鉄拳8を初心者向けに攻略するwikiです。

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1、ニーナを知る

どんなキャラ?

  • 多彩な小技で抑え込める
    • アパストを始め、接近戦仕様の小技を多数持つ。
    • 横移動中 』によるラッシュは強烈。
  • 浮かせ技も豊富
    • シンプルなものから回避性能を持つものまで多彩。
    • コンボも高火力。
  • 扱いは難しい
    • 小技による揺さぶりは知識と判断力を同時に試される。
    • 本格コンボもかなり難しい。

基本の方針

 小技で固め、焦ったところを大技で仕留めるのが理想の展開。
 これを実践するためにまず覚えたいのは、豊富な小技…
 ではなく、大ダメージを狙える大技の方です。

 小技での固めはヒット確認が難しいため、いきなりは難しいです。
 いきなりやろうとしても、迫力の無い立ち回りになってしまうだけ。
 まずは多少雑でも大きな一発を狙っていく方が効率的です。

2、立ち回り、基本

大技

 ニーナは小技で揺さぶる印象が強いキャラですが、
 一発の大きい中下段もちゃんと持っています。
 まずはそれを軸にしたガード崩しから覚えましょう。

  • (発生15F、中段)
    • 右アッパー。振りの早い浮かせ技。
    • 距離問わず振り回せる貴重な存在。

  • (発生20F、下段、しゃがステ) or  (発生30F)(レッグスイープ)
    • 通称『レグスイ』。ハイリターンな下段攻撃。
    • コマンドが2通りある。前者の方が気見られにくい。
    • ヒット時『立ち途中 』で追撃でき大ダメージ。

  • (スカルスプリッター)
    • 通称『スカル』。リーチが長くジャンステもある中段。
    • ヒットでコンボ、ガードされても反撃を受けない。

  • (発生18F、中,中)
    • コンボ始動。リーチ長め。ガードでも反撃は安い。
    • 2段技なので最初のうちはラッキーヒットが起こりやすい。

  • (発生15F、中段)
    • 発生とリーチに優れる貴重な技。カウンターでコンボ。
    • ぶっ放しが強いが、ガードされると大きめの反撃有り。

 技性能詳細

 ただ、これら大技中心の立ち回りは、冷静に対処されると脆いです。
 最終的には小技による繊細な立ち回りを覚えていく必要があります。

小技中心の立ち回り

 上で紹介した中で、『』は上級者相手にも使えます。
 リーチ長めの『』も反撃を受けずローリスクです。

 これを牽制しながら、スキを見て
    • (発生20F、下段、しゃがステ)
      • ヒット時、しゃがみ状態で五分。
    • 立ち途中 (発生13F、中段)
      • 振りが早い。『』で接近しながらスムーズに出せる
    • (発生19F、下段、しゃがステ)
      • スライディング。離れた距離から接近戦に持ち込める。
    • (発生20F、中段、ヒート)
      • スラッシュ系としては発生が早い。ガードで有利。
 で攻め込みます。

 その後は次の技で更に揺さぶりましょう。
  • (発生13F、中,上)
    • アパスト。ニーナの代名詞的な小技。
    • 左アッパー始動なので狙いやすく、ガードされても少し不利なだけ。

  • (発生12F、下,上)、しゃがステ
    • ローキック始動の2段技。一発削りつつ攻めの起点を作り出せる。
    • 』か『』で2段目をキャンセルして横移動に移行。

  • (発生14F、中,上)
    • クリークアタック。ミドルキック始動の2段技。
    • 2段目から3種の特殊移行に移行できる。

  • (発生20F、下段)
    • 小振りな下段
      • ヒットで有利、ガードのリスクも低く、リーチも意外と長め。
      • 起き攻めやガード崩しに気軽に使える便利な技。
      • カウンター時『』で追撃できる。
    • ヒット後は相手をしゃがませて有利
      • 近距離ならアパストが割り込まれない。
      • 思い切ってスカルとレグスイで崩すこともできる。

おススメ連携
  • 近距離ガード >  or 
    • 安定の2択。

  • ヒット >  or 

  • ヒット > しゃがんだ状態で


 なお中段の小技はどれも横移動に弱いです。
 横移動が多い相手には、横移動に強い
    • (発生16F、中段、ホーミング)
    • (発生20F、中段、ホーミング)
    • (発生20F、下段、しゃがステ)
 を交ぜて対抗していきましょう。

3、立ち回り応用

アパストを使いこなす

アパストとは
  • 連係
 左アッパーから右ストレートに繋ぐ、通称『アパスト』。
 発生が早く、ガードされても少し不利なだけでローリスクです。
 更に派生が豊富にあるのが特徴であり、大きな武器です。
  1. (中,上)
  2. (中,上,上,上上上)
  3. (中,上,上)
  4. (中,上〜ステップ移行)
  5. or (中,上〜横移動)
 
 45からはそれぞれステップと横移動からの技を出せます。
おススメ連携
  • or

 どちらもアパストから下段で崩す連携です。
 ジャブ等の上段で暴れられてもしゃがステで回避できます。
 下段がカウンターヒット時はコンボで追撃できます。

 相手がしゃがんできたら中段の
  • or
 で対抗。前者は豊富な派生で更に攻め込めます。詳細は後述。
 後者はジャブ等を避けながら攻撃できるヒート発動技です。

 アパスト後に暴れてくる相手には
  • (1) or
  • (2) > レバーを離して
  • (3)
 で対抗。
 (1)は相手の攻撃をガードできます。
 (2)はジャブ以外には打ち勝てます。
 (3)は全ての暴れを潰す事ができます。
アパストの注意点
 アパストはリーチが短いです。
 『』をガードさせた後などに狙いましょう。

 立ち回りがアパストだけにならないようにも注意しましょう。
 アパストはあくまで小技。
 こればかりだと迫力の無い立ち回りになってしまいます。
 『しゃがんだ状態で』等の大技と使い分けることが大事です。

その他の連携

  • 連携
 『』はシットスピンキック
 発生が早くしゃがステもある、打ちやすい下段です。
 派生を使い分ければ、牽制しつつ揺さぶっていくことができます。
  1. (下)
  2. (下→中)
  3. (下→上)
  4. (下→上→中)

 おススメは4。カウンターで3段目まで連続ヒットします。
 3段目の踵落としはガードされても反撃を受けません。
 2段目をしゃがまれなければ出し得の連携です。

 2段目をしゃがんでくる相手には13を混ぜましょう。
 1からレグスイを狙うのもごくたまには有効です。


  • (3段目はでキャンセル可)
 飛び蹴りから始まる、上→下→上の連係。
 下段の2段目がかなり遠くから届く上、ヒットすれば3段目まで繋がってなかなかのダメージに。
 最初は3発出し切りをメインに使い、慣れたら1〜2発止めや横移動キャンセルを交えていきましょう。
 ちなみにと入力した後、をすぐに離さないと別の技(踵落としになってしまうので注意。

シェイクショットでガン攻め

シェイクショットとは
 通称『シェイク』は『横移動中』で出せる中段攻撃。
    • 技後に 入れっぱで と同じステップに移行
    • 技後に 入れっぱで と同じステップに移行
    • ステップ移行後は硬直が大きく減り、即座に技を出せる。
 など特殊な要素が多い、ニーナ特有の技です。
 使いこなせば他キャラに真似できないガン攻めが可能になります
 
シェイクの狙い方
 シェイクはリーチが短い上、横移動を挟まないと出せないコマンドです。
 直接狙うのは難しいため、横移動に移行できる技から狙うのが基本です。
  • or
    • ワンツー。
  • or
    • アパスト。
  • or
    • 通称『R&B*1』。2段目をキャンセルして横移動へ。
    • しゃがんだ状態からでも出せる。
  • or
    • ビンタ。3段目をキャンセルして横移動に移行。
  • or
シェイクから出す技
  • シェイク
    • 下段。カウンターでコンボ
  • シェイク
    • 暴れは全て潰せる。ガードでも反撃無し。
  • シェイク
    • 両手投げ。壁際で有効。

シェイクと併用したい技。
 シェイクは下段の横移動中 と併用するのがおススメです。
    • 下段なのでシェイクとの中下段2択になる。
    • シェイクを潰そうと出してきた上段を避けることができる
      • カウンターヒット時は『』で拾ってコンボに。
 と、シェイクの欠点を補ってくれます。
おススメ連係
  • > すぐ
    • アパスト横移動シェイクから小技で固める連携

4、空中コンボ

コンボ始動技

ノーマルヒット
カウンターヒット
  • (発生15F、中段)

トルネード対応技

  • 立ち途中

基本コンボ

    • 基本のコンボ。『』からも決まる。
    • 後を『 』に代えるとダメージアップ。


  • 立ち途中

上級

    • > 一瞬ダッシュ〜
      • > ダッシュ〜

    • > 一瞬ダッシュ〜
      • > ダッシュ〜

    • > 一瞬ダッシュ〜
      • > ダッシュ〜

  • しゃがんだ状態で カウンター or  カウンター

5、ヒートシステム

ヒート発動技

  • (発生11F、上,中)

ヒート中の効果

  • (発生16F、中段)
    • ヒットで中ダメージ、ガードでも反撃無しの中段攻撃。
      • 回復可能体力ををゼロにする特殊な効果もある。
    • ヒート中は、ヒットorガード時に自動で銃撃に移行する。
      • ヒット時のダメージは25から45に大幅アップ。
      • ガードされても相手の体力をかなり削れる。

  •  or 立ち途中
    • ヒート中は銃撃が3発から5発に増え、ダメージアップ。
    • しゃがまれるのは相変わらずなので使いにくい。

ヒート中限定技

  • (発生16F、中段)
    • ヒートスマッシュ。ガードされても大幅有利。
    • 攻撃中に『』入れっぱなしで『』と同じステップに移行可。

6、確定反撃

立ちガード後

  • 発生10F
    • まずはこれを確実に。
    • ヒット後有利。レグスイとスカルで2択をかけるチャンス。
  • 発生11F
    • この発生でヒート発動技。
  • 発生15F
    • コンボ始動。

しゃがみガード後

  • 発生11F立ち途中
    • ほぼ全ての下段に決まる。
  • 発生13F立ち途中
    • ほとんどの下段に決まる。
  • 発生15F立ち途中
    • コンボ始動技。

このページへのコメント

回答ありがとうございます!
理解出来ました!やってみます!

0
Posted by 名無し(ID:YkFamiZunQ) 2024年03月11日(月) 16:17:24 返信

すみません、「『横移動中●← 』によるラッシュは強烈」の部分なんですが、やってみると後ろにスッと下がるんですがここから何かが繋がるという意味でしょうか よろしければ教えてください

0
Posted by 名無し(ID:+44xhjBd1w) 2024年03月10日(日) 13:05:19 返信数(1) 返信

 スッと下がり始めた直後にレバーを←から離してボタンを押すと、間髪入れずに攻撃を出すことができます。『LP』『RK』『9WP』等を出せば、連続ヒットこそしませんが、繋ぎが早いため、相手に考える暇を与えず攻め立てることができます。たとえ手を出されてもほぼ一方的に潰す事ができます。
 またニーナは横移動をワンツーや『3LP RP』、『4RP RP』中に『↑』『↓』で出すことができます。ここから『横移動中LP』に繋ぐと密度の濃い連係になります。
 詳しくは鉄拳7攻略wikiのニーナのページに載せています。鉄拳8でもほぼそのまま使える情報なので、参考にしてください。

2
Posted by  banken24 banken24 2024年03月10日(日) 21:45:19

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