鉄拳8を初心者向けに攻略するwikiです。

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1、ジャック8を知る

どんなキャラ?

  • 巨体のロボットキャラ
    • 見た目通り、リーチと破壊力に優れる技を多く持つ。
    • ロボットらしく、人間離れした奇抜な技も多く持つ。
  • 巨体キャラならではの弱点も
    • 全体的に小回りが利かないため、接近戦は得意ではない。
    • 食らい判定が大きいため、守備面は特に厳しい。
  • 全体的にシンプル
    • コンボ、戦略、技構成、どれも複雑ではないため覚えやすい。
    • その分攻めに変化を付けにくく、基本を忠実にこなす必要がある。

使い始めるにあたって

 まず知っておきたいのはジャブ()の仕様です。
 ジャック8のジャブは発生12F。一般的なものより2F遅いです。
 接近戦用の技なので2F差は大きく、他キャラと同じ感覚では使えません。
 発生11Fの『』の方がジャブに近い感覚で振れることは覚えておきましょう。

 立ち回りでは
  1. の振り方とここからのコンボを覚える
  2. からの攻めのバリエーションを増やす
 の2点が初心者でも強みを引き出しやすいです。
 どちらもリーチが長いため、適当に振るだけでも強力。
 大戦前にトレモで練習しておきましょう。 

2、解説解説・基本

 まずは主力技の性能をしっかり覚えましょう。
 次の5技が主力技です。
  • 中距離
  • 近距離
 これらを場面ごとに振れるようになれば、
 最低限は立ち回れます。
右アッパー
  • (発生15F、中段)
 しゃがみも浮かせるタイプの右アッパー
 他キャラより判定とリーチが強めに設定されています。
 その代わりガードされた時のスキは-14Fと大きめ。

 ジャック8の立ち回りを古くから支える主力技です。
 最初のうちは、少し離れた距離からこれで牽制するのが強力です。
 これが届く距離とここからのコンボを覚えることが上達に繋がります。

 ただ上述の通りリスクも大きいので、これ一辺倒では勝てません。
 段位が上がってきたら牽制目的での使用は徐々に減らしていき、
 相手が空振りした時に叩き込むスカ確に用途を変えていきましょう。

 なお牽制に使う際は、後述する『』との併用がおススメ。
 相手の警戒を分散させ、ヒット率を上げることができます。

 コンボは最初は次のもので十分です。
スレッジハンマー
  • (発生15F、中段)
 鋭く踏み込んで肘を振り下ろす中段技。
 発生とリーチに優れ、ガードされても反撃を受けません。
 カウンターヒット時は『』で追撃できます。
 攻撃後に『』で特殊構えに移行します。

 右アッパー以上に頼ることになる主力技です。
 中距離からこの技を強引に狙うのが非常に強力です。
 リスクが低いので、中〜上級帯でも多用することになります。

 まずは構えに移行しない使い方を覚えましょう。
 ヒット後は『』『』で細かく揺さぶったり、
 『』や再度の『』で攻め込んだりできます。 

近距離

マシンガンナックル
  • (発生12F、下,下,下,中)
 足元を素早く殴る下段連携。
 2段目以降は届かないので、基本的に1段目で止めて使います。

 近距離戦におけるジャック8の最重要技です。
 下段ながら発生が下手な上段や中段より早いため、
 牽制、ガード崩し、暴れを兼ねた万能な選択肢となります。
 なおこの技は姿勢が低く、実際に攻撃後はしゃがみ状態になりますが、
 攻撃中にしゃがみ状態ではなく上段を避けられない点に注意です。

 小技だけあってダメージは低いですが、当てる機会は多いため、
 ヒット後に読み合いを仕掛けてお代わりを狙うことが重要です。

 ヒット後は''こちらがしゃがみ状態で1F有利。
  • 立ち途中
    • 割り込まれない。バックダッシュには弱い。
  • しゃがんだ状態で
    • 1発止めと2発止めを出し分けると強い。
  • しゃがんだ状態で
    • ガードされても反撃を受けない下段。
 などで細かく削っていけます。
 ただこれらはバックダッシュで避けられてしまいます。
 『』で距離を詰める選択肢も混ぜましょう。
  • (発生10F、上段)
 通称『ボクメン*1』。
 ジャック8の中では貴重な発生10Fの上段攻撃です。
 発生だけでなく、リーチにも優れています。
 
 カウンターヒット時『』で追撃できます。
 ガードされると-12Fで、軽めの反撃を受けます。
 ただ展開が早いので、たまになら見逃されることも多いです。
 
 ジャック8にとって貴重な、近距離での択です。
 攻め込まれた時の迎撃やとっさのスカ確など、出番が多いです。
 特に迎撃択として重要です。他の小技が頼りないので、
 リスクを負ってでもこれで抑制していく必要があります。
逆ワンツー
  • (発生11F、上,中)
 右ストレートから中段エルボーに繋ぐ2段技。
 初段はジャブ、1〜2発目はワンツーに近い性能です。
 『』と並んで近距離で気軽に振れる技です。

 一発止めはスキが少なく、距離問わず振り回せます。
 ガードされても1F有利となるため、攻めの起点にもなります。
 2発出し切りもスキが少なく、中段なのでしゃがみにも強いです。
 連続ヒットするので確反やとっさのスカ確にも使えます。 

その他

  • (発生22F、下段)
    • 』の大振り版のような技。
      • ダメージが高く、ヒットで大幅有利。ダウンにも当たる。
      • 最初は『』よりこちらの方が使いやすいかも。
      • 発生が遅く、ガードのスキも大きめなので、安定性には欠ける。
    • ボタン押しっぱなしで溜め打ち可。
      • リーチとダメージが強化され、ダウンも奪えるようになる。
      • 見てからガードが間に合う発生だが、慣れていない相手には意外と刺さる。

  • (発生14F、中段、ヒート)
    • 両手を素早く突き出す攻撃。
      • 発生の割にリーチが非常に長く、とっさのスカ確に狙いやすい技。
      • バックダッシュから狙いやすいコマンドなのも〇。
      • 単発ダメージが高く、ヒートも発動するのでリターンにも期待できる。
    • ガード時のスキは-18Fと非常に大きい。
      • 牽制には不向き。ほぼスカ確限定で使っていきたい。
      • 一応、先端をガードさせれば並みのリーチの反撃は届かなくなる。
おススメ連携
  • ヒット > しゃがんだ状態で
    • 2回崩す連携。2回目の下段はガードされても反撃を受けない。

3、戦略解説・応用

 ここでは特殊構えのガンマハウリングを解説します。

 鉄拳7までのジャックは上級帯まで通じる攻め手が少なく、
 『』でチマチマ削ることに終始しがちでした。

 今作ではこの構えを使うことでパワフルな攻めることができます。

ガンマハウリングとは

 ガンマハウリングはジャック固有の特殊構え。
  • 特定の技中に
 のどちらかで移行できます。
 攻撃後に強制的に移行する技もあります。

ガンマハウリング中に出せる技

  • (発生14F、上段、ヒート)
    • 発生が早い。ガードされても有利。
  • (発生16F、両手投げ)
    • 高威力な両手投げ。壁際では更に火力が上がる。
  • (発生20F、中段、パワクラ)
    • 全身から球状の衝撃波を放つ。
  • (発生21F*2、中段)
    • 飛び込みながらの中段攻撃。ガードされても大幅有利。

ガンマハウリングに移行できる技

    • その場でガンマハウリングに移行する。
    • 出始めにパワクラ判定がある。

  • (発生23F、下段)
    • 小ジャンプし、着地時の衝撃波で攻撃する下段。
    • ヒット時のみGHに移行。

  • (発生15F、中段)
    • 踏み込んで肘を振り下ろす中段技。
    • GH移行時はガードされても有利。

  • (発生12F、上,中)
    • ジャブから肘の振り下ろしに繋ぐ2段技。
    • 連続ヒットしないが、GH移行時はガードされても有利。

  • (発生22F、中段)

  • 横移動中 (発生17F、上段)

おススメ連携

  • ガード後 or  ヒット後
      • ジャブに相打ちを取り、大きくダメージ勝ちできる。
      • ガードされても大幅に有利。横移動にも強い。
      • しゃがまれると大きな反撃を受ける。
      • パワクラ。ジャブも受け止めて反撃できる。
      • ガードされると反撃を受ける。
      • 中段ホーミング。ヒット時『』で追撃可。

  • ヒット > ガード >
    • 強引な択を連続で押し付ける連携。

4、空中コンボ

コンボ始動技

ノーマルヒット
  • ホールド
  • 立ち途中
カウンターヒット

コンボレシピ

基本
  •  or 立ち途中
    • (長押し)
      • 本作の基本となる繋ぎ。最初はこれを覚えればOK。

    • > ダッシュ〜から前入れっぱなしで
      • スカ確に決めたいコンボ。ダメージ73。

  • ホールド

応用
      • どちらもS2からの新技を使ったコンボ。ダメージ65。
      • 後の はその場から出して2段目のみヒットさせる。

5、ヒートモード

ヒート発動技

ヒート中の効果

 常にガンマチャージが溜まった状態になり、
 ヒートゲージを利用してガンマチャージ中の技を出せるようになります。

 ガンマハウリング()からのパンチ技がパワーアップ。
  • ガンマ中 (発生20F、上段)
    • ガンマチャージ中はガードブレイク効果が付く。
    • 相手のガードを弾いて11F有利に。

  • ガンマ中 (発生22F、中段、ホーミング)
    • ガンマチャージ中はコンボ始動技に。

6、確定反撃

立ちガード後

  • 発生10F
    • 単発だがワンツーより高ダメージ。
  • 発生11F
    • ガードされてもスキが少ないので、迷ったらコレで。
  • 発生15F
    • コンボ始動。

しゃがみガード後

  • 発生11F立ち途中
    • 他キャラより高威力。まずはこれを確実に。
  • 発生14F立ち途中
    • ヒット後、起き攻め可。
  • 発生15F立ち途中
    • コンボ始動。大振りな下段をガード後に。

このページへのコメント

どんなキャラ?に書かれていた「サイボーグ」の表現を変更しました

ジャックやアリサは元人間ではなく全身人工物である為、ロボットもしくはアンドロイド(ヒューマノイド)と呼称するのが正確です
ブライアン(と一応吉光)がサイボーグに当たります

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Posted by  namkonnp namkonnp 2025年01月26日(日) 03:51:45 返信

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