鉄拳8を初心者向けに攻略するwikiです。

×
スマホ・タブレットの方は、ページを最下部にスクロールさせて、パソコン画面に切り替えて下さい。


1、スティーブを知る

どんなキャラ?

  • ボクサーだけあって手技が中心、蹴りはほとんど持たない。
    • 振りが早いパンチ技が多く、手数に優れる。
    • 』『』には特殊な回避動作が割り振られている。
    • 』『』『』で特殊構えに移行できる。
  • 扱いは難しい
    • 下段攻撃は苦手。発生が早い浮かせ技も少ない
    • 相手に手を出させてカウンターをとるセンスを求めらえる。
    • 技構成が特殊で覚えることが多く、操作も一部難しい。
  • シーズン2から
    • 発生早めのコンボ始動中段が追加され、反撃能力アップ。
    • 壁際での攻めも強化され、大きく株を上げたキャラ。

基本の方針

 クイックフック)が立ち回りの要です。
 これがカウンターヒットした時のコンボから練習しましょう。
  • クイックカウンター
    • 簡単>
    • 簡単>
    • 本格> 】> > ダッシュ〜
 頑張って三つ目を覚えれば、大きな戦力になります。

 クイック以外で大ダメージを狙える手段は限られます。
 小さいスキにそこそこの反撃を入れるのは得意なので、
  • 確反
    • 立ち途中
  • スカ確
    • 立ち途中
 をキッチリ入れることを意識していきましょう。

2、立ち回り・基本

立ち回りの基本

 次の5つが基本になります。
  1. 距離問わず『』を振り回して威嚇。
  2. 相手が技を空振りしたら『』でスカし確定。
  3. 浮かせ技や多段技をガードしたら『 』で確定反撃。
  4. 下段をガードしたら『立ち途中』で確定反撃。
  5. 攻め込まれたら『 』で暴れる

 2、3、4は地味ながら重要なダメージ源。
 小さなスキにそこそこのダメージを与えることができます。

 これでじわじわとリードを奪い、相手が焦って動いてくれれば
 『1、』『2,』を刺す場面がより増えていきます。
技性能解説
  • (発生13F、上段)
 クイックフック、通称『クイック』。
 技名の通りに振りが早い上段フック。
 発生とリターンに優れた強力な牽制技です。

 カンターヒット時はコンボで大ダメージを奪えます。
 『 』で拾うのが基本。多少遅れても間に合います。
 手に馴染ませましょう。

 クイックは攻撃後まで『』入れっぱなしで構えに移行します。
 移行後はすぐに動き出せるので『』で構えをすぐ解除しましょう。
 すぐ『』に戻せば、ほとんどのスカ確に対してガードが間に合います。

 この『』とい入力はスティーブ使い必須の入力です。
 これが安定すれば、距離問わず振れる優秀な牽制技になります。
 中距離で振り回して威嚇するもよし。近距離の乱打戦で打つも良しです。

 なおクイックのダメージは本作から17から10に下がっていますが、
 他キャラのハイキックの弱体化*1に比べれば影響は少なく、
 寧ろ牽制技としての価値は相対的に上がっています。


 ソニックファング、通称『ソニック』。
 発生の割にリーチが非常に長い2段技です。
 ヒットでかなりのダメージとダウンを奪います。

 ヒートゲージ未使用状態でヒットさせるとヒートが発動します。
 大幅有利となり『』『 』『』で攻めるチャンスです。

 ガードされると-12Fで、小さいながら反撃を受けます。
 リターンの割には大きいリスクなので、牽制には向きません。
 確定反撃スカし確定が主な用途になります。
 
 特にスカ確に決める技として非常に優秀です。
 相手が技を空振りしたら、逃さず叩き込みましょう。
 小さなスキやとっさの状況でも決めやすいです。
    • クイックで牽制し、ソニックでスカ確
 ができるようになると、立ち回りが形になります。


  • (発生10F、上,上,上)
    • 3段目まで連続ヒットし、発生の割に高威力。
    • 1〜2段目をガードされ、3段目をしゃがまれると反撃を受ける。
  • 立ち途中 (発生10F、中,中)
    • 連続ヒットする2段技。これも発生の割に高威力。
    • 2段目までガードされると13Fまでの反撃を受ける。

 この二つは確定反撃に使っていきたい技です。
 『 』はライトゥーガード後等の反撃に。
 『立ち途中』は下段ガード後の反撃に。

 どちらも試合を決めるほどの決定力はありませんが、
 ガードを崩せる場面が限られるスティーブにとって貴重なダメージ源です。
 これらで地道にリードを広げて焦りを誘えば、クイックでのカウンターを狙いやすくなります。
 

  • (発生28F、中段、パワクラ)
    • 相手の攻撃を受け止めながら攻撃できる。
    • ヒット後は『』で追撃できる。
  • (発生14F、中段)
    • 』で回避行動を取り、『』でパンチを繰り出す。
    • 』を押すのが早すぎるとほとんど回避しないので注意。

 これらは攻め込まれそうな時に使っていきたい技です。
 どちらもリスクはありますが、適度に打つ分には強力です。

攻めの基本

  • 突っ込みながら攻めの起点を作れる『
  • 横移動を抑制しつつ攻めの起点を作れる『
  • ガード崩しの要となる『

 の3つに絞って解説していきます。
技性能解説
 イレイザーブロウ、通称『イレイザー』
 ダッシュの勢いを乗せて繰り出すジャンプパンチです。

 リーチ・判定・突進力に優れ、離れた距離から狙いやすいです。
 その上、ガードされても、体力を削りつつ大幅有利になります。
 攻めの起点を作るための重要な技です。

 ガード後は投げの『』や下段の『 』で崩すチャンスです。
 ただ後者はバックダッシュ(BD)されると届きません。
 BDを多用する相手には、再度のイレイザーが有効です。

 イレイザーを適度に狙えるようになると、攻めの圧が大きく増します。
  • クイックソニックを狙いながらスキを見てイレイザーで攻める
 という試合展開が理想です。


  • (発生16F、下,上〜ライオンハート)
 ダーティースマッシュ。通称『ダーティー』。
 踏みつけ→右フックの2段技で、連続ヒットします。
 2段目後は特殊構えのライオンハート(LH)に自動で移行します。

 スティーブの中ではリターンが大きい下段です。
 合計ダメージが20と大きめな上、ヒット後は攻め継続可。
 他の下段が頼りないため、これがガード崩しの要となります。

 ただし、初段のリーチが非常に短いという欠点があります。
 このためバックダッシュ(BD)が天敵となります。
    • ガード後
    • ヒット&ガード後
    • ヒート発動技(等)ヒット後
 など密着で有利な状況でも、BDされると届きません。

 BDを多用する相手には
    • 』で一歩踏み込んでから打つ。
    • ダーティはあきらめて『』に切り替える。
 などの対応が必要です。

 もしくは相手を壁際に追い込んだ状況で打つのも有効です。
 『』『』との2択が強烈。
 BDで避けられる心配がほぼ無い上に、ヒット後の壁攻めも強力です。
 
 ダーティーヒット後は8F有利でライオンハート(LH)状態。
 『LH中 』と『LH中 』を出し分けるだけでお手軽2択になります。
 『』は立ちガードを弾き、『 』で追撃できます。

 なおVer1.05から『 』で構えに移行しなくなりました。
 その場合は有利が4Fに減り、距離も少し離れてしまいます。
 ただ壁際なら距離が離れないため、有利を生かした攻めが可能。
 『 』といった連携も可能です。


 攻撃後にLHに移行する、やや大振りな上段フック。
 相手の横移動を確実に捉えるホーミング技です。
 リーチも長く、離れた距離から狙うことができます。

 イレイザーと併用して使っていきたい技です。 
 これで横移動を抑制すればイレイザーを回避されにくくなります。
 この技のしゃがみで回避される弱点はイレイザーがカバーしてくれます。

 リターンが大きいのもこの技の長所です。
 ヒット後は『LH』が連続ヒットし、ヒート発動。
 ガードされても大幅有利で、ダーティ後と同じ攻めが可能。

その他の主力技

最初だけ強い技
 ここまで紹介してきた技は強力ですが、どれも一癖あります。
 うまく使いこなせないうちは、次の技にも頼っていきましょう。

  • (発生26F、下段、しゃがステ)
    • 下段パンチ。ダメージが高く、ガードされても反撃は安め。
    • リーチと対横移動性能も最低限ある。ダウンにも当たる
    • 最初は狙いやすいが、発生が遅いので徐々に通じなくなっていく技。

  • (発生14F、中段)
    • 踏み込みながら拳を振り下ろす。『』で追撃可。
    • 発生とリーチに優れ、強引に当てやすく、最初はぶっ放しが強い。
    • ガードで反撃を受けるので、多用するとダメージ負けしやすい。

  • (発生36F、下,中、ジャンステ)
    • ジャンプからのダーティー
    • 発生が非常に遅いが、知らない相手には刺さる。

  • (発生19F以上、中段)
    • 低姿勢で踏み込んでから繰り出すコンボ始動アッパー。
    • 多くの上段を回避でき、リーチも長いのでぶっ放しが強力。
    • ガードで-14Fだが距離が離れ、不慣れな相手は反撃をミスりやすい。

  • (発生22F、中段、ジャンステ)
    • 立ち状態からワンコマンドで出せる唯一の浮かせ技。
    • 発生が遅く、スキも大きめ(-14F)なのでライトゥー感覚では撃てない。
    • しゃがパンやローキックを多用してくる相手には有効。

3、構えを使いこなす

ライオンハート

 ライオンハート(以下LH)は今作から追加された特殊構え。
 『』か、特定の技で攻撃後に自動で移行します。

 構え中は移動もガードも不可、出せる技も3つだけ。
LHから出せる技
  • LH (発生14F、中段、ヒート)
    • 発生の早い中段ボディーブロー。
      • ガードされても反撃を受けない。
      • 多くの状況では、この技が安定の選択肢となる。
      • シーズン2から壁際ヒット時はコンボで追撃可。

  • LH (発生18F、上段、ガードブレイク)
    • 大振りな上段フック。コンボ始動技。
      • 立ちガードを弾き、『 』『 』で追撃可。
      • 中段の『』『』と使い分ければ2択になる。

  • LF (発生16F、中段、トルネード)
    • リーチが長い中段アッパー
      • 』で相手の攻撃を回避後はこの技で反撃したい。
      • 』との2択にもなるが、ガード時-13Fなのでややハイリスク。

 他には、
 等の特殊動作もLHから出すことができます。
LHに移行する技
 後ろに下がりながらLHに移行する特殊動作です。
 後退速度、距離ともにバックダッシュより早いので、
 攻められそうな時に攻撃を回避する手段として使えます。

 回避に成功したら『』で素早く反撃を。
 反撃が間に合わないかもしれない時は『』に切り替えを。

 相手が攻撃を出してこなかった時は『』『』でスキをフォロー。


  • (発生16F、下,上〜LH)
 上でも紹介したダーティー。詳しい性能はここでは割愛。
 ヒット時は8F有利。『』『』が割り込まれません。
 『』はジャブと相打ちになり、大幅にダメージ勝ちできます。


 上段のフック。横移動を確実に捉えます。
 発生は上段としては微妙ですが、リーチは長めです。
 ヒット時は14F有利で『LF中 』が連続ヒットします。
 ガードされても5F有利で『LF中』が割り込まれません。

 横移動対策と攻めの起点を両立する牽制技です。
 横移動に弱い『』と併用すると効果的。


  • (発生15F、上段)
 ダッキングからの上段フック。
 シーズン2から攻撃後にLHに移行するようになりました。
 ヒット、ガード後の状況は『』と全く同じです。

ピーカブースタイル

概要
 身を屈めるながらガードを固める特殊構え。
 『』か『特定の技中に』で構えることができます。
 
 ピーカブーから出せる技は、
    • 発生が早い浮かせ技
    • ローリスクな下段
 など、普段のスティーブに不足しているタイプのものが揃います。
 普段足りない攻めのバリエーションを補える重要な構えです。

 ただ、ピーカブー中は移動がほぼ不可能です。
 『』で前進できますが、その速度は超遅いです。
 某漫画のように高速で距離を詰めるダッシュもありません。

 『』で前方にターンすることはできます。
 『』『』系の特殊移動は可能です。

ピーカブーから出せる技
  • ピーカブー中に出せる技
    • (発生11F、両手投げ)
      • 両手投げ。ピーカブーから出せる技の中では発生が最も早い。
    • (発生12F、上,上,中〜ピーカブー維持)
      • 2段目で止めればガードされても五分。
    • (発生15F、下段〜ピーカブー維持、しゃがステ)
      • ヒットで微有利、ガードで-12F。
    • (発生14F、上段〜ピーカブー維持、ホーミング、パンチ捌き)
      • カウンターでコンボ、ガードで-3F。出始めにパンチ捌き性能有り。
    • (発生16F、中段〜ピーカブー維持)
      • ノーマルヒットでコンボ。ガードで-10F。
    • (発生28F、下段、しゃがステ)
      • 高威力、カウンターでダウン、ガードで-12F
    • (発生15F、中,中,中,中)
      • 途中からラッキーヒットしやすい。

 最初は投げの『』を決めることを構える目的にしましょう。
 慣れたら『』『』『』を混ぜます。
 これらを嫌ってしゃがむ相手には『』を狙います。

ピーカブーに移行できる技
  • (発生12F、上,上,中)
    • 近距離で攻めの起点を作りやすい連携
      • 発生が早く、近距離で打ちやすい。
      • ガードされても反撃を受けない二発止めが牽制に使いやすい。
    • で2段目からピーカブーに移行可能
      • ガードされても2F有利で、『』を中心とした攻めを押し付けられる。
      • 3段目を出すか、2段目からピーカブーで攻めるか、の選択を迫れる。

  • しゃがんだ状態で (発生15F、下段〜ピーカブー移行、しゃがステ) 
    • 技後にピーカブーに移行する下段。
      • この技と『ピーカブー中』は同じ技。
      • ダメージは低いが、発生が早いので狙いやすい。
      • 』という入力で離れた距離からも狙える。
    • ヒット後はピーカブーからの技で攻め込める。
      • 2F有利。即座に投げの『』を出せば割り込まれない。
      • ピーカブー中』で再度崩してもいい。

  • (発生23F、中段、ヒート)
    • 大きく踏み込むターンから強判定のパンチを繰り出す技。
      • リーチが長く、ガードされても-3Fなので気軽に打ちやすい。
      • でターンからピーカブーへ移行できる。
      • 離れた距離からピーカブー攻めを展開したい時に使える。
      • 一見無防備だが、相手はパンチを警戒して固まってくれることが多い。

  • (発生14F、中,中)
    • 横に回避しながら繰り出す2段技
      • 回避しつつ構え攻めの起点を作れる攻防一体の技。
      • 2段目はノーマルヒット時はつながらないが、ガードでも反撃無し。
    • 初段のショルダータックル中『』でピーカブーに移行。
      • ピカブに移行するか2段目まで出し切るかの選択を迫れる。
おススメ連携
  • ガード
      • 割り込まれない連携。最初に覚えたい。
      • バックダッシュされると届かない。
      • 2回崩す連携。
      • バックダッシュする相手をターンで追って投げる連携。

  • しゃがんだ状態で
    • ターンで接近して下段で崩す連携。

ダッキングとダッキャン

 ダッキングはスティーブ固有の特殊動作の一つ。
 スティーブが複数持つ特殊動作の中でダッキングは最も奥が深く、
 使いこなせば戦略の幅を攻守両面で大きく広げることができます。
 ここでは
    • ダッキングとは何か
    • ダッキャンとは何か
    • ダッキングで強化できる技
 の順に解説していきます。
ダッキングとは
 ダッキングは『』か『』で出せる特殊動作。
 低姿勢で前進する移動技で、しゃがステが付いています。
 『』『』でも出すことができます。
 ボタンは『』と『』のどちらでも性能は変わりません。

ダッキャンとは
 ダッキング中に『』と入力すると、
 動作を途中で止めてしゃがみ状態になります。
 これがダッキングキャンセル、通称『ダッキャン』です。

 ダッキャン後は『しゃがんだ状態で』を狙ったり、
 『』でガードを固めたりできます。 

ダッキャン活用法
 スティーブの技の一部は、攻撃後にダッキングに移行できます。
 例えば『 』。
 コマンド入力後、3段目が出る前に『』と入力しましょう。
 右パンチ後、流れるようにダッキングに移行します。 
 更に『』入力でダッキャンできます。

 特定の技は『移行技からダッキャン』することで、性能を大幅に強化できます。


 イーグルクロウコンビネーション。通称『イーグル』。
 ダッキャンの恩恵を最も大きく受ける技です。

 イーグルは下段始動の3段連携で、 
    • 発生が早くしゃがステもあるので打ちやすい。
    • 下段から中段につなぐためガードが難しく、削りやトドメに最適。
    • 1段止め、2段止め、3段出し切りを使い分ければ読み合いに持ち込める。
 と、揺さぶり能力の高さが魅力です。
 ただし…
    • 1発止めはガードで-18F
    • 2発目は1発目から連続ヒットせず、ガードで-11F
    • 3発目2発目から連続ヒットせず、しゃがまれると浮かされる。
 と、読み負けた時のリスクがリターンより大きいのが欠点。
 これを解消できるのがダッキャンです。

 この技は2段目がダッキング派生に対応しています。
 『』で移行し、『』でダッキャン。
 更にタイミングよく『』に入力すれば。
 2段目をガードされていてもジャブへのガードが間に合います。

 この入力が安定してこなせるようになると、
 接戦やトドメの一撃に役立つ選択肢となります。

 ダッキャン後に相手が手を出してこないと読んだら
 『しゃがんだ状態で 』で崩すこともできます。
おススメ連携
  • ガード >
    • イレイザー後のイーグルはバックダッシュや横移動でも回避されない。

4、空中コンボ

コンボ始動技

ノーマルヒット
  • しゃがんだ状態で
カウンターヒット

トルネード対応技


空中コンボ

トルネードやられ
超簡単
  •  or カウンターヒット
      • 前入れっぱなしで を連打するだけの簡単コンボ。
基本
    • 】>
    • 】> > ダッシュ〜

    • 地上コンボ
本格
  • 】> > ダッシュ〜

壁コンボ

  • 壁際で  or 
    •  or   or 
      • 簡単。どんな技からも決まる。
    • >

5、ヒートモード

ヒート発動技

    • スカ確や『』後の追撃など当てる機会は多い技。
    • 狙う機会は多いが、ヒットよりガードさせることが多い技。
    • 中距離からの牽制、奇襲に。

 上の技でヒートを発動させたら、『 』と『』で2択を。

ヒート中限定技

  • (発生16F、中段)
    • ヒートスマッシュ。ガード時ライオンハートに移行しつつ有利。
    • 』ヒット後と同じ攻めが可能。

    • 一瞬で出せるロングダッキング。ゲージを消費。
    • ロングダッキング中に『』or『』でクリンチ。
    • クリンチ中に『』『』で投げ二択を仕掛けられる。
      • 』後は『』で追撃可

  • (発生15F、中上,中上中)
    • 』からの追加派生。ダメージ38。
    • ガード時、距離が離れて5F有利。壁際なら密着で攻め継続可。
    • 』入れでフリッカーに移行し、ガード時11F有利。

6、確定反撃

立ちガード後

  • 発生10F
    • 多くの浮かせ技や多段技に決まる。まずはこれを確実に。
    • ワンツーより高威力。スティーブの貴重なダメージ源。。
  • 発生14F
    • リーチが非常に長く、距離が離れる技にも届く。
  • 発生17F
    • シーズン2からこのコマンドでも打てるようになった浮かせ技。

しゃがみガード後

  • 発生11F:立ち途中
    • ほぼ全ての下段に決まる。まずはこれを確実に。
    • ヒット後は大幅有利。
  • 発生13F立ち途中
    • 多くの下段に決まる。
    • ライオンハートに移行しつつ大幅有利。
  • 発生16Fしゃがんだ状態で
    • コンボ始動。大ぶりな下段をガードできた時に。

このページへのコメント

始動以外の中段探してました。ありがとうございます。
修羅踏めました。

0
Posted by 名無し(ID:YqdY3OEaQg) 2024年02月20日(火) 00:21:55 返信

近距離で崩しに使えるおすすめの中段技あったらお願いします

0
Posted by 名無し(ID:+oYSXTHX0A) 2024年02月15日(木) 17:56:20 返信数(1) 返信

中段の崩しは、スティーブが苦手とする分野ですね。
コマテクに自信があれば666RP、236LP、3RP3LK。
直接の火力に欠けますが、攻めを継続しやすいです。
火力を求めるならコンボ始動の9RPや4RP。
コマンドは簡単ですが、他キャラの右アッパーやライトゥーの劣化版のような性能なので、あまり当てにできません。

5
Posted by  banken24 banken24 2024年02月17日(土) 00:26:44

コメントをかく


「http://」を含む投稿は禁止されています。

利用規約をご確認のうえご記入下さい

編集にはIDが必要です

閉じる
コマンドの画像が正しく表記されない方は
パソコン画面に切り替えて下さい