攻撃をガード後に確定で入る反撃の通称。『確反』と略される。
ガードされると10F以上のスキ(不利)が生まれる技に発生する要素。
スキが大きい技ほど、受ける反撃も大きいものとなる。
ガードされると10F以上のスキ(不利)が生まれる技に発生する要素。
スキが大きい技ほど、受ける反撃も大きいものとなる。
使用キャラが多い浮かせ技、ライトゥーで例えましょう。
相手がライトゥーを打ってきて、それをガードできたとします。
この時、ガードした側は13F有利となり(+13F)*1
発生13F以下の技で反撃すれば、確定でヒットします。
これが確定反撃です。
仁であれば、 等を決めることができます。
ただ13Fの技を決めようとすると早い反応が必要なので、
余裕をもって10Fの技で妥協しておくことも大事です。
また全ての技がガード後に13Fの技で反撃できるわけではなく、
スキは技によって13Fより大きかったり小さかったりします。
鉄拳の打撃技は最速の発生がジャブの10Fなので*2、
不利が9Fより小さい技は確定反撃を受けない技となります。
技のリスクは10Fを境に大きく変わると言っていいでしょう。
相手がライトゥーを打ってきて、それをガードできたとします。
この時、ガードした側は13F有利となり(+13F)*1
発生13F以下の技で反撃すれば、確定でヒットします。
これが確定反撃です。
仁であれば、 等を決めることができます。
ただ13Fの技を決めようとすると早い反応が必要なので、
余裕をもって10Fの技で妥協しておくことも大事です。
また全ての技がガード後に13Fの技で反撃できるわけではなく、
スキは技によって13Fより大きかったり小さかったりします。
鉄拳の打撃技は最速の発生がジャブの10Fなので*2、
不利が9Fより小さい技は確定反撃を受けない技となります。
技のリスクは10Fを境に大きく変わると言っていいでしょう。
確反は鉄拳シリーズにおいて重要な守備行動の一つです。
キッチリ入れていけば、ダメージソースを大きく増やすことができます。
コンボ始動技などのハイリターンな技に対する抑止力にもなります。
逆に確反が全くできないと、強力な技を撃たれ放題になってしまいます。
確半無しで上級者になるのは不可能と言っていいでしょう。
ただ、確反は初心者にとってハードルが高い要素です。
まず、自分が使うキャラの技を発生順に覚えないといけません。
相手キャラの技のスキも数値で知っておく必要があります。
更に実戦では、ガードした技に合わせて反撃技をとっさに選ぶ判断力まで試されます。
『この技をガードしたときはこの技で反撃!』を反射的に行う必要があるのです。
知識と反射神経の両方が試される奥深い要素となっています
キッチリ入れていけば、ダメージソースを大きく増やすことができます。
コンボ始動技などのハイリターンな技に対する抑止力にもなります。
逆に確反が全くできないと、強力な技を撃たれ放題になってしまいます。
確半無しで上級者になるのは不可能と言っていいでしょう。
ただ、確反は初心者にとってハードルが高い要素です。
まず、自分が使うキャラの技を発生順に覚えないといけません。
相手キャラの技のスキも数値で知っておく必要があります。
更に実戦では、ガードした技に合わせて反撃技をとっさに選ぶ判断力まで試されます。
『この技をガードしたときはこの技で反撃!』を反射的に行う必要があるのです。
知識と反射神経の両方が試される奥深い要素となっています
まずは下の二つだけ覚えましょう。
どちらも、発生最速の技による確反です。
安いですが多くの技に安定して決めることができます。
発生が早いので、多少反応が遅れても決まりやすいです。
最初はこれだけ実行できれば十分。
ダメージは低いですが、何も決めないよりは絶対マシです。
対戦していると分かりますが、
小さくとも確実に反撃を決めてくる相手とそうでない相手とでは、
試合中に感じるプレッシャーがまるで違ってきます。
最初はダメージの大小よりも何かしら決めることが大事なのです。
どちらも、発生最速の技による確反です。
安いですが多くの技に安定して決めることができます。
発生が早いので、多少反応が遅れても決まりやすいです。
最初はこれだけ実行できれば十分。
ダメージは低いですが、何も決めないよりは絶対マシです。
対戦していると分かりますが、
小さくとも確実に反撃を決めてくる相手とそうでない相手とでは、
試合中に感じるプレッシャーがまるで違ってきます。
最初はダメージの大小よりも何かしら決めることが大事なのです。
ガード時反撃できる技には大まかな傾向があります。
これを掴んでおけば、反撃できる技を覚えやすくなります。
あとは見た目が浮かせ技っぽいかも判断材料になります。
力強いアッパーや蹴り上げ系の技は大抵浮かせ技で、
確定反撃有りのケースが多いです。
逆に
これを掴んでおけば、反撃できる技を覚えやすくなります。
- ダメージが大きい
- 発生、リーチに優れる
- 多段技の最終段。
あとは見た目が浮かせ技っぽいかも判断材料になります。
力強いアッパーや蹴り上げ系の技は大抵浮かせ技で、
確定反撃有りのケースが多いです。
逆に
- 低威力
- 上段攻撃
- 発生が遅い
- ライトゥー(
)
- ガード時、発生13Fまでの技で反撃できる。











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