鉄拳8を初心者向けに攻略するwikiです。

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1、キングを知る

どんなキャラ?

  • プロレスキャラだけあって投げが豊富。
    • 高威力な投げはどれもコマンドが難しいが、決まれば強力。
    • 打撃の下段が弱めなので、ガード崩しは投げが頼り。
  • 空中コンボにも投げを組み込める。
    • 高威力な『空中の相手に』はコンボの締めに重宝する。
    • トルネード誘発の『空中の相手に』で、コンボの中継も可能に。
  • 打撃技もいける
    • ヒット時』は本作最強クラスのパワクラ

まずはこれを練習

 他キャラと同じように『』始動のコンボから覚えたいですが、
 キングのコンボを極めるには、まず『空シャ』を知る必要があります。
シャイニングウィザード
 ダッシュの勢いを乗せて相手を蹴り飛ばす投げ技です。
 この投げは特殊で、空中の相手にも決めることができます*1
 空中の相手にシャイニングを決めるため、空シャと呼ばれます。 
 空シャはダメージが高いので、コンボの締めに多用されます。
 こんな感じでほとんどのコンボに使わるため、
 勝てるようになるには空シャが必須と言っていいでしょう。

 空シャには簡易コマンドがあり、
  • 』後、一定時間『』を入れっぱなしにしてから『』入力
 でも出せます。先ほどのコンボなら、
  1. 』後、硬直が解けた瞬間に『』。
  2. そのままダッシュ後に前入れっぱなしでダッシュ。
  3. 投げ間合いに到達したら『』。
 という入力でOK。少し慣れれば簡単に決まります。
 キングで勝ち上がりたいならまずこれを練習してください。


 それと同時に覚えたいのが投げのジャイアントスイングです。
  • ジャイアントスイング
 コマンドは難しいですが、性能は非常に強力。
 これを正確に出せるとスムーズに上達できます。
 トレモで、ゆっくり丁寧な入力を心掛けて練習してください。

2、基本戦略

ジャイアントスイングを狙う

どんな技?
    • ジャイアントスイング、通称『ジャイスイ
      • 発生が非常に早い
      • 見た目は両手投げなのに抜けは なので抜けられにくい
      • 威力が高い
      • 壁に追い込まれた状態で決めると壁に叩きつけて大ダメージ。
      • 空中の相手も掴める(別の投げに変化)
 など破格の性能を持つ投げです。
 投げがシステム的に強化されている今作で、狙わない手はありません。

どう決める?
 ジャイスイを狙う上でハードルとなるのが、長いコマンド。
 密着状態でまともに入力していたら、相手の攻撃を食らう可能性大です。
 よってスキの少ない打撃技を当てつつコマンドを先行入力するのがおススメです。

 ジャブ()中に『』と入力し、硬直が解ける直前に『』。
 もしくはジャブを『』で出し、残りを『』 入力でもOK。
 成功すれば、 ジャブ から ジャイスイ を流れるように出せます。
 ジャブ後に手を出されても割り込まれない強力な投げ連携です。
 まずはこれをスムーズに出せるようにトレモで何度も練習を。
 慣れたら実戦でも接近戦で狙ってみましょう。


  • (発生10F、上,上) or  (発生10F、上,中)
 これも技の最中に と入力し、硬直が解けたら『』。
 2段技なので入力猶予が長く、ゆっくりの入力でも間に合います。
 ジャブからより簡単に出せるので、初めての人におススメ。
 ジャブと違いガード時は不利ですが、展開が早いので強引にいけます。


  • (発生12F、上,上)
 確定反撃スカし確定で決める機会が多い連係。
 ヒット後は投げ間合いで有利のジャイスイチャンスです。


  • (発生14F、中,中)
 発生とリーチに優れ、近距離で使いやすい中段連係。
 1段目をガードさせても、ディレイをかけた2発目でカウンターを狙えます。
 2段目ヒット後は密着で有利のジャイスイチャンスです


 中距離から狙える中段ホーミングで、技後は密着状態。
 ガードされると不利ですが、すかさずジャイスイを出せば意外と通ります。


  • (発生17F、下段)
 ローリスクな下段。ヒット後は有利で、ジャイスイを狙うチャンス。
 先端ヒット時はジャイスイがバックダッシュで避けられるので注意です。


  • (発生20F、中段)
 キング版スラッシュキックで、ガードされても密着で有利。
 絶好のジャイスイチャンスとなります。


 慣れたら使っていきたい技。
 大きく踏み込みながら打ち下ろす中段エルボー。
 発生は非常に遅いですが、ガードされても密着で大幅有利。
 ジャイスイを出せば、しゃがみ以外のほぼ全ての行動に勝てます。 

 なおヒット時は相手をしゃがませて12F有利。
 しゃがみ投げ『等』が連続ヒットします。
 ジャイスイを出すと空振りしてしまうため、ヒット確認が必要になります。 
ジャイスイと使い分けたい技
 ジャイスイは強力な分、経験者には警戒されやすいです。
 段位が上がるとこれ一択で勝ち上がるのは難しくなってきます。
 次の技を織り交ぜていきましょう。

 リーチが長く、パワクラがあり、発生もまずまずの上段蹴り。
 形成として強引に打っていけるほか、スカし確定にも使っていけます。
 相手の牽制で投げ間合いに近付けないときは、これで黙らせましょう。


  • (発生15F、中、ジャンステ)
  • がヒットした瞬間に (発生15F、中段〜投げ)
 せっかく近付けたのに、しゃがみを多用されジャイスイが決まらない!
 そんな時は、しゃがんだ相手に決まる中段攻撃の出番です。


  • (発生12F、右投げ)
  • (発生12F、右投げ)
 どちらも高威力な投げで、投げ抜けがジャイスイと逆の
 ジャイスイを高確率で投げ抜けしてくる相手にはこちらを。


  •  or  or 
 しゃがみ投げ。しゃがんだ相手に決まり、投げ抜け不可能。
 3つ目はヒート発動技です。


 Ver1.05から、ジャイスイ含むコマンド投げは横移動に弱くなりました。
 この欠点を突いてくる相手には横移動対策が必要になります。
 『』は近距離、『』は中距離で有効です。

その他の主力技

    • シャイニングウィザード、通称『シャイニング』。
      • ダッシュから出せて奇襲性能が高い。コマンド入力後の発生も早い。
      • 空中の相手も掴めるのでジャンステにも負けない。
      • コマンドの入力が早いほど対応されにくくなる。
    • 離れた距離から奇襲
      • 中〜遠距離でお見合い状態になったら、時にはこの技で奇襲を
      • 素早く出すことができれば有効なガード崩し手段になる。
      • 最も単純ですが、コマテクも最も試される使い方。
    • 起き攻めにも使える
      • 』や空シャ後、毎回ワンパターンに起き上がる相手に狙いたい。

  • しゃがんだ状態で (発生15F、中段)
    • ボディスマッシュ、通称『ボディスマ
      • コンボ始動技。発生の割にリーチが非常に長い。
      • 適当に振るだけで、不慣れな相手にポンポン当たる。
    • ガードのスキは-14Fと大きい。
    • 慣れた相手に牽制やぶっぱには使っていくのは非効率的。
    • 中距離でたまにしゃがみ、相手が技を空振りしたら叩き込みたい?

  • しゃがんだ状態で (発生32F、下、しゃがステ)
    • 下段パンチ。 でも出せる
      • リーチが非常に長く、あり得ない距離から届く。
      • しかもヒットでコンボ、ガードされても安い反撃で済む。
      • 不慣れな相手には滅法強く、これだけで勝てることも。
    • ただし発生が非常に遅い。
      • 慣れた相手には見てからガードされるため、ガード崩しの用を成さない。
      • 中級以上の段位帯では、奇襲や起き攻めにたまに使う程度でいい。

  • (発生18F、下段、しゃがステ)
    • 『グランドスマッシュ』。下段の金的パンチ。
      • 』後、レバーを離して『』を押すと出る。
      • リーチが長い。コマンド的にも少し離れた距離から狙いたい技。
      • バックダッシュ対策として近距離から出すのもあり。
    • キングの下段の中では最もハイリターン。
      • ノーマルヒットで大幅有利。ジャイスイチャンスとなる。
      • カウンターヒット時は自動で投げに移行し、大ダメージ。
      • ガードされても大きな反撃を受けない。

3、空中コンボ

コンボ始動技

ノーマルヒット
  • しゃがんだ状態で
  • しゃがんだ状態で
カウンターヒット

トルネード対応技

  • 空中の相手に

基本コンボ

  •  or しゃがんだ状態で  or 立ち途中
    • or
      • お手軽な割に高威力
      • 難しくなるがダメージが伸びる。

  •  or 立ち途中
    • > > (長押し)
    • (長押し)

  • しゃがんだ状態で (長押し)

4、ヒートモード

ヒート発動技

  • (発生15F、中,上)
  • (発生20F、中段)

ヒート中の効果

  • ジャガースプリント() が強化
    • 動作中はパワークラッシュの効果が付く。
    • がコンボ始動技に。

  • 特定の投げを決めるとヒートゲージが回復

ヒート中限定技

    • ヒートスマッシュ。他キャラより高威力。
    • ガードされても大幅有利、かつジャガースプリントに移行。

5、確定反撃

立ちガード後

  • 発生10F
    • まずはこれを確実に。2段目が他キャラより高威力。
    • ヒット後有利。すぐ投げを出せば決まりやすい。
  • 発生12F
    • 発生とリーチに優れる。ダメージも大きい
    • ヒット後は投げを狙いやすい
  • 発生14F
    • ダウンを奪える
  • 発生15F
    • コンボ始動。

しゃがみガード後

  • 発生11F立ち途中
    • ほぼ全ての下段に決まる。まずはこれを確実に。
  • 発生15Fしゃがんだ状態で
    • コンボ始動。リーチが非常に長い。

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