わくわくドキドキ攻略wikiなのだ!

※このページには未検証の情報が含まれています。鵜呑みにしないでください。覚悟の準備はしません。裁判所にも行きません。

オーダーフラッグの仕様について

  • フラッグは各フレンズのフラッグを合わせた山札から各フレンズへと配布される。
  • 各ターン 選択した札と選択しなかった札の両方が消費される。5人パーティなら基本1ターンで7枚消費する。
  • 山札を使い切ったら前ターンまでで使った札を新山札にしてそこから配布される。5人パーティなら山札は21枚ずつ。
  • 山札の中身は前ターンからある程度推測できるので、それを踏まえて選べば事故が減らせるかもしれない。

詳細な仕様


例:5人パーティ、おかわりオダチェンなしの場合

1T:山札25枚→18枚  2T:山札18→11 3T:山札11→4
4T:山札4→0※新山札21→18  5T:新山札18→11 6T:新山札11→4 以下同様
4T目で4枚配った時点でデッキが切れたので
その時点で墓地にある21枚だけがシャッフルされて新デッキになる。そこから1枚が5人目に配られる。

この結果から何に使える?

・山札が切れる4T目, 7T目, 10T目, ...の前4枚は前のターンから予測可能
・4T目左4人に配られた札は直後の山札に含まれず、戻ってくるのが遅くなる。(その後もおかわりオダチェンなしなら、7T目5枚目~10T目左4人の間にもどってくる。) 7ターン目, 10ターン目, ...も同様。
・デッキ切れ直前にオダチェンでTryばかり返すと、そのTryの再登場は早まる場合がある。

ゲーム内TIPS画像集

キャラ毎に分類。足りないものがあったら教えてほしいのだ。


プラズムチャージ

プラズムチャージ後、配られた%の分だけ次ターンのダメージが一度だけ増える
また、Try追加効果を持っていれば複数回Tryの恩恵を受けられる。ただしターンを跨いで持ち越されることはない。
バフは各フレンズのぷらずむ値に従って分配される

詳細

プラズムバフ計算方法

プラズムチャージ(%) ÷ パーティぷらずむ値合計 × 対象フレンズのぷらずむ値 = 配布されるプラズムバフ

詳細

2021年12月21日現在で出せるプラズムバフの最大値は、ゴシンギュウサマ×2とデグーまたは【一撃の極意】ブラックジャガーの3人編成で、赤Try×5のTry3コーラス+2コーラス(順不同)をしたときのデグーまたはブラジャの198.4%。

もーっとプラズム計算方法

Lv.1の場合で説明する。
プラズムチャージの効果が+5%され、さらに2.5倍になる
少しわかりづらいが、各フレンズに配布されたプラズムに5%を足した後さらに2.5倍する。
例:33.6%乗っている場合 5%足して38.6%、2.5倍して96.5%になる。
小数第二位以下は切り捨てで計算する。

検証


隊長スキルLv上昇による倍率増加

Lv.1で2.5になっている部分が強化される。Lv.2での表記倍率は2.6、Lv.3で2.7、Lv.4で2.8、Lv.5で3倍。
ミラクルLv上昇による倍率増加量と同じように、表記の倍率は小数第二位以下を切り捨てて表示されている模様。

倍率詳細

検証データ
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1rtTgsabUIM...

2021年12月21日現在で出せるプラズムバフの最大値198.4%にもーっとプラズムLv.5を適用すると610.2%となる。

ダメージ計算

純ダメージ*ダメージ軽減率*属性相性
最終ダメージ


端数は切り捨て。多段ヒットの場合は各ヒットごとに切り捨てる。

純ダメージ

相手側から一切のダメージ増減がない場合のダメージ
こうげき*フラッグ強化*わざ威力*与ダメージ増加バフ*プラズムバフ*beatコーラスボーナス*行動順バフで計算

ダメージ軽減率

被攻撃側のダメージ軽減率
まもり(減少率)*被ダメージ減少*被ダメージ増加*状態異常補正で計算

属性相性

それぞれの属性には有利不利が設定されている
有利150%、等倍100%、不利50%で計算する

最終ダメージ

セルリアンを殴ると数字が浮かぶじゃろ?それじゃよ

検証用覚書き


けものミラクル関連

  • Beat!フラッグ時の処理
    • Beat!で発動した際のけものミラクルは、現在のミラクルLv+1の効果になる。
  • ミラクル+の倍率
    • ミラクルLv+1と同義である。ミラクル+がBeat!の場合は実質ミラクルLv7相当。
  • ステータス画面における倍率の表記
    • 表記倍率は実際の倍率を小数点以下切捨てして表記してある。
      34%と書いてあっても実際は34.8%だったりすることもある。

回復系ミラクルにおける回復量

  • 発動時の行動順によって回復量が変化する。1番目と比較して、2番目で4%、3番目で8%、4番目で12%、5番目で16%増加する。計算は乗算。
例:1番目で10000回復であれば、2番目で1.04倍の10400、3番目で1.08倍の10800
なお、ターン開始時の回復には行動順バフは乗らない。

(通常分と行動順による増加分でそれぞれ端数を切捨ててから合計する?要検証)
  • プラズムチャージの影響はない。
  • コーラスによる影響もない。Beatで使用する場合コーラスなしだろうと3コーラスだろうと同じ。

ミラクルLv上昇による倍率増加量

ミラクル倍率計算式 :
Lv1倍率 × (1 + 増加割合 × (ミラクルLv‐1))
  • 与ダメバフは表記倍率に1を足して乗算(例えば与ダメ28%upなら1.28として扱う)。与ダメ減少、被ダメ増加・減少も同様。
  • 攻撃ミラクルの増加割合は基本10%(一部例外あり)。
  • 回復系、バフ系ミラクル等の増加割合はフレンズごとに異なる。
  • Lvが上がるほど数値が小さくなるもの(軽減ミラクルなど)は増加割合が負になる。
  • Lv1倍率も端数を切り捨てたものが表示されている場合がある。

ツチノコの倍率(Lv1倍率に端数がある例)

スナネコの倍率(攻撃ミラクルで増加割合≠10%の例)

オオタカバグの表記倍率

コヨーテの与ダメ増加倍率

  • 個別検証
https://docs.google.com/spreadsheets/d/18naiVotXmF...

Action!コーラスを組んでミラクルを発動した際の残りMPについて

  • コーラス先頭でミラクル発動→Action!フラッグの数値とコーラスによるボーナスの両方がMPに加算されます
  • コーラス先頭以外でミラクル発動→Action!フラッグ数値のみがMPに加算されます
恐らくコーラス先頭のフレンズ行動時にコーラス分のMPが全員に加算されている処理がされている

例:博士助手の賢いミラクル連携
[Action!]15:アフリカオオコノハズクミラクル発動
[Action!]20:ワシミミズクミラクル発動

アフリカオオコノハズク→MP30(フラッグ15+2コーラス効果15)
ワシミミズク→MP20(フラッグ20のみ)

戦闘中におけるミラクル+の発動フラッグ確認

MP満タンの際「MPゲージの上にある肉球の色」がミラクル+の発動に必要なフラッグとなります。

一部中型及び大型セルリアンのMPについてのあれこれ

  • 「敵が1回行動する」か「1回攻撃を受ける」ごとに5ずつMPが溜まります
    (こちらの攻撃がミスした場合や、ダメージを伴わないものであった場合は変動しない)
    (同様にセルリアンがくらくら、すやすやで行動できなかった場合も変動しない)
  • 最大MPはセルリアンによって異なります。
  • 複数回行動の途中でMPが満タンになっても、次のターンまで大技は使いません。
  • 基本5ずつしか変動しないので、攻略の際は「大技チャージ◯回」という表現を用いています。

命中率と回避率

攻撃の命中判定は攻撃側の攻撃命中率と防御側のかいひ率によって行われます。
※かいひ率が100%でも攻撃側の攻撃命中率によっては攻撃を受けることがあります。

また、けものミラクルとセルリアンの大技は必ず命中します。(ゲーム内ヘルプより引用)
「セルリアンの大技」とは、おそらく相手のミラクルゲージが溜まった時に使ってくる特殊攻撃のことと思われる。
要するに「どんなに回避率が高くても、回避できない攻撃もあるので注意が必要」ということ。

どうやら回避、命中率増減系はそれぞれ加減算で行われている模様。

かいひ検証

攻撃命中率検証

かいひと攻撃命中率


ちなみに、火の鳥のキセキとくせいやとくべつくんれんの作戦の効果で、多段攻撃の途中で攻撃対象のフレンズがギブアップ・復帰を発動した場合、攻撃がミラクルや大技であっても復帰後のダメージはMISSになる。

前列と後列の概念

攻撃に参加するフレンズは前列に移動し、参加しないフレンズは後列に移動し待機する
また、狙われやすさが上昇するたいきスキル発動時も前列に移動する
なお初期位置は前列
すやすや、くらくら及びひやひや状態だと移動を行わない
ただし、後列にいた場合は味方ターン開始時に前列に移動する。

効果範囲が前列の待機スキルや一部の敵とBOSS格には前列に対しての攻撃があるので、記憶の片隅にでも置いとこう
ゲーム中で説明されていないが前列のほうが若干狙われやすくなったりするかもしれないししないかもしれない

フォトやとくせいの全体バフ効果云々

所持者が倒れても味方全体に付与されているバフは消失しない。
敵へのデバフ効果は、HP○○%以下が条件のものは所持者が倒れても消失せず、そうでないものは所持者が倒れた時点で無効となる模様。

ただしダチョウチャップマンシマウマのような味方全体のかいひを上げるとくせいはギブアップすると効果が消える。
カフェタイムは2020/12/14現在、アプリver1.8.0では効果が消えなくなっている。

被タゲ率関連

いかく、かくれみの強度の差

バトル中のステータス変化の増減表示において、いかく・かくれみの効果は合算されて1枠で表示される。
複数のいかく・かくれみ効果を持った状態で、表示が上昇・減少・相殺のどれになっているかを確かめることによって大小を確認できる。

「いかく(少し)+かくれみ(修飾なし)+かくれみ(少しだけ)×3」のような構成にしても上昇表示となる(いかくが勝つ)ため、基本的に「かくれみ << いかく」であると思われる。
ただし、ホワイトカリブーのとくせいのかくれみのみ例外で、一部のいかく効果を打ち消せる、他と比べて非常に大きいかくれみ効果を持つ。

ホワイトカリブーの被タゲ率の検証

また、ひんやり雪隠れ♪も、ホワイトカリブーよりは下だが大きいかくれみを持つ。
ニホンノウサギカンジキウサギは、自身以外にかくれみ効果を付与できるため検証において有用。


結論としては、いかく・かくれみ増加量は以下のようになる。同一行内で = を挟んで並べてあるものは完全に同じ増減量であることを示す。
ただし、これはあくまでいかく・かくれみ値の増減量の大小関係であり、その実際の値や、そこから被タゲ率へ変換する計算式は不明である。
つまり、実際の被タゲ率でどの程度差があるかについては不明である。
増減量いかく・かくれみ












大海を往く = わたしの太鼓、どうですか?
にらめっこ = 私が守る = ふしぎなうた
ジャパリラインの夜 = ジャパリ団参上! = ホワイトカリブーとくせい
4番バッター・ヒグマ
ひんやり雪隠れ♪
リボンえらび = ニホンノウサギとくせい×2
ニホンノウサギとくせい = カンジキウサギとくせいかくれみ
ひっそりまったり(変化後) = いんたーみっしょん(変化後) = どきどき、きらきら(変化後)
いんたーみっしょん(変化前) = せーので うー、がおー!(変化前)

以下のフォトは完凸/無凸で増減量に違いがないことが判っている。
にらめっこ・ひんやり雪隠れ♪・私が守る・大海を往く

増減表示検証


カンジキウサギのかくれみとニホンノウサギのかくれみは全く同じ強度。

カルガモのミラクルのいかくは、他に大海を往く持ちがいてもほとんどカルガモに吸われるため、非常に強力であると思われる。

MPによる差

MPが溜まっているフレンズほど狙われやすい気がする、ということなので検証。
現時点では信憑性はない。

前列後列による差

前列の方が狙われやすい?検証中。

検証


とくべつくんれんでは狙われやすさ表示により、前列の方が狙われやすくなっている(正確には後列が狙われにくくなっている)ことが確認できる。

画像

が、とくべつくんれん以外でも同様かは分からない。

また、むちゃやシーサーバル道場の強敵の単体攻撃や2~3体攻撃には前列しか狙わないものがあり、その意味で前列の方が狙われる回数は多くなる。
例:すぺしゃるクエスト/腕試しクエスト3のバトル9、シーサーバル道場β2-5日曜日の強敵

全体攻撃でない攻撃が前列のみ狙う攻撃であるかどうかは、その前に前列がギブアップでいなくなると攻撃がキャンセルされるかどうかで確認できる。

ランダム単体対象のたいきスキル

対象がランダムな相手1体のたいきスキルはいかく・かくれみに影響されると思われる。

検証

体力測定 オーロックス編むちゃの強敵の大技のターゲット

体力測定 オーロックス編のむちゃの強敵の大技(単体)のターゲットは「たいりょく割合が最も大きいフレンズ」になっているようである。
ロイヤルペンギンなどのたいきスキルと同様、たいりょく満タンのフレンズが複数いる場合は左側にいるフレンズがターゲットとなる。
そのため大技が左側のフレンズに偏りやすくなっていた。
逆にそれを利用して、有利属性でないフレンズでも右側に置いたりHP管理をしっかりすれば採用できるなど戦略の幅が広がることとなった。

すぺしゃるクエスト腕試しクエストバトル6(体力測定 マヌルネコ編むちゃ)の強敵の大技も同様と思われる。

状態異常等の付与率と耐性

耐性と発生率は加減算で算出されていると思われる。(例えば、発生率100%、耐性40%なら100%-40%=60%。)
  • Beatのくらくら発生率
    • アメリカビーバー:50.25%(101/201 4-12-1hヒグマ)
    • ヒツジ:15.56%(47/302 4-12-1hヒグマ)
    • アルパカ・ワカイヤ:14.11%(35/248 4-12-1hライオン)
  • 体力測定げきむずのヘルメット型セルリアンの頭突きによるくらくら発生率:89.90%(276/307)
    • フォト『ちゃんとみてね!』(完凸)装備時の同ヘルメット型セルリアンによるくらくら発生率:49.81%(257/516)
  • ミーアキャットのたいきスキルは高確率などではなく「くらくら状態にする」という表記だが、耐性相手には効かないことがある。(ビームは出るが何も起こらない)
  • ホッキョクギツネのたいきスキルのひやひやは確率の表記がないが、高耐性を複数持った状態でも付与され、はなまるだね!の完全耐性では防げることが報告されている。
  • イヌガミギョウブや他の自分や味方に状態異常を付与するフレンズは「高確率」と表記されている通り、高耐性で防ぐことが出来る。
  • とくべつくんれんの作戦「状態異常付与」は発動ターン数次第で状態異常耐性(高)持ちフレンズにも効く場合がある。(ピーチパンサーのような完全耐性にはおそらく無効)
    • 6ターン目発動ですやすや(高)持ちのシーサーバル・レフティや、くたくた(高)持ちのマレーバク(緑)込みフレンドリー属性にすやすややくたくたが入ることを確認済み。
→仮説として状態異常作戦がターン経過毎に付与率が+20%されるため、付与率が高耐性の値を超えた際に耐性率と付与率で減算された確率で付与されると考えらえる。
  • 四神の化身はどく耐性があるが、ハブを2体編成するとちょうど相殺されてどく耐性表示がなくなる。
    これはどく以外の耐性減少(ダイアウルフのぼんやりうっかり耐性減少など)でも共通する。
  • G・ロードランナーのたいきスキルやまよなかぴかぴかのどく中耐性はハブのどく耐性(中)減少で相殺されるが、完成ですわ!の変化前、しっぴつかつどうの変化前後の中耐性は減少表示になる(ハブの耐性減少の方が強い)。
    →同じ表記の耐性でも、それぞれ耐性値が異なる。
  • メイン4-9-2ハード wave1のヘルメットでの検証
耐性試行回数付与数付与率95%信頼区間99%信頼区間
(なし)※1838165089.77%88.39% 〜 91.16%87.95% 〜 91.59%
悪と反逆の使徒!(変化後)102652350.97%47.92% 〜 54.03%46.95% 〜 54.99%
ちゃんと見てね!(変化後)※123262350.57%47.78% 〜 53.36%46.90% 〜 54.24%
にゅーいやー!(変化前)83833139.50%36.19% 〜 42.81%35.15% 〜 43.85%
まよなかぴかぴか(変化後)100040440.40%37.36% 〜 43.44%36.40% 〜 44.40%
どんぐり大きくなーれ!(変化前)84842850.47%47.11% 〜 53.84%46.05% 〜 54.89%
※前記データと合算
耐性結果
悪と反逆の使徒!(変化後)減少
てさぐりニュースタイル(変化後)減少
ちゃんと見てね!(変化後)減少
にゅーいやー!(変化前)相殺
まよなかぴかぴか(変化後)相殺
てさぐりニュースタイル(変化後)+悪と反逆の使徒!(変化後)増加
てさぐりニュースタイル(変化後)+ちゃんと見てね!(変化後)増加
悪と反逆の使徒!(変化前)+ちゃんと見てね!(変化後)増加
ただたいたたすたき(変化後)+悪と反逆の使徒!(変化後)増加
ただたいたたすたき(変化後)+ちゃんと見てね!(変化後)増加





表記確率ごとの発生率について

  • おおむね低確率表記が30%以下、中確率表記が35%〜、高確率表記が80〜100%くらいである可能性が高い。
  • ただし、同様の表記でも技毎に個別に異なる設定がされている

具体例・検証データ詳細


簡易まとめ
分類推定確率具体例
高確率+100%アフリカニシキヘビのミラクル
高確率85%ヒツジのミラクル
中確率+70%【天才博士が通りますよ】アフリカオオコノハズクのとくいわざ
中確率50%アメリカビーバーのとくいわざ
低確率+30%レッサーパンダのとくいわざ
低確率15%ライオンのとくいわざ
※+−5〜10%程度は誤差あり。

なお相手に耐性がある場合、付与率は大きく減少します。
(上記項目などより減算と仮定すると、耐性低-20%〜-30%、耐性中-40%〜-50%、耐性高-100%、無効-処理を飛ばす、または-9999%のような処理?※要検証)
経験的に、中〜低確率で付与される状態異常は中耐性で完封される。(ただし、前述のように中耐性の中でも弱いものが存在し、この場合貫通する場合がある。)

ハブのどく耐性(中)減少は相手が無耐性の場合付与率が上がり、中確率付与は確定に、低確率付与でも80%ほどの高確率で入るようになる。
この状態の相手は「どく耐性減少」アイコンが表示されるため、内部上の耐性率がマイナス値になって付与率と減算され、より高い付与率になると推測される。

コチョコチョ発生・成功確率

通常時のコチョコチョ発生確率は10%程度2021年6月9日のver1.10アップデートにより0%、成功率は40%前後
状態変化コチョコチョマスターによる発生率増加効果は加算と思われる。
以下の検証は2021年6月9日のver1.10アップデート前の内容です

検証(旧)

通常時

検証場所:主にメインストーリー9章12話 一部ストーリーでない方のちからくらべのいつものくんれん(シーズン9, 10)を含む
条件:敵味方ともコチョコチョマスター持ちがいない状態で、敵側でミラクルを使用した場合もカウントする。

コチョコチョ発生 30/300 = 10%
コチョコチョ成功 10/26 = 約38.5%

コチョコチョマスター効果ありの場合

相手側にコチョコチョマスター所持フレンズがいる場合
条件:
・ちからくらべのいつものくんれん(シーズン9, 10)にて、相手側にキセキとくせい解放済みのセーバルがいる状態での味方のミラクル使用
・メインストーリー9章12話にて、味方にキセキとくせい解放済みセーバルがいる状態での相手側のミラクル使用

コチョコチョ発生 90/300 = 30%
コチョコチョ成功 36/90 = 40%
味方側にコチョコチョマスター所持フレンズがいる場合
検証中

びりびり発動確率

フレンズの場合

検証:
行動のさせ方によらず一定確率でびりびりが発生すると仮定して、びりびりが発生した回数を数えた。

試行回数 111回
びりびり発動回数 51回
確率 45.95%

セルリアンの場合

検証:
3回行動のセルリアンにびりびりを付与し、「何回目の行動まで行ったか」を記録した。

試行回数 200回

行動無し 30回(15%)
1回目まで 71回(35.5%)
2回目まで 74回(37%)
3回目まで 25回(12.5%)

1回目までと2回目までの頻度が高くなった。
これは状態異常のぺ―ジにある通り、「行動ごとのびりびり判定結果から行動回数を決定している」と考えると説明できる。
1回目行動2回目行動3回目行動行動回数確率
3回12.5%
×2回37.5%
×2回
×2回
××1回37.5%
××1回
××1回
×××0回12.5%
「確率」は行動ごとの判定が50%の確率とした場合の値である。検証結果と概ね一致している。

他説


2回行動のセルリアンの場合は次のようになり、行動回数が1回になることが多くなると推測される。
1回目行動2回目行動行動回数確率
2回25%
×1回50%
×1回
××0回25%

処理順関係

全体攻撃のダメージの処理順

全体攻撃のダメージは左から順番に処理される。

HP条件で発動する効果はダメージが入ると即時条件が再判定されるので、味方全体に関わる効果の場合、左側と右側で違いが生じる。
例えばちからくらべで単発の全体攻撃をした際にドールのとくせいの軽減が発動した場合、ドールより右のフレンズには軽減がかかり、ドールとドールより左のフレンズにはかからない。

多段の全体攻撃の場合には、発動したそのときの攻撃は単発の場合と同様の処理がなされ、それより後の攻撃にはすべて軽減がかかることになる。

HP○%以下で全体に発動する軽減なんかは左の方に配置した方がお得かもしれない。


なお、効果によって即時再判定されるものとそうでないものがある。詳細は以下の通り。
  • 即時再判定:
    • HP〇%以上・以下で発動する被ダメージ減少
    • HP〇%以下で発動する回復
    • 生存人数5人、生存人数〇人以上で発動する被ダメージ減少
  • 全体攻撃の各ヒットが全体を一巡した後に判定:
    • 生存人数が〇人以下が条件で発動する回復
    • とくべつくんれんの味方全体のHP条件で発動する作戦
    • ゴシンギュウサマのHP50%以下時すやすや+すやすや時軽減
  • 全体攻撃の全てのヒットが入った後に判定:
    • 自身の生存が条件の被ダメージ軽減
    • 味方ギブアップ時に発動する回復

検証
https://twitter.com/_ream_kf/status/16352423936531...

毎ターンMP減少と毎ターンMP増加の処理

毎ターンMP減少と毎ターンMP増加は減少→増加の順でも増加→減少の順でもなく、(増加分-減少分)が変動するという処理になっている。
このことはMPが満タンなら減少しないという性質とMPが0未満にはならないという性質を使えば確認できる。

ぼんやりうっかり状態のときは、この(増加分-減少分)がプラスだった分のみが無効化される。

毎ターン回復と毎ターンMP増加の処理順

毎ターン回復と毎ターンMP増加は、回復が先に処理された後、MP増加が処理される。
しあわせのうたごえのようなHP〇%以上で発動する毎ターンMP増加の場合、毎ターン回復でHP条件を満たせばMP増加が発動する。
逆に、ありがとうの花束のようなHP〇%以下で発動する毎ターンMP増加は、毎ターン回復でHP条件を満たさなくなった場合は発動しなくなる。

HP〇%以下条件のMP増加と回復の処理順

「HP〇%以下で発動するMP増加」と、「HP〇%以下で発動する回復」では、MP増加が先に発動する。

例えば、
  • 「HP50%以下になったとき、MPが12増加する」
  • 「HP50%以下になったとき、HPが30%回復する」
の2つの効果があり、HP>50%の状態からダメージを受けてHP30%へ減った場合、
回復発動後はHP>50%へ戻ってしまうが、それでもMP増加はきちんと発動する。

なおこれは両方の効果を同じフレンズが持っている場合の話であり、
別のフレンズが持っている(味方全体にかかる効果の)場合には、全体攻撃の処理順に従う。

ステータス計算

フレンズのステータス計算

情報募集中!
基準値集計用 https://docs.google.com/spreadsheets/d/1ec0bT6sfuF...
野生解放基礎値計算用 https://docs.google.com/spreadsheets/d/1-9RMdWE8nD...
(使用停止) https://docs.google.com/spreadsheets/d/1LhioJW4ouk...
野生解放の法則性については検証中です。
野生解放なし・Lv.90以下の計算
たいりょく、こうげき、まもりそれぞれ別で計算。衣装補正や迷宮補正は後から足す。
基準値として☆1のパラメータが存在し、けも級が1上がるごとにステータス+2%になる。
(☆2で1.02倍、☆3で1.04倍、☆4で1.06、☆5で1.08、☆6で1.1倍)
☆1のLv.1と☆1のLv.90を基準点とした一次関数で計算したものを小数切り捨てした後、けも級アップ補正を掛けて小数切り上げで計算する。
この計算式は【私の時代も来たかなー】フェネックカバのLv.56のたいりょくが一致しないことが確認されています。

☆1Lv1ステータスをa, ☆1Lv90ステータスをbとすると
ceil(floor( (b-a)/89*(Lv-1)+a)*(1+(けも級-1)*0.02))
で表される。

検証

☆1Lv.1のたいりょくとこうげきは☆1Lv.90÷5または6の小数切り上げで計算される。
☆1Lv.1まもりは☆1Lv.90÷(6-n÷6) (ただしn = 0, 6, 7, 11)の小数切り上げで計算される。
例外:トナカイシロサイクロサイの各ステータスとヤマバクのまもりなど
野生解放込み・Lv.90以下の計算(検証中)
同様に基準値として☆1のパラメーターが存在し、けも級補正の前に加算する。

☆1Lv1ステータスをa, ☆1Lv90ステータスをb、野生解放基準値をcとすると
ceil(floor( (b-a)/89*(Lv-1)+a+c)*(1+(けも級-1)*0.02))
で表される。

検証

野生開放上昇値基準値は☆1Lv90ステータスに対する割合で算出されている?
野生開放後Lv90ステータスは野生開放なしLv90ステータスの1.6465倍?
  • ☆6Lv90野生開放済ステータス÷1.1÷1.6465とすることで☆1Lv90ステータスをかなり近い値まで絞ることができる。
例外:マイルカシロナガスクジラなど多数

野生開放による強化は、たいりょくとこうげきの項目がそれぞれ2つに分けられているが、基準値を1/3と2/3に分けたのち四捨五入で処理されていると思われる。
Lv.91〜99の計算
Lv.90~99のステータスの計算式
☆1Lv.1, ☆1Lv.90に加えて☆1Lv.99を考え、Lv.90以下における計算式で89を9(=99-90)に、Lv-1をLv-90に置き換え、基準点を☆1Lv.90と☆1Lv.99にすることで計算される。

☆1Lv99ステータスをa, ☆1Lv99ステータスをb、野生解放基準値をcとすると
ceil(floor( (b-a)/9*(Lv-90)+a+c)*(1+(けも級-1)*0.02))
で表される。


野生解放なし☆1Lv.99が野生解放なし☆1Lv.90のr倍の小数切り上げで計算されると仮定すると、rの値は約1.093632632〜1.093632959の間に収まっている。
☆1Lv90の数値と野生解放基礎値が判明していれば、Lv.99までのステータスをかなりの精度で推測できる。
ただしシロナガスクジラのまもりのみ例外で1.06倍程度となっている模様。
ステータス基準値の算出
☆1のステータスは、けも級補正で割ったものを小数切り捨てで求められる。
任意のLvでの野生解放4と野生解放0のステータスがあれば、それらの☆1ステータスの差を取ることで野生解放基礎値の合計値が得られる。
この他にLv.1のステータスとLv.90のステータスがあれば、☆1Lv.1、☆1Lv.90、野生解放基礎値合計の3点が確定する。
☆1Lv.99は☆1Lv.90から高精度の推測値が出せるので、この3点があれば任意のLvでのステータスが計算可能。

また、Lv.90ステータスがない場合でもLv.1ステータスと他のLvでのデータが十分にあれば絞り込みが可能で、☆6未解放フレンズでも基準値を確定できる。
Lv.100〜150の計算
上記の計算式に加えて、たいりょく/こうげき/まもりに一定値が加算される。
加算されるたいりょく/こうげき/まもりの数値の組み合わせはいくつかのパターンがある。
次の表はそのパターンとLv.+1あたりの加算量をまとめたもの。
パターンたいりょくこうげきまもりけもステ
こうげき+65型+10+65+10+223
こうげき+60型+5+60+25+234
こうげき+50型+25+50+10+190
こうげき+40型+35+40+10+168
たいりょく+50型+50+10+25+120
まもり+50型+25+10+50+150

アタッカーはこうげき偏重型、バッファー系はたいりょく偏重となっている模様。
公式ヘルプにもそのように記載されている。
レベル100以上の強化ではバトルにおけるフレンズの特徴ごとに上昇するステータスが変化します。

フォトのステータス計算

たいりょく、こうげき、まもりそれぞれ別で計算。凸数には依存しない。
Lv.1のステータスと完凸Lv.最大のステータスを基準とした1次関数で計算して小数を切り捨てる。

Lv.nのときのステータスをs(n)、完凸時の最大LvをMとすると
s(n) = floor( (s(M)-s(1))/(M-1)*(n-1)+s(1))
で表される。

検証

完凸Lv.最大ステータスの推定

3倍法則
完凸Lv.最大のステータスはLv.1のステータスの概ね3倍となる。
ただし「旅人よ」など、5程度の誤差がある場合もある。

またこれを利用して、☆4フォトのLv.70ステータスはLv.50ステータス×1.24で概算できる。
☆3の場合はLv.60ステータス≒Lv.40ステータス×1.29になる。

リザルト画面表示フレンズについて

リザルト画面で表示されるフレンズは基本的に最後の一撃のフレンズであるが、どくやズキンズキンのダメージが最後に入った場合はそれを付与したフレンズになる。
シーサーバル道場では敵がどくやズキンズキンにかかったまま終了すると、相手が行動不能のまま終了するか味方がギブアップしない限り最後にどくかズキンズキンのダメージが入ってしまうため
シーサーバル・ライト赤ツチノコアムールトラなどがリザルト画面を独占してしまうことがよくある。
・複数人による掛け合いリザルトボイスを聞きたい場合は、どちらかが最後の一撃を決めていると必ず発生する。

敵の行動のキャンセル

・前列攻撃のときに前列がいない場合(それより前の攻撃やはねかえし、どくなどのダメージで前列のフレンズが全員ギブアップした場合)に、その前列攻撃とそのターンのそれ以降の攻撃がキャンセルされる。※
・シーサーバル道場の倒すと復活するセルリアンについて、セルリアンをはねかえしで倒した場合に、倒した後の攻撃がキャンセルされる。
・敵がびりびり状態のとき、確率で行動がキャンセルされ、そのターンのそれ以降の行動もキャンセルされる。

※ビャッコの化身、第12回共闘(ツシマヤマネコPU)の通せんぼなど、前列が不在の場合に特殊な挙動をするものも確認されている。

キャンセルされた行動はスキップされるのではなく、次ターンの行動がそのキャンセルされた行動からになり、以降の行動パターンにずれが発生する。
これにより本来2~3回目で使用される行動を1回目行動に持ってくるということが可能となる。
むちゃなどで2~3回目行動に面倒な行動がある場合に、行動キャンセルを発生させて1回目行動へずらし、それを大技で上書きしてしまうという戦法がある。
すぺしゃるクエスト>腕試しクエストバトル9・バトル12

ダメージアップ表示

与ダメージアップ効果の合計値が一定値を超えると、合計値に合わせた文言が表示されます。
2021/6/9のアプリ更新ver1.10で追加された機能で、与ダメージアップ効果の合計値に応じてダメージの下に文言が表示される。
  • 「すごいダメージアップ!」──倍率合計1.5倍(+50%)以上
  • 「超すごいダメージアップ!!」──倍率合計2.25倍(+125%)以上
  • 「超超すごいダメージアップ!!!」──倍率合計3倍(+200%)以上
計算方法は通常のダメージ計算と同じく基本乗算。ただし、以下のものは含まれない模様。
  • Beatコーラスの倍率
  • プラズム
  • とくいわざ・けものミラクルのダメージ倍率
  • みんなでアタック
  • 敵側の被ダメージ増加、属性相性、まもり
特定のフラッグのみの効果や、相手属性条件の効果は発動条件を満たしていればカウントされる。
与ダメージ減少効果が掛かっている場合それも含まれる。
その他、強敵条件や相手フレンズ条件の効果、すやすやの補正などについては未確認。

味方ターンと相手ターン

味方ターンに付与された効果と相手ターンで付与された効果ではターンの切り替えタイミングが異なる。
  • 味方ターンで付与された効果のターン数の消費は味方ターン開始時
  • 相手ターンで付与された効果のターン数の消費は相手ターン開始時

例えば、相手が後攻の場合で、相手ターンの2ターン目に発動した3ターン継続の効果は、相手ターンで2〜4ターン目、味方ターンで3〜5ターン目が有効となる。
ターン味方ターン(先攻)相手ターン(後攻)
1
2有効
3有効有効
4有効有効
5有効
6

このため、「味方ターンで相手のステータス変化にダメージアップ表示が出ていたのに、そのターンの相手の行動にはダメージアップがかかっていない」というような場合が発生したりする(上の例では5ターン目)。
効果のターン数を数えるときは、味方ターンか相手ターンのどちらか一方に立って数えるとよい。味方ターンと相手ターンを混同して数えるとややこしくなる。

余談だが効果ターン数2ターンと表記されているものの、味方行動後に付与するために実質1ターンしか効果のない与ダメUp付与たいきスキルなども存在する。

公式には、とくべつくんれんの作戦の発動条件に「味方ターン目開始時」という名称がある他、バトル中のステータス変化の毎ターン回復等の説明文に「プレイヤーターン」という単語が使われているが、詳しい説明はされていない。(多分)
なお、相手を長押しすると表示される方でも「プレイヤーターン」のままになっている。

MP増加量減少の処理

  • コーラスのボーナスに対してはかからない。
    • それ以外は道場のミッションによる配布を含め全てにかかる。
  • 端数は切り上げ。
  • けものミラクルによるMP増加のうち毎ターン増加でないものは、Lvによる上昇の処理の前に適用される?(詳述)
次の表は体力測定 カモメ編の半減状態で実際のMP増加量を調べたもの。
フレンズ名通常時半減時
Lv.1Lv.5Lv.6Lv.5Lv.6
ツシマヤマネコ1530331618
フェネック591056
ムック2024251212
シロヘラコウモリ10151678
見てもらえば分かる通り、Lv.5やLv.6の数字をそのまま0.5倍して端数切り上げしても計算が合わない。
ここで、通常時のLvによる上昇の計算式を floor( (Lv1の増加量)*(1+上昇率*(Lv-1))) と仮定し、増加量減少と端数処理を、Lvによる上昇の処理の前に行うとすれば、上昇率の取り方によって計算を一致させることができる。

毎ターン増加の場合はキングチーターで確認したが、こちらは普通に計算した後、他の毎ターン増加と合算した後に減少の処理をする模様。

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