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他には、 等の特殊動作もLHから出すことができます。
最初は投げの『
』を決めることを構える目的にしましょう。
慣れたら『
』『
』『
』を混ぜます。
これらを嫌ってしゃがむ相手には『
』を狙います。
クイックフック、通称『クイック』。
技名通りに振りが早い上段のフック。
発生と判定に優れ、カウンターでコンボが決まります。
この技は攻撃後までレバーを『
』に入れっぱなしにすると、
フリッカーという構えに移行し、スキが大きく減ります。
構えを『
』入力で解除し、すぐ『
』に戻せば、
早いタイミングで立ちガードが可能になります。
この『

、
』はスティーブ使い必須の入力です。
これが安定すれば優秀な牽制技になり、 など距離問わず攻守で役立ちます。
カンターヒット時はダウンを奪い、コンボで追撃できます。
ただし崩れ落ちるようなダウンなので、低い技でしか拾えません
ここは『
(ガゼル)』で拾うのがおススメ。
判定が低いので拾いやすく、高く浮かせるので追撃も容易です。
フリッカーを解除せずに出せるのも大きなポイントです。
発生が早く、リーチも非常に長い2段技です。
ヒットでかなりのダメージとダウンを奪います。
スカ確に決める技として非常に優秀です。
ボタン入力のみで出せるので、小さなスキにも決めやすいです。
相手が技を空振りしたら、逃さず叩き込みましょう。
ガードされると-12Fで、小さいながら反撃を受けます。
軽傷で済むとはいえ無視できないリスクなので、
牽制感覚で振らず、あくまで反撃専用技として使いましょう。
ヒートゲージ未使用状態でヒットさせるとヒートが発動します。
大幅有利となり一方的に攻め込むチャンスです。 等を出すのがおススメです。
この二つは確定反撃に使っていきたい技です。
『
』はライトゥーガード後等の反撃に。
『立ち途中
』は下段ガード後の反撃に。
どちらも試合の流れを変えるほどの決定力はありませんが、
ガード崩しが弱いスティーブにとって貴重なダメージ源です。
これらで地道にリードを広げて焦りを誘えば、
クイックでのカウンターを狙いやすくなります。
これらは攻め込まれそうな時に使っていきましょう。
どちらもリスクはありますが、適度に打つ分には強力です。
技名通りに振りが早い上段のフック。
発生と判定に優れ、カウンターでコンボが決まります。
この技は攻撃後までレバーを『
』に入れっぱなしにすると、フリッカーという構えに移行し、スキが大きく減ります。
構えを『
』入力で解除し、すぐ『
』に戻せば、早いタイミングで立ちガードが可能になります。
この『


、
』はスティーブ使い必須の入力です。これが安定すれば優秀な牽制技になり、 など距離問わず攻守で役立ちます。
カンターヒット時はダウンを奪い、コンボで追撃できます。
ただし崩れ落ちるようなダウンなので、低い技でしか拾えません
ここは『

(ガゼル)』で拾うのがおススメ。判定が低いので拾いやすく、高く浮かせるので追撃も容易です。
フリッカーを解除せずに出せるのも大きなポイントです。
(発生14F、中中、ヒート)
発生が早く、リーチも非常に長い2段技です。
ヒットでかなりのダメージとダウンを奪います。
スカ確に決める技として非常に優秀です。
ボタン入力のみで出せるので、小さなスキにも決めやすいです。
相手が技を空振りしたら、逃さず叩き込みましょう。
- クイックで牽制し、ソニックでスカ確
ガードされると-12Fで、小さいながら反撃を受けます。
軽傷で済むとはいえ無視できないリスクなので、
牽制感覚で振らず、あくまで反撃専用技として使いましょう。
ヒートゲージ未使用状態でヒットさせるとヒートが発動します。
大幅有利となり一方的に攻め込むチャンスです。 等を出すのがおススメです。
この二つは確定反撃に使っていきたい技です。
『
』はライトゥーガード後等の反撃に。『立ち途中
』は下段ガード後の反撃に。どちらも試合の流れを変えるほどの決定力はありませんが、
ガード崩しが弱いスティーブにとって貴重なダメージ源です。
これらで地道にリードを広げて焦りを誘えば、
クイックでのカウンターを狙いやすくなります。

(発生28F、中段、パワクラ)
これらは攻め込まれそうな時に使っていきましょう。
どちらもリスクはありますが、適度に打つ分には強力です。
イレイザーブロウ、通称『イレイザー』。
ダッシュの勢いを乗せて繰り出すジャンプパンチ。
攻めの起点を作れる貴重な技です。
この技は突進力に優れ、離れた距離から狙えます。
その上、ガードされても次のリターンを取ることができます。
ただ発生は遅く相手の牽制に潰されやすいため、
相手が手を出さない瞬間を見極めて出す必要はあります。
これを適度に狙えるようになると攻めの圧が大きく増します。
ダッシュの勢いを乗せて繰り出すジャンプパンチ。
攻めの起点を作れる貴重な技です。
この技は突進力に優れ、離れた距離から狙えます。
その上、ガードされても次のリターンを取ることができます。
- 大幅有利で攻め継続可。
- 体力を削れる。
- 壁際に押し込める。
ただ発生は遅く相手の牽制に潰されやすいため、
相手が手を出さない瞬間を見極めて出す必要はあります。
これを適度に狙えるようになると攻めの圧が大きく増します。
- クイックやソニックを狙いながらスキを見てイレイザーで攻める
ここまで、クイックやイレイザー軸にした立ち回りを紹介してきました。これらは強力な技ですが、初心者目線で見ると一癖あるのも事実。最初は使いにくく感じるかもしれません。どうしても上手く使いこなせない時は、次の技に頼っていくといいでしょう。。

(発生26F、下段、しゃがステ)
- 下段パンチ。ダメージが高く、ガードされても反撃は安め。
- リーチと対横移動性能も最低限ある。ダウンにも当たる。
- 最初は狙いやすいが、発生が遅いので徐々に通じなくなっていく。

(発生36F、下,中、ジャンステ)
- ジャンプからのダーティー。
- 発生が非常に遅いが、知らない相手には刺さる。

(発生22F、中段、ジャンステ)
- 立ち状態からワンコマンドで出せる数少ない浮かせ技。
- 発生が遅く、スキも大きめ(-14F)なのでライトゥー感覚では撃てない。
- しゃがパンやローキックを多用してくる相手には有効。
- LH中
(発生14F、中段、ヒート)
- 発生の早い中段ボディーブロー。
- ガードされても反撃を受けない。
- 多くの状況では、この技が安定の選択肢となる。
- シーズン2から壁際ヒット時はコンボで追撃可。
- 発生の早い中段ボディーブロー。
他には、 等の特殊動作もLHから出すことができます。
後ろに下がりながらLHに移行する特殊動作です。
後退速度、距離ともにバックダッシュより優れているので、
攻められそうな時に攻撃を回避する手段として使えます。
回避に成功したら『
』で素早く反撃を。
反撃が間に合わないかもしれない時は『
』に切り替えを。
相手が攻撃を出してこなかった時は『
』『
』でスキをフォロー。
横移動を対策しながら攻めの起点を作れる技です。
リーチも長く、多少離れた距離からでも狙えます。
イレイザーと併用していくのがおススメです。
これで横移動を抑制すればイレイザーを回避されにくくなります。
この技をしゃがんで回避しようとする相手にはイレイザーが刺さります。
ヒット後は『LH中
』が連続ヒットし、ヒート発動。
ガードされても大幅有利で、『
』と『
』で2択が可能。
ダーティースマッシュ。通称『ダーティー』。
連続ヒットする踏みつけ→右フックの2段技です。
2段目後はLHに自動で移行します。
スティーブの中ではリターンが大きい下段です。
合計ダメージが20と大きめな上、ヒット後は攻め継続可。
他の下段が頼りないため、これがガード崩しの要となります。
ただし、この技は初段のリーチが非常に短いです。
バックダッシュ(BD)が天敵となっており、 など密着で有利な状況でも、BDされると届きません。
BDを多用する相手には などの対応が必要です。
もしくは、 等の状況で狙っていくといいです。
壁際でのダーティーは『
』『
』との2択が強烈。
スティーブが能動的に大ダメージを狙える数少ない瞬間です。
ダーティーヒット後は8F有利でLH状態。
『LH中
』と『LH中
』を出し分けるだけでお手軽2択になります。
なおVer1.05から『

』で構えに移行しなくなりました。
その場合は有利が4Fに減り、距離も少し離れてしまいます。
ただ壁際なら距離が離れないため、有利を生かした攻めが可能。
『

> 
>
』といった連携も可能です。
ダッキングからの上段フック。
シーズン2から攻撃後にLHに移行するようになりました。
ヒット、ガード後の状況は『
』と全く同じです。
後退速度、距離ともにバックダッシュより優れているので、
攻められそうな時に攻撃を回避する手段として使えます。
回避に成功したら『
』で素早く反撃を。反撃が間に合わないかもしれない時は『
』に切り替えを。相手が攻撃を出してこなかった時は『
』『
』でスキをフォロー。
(発生17F、上段〜LH、ホーミング)
横移動を対策しながら攻めの起点を作れる技です。
リーチも長く、多少離れた距離からでも狙えます。
イレイザーと併用していくのがおススメです。
これで横移動を抑制すればイレイザーを回避されにくくなります。
この技をしゃがんで回避しようとする相手にはイレイザーが刺さります。
ヒット後は『LH中
』が連続ヒットし、ヒート発動。ガードされても大幅有利で、『
』と『
』で2択が可能。ダーティースマッシュ。通称『ダーティー』。
連続ヒットする踏みつけ→右フックの2段技です。
2段目後はLHに自動で移行します。
スティーブの中ではリターンが大きい下段です。
合計ダメージが20と大きめな上、ヒット後は攻め継続可。
他の下段が頼りないため、これがガード崩しの要となります。
ただし、この技は初段のリーチが非常に短いです。
バックダッシュ(BD)が天敵となっており、 など密着で有利な状況でも、BDされると届きません。
BDを多用する相手には などの対応が必要です。
もしくは、 等の状況で狙っていくといいです。
壁際でのダーティーは『

』『
』との2択が強烈。スティーブが能動的に大ダメージを狙える数少ない瞬間です。
ダーティーヒット後は8F有利でLH状態。
『LH中
』と『LH中
』を出し分けるだけでお手軽2択になります。なおVer1.05から『


』で構えに移行しなくなりました。その場合は有利が4Fに減り、距離も少し離れてしまいます。
ただ壁際なら距離が離れないため、有利を生かした攻めが可能。
『


> 
>
』といった連携も可能です。ダッキングからの上段フック。
シーズン2から攻撃後にLHに移行するようになりました。
ヒット、ガード後の状況は『

』と全く同じです。- ピーカブー中に出せる技
(発生11F、両手投げ)
- 両手投げ。ピーカブーから出せる技の中では発生が最も早い。
(発生12F、上,上,中〜ピーカブー維持)
- 2段目で止めればガードされても五分。

(発生15F、下段〜ピーカブー維持、しゃがステ)
- ヒットで微有利、ガードで-12F。
(発生14F、上段〜ピーカブー維持、ホーミング、パンチ捌き)
- カウンターでコンボ、ガードで-3F。出始めにパンチ捌き性能有り。
(発生16F、中段〜ピーカブー維持)
- ノーマルヒットでコンボ。ガードで-10F。

(発生28F、下段、しゃがステ)
- 高威力、カウンターでダウン、ガードで-12F
(発生15F、中,中,中,中)
- 途中からラッキーヒットしやすい。
最初は投げの『
』を決めることを構える目的にしましょう。慣れたら『
』『
』『
』を混ぜます。これらを嫌ってしゃがむ相手には『
』を狙います。
ダッキングはスティーブ固有の特殊動作の一つ。
スティーブが複数持つ特殊動作の中でダッキングは最も奥が深く、
使いこなせば戦略の幅を攻守両面で大きく広げることができます。
ここでは
スティーブが複数持つ特殊動作の中でダッキングは最も奥が深く、
使いこなせば戦略の幅を攻守両面で大きく広げることができます。
ここでは
- ダッキングとは何か
- ダッキャンとは何か
- ダッキングで強化できる技
スティーブの技の一部は、攻撃後にダッキングに移行できます。
例えば『
』。
コマンド入力後、3段目が出る前に『
』と入力しましょう。
右パンチ後、流れるようにダッキングに移行します。
更に『
』入力でダッキャンできます。
特定の技は『移行技からダッキャン』することで、性能を大幅に強化できます。
ダッキャンの恩恵を最も大きく受ける技です。
イーグルは下段始動の3段連携で、
ただし…
これを解消できるのがダッキャンです。
この技は2段目がダッキング派生に対応しています。
『


』で移行し、『
』でダッキャン。
更にタイミングよく『
』に入力すれば。
2段目をガードされていてもジャブへのガードが間に合います。
この入力が安定してこなせるようになると、
接戦やトドメの一撃に役立つ選択肢となります。
ダッキャン後に相手が手を出してこないと読んだら
『しゃがんだ状態で
』で崩すこともできます。
例えば『
』。コマンド入力後、3段目が出る前に『

』と入力しましょう。右パンチ後、流れるようにダッキングに移行します。
更に『
』入力でダッキャンできます。特定の技は『移行技からダッキャン』することで、性能を大幅に強化できます。

(発生17F、下,中,上、しゃがステ)
ダッキャンの恩恵を最も大きく受ける技です。
イーグルは下段始動の3段連携で、
- 発生が早くしゃがステもあるので打ちやすい。
- 下段から中段につなぐためガードが難しく、削りやトドメに最適。
- 1段止め、2段止め、3段出し切りを使い分ければ読み合いに持ち込める。
ただし…
- 1発止めはガードで-18F
- 2発目は1発目から連続ヒットせず、ガードで-11F
- 3発目2発目から連続ヒットせず、しゃがまれると浮かされる。
これを解消できるのがダッキャンです。
この技は2段目がダッキング派生に対応しています。
『



』で移行し、『
』でダッキャン。更にタイミングよく『
』に入力すれば。2段目をガードされていてもジャブへのガードが間に合います。
この入力が安定してこなせるようになると、
接戦やトドメの一撃に役立つ選択肢となります。
ダッキャン後に相手が手を出してこないと読んだら
『しゃがんだ状態で
』で崩すこともできます。
> 
> 
>
【
】> 
>
T > ダッシュ〜
> 
- 壁際で

or 
- >
or 
or 
- 簡単。どんな技からも決まる。
- >
> 
- >

>
T >
> 
- >
- 発生14F:

- リーチが非常に長く、距離が離れる技にも届く。
- ポールの崩拳に安定して届く数少ない技。


















このページへのコメント
始動以外の中段探してました。ありがとうございます。
修羅踏めました。
近距離で崩しに使えるおすすめの中段技あったらお願いします
中段の崩しは、スティーブが苦手とする分野ですね。
コマテクに自信があれば666RP、236LP、3RP3LK。
直接の火力に欠けますが、攻めを継続しやすいです。
火力を求めるならコンボ始動の9RPや4RP。
コマンドは簡単ですが、他キャラの右アッパーやライトゥーの劣化版のような性能なので、あまり当てにできません。