鉄拳8を初心者向けに攻略するwikiです。

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1、飛鳥を知る

どんなキャラ?

  • 守備向けの技を多く持つキャラ。
  • 攻めは微妙
    • 攻め向けの技はあるが、上級者相手に通じる下段が少ないのが欠点。
    • 守りを固めつつ、要所でローリスクなコンボ始動技を狙うのが基本。
  • 初心者向けとされるキャラ。
    • 複雑なコマンドや構えが無く、操作自体は初心者でも簡単。
    • 守備が強く、攻め殺される心配が少ないのが心強い。

2、基本戦略

方針

  • 1.中距離では『』『』などでけん制
  • 2.相手が技をスカったら『』『
  • 3.近距離では『』『』などを置いて威嚇しつつ『』で突っ込む
  • 4.相手に触れたら小技を散らしながら『』『』『』などのコンボ始動技を狙う
  • 5.相手が固まったら『』『』『
  • 6.攻め込まれたら『』『』『』で切り返す

複雑な連携で相手を崩すタイプのキャラではないため、まずはこれだけ覚えれば十分。
操作とゲームに慣れたら使える技を増やしていけば良いでしょう。

立ち回り

  • (発生23F、中)
    • 鬼灯*1。通称・飛鳥アサルト。通常ヒットでもなどで追撃が入り大ダメージ、ガードされても有利なシンプルに強い技。
    • まずはこれを振り回してこの技の存在を意識づけるのが飛鳥の戦略の軸となる。
    • 空振りすると体勢を崩して大きなスキを晒すため、届く間合いを覚えよう。横移動にも弱い

  • (発生17F、上)
    • ガードさせて有利の上段アサルト。ヒート中or浪速の気焔保有時はガードさせて+11Fの大幅有利、ヒット時はコンボの圧が高い性能に変化する。
    • 知っている相手はしゃがんで回避を狙ってくるが、上記の鬼灯やが中段なのでわかりやすい択になる。

  • (発生20F、中、ホーミング)
    • 大きく踏み込んでのラウンドハウスキック。飛鳥の技の中ではリーチが長め。
    • クセがなく使いやすいけん制技。ホーミングなのでアサルトを警戒して横移動する相手に刺さる。
    • しゃがステはないが姿勢が低いので相手の技を潜りやすい。

  • 立ち途中(発生21F、中)
    • 低姿勢で一回転してヒジ打ち。リーチが非常に長く、突進速度も速いため中距離のけん制に使いやすい。
    • カウンターヒットでコンボに行けるのでリターンも高い。ガードされても微不利で済む。横移動には弱い。

  • (発生20F、下)
    • 飛鳥の主力下段。リーチが長めで使いやすい。
    • ヒットで有利、ガードされても軽い反撃だけで済む。崩しと言うよりは先端の間合いで相手の足を止めるために使う。
    • 近距離ではしゃがステのあるのほうが使いやすい。距離で使い分けを。

  • (発生16F、中、ジャンステ)
    • 竜車*2。サマーソルトキックを繰り出し、当たればコンボに行ける。
    • ガードされると大幅不利だが、背後に大きく下がるため相手は反撃が難しい。
    • 置き技として非常に優秀。相手が攻め込んで来そうな距離で置いておき、当たったときだけを入力しよう。
    • で鬼殺しに派生することもできる。いわゆる初見殺しの部類だが、相手が反撃に困っているようなら。

  • (発生20F、中、ジャンステ)
    • ライトゥーと似ているが、通常ヒットで浮かない代わりに反撃を受けない。
    • カウンターヒットでコンボに行けるローリスクハイリターンな置き技。

暴れ

  • (発生14F、下,上、ジャンステ)
    • 紫雲*3。軽く飛び跳ねて両足で蹴り上げ。飛鳥の暴れの要。
    • カウンターヒットでコンボ。一点読みでしゃがまれない限り反撃も受けない。
    • ライトゥーよりも発生が速く、相手の甘い連携を拒否することができる。接近戦で困ったらとりあえず擦って良い。

  • (発生15F、上、パワークラッシュヒート)
    • ごく一般的な上段パワクラ。今作では反撃を受けないため使い勝手が良くなった。
    • ガードさせやすいヒート対応技なので、とりあえず触ってヒートダッシュで択を迫りたいときにも便利。

  • or レイジアーツボタン(発生20F〜、中、レイジアーツ)
    • 飛鳥のみレイジアーツをボタン押しっぱなしでホールド出来る特別な性能があり、最大までためるとガードされても距離が大きく離れて反撃を受けない。
    • これによりレイジアーツをボタン押しっぱなしで発動し、相手が技を出していたらボタンを離す、動いていなかったらホールドでごまかすという保険付きのぶっぱなしが可能。
    • 相手はホールド中に横移動やバクステでスカせるが、意識していないと難しい程度の速さなので知らない相手には出し得。

  • 横移動中(発生13F、中、ヒート)
    • 横移動からの掌底。相手の攻撃を避けながら攻撃できる。
    • 今作ではヒート発動技になったため、ヒット時のリターンが増えた。

    • それぞれパンチ、キック捌き効果を持つ。発生は遅いがガードされても反撃は受けないため、よりローリスクで使える。
    • スティーブやファランなど、技構成がパンチかキックのどちらかに偏っている相手に対して特に有効。

スカ確

  • (発生17F、中)
    • 鬼殺し。リーチが長い浮かせ技。スカし確定の大本命。
    • ダウンに当たるので追い打ちにも使える。
    • 追加入力で浪速の気焔を獲得。コンボの〆に使ったらボタンを押すクセを付けておこう。
    • でキャンセルしてしゃがみ状態に移行でき、接近手段としても使える。

  • (発生14F、上)
    • 相手の顔面に掌底をぶちかます。ヒット時は自動的に投げに移行する。そこそこリーチがあるので置き技やけん制としても使える。
    • 発生が早くガードで反撃も受けないため、鬼殺しが間に合うか微妙な時のスカ確に。
    • 単発で45と十分なダメージだが、上段なので一部の技に対してスカるのがネック。

近距離

  • (発生10F、上,下)
    • 連続ヒットするジャブからのローキック。
    • ヒットで五分だが適度にこれを見せておくと同じくジャブ始動で2発目が中段のなどが通りやすくなる。

  • (発生14F、下,上)
    • 白鷺*4。下段から上段のコンビネーション。
    • 今作から連続ヒットするようになり、削り技として使いやすくなった。
    • ダメージは小さく当てても微不利。攻防のアクセント程度に。

  • (発生16F、中)
    • 圧勁*5。いわゆるワンインチパンチ。
    • 通常ヒットでコンボ始動、反確無しという点でと性質が似ているが、こちらは相手がしゃがんでいてもコンボに行ける。
    • 上下での崩しではなく、こういったローリスクなコンボ始動技を振り回してラッキーヒットを狙うのが飛鳥の本命。

  • (発生15F、中)
    • ヒザ蹴りからのコンビネーション。発生が早く頼れる中段。一段目がカウンターヒットするとコンボ。
    • 基本は一段止めで使う。カウンター時は派手な演出が入るのでヒット確認がとても簡単。
    • ガードされた時は二段目を出す出さないで読みあいにできる。ディレイをかけられるのでタイミングをずらして惑わせよう。
    • 三段目も同様の使い方が出来るが、ガード時に反撃をもらうため出し過ぎに注意。

  • (発生14F、中,上、しゃがステヒート)
    • 姿勢を下げてボディからビンタの連携。出始めにしゃがステが付いているので相手の上段技をくぐる。
    • ダメージが高めで振りやすいヒート始動技。

  • (発生20F、下)
    • 砂城*6。見えるか見えないか絶妙な速さの下段。ヒット時は鬼殺しで追撃可能。
    • 足元を殴る技でリーチが非常に短いため、起き攻めや壁際でやはりリーチの短い中段のと二択をかけられる場面で使う。

  • しゃがんだ状態で(発生16F、下)
    • カウンターヒット時に立ち途中が入り60ダメージの特大リターン。
    • 鬼殺しキャンセルや立ち途中キャンセルから狙ってみるのも面白い。

  • 相手に接近してor(発生19F、投げ)
    • 投げ抜け不能の投げからパンチボタンで中段、キックボタンで下段のじゃんけんを迫る技。追加入力なしで手を離すと-3Fの微不利。
    • 下段ヒット後は鬼殺しなどで追撃可能。中段は壁際で使うと壁やられを誘発するためリターンが大きく上がる。
    • 中段はガード後微不利、下段は-14Fでギリギリ浮かない。上級者は中下を見てから判別できるため、通じない相手には控えよう。

その他

  • (発生31F〜70F、中、ガード不能)
    • ボタンを押しっぱなしにすると回転を始め、ためが完了するとガード不能の蹴りを出す。
    • ダウンした相手に対する起き攻めに使う。これをときおり見せておくと相手は寝っぱなしが多くなり、ダウン追撃がしやすくなる。
    • 寝っぱなしでの回避を読んだら早めにボタンを離そう。

3、空中コンボ

コンボ始動技

ノーマルヒット
カウンターヒット
  • 立ち途中

トルネード対応技

基本コンボ

=トルネードやられ
簡単
  • 浮かせ >
    • ほぼすべてのコンボ始動技から決まる。
    • 後や カウンター後は最初の を省こう。
本格
  • 後など
    • >()>
      • 浪速の気焔を獲得できる。
      • 』と『 』はどちらもダッシュを引き延ばして出すこと。
    • 難しければ『』は省いてOK。


  • カウンターヒット後など
    • > ()>
    • これも難しければ『』は省いてOK。


壁やられ
  • 壁やられ後

4、ヒートモード


5、確定反撃

立ちガード後

  • 発生10F  or 
    • 前者はダメージ15で五分、後者はダメージ13で6F有利。
  • 発生12F
    • ダメージ25。14F有利だが距離が離れる。
  • 発生15F
    • コンボ始動。レージアーツガード後に決まる。

しゃがみガード後

  • 発生11F:立ち途中
    • ダメージ15。ほぼ全ての下段に決まる。まずはこれを確実に。
  • 発生14F立ち途中
    • ヒット時『』でき計50ダメージ。。
  • 発生18F立ち途中
    • コンボ始動。大振りな下段ガード後に決めたい。

このページへのコメント

鉄拳初めてでわからないことだらけなのですが飛鳥の右アッパーがしゃがんでる相手を浮かせられないのは使用ですか?バグですか?

0
Posted by 名無し(ID:GYhzRp3I/g) 2024年03月13日(水) 00:09:31 返信数(1) 返信

飛鳥の右アッパーがしゃがみを浮かせられないのは、昔からの仕様です。
右アッパーには
・1、しゃがみを浮かせられないが、ガードされても反撃を受けない
・2、しゃがみを浮かせられるが、ガードされると反撃を受ける
・3、どちらでもない
の3タイプがあり、飛鳥のものは1のタイプです。
ガード崩しには向きませんが、スキが少ないので距離問わず振り回すことができます。
初心者帯から上級者帯まで通じる高性能な技なので、初めてならまずここからのコンボを覚えることをおススメします。

3
Posted by  banken24 banken24 2024年03月13日(水) 00:24:30

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