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他には、 等の特殊動作もLHから出すことができます。
最初は投げの『
』を決めることを構える目的にしましょう。
慣れたら『
』『
』『
』を混ぜます。
これらを嫌ってしゃがむ相手には『
』を狙います。
クイックフック、通称『クイック』。
技名の通りに振りが早い上段フック。
発生とリターンに優れた強力な牽制技です。
カンターヒット時はコンボで大ダメージを奪えます。
『
』で拾うのが基本。多少遅れても間に合います。
手に馴染ませましょう。
クイックは攻撃後まで『
』入れっぱなしで構えに移行します。
移行後はすぐに動き出せるので『
』で構えをすぐ解除しましょう。
すぐ『
』に戻せば、ほとんどのスカ確に対してガードが間に合います。
この『

、
』とい入力はスティーブ使い必須の入力です。
これが安定すれば、距離問わず振れる優秀な牽制技になります。
中距離で振り回して威嚇するもよし。近距離の乱打戦で打つも良しです。
なおクイックのダメージは本作から17から10に下がっていますが、
他キャラのハイキックの弱体化*1に比べれば影響は少なく、
寧ろ牽制技としての価値は相対的に上がっています。
発生の割にリーチが非常に長い2段技です。
ヒットでかなりのダメージとダウンを奪います。
ヒートゲージ未使用状態でヒットさせるとヒートが発動します。
大幅有利となり『

』『
』『
』で攻めるチャンスです。
ガードされると-12Fで、小さいながら反撃を受けます。
リターンの割には大きいリスクなので、牽制には向きません。
確定反撃やスカし確定が主な用途になります。
特にスカ確に決める技として非常に優秀です。
相手が技を空振りしたら、逃さず叩き込みましょう。
小さなスキやとっさの状況でも決めやすいです。
この二つは確定反撃に使っていきたい技です。
『
』はライトゥーガード後等の反撃に。
『立ち途中
』は下段ガード後の反撃に。
どちらも試合を決めるほどの決定力はありませんが、
ガードを崩せる場面が限られるスティーブにとって貴重なダメージ源です。
これらで地道にリードを広げて焦りを誘えば、クイックでのカウンターを狙いやすくなります。
これらは攻め込まれそうな時に使っていきたい技です。
どちらもリスクはありますが、適度に打つ分には強力です。
技名の通りに振りが早い上段フック。
発生とリターンに優れた強力な牽制技です。
カンターヒット時はコンボで大ダメージを奪えます。
『



手に馴染ませましょう。
クイックは攻撃後まで『

移行後はすぐに動き出せるので『

すぐ『

この『





これが安定すれば、距離問わず振れる優秀な牽制技になります。
中距離で振り回して威嚇するもよし。近距離の乱打戦で打つも良しです。
なおクイックのダメージは本作から17から10に下がっていますが、
他キャラのハイキックの弱体化*1に比べれば影響は少なく、
寧ろ牽制技としての価値は相対的に上がっています。
(発生14F、中中、ヒート)
発生の割にリーチが非常に長い2段技です。
ヒットでかなりのダメージとダウンを奪います。
ヒートゲージ未使用状態でヒットさせるとヒートが発動します。
大幅有利となり『








ガードされると-12Fで、小さいながら反撃を受けます。
リターンの割には大きいリスクなので、牽制には向きません。
確定反撃やスカし確定が主な用途になります。
特にスカ確に決める技として非常に優秀です。
相手が技を空振りしたら、逃さず叩き込みましょう。
小さなスキやとっさの状況でも決めやすいです。
- クイックで牽制し、ソニックでスカ確
(発生10F、上,上,上)
- 3段目まで連続ヒットし、発生の割に高威力。
- 1〜2段目をガードされ、3段目をしゃがまれると反撃を受ける。
- 立ち途中
(発生10F、中,中)
- 連続ヒットする2段技。これも発生の割に高威力。
- 2段目までガードされると13Fまでの反撃を受ける。
この二つは確定反撃に使っていきたい技です。
『


『立ち途中

どちらも試合を決めるほどの決定力はありませんが、
ガードを崩せる場面が限られるスティーブにとって貴重なダメージ源です。
これらで地道にリードを広げて焦りを誘えば、クイックでのカウンターを狙いやすくなります。
(発生28F、中段、パワクラ)
これらは攻め込まれそうな時に使っていきたい技です。
どちらもリスクはありますが、適度に打つ分には強力です。
イレイザーブロウ、通称『イレイザー』。
ダッシュの勢いを乗せて繰り出すジャンプパンチです。
リーチ・判定・突進力に優れ、離れた距離から狙いやすいです。
その上、ガードされても、体力を削りつつ大幅有利になります。
攻めの起点を作るための重要な技です。
ガード後は投げの『
』や下段の『
』で崩すチャンスです。
ただ後者はバックダッシュ(BD)されると届きません。
BDを多用する相手には、再度のイレイザーが有効です。
イレイザーを適度に狙えるようになると、攻めの圧が大きく増します。
ダーティースマッシュ。通称『ダーティー』。
踏みつけ→右フックの2段技で、連続ヒットします。
2段目後は特殊構えのライオンハート(LH)に自動で移行します。
スティーブの中ではリターンが大きい下段です。
合計ダメージが20と大きめな上、ヒット後は攻め継続可。
他の下段が頼りないため、これがガード崩しの要となります。
ただし、初段のリーチが非常に短いという欠点があります。
このためバックダッシュ(BD)が天敵となります。 など密着で有利な状況でも、BDされると届きません。
BDを多用する相手には などの対応が必要です。
もしくは相手を壁際に追い込んだ状況で打つのも有効です。
『
』『
』との2択が強烈。
BDで避けられる心配がほぼ無い上に、ヒット後の壁攻めも強力です。
ダーティーヒット後は8F有利でライオンハート(LH)状態。
『LH中
』と『LH中
』を出し分けるだけでお手軽2択になります。
『
』は立ちガードを弾き、『
』で追撃できます。
なおVer1.05から『

』で構えに移行しなくなりました。
その場合は有利が4Fに減り、距離も少し離れてしまいます。
ただ壁際なら距離が離れないため、有利を生かした攻めが可能。
『

> 
>
』といった連携も可能です。
相手の横移動を確実に捉えるホーミング技です。
リーチも長く、離れた距離から狙うことができます。
イレイザーと併用して使っていきたい技です。
これで横移動を抑制すればイレイザーを回避されにくくなります。
この技のしゃがみで回避される弱点はイレイザーがカバーしてくれます。
リターンが大きいのもこの技の長所です。
ヒット後は『LH中
』が連続ヒットし、ヒート発動。
ガードされても大幅有利で、ダーティ後と同じ攻めが可能。
ダッシュの勢いを乗せて繰り出すジャンプパンチです。
リーチ・判定・突進力に優れ、離れた距離から狙いやすいです。
その上、ガードされても、体力を削りつつ大幅有利になります。
攻めの起点を作るための重要な技です。
ガード後は投げの『





ただ後者はバックダッシュ(BD)されると届きません。
BDを多用する相手には、再度のイレイザーが有効です。
イレイザーを適度に狙えるようになると、攻めの圧が大きく増します。
- クイックやソニックを狙いながらスキを見てイレイザーで攻める
ダーティースマッシュ。通称『ダーティー』。
踏みつけ→右フックの2段技で、連続ヒットします。
2段目後は特殊構えのライオンハート(LH)に自動で移行します。
スティーブの中ではリターンが大きい下段です。
合計ダメージが20と大きめな上、ヒット後は攻め継続可。
他の下段が頼りないため、これがガード崩しの要となります。
ただし、初段のリーチが非常に短いという欠点があります。
このためバックダッシュ(BD)が天敵となります。 など密着で有利な状況でも、BDされると届きません。
BDを多用する相手には などの対応が必要です。
もしくは相手を壁際に追い込んだ状況で打つのも有効です。
『




BDで避けられる心配がほぼ無い上に、ヒット後の壁攻めも強力です。
ダーティーヒット後は8F有利でライオンハート(LH)状態。
『LH中


『



なおVer1.05から『




その場合は有利が4Fに減り、距離も少し離れてしまいます。
ただ壁際なら距離が離れないため、有利を生かした攻めが可能。
『








(発生17F、上段〜LH、ホーミング)
相手の横移動を確実に捉えるホーミング技です。
リーチも長く、離れた距離から狙うことができます。
イレイザーと併用して使っていきたい技です。
これで横移動を抑制すればイレイザーを回避されにくくなります。
この技のしゃがみで回避される弱点はイレイザーがカバーしてくれます。
リターンが大きいのもこの技の長所です。
ヒット後は『LH中

ガードされても大幅有利で、ダーティ後と同じ攻めが可能。
ここまで紹介してきた技は強力ですが、どれも一癖あります。
うまく使いこなせないうちは、次の技にも頼っていきましょう。
うまく使いこなせないうちは、次の技にも頼っていきましょう。
(発生26F、下段、しゃがステ)
- 下段パンチ。ダメージが高く、ガードされても反撃は安め。
- リーチと対横移動性能も最低限ある。ダウンにも当たる
- 最初は狙いやすいが、発生が遅いので徐々に通じなくなっていく技。
(発生36F、下,中、ジャンステ)
- ジャンプからのダーティー。
- 発生が非常に遅いが、知らない相手には刺さる。
中
(発生19F以上、中段)
- 低姿勢で踏み込んでから繰り出すコンボ始動アッパー。
- 多くの上段を回避でき、リーチも長いのでぶっ放しが強力。
- ガードで-14Fだが距離が離れ、不慣れな相手は反撃をミスりやすい。
(発生22F、中段、ジャンステ)
- 立ち状態からワンコマンドで出せる唯一の浮かせ技。
- 発生が遅く、スキも大きめ(-14F)なのでライトゥー感覚では撃てない。
- しゃがパンやローキックを多用してくる相手には有効。
- LH中
(発生14F、中段、ヒート)
- 発生の早い中段ボディーブロー。
- ガードされても反撃を受けない。
- 多くの状況では、この技が安定の選択肢となる。
- シーズン2から壁際ヒット時はコンボで追撃可。
- 発生の早い中段ボディーブロー。
他には、 等の特殊動作もLHから出すことができます。
後ろに下がりながらLHに移行する特殊動作です。
後退速度、距離ともにバックダッシュより早いので、
攻められそうな時に攻撃を回避する手段として使えます。
回避に成功したら『
』で素早く反撃を。
反撃が間に合わないかもしれない時は『
』に切り替えを。
相手が攻撃を出してこなかった時は『
』『
』でスキをフォロー。
上でも紹介したダーティー。詳しい性能はここでは割愛。
ヒット時は8F有利。『
』『
』が割り込まれません。
『
』はジャブと相打ちになり、大幅にダメージ勝ちできます。
発生は上段としては微妙ですが、リーチは長めです。
ヒット時は14F有利で『LF中
』が連続ヒットします。
ガードされても5F有利で『LF中
』が割り込まれません。
横移動対策と攻めの起点を両立する牽制技です。
横移動に弱い『

』と併用すると効果的。
ダッキングからの上段フック。
シーズン2から攻撃後にLHに移行するようになりました。
ヒット、ガード後の状況は『
』と全く同じです。
後退速度、距離ともにバックダッシュより早いので、
攻められそうな時に攻撃を回避する手段として使えます。
回避に成功したら『

反撃が間に合わないかもしれない時は『

相手が攻撃を出してこなかった時は『


上でも紹介したダーティー。詳しい性能はここでは割愛。
ヒット時は8F有利。『


『

(発生17F、上段〜LH、ホーミング)
発生は上段としては微妙ですが、リーチは長めです。
ヒット時は14F有利で『LF中

ガードされても5F有利で『LF中

横移動対策と攻めの起点を両立する牽制技です。
横移動に弱い『



ダッキングからの上段フック。
シーズン2から攻撃後にLHに移行するようになりました。
ヒット、ガード後の状況は『


- ピーカブー中に出せる技
(発生11F、両手投げ)
- 両手投げ。ピーカブーから出せる技の中では発生が最も早い。
(発生12F、上,上,中〜ピーカブー維持)
- 2段目で止めればガードされても五分。
(発生15F、下段〜ピーカブー維持、しゃがステ)
- ヒットで微有利、ガードで-12F。
(発生14F、上段〜ピーカブー維持、ホーミング、パンチ捌き)
- カウンターでコンボ、ガードで-3F。出始めにパンチ捌き性能有り。
(発生16F、中段〜ピーカブー維持)
- ノーマルヒットでコンボ。ガードで-10F。
(発生28F、下段、しゃがステ)
- 高威力、カウンターでダウン、ガードで-12F
(発生15F、中,中,中,中)
- 途中からラッキーヒットしやすい。
最初は投げの『

慣れたら『




これらを嫌ってしゃがむ相手には『

ダッキングはスティーブ固有の特殊動作の一つ。
スティーブが複数持つ特殊動作の中でダッキングは最も奥が深く、
使いこなせば戦略の幅を攻守両面で大きく広げることができます。
ここでは
スティーブが複数持つ特殊動作の中でダッキングは最も奥が深く、
使いこなせば戦略の幅を攻守両面で大きく広げることができます。
ここでは
- ダッキングとは何か
- ダッキャンとは何か
- ダッキングで強化できる技
スティーブの技の一部は、攻撃後にダッキングに移行できます。
例えば『
』。
コマンド入力後、3段目が出る前に『
』と入力しましょう。
右パンチ後、流れるようにダッキングに移行します。
更に『
』入力でダッキャンできます。
特定の技は『移行技からダッキャン』することで、性能を大幅に強化できます。
ダッキャンの恩恵を最も大きく受ける技です。
イーグルは下段始動の3段連携で、
ただし…
これを解消できるのがダッキャンです。
この技は2段目がダッキング派生に対応しています。
『


』で移行し、『
』でダッキャン。
更にタイミングよく『
』に入力すれば。
2段目をガードされていてもジャブへのガードが間に合います。
この入力が安定してこなせるようになると、
接戦やトドメの一撃に役立つ選択肢となります。
ダッキャン後に相手が手を出してこないと読んだら
『しゃがんだ状態で
』で崩すこともできます。
例えば『


コマンド入力後、3段目が出る前に『


右パンチ後、流れるようにダッキングに移行します。
更に『

特定の技は『移行技からダッキャン』することで、性能を大幅に強化できます。
(発生17F、下,中,上、しゃがステ)
ダッキャンの恩恵を最も大きく受ける技です。
イーグルは下段始動の3段連携で、
- 発生が早くしゃがステもあるので打ちやすい。
- 下段から中段につなぐためガードが難しく、削りやトドメに最適。
- 1段止め、2段止め、3段出し切りを使い分ければ読み合いに持ち込める。
ただし…
- 1発止めはガードで-18F
- 2発目は1発目から連続ヒットせず、ガードで-11F
- 3発目2発目から連続ヒットせず、しゃがまれると浮かされる。
これを解消できるのがダッキャンです。
この技は2段目がダッキング派生に対応しています。
『





更にタイミングよく『

2段目をガードされていてもジャブへのガードが間に合います。
この入力が安定してこなせるようになると、
接戦やトドメの一撃に役立つ選択肢となります。
ダッキャン後に相手が手を出してこないと読んだら
『しゃがんだ状態で

or
カウンターヒット
>
T >
>
>
>
>
【
】>
>
T > ダッシュ〜
>
- 壁際で
or
- >
or
or
- 簡単。どんな技からも決まる。
- >
>
- >
>
T >
>
- >
このページへのコメント
始動以外の中段探してました。ありがとうございます。
修羅踏めました。
近距離で崩しに使えるおすすめの中段技あったらお願いします
中段の崩しは、スティーブが苦手とする分野ですね。
コマテクに自信があれば666RP、236LP、3RP3LK。
直接の火力に欠けますが、攻めを継続しやすいです。
火力を求めるならコンボ始動の9RPや4RP。
コマンドは簡単ですが、他キャラの右アッパーやライトゥーの劣化版のような性能なので、あまり当てにできません。