商法を行っている。
(後、本ゲームではこの機体とは別の海賊ガンダムが登場している)


上位演出技:クロスボーン・ザンラッシュ
演出開始と共に、ビームザンバーを抜き放ち
フェイスカバーをオープン、気合をこめて居合い(素振り)をした後、
相手に突撃、ビームザンバーを突き刺し、
切り上げて相手を真上に突き飛ばした後に
自らはそれを追い越す様に飛び上がり、
最後は大上段からの振り下ろしで相手を真っ二つに両断する。
トドメ演出は爆発する相手を尻目に自機が着地、ポーズを決める。

トドメ演出の構図がどこかの勇者たちの必殺技のトドメと似ているが突っ込まないのが吉。

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