掲示板・スレッド詳細
新規ユニット編集用スレ
0. zenzai0105 - 15/02/19 11:09:39
ここは新規ユニットページに関しての編集用スレです
コメント欄と併用しつつ、大規模な変更や論争、会話が長引いた際は以後ここを利用して下さい
発言提案およびレスの際には、必ず冒頭にユニット名を明記してください。混乱の原因となります
なおページ名を半角の[[]]で囲むとリンクが張れます
例: [[弓兵ソーマ]] ※例は全角です
編集に関係ない話は以下のページより、該当するスレにてお願いします
http://seesaawiki.jp/aigis/d/incl_%b7%c7%bc%a8%c8%c4%cd%b6%c6%b3
125.名無し - 15/04/07 06:34:42 - ID:usZV0dc/rA
>>124
とりあえず最低ラインとしてはありだと思うけどな。
個人の感想を削るとどうしてもこんな感じになるだろ?
後文句つけるならそれ以上の具体的な修正案を示すべきなんで、修正案よろしく頼むわ。
126.名無し - 15/04/07 15:22:24 - ID:PqTp7ZeqOw
自分はデータ上では見えない「攻撃速度」は雑感で毎回書いてほしいと思う。
あとは、使っていての使用感。
具体的にはデイジーの場合は接敵時に求められる対応力や注意点も欲しいと思う。
が、人によっては「そういうクドい記述はいらない」という意見もあったりするから難しい。
127.ID:LIBwfegkxg - 15/04/07 23:29:47 - ID:764qKI7laA
>>125
あ、意見じゃなくて同意を求めてたのか
そりゃ悪かったな
別に反対してないから安心してくれ
>後文句つけるならそれ以上の具体的な修正案を示すべきなんで、修正案よろしく頼むわ。
そうだな
<修正案>
忍者等と同様に飛行する敵よりも地上の敵を優先して狙う点には注意が必要。
その他詳細は上記参照。
これで十分だろ
なんでいちいち上記の説明を繰り返してるのさ?
>個人の感想を削るとどうしてもこんな感じになるだろ?
いつそんなルール決まったの?
使ったその人なりの感想が使用感だよ
本当に使ってるの?それ以前に持ってるの?って思わず疑いたくなる程、具体性のないお粗末な文章だなっていう、読んでみて率直な意見を述べただけだよ
ぶっちゃけその程度なら持ってなくてもちょっと情報集めりゃ書けちゃうよ
>>126には同意だね。使ったならその辺はおさえとかないとダメでしょ
128.名無し - 15/04/09 23:06:05 - ID:sl/AEHsVvg
荒らしか?
まぁどっちでもいいけど
雑感は「久しぶりにインしたけど、クラス〜と何が違うの?どういう特徴なの?」って時にさっくりわかるような書き方もしてくれるとありがたい
毎日このゲームやってるくらい入り浸ってるけど、「この確率アップキャラには全く興味ないけどふとガチャしたくなった」ってときにそういうのが書いてあると結構助かることが多い
129.123 - 15/04/09 23:14:32 - ID:usZV0dc/rA
>>127
個人の使用感は荒れることもあるから第三者的に書いたらこんな感じになっただけだが。
個人的にはコスト回収がバランスブレイカー並みの使い勝手の良さで、少なくとも忍者は不要になるレベルだと思ってるけど、個人の印象の範疇だし所詮弓だから固い敵の多いマップとか使えない状況は当然出てくるしね。
あとオイラ無課金兵だからまだCCしたばかりなんだ。
Wikiっていうんだし、全く雑感が書かれてないよりは書かれてたほうがいいと思ったんだけど余計なお世話だったみたいだね。
善意で書いて「書かない方がマシ」と言われるとか割に合わないからもうココには書き込まないよ。
>>125では「何をどう書いたら具体的になるの?」と聞きたかったんだけど、いつの間にか修正されて誰かが勝手に雑感を記載してるみたいだしもうどうでもいいよ。
ココを経由しないと雑感書いちゃだめなルールだと思ってたけども、他にも勝手に書かれてるのあるみたいだし。
130.名無し - 15/04/09 23:45:25 - ID:DjMcCpYHKg
>>129
横レス失礼。
気持ちは分かるが自分で善意とか言ってしまうと色々台無しになる。
いつも思うんだけど、新クラスの使用感って画像とか動画を添付くれるとありがたい。
そちらが言う忍者より使えるってイメージが湧かないから、その辺いくら文章を重ねても今一見えてこないんだよ。
所詮は持ってない奴の意見だから、そんなの知らねーよって言われればそれまでだが。
131.名無し - 15/04/10 00:08:48 - ID:xWrMPmKoUQ
あと「ココを経由しないと雑感書いちゃだめなルール」なんてのも無いよ
もちろん不安ならここに投下すればいいだろうけど、
もし仮に勝手に修正食らうのが嫌って思っているのであればwiki編集は向いてない
132.名無し - 15/04/10 10:25:50 - ID:pzw7vKNpSg
上の人とは別人ですがー
弓騎兵デイジー
2015/3/5に追加された新職。
忍者や魔法剣士同様に近距離マスに配置できる遠距離ユニット。
近接枠ユニットとしては最長の射程250と弓職と同程度の攻撃速度、騎兵特有の撤退時のコスト回収能力(CC前70%、CC後80%)を持ち、
欠点として、魔法剣士とは反対に「ブロックすると攻撃力が半減する」特性が上げられる。
味方がブロックした敵や隣の道の敵を射抜くなど、基本的にデイジーが敵を抱えないように配置を工夫する必要はあるが、長い射程で配置位置は融通が利くのが利点。
抜けられそうな敵に対して最後に追い討ちをする形で置いてすぐ撤退でコスト回収、などの小技も使える。
特にスキルLvを上げれば攻撃力だけでなく射程も伸び、点火時はパイレーツに並ぶ射程300に届く為、海賊の射程とプラチナ弓の殲滅力を持った近接ユニットというオンリーワンの立ち位置になる。
ただし、遠距離枠のユニットと違い飛行敵優先がないため、滞空要員として使おうと配置すると思わぬ相手に攻撃が吸われてしまう事があるので注意しよう。
133.名無し - 15/04/10 12:35:11 - ID:pzw7vKNpSg
少し修正しました。
弓騎兵デイジー
2015/3/5に追加された新職。
忍者や魔法剣士同様に射撃攻撃のできる近接枠ユニット。
近接枠ユニットとしては最長の射程250と弓職と同程度の攻撃速度、騎兵特有の撤退時のコスト回収能力(CC前70%、CC後80%)を持ち、 欠点としてブロック中は攻撃力が半減してしまう特徴を持つ。
このブロック中攻撃半減の欠点のため、基本的にデイジーが敵を抱えないように工夫する必要はあるが、味方がブロックした敵や隣の道の敵を射抜くなど、長い射程のおかげで配置位置は融通が利く。
他にも、抜けられそうな敵に対して最後に追い討ちをする形で置き、撃破後にすぐ撤退でコスト回収、などの小技も使える。
スキルLvを上げれば攻撃力だけでなく射程も伸び、点火時はパイレーツに並ぶ射程300に届く為、海賊の射程とプラチナ弓の攻撃力・攻撃速度を併せ持った近接枠ユニットというオンリーワンの立ち位置になる。
近接枠という配置マスの自由度と高い殲滅と、ついでに明確な弱点があるため、使い所を考える必要はあるがトリッキーな活躍が見込めるユニットである。
ただし、遠距離枠のユニットと違い飛行敵優先がないため、対空要員として使おうと配置したのにと思わぬ相手に攻撃が吸われてしまう事があるので注意が必要。
134.名無し - 15/04/19 14:40:12 - ID:ignd62yjfA
弓騎兵デイジー
雑感が無いので気になっておりましたが、>>133の案に反対意見も無いようですし
とりあえず仮反映(若干手を加えました)させていただきます。
加筆・修正等は随時行なって頂くか、問題がありましたらコメ欄・白金ユニ編集スレで宜しくお願いいたします。
135.名無し - 15/04/30 19:58:37 - ID:61CsVS2FtA
封妖の忍者ナギ
136.名無し - 15/05/01 08:08:55 - ID:NBrK9iHKIA
巫女姫ププル
トークンの影響でヒーラー禁止MAPに出撃できず。
雑感に記載が無かったので一応
137. - 15/05/03 20:44:02 - ID:kmHMwc6cVQ
ナギの話はどこでしているんですか、このままだといつまでも
※叩き台の雑感となります。
になってしまいます
138.名無し - 15/05/04 00:16:41 - ID:4wmBH09iWQ
>>137
ナギの話はどこでも行われてないと思います。
コメント欄は「コメント欄を閉鎖する事」を目的とした人たちにより閉鎖されています。
彼らは
・コメント欄が無いために編集の相談がやり難い
・コメント欄が無いため編集の話し合い自体が発生せずにページ編集のスピード遅れる
等の事柄が発生しても、関心を示しません。
彼らにとっては「コメント欄を閉鎖する事」が目的で有るため、
ページ編集にどんな不利益が発生してもお構いなしの状態です。
現状はこんな感じです。
139.名無し - 15/05/04 00:22:46 - ID:h0wCoRwP5g
>>137
話題に値しないから話が無いだけだと思います。
ナギの話をしたいだけなら雑談スレでもいいのではないでしょうか。
雑感を含む編集に関わる内容であるなら、ここのスレを活用すれば良いと思います。
ナギのコメント欄を復帰させたいのであれば、「当wikiへのご希望」スレで要望を出せばいいかと。
140.名無し - 15/05/04 00:39:53 - ID:53sZjONFlg
>>138みたいな極端な考えの人間がいる限りコメ欄は閉鎖される事が多いと思います
141.名無し - 15/05/04 04:41:16 - ID:+WgJ/d+GOQ
でも実際、最近は閉鎖させるのが目的の荒らし居るからなぁ
142.名無し - 15/05/06 03:57:45 - ID:kmHMwc6cVQ
封妖の忍者ナギ
やっぱ無理なんでしょうかね、便利なユニットのようですが残念ですね
143.名無し - 15/05/11 19:50:28 - ID:pzw7vKNpSg
全体を少し修正?
[魔法皇女エステル]
長らく実装が待たれていたブラックのメイジ、その初実装を飾ったのが彼女である。
レアリティに裏付けされた高火力で高コストを地で行く存在。
元々が重コストのメイジ職の中でも最上位のレアリティの為、コストに関しては堂々のCC後37と最重量級。
しかし、ブラックの名に恥じない攻撃力で、覚醒前でも攻撃力630超あり、高火力の範囲攻撃をもって敵を一気に薙ぎ払う事ができる。
スキルを使わなくても魔法耐性が低い敵なら吹き飛ぶか、射程外に逃げきれても既に瀕死であることが多々ある。
さらにスキル中は最大で攻撃力が2倍に、同時に攻撃対象の魔法耐性を半減にするという、敵から物言いがつくであろう自己ブーストと敵デバフが同時にかかる。
特に魔法耐性を半減にする効果が強力であり、魔法職が苦手とする相手でも強引に突破が可能という点では、他のメイジとは頭一つ抜けている。
HPが高い敵だろうが、魔法耐性が高い敵だろうが、スキルを用いれば彼女一人で蹂躙できるポテンシャルがある。
当然だが、最高レアリティ故に入手性は困難。また、入手できても育成は茨の道である。
いくつもの困難を超えた先には、王子軍の主砲として押し寄せる敵の一群を見事に焼き払う、頼れる彼女の姿を見ることができるだろう。
144.名無し - 15/05/11 19:52:01 - ID:pzw7vKNpSg
つづき
覚醒後
覚醒直後は能力低下も大きいが、レベル毎の成長は覚醒前と比べてもさほど変わらずどんどん強化され、最終的には攻撃力729となる。
また、覚醒アビリティ【魔力調律】のおかげで実際に配置した時の攻撃力の覚醒前との差は20以下しかない。
【魔力調律】はメイジ・ビショップ・メイジアーマー・魔法剣士の攻撃力を5%上昇&コスト-1。
自分自身も恩恵を受けられるため、さらに火力面で磨きがかかるようになる。コスト-1についてはオマケ程度に思っておこう。
彼女以外では、コスト-1は魔法剣士が恩寵を受けやすく、攻撃力強化はどの職も非常に嬉しい。
対象になる職を多く編成に入れる場合においては非常に強力なバフ効果と言えるだろう。
スキル覚醒
【天杖レヴァンティン】は極めて持続時間が長い点が特徴。
なんと効果時間は150秒もあり、実装時点ではパッシヴ効果の王子の士気高揚を除けば最長である。
攻撃補正が1.4倍に低下&魔法耐性半減の効果を失う代わりに、攻撃範囲が1.4倍に広がり、射程も1.2倍に拡大するなど、こちらはメイジの基本性能を高めるスキルである。
元のスキルが強敵への突破力・火力重視に対し、こちらはメイジとしての基礎性能を長時間底上げする能力となる。
彼女自身が中盤以降の出番が多い事を考えると、多くのMAPで最後までスキルを発動できるケースが多々あり極めて安定性が高いスキルと言える。
どちらが良いかはケースバイケースで実際に甲乙付け難い。
もし目安で語るとしたら編成にどれだけ範囲攻撃持ちを入れるかによって決まるだろう。
他に範囲攻撃持ちが多数いるのであれば強敵対策に魔杖の方が期待された役割に沿うし、範囲攻撃持ちが少ない場合は天杖で能力を底上げをした方がカバーできる範囲が広がりよりメイジらしい活躍ができる。
145.名無し - 15/05/30 11:53:26 - ID:UZDwHKna/Q
とりあえず雑感叩き台
雷竜騎士エレニア
レアリティプラチナのドラゴンライダー
ドラゴンライダーは過去2人登場しているが、召喚での登場は彼女が初となる。
30(CC後33)という非常に高いコストと、それに見合うだけの高い能力値を持った対強敵用ユニット
HP、攻撃力、防御力全てにおいて十分な高さがあるので
ただ最前線に配置するだけでも頼りになる1ブロックアタッカーとして機能する
だがその真価はスキル使用時にある。
スキル中は攻撃力が上昇し、射程250の単体魔法攻撃に変化する。
さらに攻撃後の待ち時間短縮の効果もあり、通常攻撃より攻撃速度が若干上昇する(秒間0.83回→0.88回)。
元々高い攻撃力にさらに倍率がかかり、爆発的な攻撃力を誇る上、
射程も隣の近接マスを余裕を持って含む程度に長く、自分の戦う相手だけではなく援護までこなせるので、非常に優秀なスキルとなっている。
ただ、持続時間は最大20秒と余り長くなく、CTもレベル5で40秒とそこそこあるので
使うタイミングは見極めていきたい。
又、騎兵系ユニットの特徴であるコストの還元ボーナス(未CC70%、CC80%、覚醒後100%)も持っている為、
いざという時は撤退することでその高い出撃コストを還元させる事も出来る。
本人が強力かつ終盤配置の高コストユニットなので、撤退する事は少ないかもしれないが、
多方面からの進撃の防衛等の際は有効に活用できることもある。
(→続く)
146.名無し - 15/05/30 11:54:10 - ID:UZDwHKna/Q
(→続き)
覚醒後
能力値がさらに上がり、最終兵器と呼ぶに相応しい能力となる。
ただし、その代償としてコストが5も上がり、最重量級ユニットになってしまっている。
(下限コスト35は同クラスのルシルと並び、下限コストとしては全ユニット最重量)
その攻撃力はすさまじく、最高値で901、救世主王子込で1072と簡単に4ケタを突破する
スキル時は最大攻撃力1711(王子込2037)と単体魔法攻撃としては他の追随を許さない超火力を発揮できる
又、攻撃力、防御力と共にHPも大きく上昇し最終値は3000を超える為
比較的苦手な魔法攻撃相手でも耐久力で無理やり耐えるという事がしやすくなった。
覚醒アビリティは状態異常無効。麻痺だけでなく毒沼のスリップダメージも無効化し、
地形を選ばず安定して戦う事ができる。
該当のマップや敵が相手でないと効果がないのと同等なのはデメリットではあるが、
逆に対象の状態異常(特に麻痺)が非常に厄介な為、メリット面が大きく、元々何もなくても強いユニットなのでデメリットは気にならないだろう。
147.名無し - 15/05/30 18:35:28 - ID:Rn3cJtNAWw
>>145
文法的なとこは置いといて大まかには良いんじゃないか
ちょっと長い気もするが個人的には少々長くても気にならないし
あとは画像関連を載せるかだけど
それは雑感できてからでいいか
148.名無し - 15/05/30 18:48:11 - ID:oT9pJz17sg
>>145
乙
持ってないし使用感で突っ込んだりできないけど、
叩き台自体は反応気にせず(むしろいろんな反応あること期待して)載せちゃっていいと思う
149.名無し - 15/05/30 19:05:20 - ID:Gs+nU0GLAg
最後の二行冗長過ぎないかな
非常に厄介な麻痺攻撃にも対応できるため、便利なアビリティである。ぐらいでいいと思う
150.名無し - 15/05/30 22:10:42 - ID:ytl7JoNrkw
んー、スキル時の最大数値とかは本当にカンスト時のみの話になってくるんで雑感には不要かなと思う
他のキャラのページでも数値を書いてるのは少ないと思うし
カンストしたら劇的に変わる!ってキャラじゃないしカンスト前提の話よりは
覚醒後の各ステータスの伸びもトップクラスであり、とかで簡単にまとめた方が無難な感じがする
(ステータスの数値でのインパクトはあるかもしれないけど雑感としては微妙)
覚醒アビリティについては雑感じゃなくて性能を冗長に書いちゃってるのでテティスとか参考に簡単にまとめて、結論「最近マヒユニットや強力な毒マップが増えたので便利」でいいと思うよ
151.名無し - 15/05/31 00:56:32 - ID:8O47J6JC7Q
雷竜騎士エレニア
叩き台ならもうちょいシンプルにまとめればいいんじゃないか?
>レアリティプラチナのドラゴンライダー
>ドラゴンライダーは過去2人登場しているが、召喚での登場は彼女が初となる。
ドラゴンライダー3人目で初ガチャ産って事だろ?
>該当のマップや敵が相手でないと効果がないのと同等なのはデメリットではあるが、
意味不明。状態異常の心配がないマップでは使い物にならないって意味か?
そう言う理屈なら、例えば射撃優先生かせないバシラはその存在自体が欠点だよな?
書くにしても日本語位は勉強しなよ
まぁ読んでみて上の数字を文章化して薄く伸ばした感じに仕上がってるし、ろくに使った事もないんだろ
どうせ何の役にも立たんのだから適当に書いとけばいいんじゃないか?
152.名無し - 15/05/31 00:58:58 - ID:SAD5lIjn+w
その人のIDたどってみ
多分持ってもないお前よりよほど使ってるよ
153.名無し - 15/05/31 01:01:13 - ID:OgCx/cZ6Zg
日本語の意味が理解出来ない
単発IDの朝鮮人は無視で
154.名無し - 15/05/31 01:04:00 - ID:QoF0EOLDfg
雷竜騎士エレニア
>>152
使ってこの内容か?
それならせっかく持ってるんだし、画像や動画を交えて書いた方が分かりやすいと思うが
ついでに言えばIDたどる意味がわからんし、叩き台の雑感に対して何か意見出した方がいいんじゃないか?
155.名無し - 15/05/31 01:06:15 - ID:QoF0EOLDfg
>>153
こんばんは単発IDさん
156.名無し - 15/05/31 01:07:10 - ID:OgCx/cZ6Zg
文句言うだけなら誰でも出来る
プロの作った小説だって素人がけなすのは簡単簡単
文句あるならお前が書けよ
157.名無し - 15/05/31 01:11:10 - ID:QoF0EOLDfg
雷竜騎士エレニア
>>156
叩き台の雑感が提案されたから指摘しただけだ
てか>>145-146の書いた文章はプロが書いたの?
それに読み手は素人なんだからその辺踏まえて書くべきだろ?
プロだからその位出来るはず
158.名無し - 15/05/31 01:12:55 - ID:OgCx/cZ6Zg
例えも分からんような文盲が人様の文章にケチつけるとかお笑いだな
芸人のセンスあるよ
159.名無し - 15/05/31 01:31:25 - ID:HE9VRVZR2g
>>157
雑感指摘するにしても言い方考えてくれ。
要するに分かりやすく書いて欲しいって話だろ?
>>158
ID:QoF0EOLDfgも言い方はアレだけど雑感の話はしてる。
あんたはどうなんだ?正直酷いよ。
ここがどんなスレなのか>>0を読んできなよ。そして自分が書いたレスを読み直して欲しい。
160. - 15/06/01 11:58:44 - ID:4wLMkIOovg
現時点では内容として間違ってないけど
性能について具体的な記述に入る前に筆者の感動を表現するのに文字数をさき過ぎなのと、
なによりそこらへんは随時更新されていくものだから・・・
今後の編集の手間を考えるともう少し客観的な内容にトドメてもいいのでは。
161.名無し - 15/06/01 14:37:58 - ID:9bxbJC88GA
まぁ>>151の指摘もゴミだと思うけどね
下はともかく上への指摘はいちゃもんもいいところ
こんな意味不明な指摘しかできないから自分で書けとか文盲だとか言われる
162. - 15/06/01 17:43:34 - ID:JJaDs3eekQ
編集に邪魔なコメントは全スルーで良いと思う。
気になった事としては、
攻撃と防御の合計値ってデータとして必要ないのでは?
電撃で敵の動きが少し止まるのも追記してはどうでしょうか?
覚醒でコストが5上がる事と、覚醒後の成長率が良い事なども強調していいのでは。
163.名無し - 15/06/03 08:58:22 - ID:q3EHVo36jQ
初日の荒れてる時は見てたけどその後出張で今帰ってきたんだぜ、済まない
なんか雑感既に上がってるしあれでいいならあれでいいと思うけど
それも含めてちょっと今から仮眠して起きてから考える
164.名無し - 15/06/04 19:28:54 - ID:q3EHVo36jQ
さて、どうしたものか?
もう今の雑感でいくならそもそもここ要らないんでこれで終了にするけど
165.名無し - 15/06/04 19:29:26 - ID:q3EHVo36jQ
あ、IDなんかの拍子に変わったみたいだけど
ID:UZDwHKna/Q でつ
166.名無し - 15/06/05 09:07:45 - ID:PqTp7ZeqOw
終了でいいと思う。
スレを通さずとも荒れる事なく雑感がまとまったならば、それでいいかと。
167.名無し - 15/06/06 09:54:29 - ID:wyjEyApDWQ
神秘の術士シャルル
攻撃を当てた魔物の防御力を半減する能力を持ったクラス・アルケミストの2人目となるユニット。
アルケミストの能力詳細については白衣の錬金術士コリンのページを参照。
コリンとシャルルではスキルの効果によって差別化が計られており、
コリンが範囲拡大を使い、大勢の敵を一度に巻き込み、攻撃をら防御低下を撒き散らす殲滅力の強化が顕著であるのに対し、
シャルルは攻撃を一切しなくなる代わりに、画面全体の敵の防御を低下させられる。
全体の撃破スピードを加速することで各戦線の展開に余裕を持たせたり、前衛軍師の攻撃UPにあわせる事で一気に攻撃力を高めることが可能。
また、モニカやクレアのスキル覚醒のような、攻撃力低下と引き換えに特異な攻撃能力を持ったユニットと組ませることでも相乗効果を期待できる。
悩ましいのはCCでコストが大幅に増える点で、イベントでコストの下げやすい(下げやすかった)コリンとは違い、ガチャ産の彼女はコスト低下も難しいため悩ましいところ。
CC前後でスキルの効果自体は変わらないため、役目を攻撃での防御低下付与とスキル発動でのデバフ役に絞った逆ダンサーのような、あえて未CCでの運用も一考の価値あり。
168.名無し - 15/06/17 07:07:14 - ID:SqC7W+0gQg
レダの雑感に『収集系クエストアイテムのドロップ率も増加する』旨の記述足したほうがよくない?
1.2倍ばかり取りざたされてはいるが、収集系ドロップアップは現状レダのユニークアビリティだし、これが理解されているかどうかで評価が変わるところもあると思う
169.名無し - 15/07/04 03:19:19 - ID:fM+1gTDfhA
魔法皇女エステルのスキル項目の穴埋めと好感度ボーナスの書き換え、雑感を改変させてもらいました
コストも実質-1なのでステータス欄のコストの表記の方を-1にしておきました(自身のコスト-1では-1された数値を書き入れてるようなので)
問題があれば直したり戻したりします、雑感もおかしなところがあればご指摘・編集してくださると私が喜びます
それと覚醒アビリティが覚醒のみではなくなって違和感があるので覚醒アビリティでなく”固有アビリティ”というのは如何でしょうか
170.名無し - 15/07/24 17:08:25 - ID:ABEQmiftGg
剣士グローリアの編集が衝突したので、こちらの案も参考までに載せておきます
大地を震わす必殺剣の報酬ユニット。
剣士サンドラに次ぐ第2のソードマスターであり、彼女と同じく割高なコストと高めのステータス,
そして「必殺剣」のスキルを持つ。
グローリアのスキルである「奥義 岩砕滅隆剣」は、大地に剣を突き立て隆起した鋭利な地面で敵を捕えて攻撃する必殺剣である。
%%どう見ても剣一つでできることの範疇を超えているとか言ってはいけない。宙を刃渡りより遥かに広範囲に切り裂くサンドラも大概ではあるが。%%
サンドラのスキルと比べると、彼女のスキルは対地に特化している。
サンドラは基本が最大2.7倍、空中に敵には更に1.5倍であるのに対し、グローリアは基本が最大1.8倍、地上の敵には更に3倍となる。
基本倍率では劣るが、多くのステージで空中敵よりも出現数の多い地上の敵には最大5.4倍と前代未聞の倍率を叩き出す。
カンストに救世主バフを乗せただけで3700強というゴーレム並の凄まじい攻撃力となり、更にバフを上乗せすれば4000の大台にすら届く。
ただし、サンドラと違って防御力無視ではない点には注意。と言ってもほとんどの敵にはサンドラの最高威力をゆうに超えるダメージを与えられるが。
(ちなみに両者カンスト+救世主補正時、地上敵に対するダメージがサンドラを下回るには相手の防御力が1900近く必要)
またサンドラと違い範囲は馴染み深い円形。有効範囲では劣るものの大体の範囲さえ覚えておけば使用タイミングを難しく考える必要が少ないといえるかもしれない。
なお吹雪などの天候によって範囲が狭くなるかどうかは不明。(サンドラは上下『無限』であるためか範囲減少はなかった)
加えて、足元からの攻撃であるためか敵の動きを一瞬止めることができる。
この効果は空中の敵にも有効であり、サンドラの様な一撃必殺は出来ない代わりに他の遠距離ユニットによる撃破を補助することもできる。
ステータスの面ではサンドラに比べてHPと攻撃力が若干高い代わりに防御力が低め。
重厚な武器のわりに軽装で、体格の良い彼女の雰囲気に合った実に「らしい」数値であると言えるだろう。
171.名無し - 15/07/24 22:47:06 - ID:SeNwyX7g8Q
剣士グローリア
>>170
今の雑感より文字数が増えただけ?
色々あるけどとりあえずはこれだけ
↓
%%どう見ても剣一つでできることの範疇を超えているとか言ってはいけない。宙を刃渡りより遥かに広範囲に切り裂くサンドラも大概ではあるが。%%
わざわざ線で消しているのに書き込む意図はなんなの?
172.名無し - 15/07/24 23:05:48 - ID:q+V+oUuPHg
爆砲の新兵カノン
スキルマきました
うpしますので編集よろしくです
173.名無し - 15/11/30 19:48:07 - ID:ep9JI+YFNQ
鬼神姫ラクシャーサ
雑感5行目の2度の読点後に
>使い捨てを前提にすると初期状態でコスト12(覚醒後は13)のトークンユニットとして運用をすることが出来る。
とありますが、これは緊急ミッション『光と闇の聖霊』の出撃コスト半減適用時のみでその旨の記載がありません。
この場合少々混乱を招く可能性があるかと思いますので、お手数ですが雑感の修正の程よろしくお願いします。
174.名無し - 15/11/30 19:53:34 - ID:zeXp93z+2A
わかりにくかったかな?
コスト23で死亡時に撤退コスト11が返ってくるから実質12で運用出来るってことだったんだけど
覚醒後はコスト26の13返却だから収支合わせて13ね
配置ごとに毎度20越えの高い費用払う必要ないことを説明したかったんだけど
175.名無し - 15/11/30 20:00:50 - ID:ep9JI+YFNQ
>>174
あーなるほど、そういうことだったんですね
そうしたら撤退コストと収支合わせて実質〜のところを少し加えて貰えれば
自分みたいなのでもわかりやすいのでそこだけ追記して頂けないでしょうか。
176.名無し - 15/11/30 20:04:28 - ID:zeXp93z+2A
>>175
了解
計算式として追加してみたけどこれならわかりやすいかな
177.名無し - 15/11/30 20:08:32 - ID:ep9JI+YFNQ
>>176
拝見しました。とてもわかりやすくて助かります。加筆ありがとうございました。
178.名無し - 15/11/30 23:04:27 - ID:LsHP5Z4dwQ
鬼神姫ラクシャーサ
雑感は復旧した
>>174
実質コスト12で運用って表現だが、あくまで「配置するにはコスト23(覚醒後はコスト26)必要」
したがって「コスト12では『運用出来ない』」
ラクシャーサの要諦は撤退の手間が不要になるのであって、コスト云々は他ユニットと同じ仕様だよ
179.名無し - 15/11/30 23:28:37 - ID:zeXp93z+2A
>>178
一応撤退前提と前置きしといたんだが・・・
他と同じ仕様というのは理解してるが何度も出せるとなると特筆しても問題ないかと思った故
まぁそもそもが誤解生みそうな記述だったからLsHP5Z4dwQ氏の編集でいきますか
復旧どうも
180. - 15/12/17 17:32:26 - ID:ZKnCbjw5qw
あれアイリーンのページコメント無しなのかな?
181.名無し - 15/12/18 09:11:54 - ID:tl0/+cmaBQ
召使いアイリーン
>>180
まだイベント終わってないから配布されてないのに先んじてページだけ作ったやつがいた。
案の定、存在していないキャラなのにコメント欄で可愛いだの可愛くないだの
下らないログばかりが溢れて来たのでコメント欄が一時閉鎖された。
編集に関しての情報交換ならこのスレ使ったらいいよ。
182.名無し - 15/12/28 22:10:49 - ID:QR7qvtF9Ew
エターナーも同じ経緯でコメント欄が閉鎖されたまま戻らず仕舞いなんだよな。
次に試練ユニットや収集ユニットが実装された時にまた同じ事にならなきゃいいんだが
183.名無し - 16/01/02 20:00:24 - ID:vbr1z5u7Ew
なかなか追加されないプニルの雑感叩き台を用意しました。
スペックだけ見て書いたので、実際に運用してる方の意見も聞きたいです。
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魔狼巫女プニル
小説『千年戦争アイギス 月下の花嫁IV』の書籍特典となるサファイアユニット。
サファイアユニットとしては初の回復ユニットとなる。
スキルは敵の攻撃力を減少させる。呪術使いと同じ効果だが、スキルを発動していない場合は攻撃力減少は起きないため注意。
効果も大きくはないが、性質上強敵にほど効果は大きいため、どうしても決壊するポイントで使うと活路を見出せるかもしれない。
遠距離としてはHPが非常に高く、好感度ボーナスを含めると2000の大台に乗る。魔法耐性も20と高い。
魔法に対するHPが2600あると考えると、遠距離ユニット内ではトップ。
コストも低いため、魔法に対する避雷針として運用する分には破格の性能と言える。
一方で、攻撃力は銀ヒーラーにも劣る。射程も短いため、1体しか回復しない風水使いと言ったほうがイメージしやすいか。
メインの回復役とするには厳しいものがあるため、魔法攻撃を逸らす避雷針として使うのが主な運用法と言える。
--------------------------------------------------
184.プニルのスキル編集中 - 16/01/16 13:52:20 - ID:3YSUf7uvwQ
>>183
ありがとうございます。
勝手ながら、魔狼巫女プニルのスキル編集を行っていたものです。
スキルについては、Lv7〜9についてはまだ確認が取れていませんので、間違っている可能性があります。
雑感についてなのですが、「呪術使いと同じ効果」という部分で、呪術使いは、攻撃範囲内のライフ大幅減少の敵に誰かが攻撃を当てると即死させる効果もあるので、「呪術使いを似た効果」という感じに変更してはいかがでしょうか?
そして、性能についてですが、「1体しか回復しない風水使い」っというのもいいとは思いましたが、「1体しか回復しないCC風水使い」もしくは、「1体しか回復しない風水士」の方が、より性能も近いと思われます。
さらに、何方が追加したかわかりませんが「通常時は回復、スキル発動時は敵の攻撃力を下げるデバフを使う。 」という一文は、完全に御幣があると思われます。
この文章ですと大抵の人は、スキル発動中は、回復を行わないと思われる方もいらっしゃると思います。
実際は、スキル発動中も回復行動を行うので、「通常時は回復、スキル発動中は敵の攻撃力を下げるデバフも使う。」っという感じに変更するのは如何でしょう?
長文失礼いたしました。
185.プニルのスキル編集中 - 16/01/16 13:55:03 - ID:3YSUf7uvwQ
連投しつれいたします
先ほどの >>184 呪術使いの一文「呪術使いを似た効果」ではなく、「呪術使いと似た効果」でした。
申し訳ありません。
186.サラサの雑感を編集 - 16/02/01 11:42:35 - ID:uhWBmzIkRw
聖夜の弓騎兵サラサの雑感を作ったのですが、長いとのご指摘を受けました。どこを削ったり改めたりしたらよいでしょうか?
クリスマスの時期に開催された暗黒騎士団と聖夜の贈り物のキーパーソン兼ドロップユニットであるプラチナボウライダー。同職のイベント産としては彼女が初めて。
同レアリティ以上のボウライダーが召喚しか入手手段がないのに対し、サラサは複数入手によるコスト下げなどが容易だった。
神聖結晶での召喚をしない王子にとっては銀のルナールとあわせて貴重な弓騎兵枠となるだろう。
クラスとその特性については近接型ユニットのボウライダーの項などを参照のこと。
サラサ自身の特徴として、未覚醒の時点で固有アビリティとして「寒冷適応」を持ち、「悪天候:吹雪」の悪影響(射程30%減少)を受けない。
2016年初めの時点で「悪天候:吹雪」のあるマップはそう多くないが、ボウライダーにとって大事な射程を削られる機会が少しでも減るのはありがたい。
所持スキル「聖なる鐘の守護」は、一定時間攻撃しなくなる代わりに自身のブロック数を0にし、味方全体への攻撃を30%の確率で無効化するというユニークなもの。
自身がブロックしてしまった敵を後方に流すのに使っても良いし、敵の猛攻下で戦線を維持したいときにも効果を発揮する。
30%という高くも低くもない確率上、ゴーレムなどの重い一撃を無効化しようというのは分の悪い賭けになるが、手数で攻める敵や範囲攻撃からの被害を減らしたいときには結構有用。
ただし安定性には欠けるし、サラサ分のブロックと火力がなくなるというデメリットもある。
サラサの攻撃力自体はイベント産ゆえか同レアリティの中で最も低く、性質上瞬間的に攻撃性能を高めることもできないが、
そこは希少な高レアリティのボウライダー。それぞれの王子にとって有効な運用方法があるだろう。
187.サラサの雑感を編集 - 16/02/01 11:43:33 - ID:uhWBmzIkRw
覚醒後
固有アビリティが「寒冷適応(攻撃力)」になる。このアビリティはエリザと同じなのでそちらも参照。
常に攻撃力が10%上昇するおかげで、他の同レアリティボウライダーと比べても遜色のない攻撃力を得る。
続きです。
スキル覚醒
「聖なる鐘の奇跡」に変化、効果時間が5秒短くなる上にWTもCTも倍増するが、無効化率が50%にまで上昇する。
他の無効化スキルと併用すれば大ボスにも対応可能になるかもしれない。
スキル覚醒させるかどうかは、普段王子がどのような役割をサラサに与えているかによって決まるだろう。
余談
聖なる夜に子供たちにプレゼントを配って回るサンタクロースの一族とのことである。
188.名無し - 16/02/01 12:33:02 - ID:E/5ywPeSOg
おっと、わざわざこっちに書いていたのね。
コメントにも書いておいたが自分の意見を転載しておくよ。
――――――――――――――――――――――
>30%という『高くも低くもない』確率上、
カギカッコ内は主観的かつ曖昧な形容表現だし削って良いかなと。
>サラサの攻撃力自体はイベント産ゆえか同レアリティの中で最も低く、
01月19日(火) 13:22:48で比較されているが、3%程度の差で大した差でもないと思うので基礎火力に関してはどうでも良いかと。
※デイジー 580
カティナ 573 ボウライダーバフ5%(601?)
サラサ 570 吹雪中は更に+10%(627?)
―――――――――――――――――――――――
189.名無し - 16/02/01 13:21:31 - ID:Cy60Pg0Flw
聖夜の弓騎兵サラサ
修正案前半分。というか後半は大ボスの一行以外はそのままでも良い気がする。
クリスマスの時期に開催された暗黒騎士団と聖夜の贈り物のキーパーソン兼ドロップユニット。
同職のイベント産としては彼女が初めてである。
クラスとその特性については近接型ユニットのボウライダーの項などを参照のこと。
アビリティは「寒冷適応」。「悪天候:吹雪」の悪影響を受けなくなる。
「悪天候:吹雪」マップの比率は多くないが、大切な射程への影響をなくせるのはありがたい。
所持スキル「聖なる鐘の守護」は、一定時間攻撃しなくなる代わりに自身のブロック数を0にし、
味方全体への攻撃を30%の確率で無効化するというユニークなもの。
自身がブロックしてしまった敵を後方に流すのに使っても良いし、
敵の猛攻下で戦線を維持したいときにも効果を発揮する。
確率発動のため、ゴーレム勢など重い一撃の相手に対してはやや不安もあるが、
手数で攻められる場面や、範囲攻撃からの被害を減らしたい時には、安定感が増す。
ストーリーや試練イベントなど、一度だけクリアすればいいマップで困った時には
お祈りしてみるのも手だろう。
190.名無し - 16/02/21 16:27:23 - ID:5U1HnHkJTw
魔女メローネ
召喚もしくはストーリーミッション転送の魔法陣のコンプ報酬で入手できる銀ウィッチ
同じレアリティのウィッチとして序盤から容易に入手できるカリオペと比べるとどうしても馴染み薄くなるはずだ。
金ウィッチのクロリスまで序盤から王子陣営に入るのでなおのことである。
とはいえウィッチはそこそこ数を要するマップもあるので数が足りないなら育てて損はない。
スキルは射程強化I。当てさえすれば速度低下が発生するウィッチの特性上から他に同スキル持ちのウィッチがいないときに有用な局面もある。
手に入る頃には上位互換がすでに手持ちにある可能性が高いのは新参銀ユニットの宿命。
191.名無し - 16/08/18 16:57:08 - ID:25da3qIQkg
闇の大司教ベルゼッタ
貴重なスペースお借りします。
ベルゼッタのイラストについての論争が見られたので、体型イメージのトレースを載せていただきます。
雑感の折り畳み部分にでも組み込んで頂ければと思います。
192.名無し - 16/08/18 17:10:40 - ID:Cy60Pg0Flw
>>191
雑感にも使わないと思うけど、その前にユニット画像の加工などをUPするのはNGよ。
「画像の取り扱いについて」スレより
------------------
当面の方針として、画像は
-ゲーム内アイコン、召喚画面の個別キャラ初期画像
-ゲームの宣伝用バナー
および
-ご自身のゲーム状況を示すためのスクリーンショット
--具体的にはキャラの育成状況、攻略補助用マップ画像やその改変までとします。
--イベントエロシーンは不可です。
--イベントエロシーンは不可です。大事なことなので2回書きました。
上記3分類のみアップロード可能とします。
193.名無し - 16/08/19 00:14:24 - ID:KsDHjRWDrw
>>192
ご指摘ありがとうございます
なるほど。
さすがに剥ぎコラは無理だろうからシルエットならありかも?とも思いましたが、思い上がりでした。
すみませんでした
194.名無し - 17/07/09 20:44:49 - ID:tTzx4K4TTQ
絆のニナ
Costと記載されてるように、Costダウンに使える。別クラスには使用してないので別クラスに効果があるかは不明。
とりあえず フルーフ みたいに100%の成功ではないのは、仕様として割り切りましょう。
195. - 18/03/09 21:27:09 - ID:a/T4RrItxg
無双の海賊デューオ 叩き台
2018/02/22に実装されたパイレーツ。
同クラスでは伝説の海賊ミネルバに次いで2人目のレアリティブラックとなる。
単発攻撃力の高いパイレーツの中でも最上位レアリティに相応しい攻撃能力を有しており
加えて配置後1秒で自動発動されるスキル「トリガーハッピー」とアビリティ「トゥーハンドガンズI」がこのユニットを特徴付けている。
スキル「トリガーハッピー」は配置1秒後に自動発動される効果時間無限のスキルであり、
スキルレベルに応じて攻撃力が1.0〜1.2倍、さらに攻撃後の待ち時間が短縮される。
アビリティ「トゥーハンドガンズI」は50%の確率で敵2体を同時攻撃するものであり、
これらが合わさる事で単発攻撃力の高い攻撃を他のパイレーツよりも高頻度でばら撒くことが出来る。
他のパイレーツのスキル発動時と比べれば攻撃力が見劣りするため高防御の敵を相手するより数を処理する方が得意というクラス内では独特のポジションに位置している。
第一覚醒
アビリティが「トゥーハンドガンズII」に強化され、常時2体までの敵を同時に攻撃するようになる。
これにより覚醒前では同時攻撃が発生するか否かで安定しなかったラッシュも安定して処理する事が可能となる、
スキル覚醒 ≪ダブルガトリング≫
攻撃力が下がり敵の移動速度を下げる効果を失うが、攻撃後の待ち時間が大幅に短縮され高速で連射するスキル。
類似スキルに駆け出し海賊モニカの覚醒スキル「ガトリングファイア」があるが、こちらは3段階で強化される段階型スキルである。
1段階目は攻撃力0.5倍で効果時間10秒しかないが、2段階目では攻撃力0.7倍で効果時間15秒、3段階目では攻撃力0.9倍で効果時間20秒まで強化される。
連射型スキルで起こりがちな無駄撃ち(オーバーキル)も連射数固定ではなく単発高速連射かつ攻撃即着弾であるため起こらず、
雑魚に強敵が混じった場合でも強敵からターゲットが逸れることが非常に少ないなど、安定性が非常に高い。
防御力が高い敵は苦手であるがパイレーツの攻撃は弾かれる事が無いため強引に削り続ける事も可能である。
3段階目まで強化するには配置後最短でも100秒必要なため配置のタイミングには注意が必要。
CTを短縮できる後衛戦術家系統やリェプルなどのユニットとは相性が良い。
196.名無し - 18/04/01 23:56:08 - ID:DCP8CyZdJw
屍仙道士スーシェン 叩き台
2018/03/29に実装された、初のレアリティブラックキョンシー。キョンシーとしては3人目となる。
キョンシー自体の特性や使用感についてはクラス詳細やレイメイのページを参照のこと。
簡単にまとめると、回復を受けられないデメリットはあるが、非ブロック時に長射程かつ高速で遠距離貫通攻撃(つまり防御力および魔法耐性無視)を常時行う点が魅力のクラスである。
スーシェンの特徴は、レアリティブラックならではの高ステータスもさることながら、強力なスキルとアビリティを併せ持つ点にある。
スキル「轟雷葬」は、発動すると射程が最大1.4倍に上昇し、遠距離攻撃に専念、射程内の敵を3体まで同時攻撃するようになる。しかも自動発動かつ効果時間無限。
レイメイの「天雷招来」と「遠雷の仙力」のいいとこ取りをしたようなスキルが配置後1秒で発動するというだけでも破格の性能といえるだろう。
攻撃力に倍率がかからないのが難点であるものの、後述のスキル覚醒によりその難点は解消される。
アビリティ「黄泉の雷」は、自身が死亡した際に周囲の敵にダメージを与え、動きを止める。メルヴィナのアビリティ「断末魔の呪い」と同じ挙動と考えてよい。停止する時間も同じ13秒である。
メルヴィナのスキルと同様に撤退支援もあるので、アビリティを発動させても死亡扱いとはならず星にも影響しない。
メルヴィナのスキルとは異なり魔界適性が無い点には注意が必要だが、本スキルの本領は敵を停止させられること及び停止時間にあるため、さほど問題にはならないだろう。
以上のように覚醒前でも破格といえる性能を持ち、かつそれがコスト14-17で出せるという点も驚異ではあるが、覚醒させるとその破格さに拍車がかかる。
(→続く)
197.名無し - 18/04/01 23:57:01 - ID:DCP8CyZdJw
(→続き)
第一覚醒
アビリティが「跳肢操屍術」に変化する。トークンを最大2体(同時使用は1体のみ)使用できるようになり、自身及びトークンが死亡した際に周囲の敵にダメージを与え、動きを止める。
トークンの停止時間もスーシェン自身と同じ13秒であるため、単純計算で39秒間、敵を停止させられることになる。
トークン自体のHPと攻撃力もそこそこ高いため、弱いザコなら蹴散らしてその場に居座ることが可能。
ただしトークンも出撃人数にカウントされるため、いざというときに出撃枠が残っていないという事態があり得る点は留意が必要だろう。
スキル覚醒 ≪昇雷の霊符≫
発動すると永続的に攻撃力が1.6倍、最大HPが半分となる。
使用後は「轟雷葬」に変化するため、攻撃力1.6倍の貫通攻撃を3体まで同時にばらまけることに。
しかし元のHPが高め(カンスト時バフなしで3456)とはいえHP半分というデメリットは大きく、ただでさえ回復が受けられないキョンシーであるため、配置場所には今まで以上に気を付ける必要がある。近距離ユニットの接近はもちろん、遠距離攻撃や毒マップにも注意が必要だ。
またもう一つのデメリットとして、スキル覚醒をさせた場合、「轟雷葬」を使えるようになるまでに60秒を要するようになる(「昇雷の霊符」使用までに5秒、スキル再使用までに55秒)。
覚醒前の1秒から大幅に使い勝手が悪化するため、HP半減という点も加味すると、スキル覚醒を行うかどうかは考慮する必要があるだろう。
総じて言うと、破格の性能を与えられたユニットではあるものの、どのような使い方をするかは王子それぞれに委ねられるところが大きく、万能とは言い難い。
とはいえ自身+トークン2体の時間停止だけでも(実装時点では)唯一無二の存在であり、王子の戦術を大きく変え得るユニットであることは間違いないと言える。
198.名無し - 18/04/02 00:33:59 - ID:FdHdR2uwvg
全体的にはいいと思うけど、「破格」の乱発でくどい印象
その手の表現は使うとしても最後の締めの文ぐらいがいいのではないかと
自分の今の使用感だと覚醒前の段階では便利であっても破格というほどではないし、
通常スキルも射程が100も短かければ倍率もついてないので、いいとこどりは言い過ぎだと思う
通常スキルに関しても強力というよりは便利レベル
自分の印象だとこんな感じです
---(導入部省略)---
スーシェンの特徴は、非情に便利なスキルと高難度で輝くアビリティを併せ持つ点にある。
スキル「轟雷葬」は、発動すると射程が最大1.4倍に上昇し、遠距離攻撃に専念、
射程内の敵を3体まで同時攻撃するようになる。しかも自動発動かつ効果時間無限。
レイメイの「天雷招来」と「遠雷の仙力」を組み合わせたようなスキルであり、コストの軽さと発動の早さから
攻略の最序盤から広範囲をカバーする役割が持てる。
攻撃力に倍率がかからないのが難点ではあるが、後述のスキル覚醒によりカバーが可能。
アビリティ「黄泉の雷」は、自身が死亡した際に周囲の敵にダメージを与え、動きを止める。
メルヴィナのアビリティ「断末魔の呪い」と同じ挙動と考えてよい。停止する時間も同じ13秒である。
同様に撤退支援も持ち合わせており、死亡扱いとはならず星にも影響しない。
キョンシークラスが持つ回復できない性質をカバーする点において、非常に噛み合っていると言える。
高難易度マップにおいて使いやすくなるだけではなく、時止め要素を活かして攻略の幅も広がるだろう。
---以下覚醒後へ(覚醒後は>>197で)---
199.名無し - 18/04/14 16:27:45 - ID:hAR4zzDIyQ
なかなか追加されない一途な武王姫アリスの叩き台
2018/02/08にバレンタインプレミアム召喚に登場したブラックのモンク。武王姫アリスの別衣装版。
好感度ボーナスは攻撃防御が同量上昇するバランス型、
そこに後述するスキルとアビリティが噛み合い高い基礎能力を持っている。
スキルは自動発動かつ効果時間無限で自身の攻撃力を上昇させ全体にリジェネ(0.5秒毎に15)を付与する。
そこにスキル発動中自身と王子を強化するアビリティが噛み合い、攻撃のみならず防御性能も悪くない。
低コストかつ高い攻撃性能とそれなりの防御性能を持ち、自身のみならず王子も強化して
全体にリジェネによる支援も出来る。スキルは効果時間無限なので発動タイミングも考えなくてよい。
単体で複数の役割を受け持つ使い勝手の良いユニットに仕上がっている。
第一覚醒
アビリティの自身と王子の強化倍率が25%に上昇。
Lv99時はスキル使用時のアビリティの強化を含めると防御500越えと
モンクらしからぬ耐久性を発揮する。
第二覚醒 拳王
HPが大きく上昇、通常時は10%、スキル中は100%の確率で攻撃力1.3倍の攻撃を行う。
スキル中攻撃力1.3倍の性質が効果時間無限スキル「おてんば姫の贈り物」をよくマッチし、
スキルレベル最大なら常時攻撃力2000程度の高い攻撃性能を維持出来る。
第二覚醒 修羅
攻撃力防御力が上昇し、スキル再使用時間を40%短縮する
覚醒スキルは攻防共に強化するため基礎ステータス上昇と噛み合うが、
スキル再使用時間短縮を覚醒前スキルは効果時間無限なので恩恵を受け取れない。
第二覚醒の分岐はスキル覚醒前後で噛み合うか否かがはっきり分かれるため
どのように運用するか熟慮した上で行うべきである。
スキル覚醒 ≪突撃ラブアタック≫
攻撃防御を大幅上昇させ、ブロックした全敵を攻撃、状態異常無効と自身を超強化する代わりに
毎秒HPが1%減るデメリットを持ったスキル。
通常版アリスの覚醒スキルを即発動可能にした代わりにHP面で不利にしたような性能である。
大型敵すら殴り倒す爆発力を得られる反面、ヒーラーを出す余裕もない速攻マップでの序盤戦力としては
覚醒前スキルの方が攻撃から味方全体の支援まで出来て使いやすい場面もあるだろう。
200.名無し - 18/06/08 14:43:51 - ID:vV/WvbqodA
暗黒騎士ダルク 叩き台
2018/05/24に実装されたプラチナ3人目(ガチャ産では初)のダークファイター。
主な特徴は敵全体へのデバフを持たず単体アタッカーとしてのスキルしかないことと、
覚醒アビリティ(後述)のためクラス特性を思い切って発揮できること。
これら二点により既存のダークファイターとは運用性の差異が大きい。
スキルは「暗黒オーラ斬り・改」。
最大30秒攻撃力1.8倍で射程280程度の遠距離攻撃を行う。
同じく暗黒オーラ斬りを持つ義父とは異なりスキル発動時のHP半減はない。
第一覚醒
出撃コストが1増加、クラス特性も最大で防御力1.9倍(HP50%以下)と強化される。
さらに覚醒アビリティ「ソウルリヴァイヴ」により、HPが0になっても一定時間後にその場で復活する。
HPが減るほど強化されるダークファイターの特性を活かそうとするあまりうっかりHP0になってしまった、
という事態を恐れる必要がない、きわめて相性のいい覚醒となっている。
ただしあくまでその場で復活できるのみであるため、配置は動かせない。
魔神のアビリティなどの「再出撃可」よりやや不自由だが復活はコストを要しない、一長一短である。
第二覚醒 カオスナイト
漂白された第一覚醒から再びダークな雰囲気に。
クラス特性で攻撃も上昇するようになり、アベンジャーに打たれ強さを足したような性能になる。
ブロック数が1に減少し、攻撃間隔もやや延びるため、強敵を抱えるタイミングを見計らいたい。
スキル覚醒 ≪暗黒オーラ斬り・滅≫
攻撃だけでなく防御も上昇するようになり、味方からのHP回復の対象にならない効果も追加される。
ヒーラーの範囲内にいてもクラス特性を発揮できるうえにいっそう硬く(落ちにくく)なるので
少々の初動、回復時間の増加はあるもののスキル覚醒する価値は充分にあるだろう。
余談
暗黒騎士団長は彼女の育ての親であり、スキルも改良を加えつつ直伝されたもののようである。
副官時の台詞がなかなかふてぶてしい。
201.名無し - 18/09/09 15:30:37 - ID:WMvFs6qcXA
陽炎の森番ロヴィニア
2018/08/30に追加されたレアリティブラックのレンジャー。同クラスは8人目となる。
ハーフエルフで、好感度が攻撃力+攻撃硬直の為、HPが低くく、魔法耐性が10高く、攻撃力が高いという特徴を持つ。
スキル「霧幻の弓矢」は自動発動+効果時間無限で
射程1.5倍、敵の遠距離攻撃の対象にならない、自身の状態異常を無効化の3種類の効果を持つ。
覚醒前からアビリティ「世界樹の番人」を持っており、神獣、魔獣、妖獣、獣、獣人のユニットに対して攻撃力が1.5倍になる。
対象ユニットへの優先攻撃は無い。
第一覚醒
アビリティが「神樹の霊験」に変化し、
神獣、魔獣、妖獣、獣、獣人のユニットに対して攻撃力が1.6倍になる。
また、神獣、魔獣、妖獣、獣、獣人以外の敵に対しても30%の確率で攻撃力が1.6倍になるので数値以上の火力が見込める。
スキル覚醒 ≪強弓の構え≫
自動発動で永続的に攻撃力1.5倍+トークン所持数を3増やす。
発動後、スキルが霧幻の弓矢に変化するが、40秒のCTが発生する。
永続攻撃増加は魅力的だが、5秒に伸びるWTと合わせ霧幻の弓矢が発動するまでの時間が延びるので
直に射程増加・隠密・状態異常無効を得られない事を考慮してスキル覚醒を検討したい。
202.名無し - 18/09/09 19:20:03 - ID:FcpZ8UdmWw
いいんちゃう?
射程はあるけど後ろから援護じゃ
特にスキルのない火力高めの弓になっちゃうから
隠密をいかして先制攻撃出来る位置におかないと性能を十全に生かせないあたりは書いておきたいかも
203.名無し - 18/11/14 18:08:54 - ID:UWdXUsJwQg
seesaaアカウントないのでどなたか編集お願いいたします。
ナルサスのR版の画像です。
204.名無し - 19/01/02 00:31:19 - ID:+4/KR4CSoQ
晴着ロゼットさんのスキルマ下限です
205.名無し - 19/01/16 12:45:04 - ID:mm63ynfmAQ
ちびミコト レベルマックスです。
206.名無し - 20/05/09 15:36:11 - ID:jByMYinhhw
湯けむり奇術師リズリーの雑感の叩き台です。
特に不備もなければ1週間ほど待って記事掲載の運びかなと思っています。
ご指摘あればお願いいたします。
長すぎて投稿できなかったので分割します。
その1
*雑感
2020/03/12「温泉プレミアム召喚」で実装された、レアリティブラックの道化師>class_道化師#content_2で、希代の天才道化リズリーの衣装違い。
射程内のCTを70%カットし状態異常回復、さらに射程外も含む味方全員のHPを常時回復する永続スキルが魅力。
覚醒前から持つアビリティ「フラリッシュI」により、2連射、攻撃力2倍、貫通、即死がランダムに発動することで、
攻撃力以上の火力を発揮し、低コストながら開幕のザコラッシュを単騎で殲滅できることも。
また、同アビリティにより、スキル中は射程240範囲内の状態異常回復を行うため、
味方の状態異常をスキル発動で回復、スキル中は常時防止ができる。
ヴァンパイアの麻痺や蜘蛛の攻撃速度低下など状態異常に悩まされるミッションで心強い支援役となるだろう。
スキル「マルティプルリフト」は、全味方のHPを1秒間に120回復しつつ、
攻撃が射程360、ランダムで5体同時攻撃と、回復と支援火力に役立つ。
207.名無し - 20/05/09 15:38:09 - ID:jByMYinhhw
その2
''第一覚醒''
アビリティが「フラリッシュII」に進化、ランダム2連射→ランダム3連射、ランダム攻撃力2倍→ランダム攻撃力3倍となり、火力が増す。
低コスト戦力として磨きがかかる他、強力な覚醒スキルを獲得できるようになる。
//''第二覚醒 クラス名''
//↑第二覚醒後についての内容をお願いします
//
''スキル覚醒 ≪ラブ・ア・ダブ・ダブ≫''
永続で射程240範囲内の味方のスキル再使用時間を60%短縮し、
さらに永続で全味方のHPを1秒間に120ずつ回復する。
短縮率60%は永続CTカットスキルのなかでは最高であり強力。
魔神戦など厳しい戦いが続くマップでも回転率の悪いスキルを気軽に使える。
永続は大討伐などの長期戦で大きな強みとなる。
複数の味方が交互にスキルを使うことで、スキルを途切れさせないこともできる。
スキルによる永続キルゾーンや永続隠密など、とれる戦略の幅は広い。
また、回復については、対象が全味方なので射程を気にする必要がない。
最戦前の味方や、離れた複数拠点を守る味方に回復を届けることができるのは強み。
秒間120の回復力は、永続リジェネスキルのなかでは最高であり、
ミッションによっては回復役を彼女一人に任せられるほど。
初動は5秒になるが自動発動なこともあり、問題はないだろう。
射程は240であり、密集陣形になるほど多くの味方にCTカットの恩恵がある。
また、長射程大火力のスキルを持つ味方複数とあわせて後衛に配置するのも効果的。
永続全員回復が強力なため、常にパーティーに起用するのもよいだろう。
強力なCTカットの活用法については、希代の天才道化リズリーの雑感も参照されたし。
''余談''
実装にあわせてイベント王国軍の慰安旅行-温泉編-が開催。
東の国の温泉への慰安旅行となった。
初温泉の湯上り魔物使いシュシュに魅力を紹介。
魔物の騒動を解決したあとは、温泉宿で王子とのひとときを過ごすのだった。(交流0%〜150%参照)
208.名無し - 20/05/09 16:09:20 - ID:jByMYinhhw
>永続隠密
永続隠密付与でした
209.名無し - 20/05/09 16:14:47 - ID:jByMYinhhw
>スキルによる永続キルゾーンや永続隠密など、とれる戦略の幅は広い。
はカットでいいかも。
意図は、クラマとスズネクラマの隠密付与ループだったんだけど、
この書き方だと永続スキルと区別つかなくて紛らわしいし、
前の行で交互にスキルについて書いてあるので十分だし。
210.名無し - 20/05/09 18:50:54 - ID:OEunnxiFGw
言っちゃ悪いがキャラの良いように書こう書こうとしてるだけで雑感としてちゃんとしてないと思うぞ
>射程内のCTを70%カット〜〜。
70%はミスとして
>覚醒前から持つアビリティ〜〜。
コスト比で強いのは確かだけど、他道化師は覚醒前から3連・攻3倍アビで下手すりゃ道化師内でも下位になるからそういう事もちゃんと書くべき
>スキル「マルティプルリフト」は〜〜攻撃が射程360〜〜
攻撃が1.5倍・射程360のミスだろうけど、射程360っていうのはその前の240も合わせて好感度150%時っていうのも示しておいた方がいい、というか特段高いわけでもないし数値アピールしなくても1.5倍で良い気もする
後通常リズリーとの中で唯一CT減効果を持ってない事も触れた方がいいんじゃ?
>短縮率60%は永続CTカットスキルのなかでは最高であり強力。
効果値自体は高いけど射程についても触れるべきだと思う、通常リズリーと比べるなら10%効果値の代わりに射程1.2倍差
>永続は大討伐などの長期戦で大きな強みとなる〜〜
永続CT減は今に始まったことでも無いし、今更戦略云々はくどすぎる
>初動は5秒になるが自動発動なこともあり、問題はないだろう。
変な一文入れるよりスキル覚醒項目の最初に自動発動を書くだけで良い
>射程は240であり、〜〜
スキル覚醒の最初に書いてるんだからもう240アピールはいらない
後は状態異常回復だからあんまり勘違いはしないと思うけど毒は無効化出来ない事や、覚醒スキルがCT115と長時間だけど麻痺しないので中断することがほぼ無い(※リンネトークン復活)こととかも書いても良いんじゃない?
いちゃもんつけてすまんね
211.名無し - 20/05/10 15:08:45 - ID:jByMYinhhw
いえいえ、ご丁寧にありがとうございます。
いずれのご指摘もおっしゃるとおりです。
いただいた指摘を反映しました。感触からして、再編集ミスがなければ記事として問題ないラインに達していそうですので、
様子見のち月曜日〜火曜日あたりに記事ページに反映しようかと思います。
その1
*雑感
2020/03/12「温泉プレミアム召喚」で実装された、レアリティブラックの道化師>class_道化師#content_2で、希代の天才道化リズリーの衣装違い。
射程内のCTを60%カットし状態異常回復、さらに射程外も含む味方全員のHPを常時回復する永続スキルが魅力。
覚醒前から持つアビリティ「フラリッシュI」により、2連射、攻撃力2倍、貫通、即死がランダムに発動する。
他道化師に比べると火力の効果は控えめ。(他道化師は覚醒前から3連3倍を持つ)
また、同アビリティによりスキル中は射程240((好感度150%時))内の状態異常回復を行う。
味方の状態異常をスキル発動で回復、スキル中は常時防止ができる。
ヴァンパイアの麻痺や蜘蛛の攻撃速度低下など状態異常に悩まされるミッションで心強い支援役となるだろう。((なお毒は状態異常とは独立しており、無効化できない。))
スキル「マルティプルリフト」は、全味方のHPを1秒間に120回復しつつ、
攻撃力と射程1.5倍((好感度150%で射程360))、ランダムで5体同時攻撃と、回復と支援火力に役立つ。
ただし通常リズリーを含めた4つのスキルのなかで唯一、CT短縮効果を持たない。CT短縮したいなら覚醒スキルを選ぼう。
212.名無し - 20/05/10 15:19:15 - ID:jByMYinhhw
その2
''第一覚醒''
アビリティが「フラリッシュII」に進化、ランダム2連射→ランダム3連射、ランダム攻撃力2倍→ランダム攻撃力3倍となり、火力が増す。
低コスト戦力として磨きがかかる他、強力な覚醒スキルを獲得できるようになる。
//''第二覚醒 クラス名''
//↑第二覚醒後についての内容をお願いします
//
''スキル覚醒 ≪ラブ・ア・ダブ・ダブ≫''
永続で射程240内の味方のスキル再使用時間を60%短縮し、
さらに永続で全味方のHPを1秒間に120ずつ回復する。自動発動。
短縮率60%は永続CTカットスキルのなかでは最高であり強力。
魔神戦など厳しい戦いが続くマップでも回転率の悪いスキルを気軽に使える。
通常リズリーの通常スキルには短縮率で10%上回り射程で48下回る。
また、回復については、対象が全味方なので射程を気にする必要がない。
最戦前の味方や、離れた複数拠点を守る味方に回復を届けることができるのは強み。
秒間120の回復力は、永続リジェネスキルのなかでは最高。
密集陣形になるほど多くの味方にCTカットの恩恵がある。
また、長射程大火力のスキルを持つ味方複数とあわせて後衛に配置するのも効果的。
強力なCTカットの活用法については、希代の天才道化リズリーの雑感も参照されたし。
なお中断した場合に再使用まで115秒かかるが、麻痺しないため中断がほぼない。((刻詠の風水士リンネのトークンによる復活時は中断する。))
''余談''
実装にあわせてイベント王国軍の慰安旅行-温泉編-が開催。
東の国の温泉への慰安旅行となった。
初温泉の湯上り魔物使いシュシュに魅力を紹介。
魔物の騒動を解決したあとは、温泉宿で王子とのひとときを過ごすのだった。(交流0%〜150%参照)
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