鉄拳8を初心者向けに攻略するwikiです。

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1、エディを知る

どんなキャラ?

  • カポエラらしく多彩な多段技と構えを持つ
    • 構えから構えへと踊るように繋いで翻弄するテクニカルキャラ。
    • 前作からの変更点が非常に多く、特にコンボ関連は別物。
  • その他
    • コンボは『』連打で成立する。
    • バックダッシュが高性能。

基本の方針

 エディには2種類の構えがあります。
  • ネガチーヴァ
    • 低姿勢の特殊構え。以下、『座り』と表記。
  • バナネイラ
    • 逆立ちの特殊構え。以下、『逆立ち』と表記。
 どちらかと言えば座りの方が扱いやすいです。
 ダウンを奪える下段『座り中 』でガードを崩せます。 
 のような、座りを絡めた攻めを覚えることが上達への道です。
 なお座り中は相手の攻撃をガードできるのも安心ポイントです。

2、立ち回り・基本

 まずは立ち回りの流れをざっくり掴みましょう。

  • (発生13F、中,中、ヒート)
    • 小振りな前蹴りから回し蹴りに繋ぐ2段技。
      • 初段は発生が早く、その割にリーチも長い。
      • 初段カウンターのみ2段目まで繋がり、ヒートが発動する。
      • 1段目、2段目とも、ガードされても反撃無し。
      • 初段ガード時、2段目はジャブ等で割り込まれる。

 距離を問わず気軽に振れる、非常に優秀な牽制技です。
 空振りのスキがほとんど無い1発止めが基本になります。
 たまに2発目まで出すと、ラッキーヒットを狙えます。

 この技を適度に振り、得意距離である中距離を維持しましょう。
 これで牽制しつつ、リターンがもっと大きい技を狙っていきます。

 相手が牽制技で対抗してきたら、リーチが長い
  • (発生15F、中段)
    • 発生とリーチに優れた浮かせ技。
  • (発生16F、中,上)
    • 連続ヒット。バックダッシュから打ちやすいコマンド。
 でスカ確を狙います。
 どちらもガード時のリスクが高いので、正確に。

 相手が攻めあぐねているようなら、
    • (発生18F、下段)
      • 比較的小振りな下段。『』ヒット後に打てば通りやすい。
    • (発生21F、下段、しゃがステ)
      • 高威力な下段。ヒット後は座りからの2択を仕掛けられる。
    • (発生25F、中段、ジャンステ)
      • 飛び蹴り。ガードされても逆立ちからの攻めを押し付けられる。
 などでこちらから攻めていきましょう。
 座りと逆立ちの攻めは後述。

 強引に接近されそうになったら
    • (発生20F、上段、パワクラ)
      • 上段パワクラ。ガードでもスキなし。リーチが長い。
    • (発生22F、中段)
      • 画面手前*1に移動しながらのパンチ。直線的な攻撃を避ける。
    • (発生30F、中段)
      • 大きく身を引いてからの攻撃。ヒット時、しゃがみ投げで追撃可。

 などで迎撃。
 相手の合わせて技を選んでいくのが理想です。

 その他、次の技も打ちやすいです。
  • (発生19F、中段、ヒート)
    • リーチが非常に長い蹴り。ガードでも確反無し。
  • (発生22F、中段、ジャンステホーミング)
    • リーチが長く、横移動にも強く、ガードでも反撃無し。ヒット時座りへ。
  • (発生13F、中段)
おススメ連携
  • ガード >
    • 逆立ちと座りを経由して最後に下段で崩す連携。

3、立ち回り・応用

 エディには2種類の構えと1種の強化システムがあります。
  • ネガチーヴァ
    • 低姿勢の特殊構え。以下、『座り』と表記。
  • バナネイラ
    • 逆立ちの特殊構え。以下、『逆立ち』と表記。
  • マンジンガ
    • 特定の技をヒットさせると発動。強化技を出せるようになる。

座り

 低姿勢の構え。
 から座りに移行して
    • 座り中 (下段)
    • 座り中 or (中段)
 で崩すシンプルな運用が可能です。
座りに移行する技
  • (発生21F、下段、しゃがステ)
    • 下段。リーチが長く、少し離れた距離から狙いやすい。
    • ヒット時のみ座りに移行。状況は大幅有利。
      • ヒット後と同じ攻めが可能。

  • (発生22F、中段、ジャンステホーミング)
    • 中段のソバット。
      • リーチが長く、横移動にも強い優秀な牽制技。
      • ガードでも反撃を受けないので気軽に狙える。
    • ヒット後は大幅有利で座りに移行
      • 下段の『 』と中段の『 』が割れない2択になる
      • 投げの『』でガードを崩すこともできる。

  • (発生10F、上,中〜座り)
    • ジャブ始動。2段目から座りに移行
      • ヒット後は大幅有利。『』後と同じ攻めが可能。
      • ガードされると大幅不利で、発生の早い中段で反撃を受ける。
      • 基本的には確定反撃で使っていく技。

座り中に出せる技
    • (発生15F、中,中、ヒート)
      • 発生が早い。初段止めは安定の選択肢。
    • (発生16F、下,中)
      • ハイリターンな下段。発生も早い。
    • (発生中F、中段、しゃがステ)
      • 高威力、上段回避、ガードでも反撃無し。
    • (発生17F、両手投げ)
      • 座りから出せる唯一の投げ。発生は遅め。
      • 座りを維持したまま前進。

逆立ち

逆立ちに移行する技
 有利な状況で逆立ちに移行できるのは、
  1. (発生25F、中段、ジャンステ、削り)
  2. しゃがんだ状態で (発生24F、下段、しゃがステ)
  3. (発生12F、上,中)
 の2つ。まずは中距離から狙いやすいから解説します。
  • (発生25F、中段、ジャンステ)
    • エディ版スラッシュキック。大振りな飛び蹴り''
    • リーチが長く、離れた距離からねじ込みやすい。
    • ガードされた時のみ逆立ちに移行し、8F有利。

  • スラッシュガード後に打つ技。
    • (発生17F、中,中、ヒート)
      • 暴れは全て潰せる。初段で止めればローリスク。
    • (発生23F、中段〜座り移行)
      • 発生は遅いが、ガードされても有利な状況で座りに移行。
    •  or  (発生23F、投げ)
      • 投げ抜け不能の投げ。どちらのコマンドでも性能は同じ。
      • 威力は低めでダウンも奪えないが投げ後は座りで有利。

おススメ連携
  • ガード > 投げ成立 >
    • スラッシュ〜逆立ちから投げで崩し、更に下段で崩す連携。

  • ガード >
    • 有利を連続で作り出してから下段で崩す連携。

マンジンガ
 特定の技をヒットさせると発動する強化システム。
    • 座り
    • 逆立ち
 これらをヒットさせるとポーズを取ってマンジンガが発動。
 ヒートゲージ横に発動マークとカウントが表示されます。
 カウントは初回回数に応じて最大2まで増えます。

 発動後は逆立ちから次の技を出せるようになります。
    • 逆立ち (発生21F、下,中,中)
    • 逆立ち (発生23F、中段、ジャンステ)
 どちらもカウント2の状態ではダウンを奪えるようになります。
 なおこれらを打ってもカウントは減りません。
 強化はラウンド終了まで永続で、上2つは打ち放題です。

 どちらも『』から狙っていくのが基本です。

4、空中コンボ

トルネードやられ

コンボ始動技

ノーマルヒット
  • (発生15F、中段)
    • 発生リーチ良好、ガードのスキは大。確反、スカ確に。
  •  or 立ち途中 (発生19F、中段、トルネード)
    • リーチが非常に長い。奇襲や大振りな技への反撃に。
  • 立ち途中 (発生15F、中段)
    • 発生が早いがガードのスキ大。確定反撃、スカし確定に。
  • 立ち途中 (発生13F、上,中〜しゃがみ)

カウンターヒット
  • (発生13F、中,中)

空中コンボ

連打コンボ
  •  or 立ち途中
    • (前進) >
      • ダメージは上が61、下が65。立ち途中始動時はダメージ+3

  •  or 立ち途中
      • 上がダメージ52、下がダメージ55。
      • 始動技先端ヒット時は、少し前進してから拾いたい。

      • ダメージは上が58、下が62。

  • カウンター
      • ダメージは上が43、下が47。

非連打コンボ
 難しいので、少しずつ覚えていけばOKです。
  • > ダッシュ〜
    • ダメージ69

  • 立ち途中
    • > ダッシュ〜
      • ダメージは上が68、下が74。

  •  or 立ち途中
      • 上がダメージ55、下がダメージ67。
      • 始動技先端ヒット時は、少し前進してから拾いたい。

  • カウンター
      • ダメージは上が62、下が66。

      • ダメージは上が69、下が70。

壁コンボ

  • 壁やられ

  • (壁際で) or 逆立ち中(or )

5、ヒートモード

ヒート発動技

ヒート中限定技

    • 中段ヒートスマッシュ。
    • ガードされても、大幅有利な状況で座りに移行。

6、確定反撃

立ちガード後

  • 発生10F
    • 多くの浮かせ技や多段技に決まる。まずはこれを確実に。
    • ダメージ21、ヒット後は大幅に有利な状態で座りに移行。
      • 』と『 』で2択を仕掛けられる。
  • 発生12F or 
    • 前者はダメージ23、2F有利。後者はダメージ30、逆立ち移行で8F有利。
    • 後者ヒット後は『』か『』が安定
  • 発生15F
    • コンボ始動。レイジアーツガード後に決まる。
    • ガードされると逆に浮かされるので失敗しないように。

しゃがみガード後

  • 発生11F立ち途中
    • ほぼ全ての下段に決まる。まずはこれを確実に。
    • ダメージ23、ヒット後は大幅有利。
    • ボタンを連打すると連続ヒットしない3段目が出てしまうので注意。
  • 発生13F立ち途中
    • 発生最速のコンボ始動技。多くの下段に決まる。
    • 上段なので、技後もしゃがみ状態の技には決まらない。
  • 発生15F立ち途中
    • コンボ始動。大振りな下段ガード後に決まる。
ガードされると逆に浮かされるので失敗しないように。

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