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攻撃後に後ろに下がるので、空振りでも反撃を受けにくいです。
初段ヒット時は2〜3段目が空中ヒットし、更に『
』で拾えます。
この技は初段ヒット時のみ2〜3段目を入力するのが基本になります。
かなり遅いタイミングまで入力を受け付けているので、慣れれば難しくありません。
これができれば、置いておくように出す牽制技として頼れます。
初段カウンターヒットでで2段目まで繋がり、コンボで追撃できます。
ノーマルヒット時は2段目をガードされますが、-9Fで反撃は無し。
初段をしゃがまれると2段目が空振りし、浮かせ技で反撃されます。
この技は空中判定になるまでが早いという特徴があります。
下段や投げを避けやすく、潰されても空中やられになって安く済みます。
発生も早くリターンも大きいため、迎撃択として非常に強力です。
甘い攻めを簡単に拒否できるので、接近戦で困ったら擦って良いです。
上中段のパンチとキックを受け止めて投げで反撃する技。
5F不利な状態で出された発生13Fの左アッパーなど、
ジャブでも割り込めない連携にも割り込むことができます。
ボタンを押しっぱなしにすると受付時間を伸ばせます。
適度に使えば相手の攻めの意識を削ぐことができます。
ただ与えたダメージは全て回復可能ダメージとして残ってしまいます。
直後にヒート発動技を食らったりしないようにしましょう。
横移動で回避後に成功後に素早く反撃したいときに重宝する技です。
ボタン入力が早すぎると横移動が短くなり回避性能が激減する点には注意。
飛鳥のレイジアーツのみ、ボタン押しっぱなしで溜め打ちすることができます。
最大まで溜めると、ガードされても距離が大きく離れ反撃を受けなくなります。
出始めの発動演出中もずっと押しっぱなしにしておく必要があります。
これにより、レイジアーツをボタン押しっぱなしで発動し
ただ最大まで溜めたレイジアーツは横移動に非常に弱くなります。
相手が横移動することを読んだら、最大まで溜めずに出しましょう。
横移動をしてこない相手には出し得です。
飛鳥はローリスクハイリターンな牽制技を多数持ちます。
これらを的確に振れるようになれば、後述の攻めを仕掛けやすくなります。
シンプルなハイキック。振りが早く、気軽に振り回せます。
カウンターヒット時、『
』で追撃できます。
シンプルな右アッパー。ヒットでコンボが決まります。
スキも少なめで、たまの空振りなら反撃を受けにくいです。
ヒット時はいくつかの技で追撃できます。『
』が安定です。
ヒット時、『
』で拾ってコンボにいけます。
『
』『
』『
』は相手の接近を予測して迎撃気味に、
『
』は当てに行く感じで打つといいです。
これらを的確に振れるようになれば、後述の攻めを仕掛けやすくなります。
シンプルなハイキック。振りが早く、気軽に振り回せます。
カウンターヒット時、『


シンプルな右アッパー。ヒットでコンボが決まります。
スキも少なめで、たまの空振りなら反撃を受けにくいです。
(発生19F、上段、ホーミング)
ヒット時はいくつかの技で追撃できます。『


(発生20F、中段、ジャンステ)
ヒット時、『



『




『


(発生16F、中,下,上、ジャンステ)
攻撃後に後ろに下がるので、空振りでも反撃を受けにくいです。
初段ヒット時は2〜3段目が空中ヒットし、更に『


この技は初段ヒット時のみ2〜3段目を入力するのが基本になります。
かなり遅いタイミングまで入力を受け付けているので、慣れれば難しくありません。
これができれば、置いておくように出す牽制技として頼れます。
『鬼殺し』。大きく踏み込んで繰り出す浮かせ技です。
この技は竜車蹴り等とは違い、適当に振り回すのは厳禁です。
スキが大きいため、ヒットしなかった場合は大きな反撃を受けてしまいます。
お願いぶっぱせず、確実にヒットする状況で打つ必要があります。
この技を最も活かせる用途はスカし確定です。
相手が技を空振りしたら、すかさず叩き込みましょう。
的確に決めれば相手は牽制技を振りにくくなり
こちらの攻めが通りやすくなります。
この技は竜車蹴り等とは違い、適当に振り回すのは厳禁です。
スキが大きいため、ヒットしなかった場合は大きな反撃を受けてしまいます。
お願いぶっぱせず、確実にヒットする状況で打つ必要があります。
この技を最も活かせる用途はスカし確定です。
相手が技を空振りしたら、すかさず叩き込みましょう。
的確に決めれば相手は牽制技を振りにくくなり
こちらの攻めが通りやすくなります。
鬼殺しには2つの特殊な要素があります。
使いこなせば攻守を強化できます。
『
』入力後に『
』を入れっぱなしにすると、
打撃をキャンセルしてしゃがみ状態になります。
これを利用して相手に高速で接近し、 等でガードを揺さぶることができます。
『
』と入力すればOK。
「覚悟しい」のセリフと共にポーズを取り、両手に蒼い光を纏います。
これが飛鳥固有の強化システム『浪花の気焔』です。
発動すると、次の技が一回だけパワーアップします。
ただし浪花の気焔の発動ポーズには硬直があります。
このせいで鬼殺し始動のコンボを安いものに切り替える必要が出てきます。
強化と引き換えにコンボダメージが犠牲になってしまうわけです。
発動させるのは、鬼殺しをダウン追撃に使った時がおススメです。
起き攻めがしにくくなりますが、大したデメリットにはなりません。
使いこなせば攻守を強化できます。
『



打撃をキャンセルしてしゃがみ状態になります。
これを利用して相手に高速で接近し、 等でガードを揺さぶることができます。
『


「覚悟しい」のセリフと共にポーズを取り、両手に蒼い光を纏います。
これが飛鳥固有の強化システム『浪花の気焔』です。
発動すると、次の技が一回だけパワーアップします。
(発生31F、中段、ジャンステ)
(発生19F、中段、 トルネード)
- コンボで追撃できるようになる。
(発生17F、上段、ホーミング)
- コンボで追撃できるようになる。ガードでも大幅有利に。
ただし浪花の気焔の発動ポーズには硬直があります。
このせいで鬼殺し始動のコンボを安いものに切り替える必要が出てきます。
強化と引き換えにコンボダメージが犠牲になってしまうわけです。
発動させるのは、鬼殺しをダウン追撃に使った時がおススメです。
起き攻めがしにくくなりますが、大したデメリットにはなりません。
(発生14F、上段)
- 相手の顔面に掌底をぶちかます。ヒット時は自動的に投げに移行する。そこそこリーチがあるので置き技やけん制としても使える。
- 発生が早くガードで反撃も受けないため、鬼殺しが間に合うか微妙な時のスカ確に。
- 単発で45と十分なダメージだが、上段なので一部の技に対してスカるのがネック。
(発生20F、中段、ホーミング)
- 大きく踏み込んでのラウンドハウスキック。飛鳥の技の中ではリーチが長め。
- クセがなく使いやすいけん制技。ホーミングなのでアサルトを警戒して横移動する相手に刺さる。
(発生16F、中段)
- 圧勁*2。いわゆるワンインチパンチ。
- 通常ヒットでコンボ始動、反確無しという点で
と性質が似ているが、こちらは相手がしゃがんでいてもコンボに行ける。
- 上下での崩しではなく、こういったローリスクなコンボ始動技を振り回してラッキーヒットを狙うのが飛鳥の本命。
『鬼灯*3』。力強く拳を振り下ろす中段攻撃。
この技は長所短所がはっきりしています。
攻撃性能の高さから『飛鳥アサルト*4』とも呼ばれる技です。
空振りさえしなければこちらのペースに持っていけます。
ただ決めるには相手の牽制や横移動を抑制する必要があります。
弱点をカバーするため、次の技と併用していくのがおススメ。 どちらもホーミングなので横移動に強く、
発生も鬼灯よりは早いので相手の牽制を押さえつけることができます。
離れた距離から横移動を抑制しつつ、攻めの起点を作り出せます。
上段でしゃがみに弱いので、中段と使い分ける必要があります。
横移動に弱い中段の『鬼灯:
』と併用すると強力です。
弱点を相互に補完し合うことができます。
なおヒート発動中 or 浪花の気焔保有時は性能がアップ。
ヒットでコンボが決まり、ガードされても11F有利になります。
『
』より有利Fは控えめですが、狙いやすさはこちらが上です。
やや小ぶりな下段。飛鳥の下段の中ではバランスの良い性能です。
ヒットで有利、ガードされても大きな反撃を受けません。
リーチが長く、かなり離れた距離から狙えるのも長所です。
見た目は低姿勢ながら上段を回避する性能が無い点には注意。
しゃがステを持つ『
』との使い分けは必要です。
『
』ヒット後は相手をしゃがませて4F有利。
すかさず『
』を出せばほぼ割り込まれない連携になります。
ただしバックダッシュ(BD)されると避けられてしまいます。
BDを多用する相手には思い切って『
*5』『

』で対抗しましょう。
この技は長所短所がはっきりしています。
- 長所
- 短所
- 発生と踏み込みが遅いため相手の牽制に負けやすい。
- 両方向の横移動に非常に弱い。
- 空振りすると姿勢を崩し、莫大なスキをさらす。
攻撃性能の高さから『飛鳥アサルト*4』とも呼ばれる技です。
空振りさえしなければこちらのペースに持っていけます。
ただ決めるには相手の牽制や横移動を抑制する必要があります。
弱点をカバーするため、次の技と併用していくのがおススメ。 どちらもホーミングなので横移動に強く、
発生も鬼灯よりは早いので相手の牽制を押さえつけることができます。
(発生17F、上段、ホーミング)
離れた距離から横移動を抑制しつつ、攻めの起点を作り出せます。
上段でしゃがみに弱いので、中段と使い分ける必要があります。
横移動に弱い中段の『鬼灯:


弱点を相互に補完し合うことができます。
なおヒート発動中 or 浪花の気焔保有時は性能がアップ。
ヒットでコンボが決まり、ガードされても11F有利になります。
(発生24F、中段、ジャンステ)
『


やや小ぶりな下段。飛鳥の下段の中ではバランスの良い性能です。
ヒットで有利、ガードされても大きな反撃を受けません。
リーチが長く、かなり離れた距離から狙えるのも長所です。
見た目は低姿勢ながら上段を回避する性能が無い点には注意。
しゃがステを持つ『


『


すかさず『


ただしバックダッシュ(BD)されると避けられてしまいます。
BDを多用する相手には思い切って『





(発生15F、中,中,中)
- 発生が早いヒザ蹴りからのコンビネーション。
- 初段はカウンターでコンボ、ガードでも反撃無し。
- 2段目はディレイがかかる。ガードで-12F。
- 3段目は2段目から連続ヒットする。ガード時は-16F。
- 基本は一発止め。
- ローリスクハイリターンな牽制になる。
- ガードされても、2〜3段目を出す出さないの読み合いに持ち込める*6。
- 2段目を意識させながら初段から攻め続けることも可能。
- 発生が早いヒザ蹴りからのコンビネーション。
派生 (発生13F、中段)
- 振りが早い左アッパー。
- ガードで-3Fと若干重いが、ここから2種類の派生がある。
- 初段をガードして手を出す相手に2段目がカウンターヒットする。
(中,上)
- 上段派生。初段から連続ヒットしないが、ガードされても反撃無し。
- 初段をガードされて、2段目をしゃがまれると浮かされる。
- 2段目ヒット時は投げに移行し、大ダメージを奪う。
(中,中)
- 中段派生。これも初段から連続ヒットせず、ガードで-12F。
- 2段目カウンターヒット時はコンボが決まる。
- 初段で止めて攻め込むのが基本。。
- 2段目はどちらもリスクがあるので、たまに出す程度でOK。
- 振りが早い左アッパー。
しゃがんだ状態から出せる投げ。
相手を浮かせ、コンボで追撃できる強力な投げ技です。
砂城*7。足元をパンチで攻撃する高威力な下段。
ヒットでダウンを奪い『
』で追撃できます。
ただリーチがかなり短いので、決めるには工夫が要ります。
最初は相手を壁際に追い込んだ時に使うのがおススメです。
特に壁コンボを決めた直後はこの技を狙いやすいポイントです。
あとはヒート発動技ヒット後もリーチを気にせず狙っていけます。
この技はしゃがんだ状態でも出すことができます。
『

』で近付いてから狙うこともできます。
ノーマルヒットでダメージ10&五分。かなり地味です。
ガードで-11F。トゥースマ程度しか反撃を受けません。
一見地味技ですが、カウンターヒット時の火力は非常に高いです。
相手を転ばせて『立ち途中
> 
』が地上ヒットします。
65ダメージを与えつつ、浪花の焔も会得することができます。
砂城と同じように、鬼殺しや立ち途中
のキャンセルから狙うと面白いです。
相手を浮かせ、コンボで追撃できる強力な投げ技です。
砂城*7。足元をパンチで攻撃する高威力な下段。
ヒットでダウンを奪い『


ただリーチがかなり短いので、決めるには工夫が要ります。
最初は相手を壁際に追い込んだ時に使うのがおススメです。
特に壁コンボを決めた直後はこの技を狙いやすいポイントです。
あとはヒート発動技ヒット後もリーチを気にせず狙っていけます。
この技はしゃがんだ状態でも出すことができます。
『



- しゃがんだ状態で
(発生16F、下段、しゃがステ)
ノーマルヒットでダメージ10&五分。かなり地味です。
ガードで-11F。トゥースマ程度しか反撃を受けません。
一見地味技ですが、カウンターヒット時の火力は非常に高いです。
相手を転ばせて『立ち途中




65ダメージを与えつつ、浪花の焔も会得することができます。
砂城と同じように、鬼殺しや立ち途中

スカ確の要として上で紹介した鬼殺し。
『
』で攻撃をキャンセルしてしゃがみ状態になります。
この『鬼キャン』は中距離からのしゃがみ攻めの起点になります。
低姿勢で一回転して繰り出す中段の肘打ち。
リーチがと突進速度に優れ、中距離のけん制に使いやすいです。
カウンターヒットでコンボに行けるのでリターンも高いです。
ガードされても微不利で済みます。横移動には弱いです。
『
』で攻撃をキャンセルしてしゃがみ状態に移行します。
鬼殺しキャンセルと同じく、接近しつつしゃがみ状態を作る手段になります。
通称『アホボケ』。S2からの新技。
初段の発生が早い2段技で、連続ヒットします。
『
』で2段目をキャンセルしてしゃがみ状態に。
牽制しつつしゃがみ状態を作り出せる便利な技です。
『

この『鬼キャン』は中距離からのしゃがみ攻めの起点になります。
低姿勢で一回転して繰り出す中段の肘打ち。
リーチがと突進速度に優れ、中距離のけん制に使いやすいです。
カウンターヒットでコンボに行けるのでリターンも高いです。
ガードされても微不利で済みます。横移動には弱いです。
『

鬼殺しキャンセルと同じく、接近しつつしゃがみ状態を作る手段になります。
通称『アホボケ』。S2からの新技。
初段の発生が早い2段技で、連続ヒットします。
『

牽制しつつしゃがみ状態を作り出せる便利な技です。
(発生14F、下,上)
- 白鷺*8。下段から上段のコンビネーション。
- 今作から連続ヒットするようになり、削り技として使いやすくなった。
- ダメージは小さく当てても微不利。攻防のアクセント程度に。
- 相手に接近して
or
(発生19F、投げ)
- 投げ抜け不能の投げからパンチボタンで中段、キックボタンで下段のじゃんけんを迫る技。追加入力なしで手を離すと-3Fの微不利。
- 下段ヒット後は鬼殺しなどで追撃可能。中段は壁際で使うと壁やられを誘発するためリターンが大きく上がる。
- 中段はガード後微不利、下段は-14Fでギリギリ浮かない。上級者は中下を見てから判別できるため、通じない相手には控えよう。
(発生31F〜70F、中、ガード不能)
(発生14F、下,上、ジャンステ)
初段カウンターヒットでで2段目まで繋がり、コンボで追撃できます。
ノーマルヒット時は2段目をガードされますが、-9Fで反撃は無し。
初段をしゃがまれると2段目が空振りし、浮かせ技で反撃されます。
この技は空中判定になるまでが早いという特徴があります。
下段や投げを避けやすく、潰されても空中やられになって安く済みます。
発生も早くリターンも大きいため、迎撃択として非常に強力です。
甘い攻めを簡単に拒否できるので、接近戦で困ったら擦って良いです。
上中段のパンチとキックを受け止めて投げで反撃する技。
5F不利な状態で出された発生13Fの左アッパーなど、
ジャブでも割り込めない連携にも割り込むことができます。
ボタンを押しっぱなしにすると受付時間を伸ばせます。
適度に使えば相手の攻めの意識を削ぐことができます。
ただ与えたダメージは全て回復可能ダメージとして残ってしまいます。
直後にヒート発動技を食らったりしないようにしましょう。
- 横移動中
(発生13F、中、ヒート)
横移動で回避後に成功後に素早く反撃したいときに重宝する技です。
ボタン入力が早すぎると横移動が短くなり回避性能が激減する点には注意。
飛鳥のレイジアーツのみ、ボタン押しっぱなしで溜め打ちすることができます。
最大まで溜めると、ガードされても距離が大きく離れ反撃を受けなくなります。
出始めの発動演出中もずっと押しっぱなしにしておく必要があります。
これにより、レイジアーツをボタン押しっぱなしで発動し
- 相手が技を出していたらボタンを離す
- 動いていなかったらホールドでごまかす
ただ最大まで溜めたレイジアーツは横移動に非常に弱くなります。
相手が横移動することを読んだら、最大まで溜めずに出しましょう。
横移動をしてこない相手には出し得です。
※ T=トルネードやられ
- 壁やられ >
- トルネード未使用コンボ
- 壁やられ >
T >
- トルネード使用コンボ。
このページへのコメント
鉄拳初めてでわからないことだらけなのですが飛鳥の右アッパーがしゃがんでる相手を浮かせられないのは使用ですか?バグですか?
飛鳥の右アッパーがしゃがみを浮かせられないのは、昔からの仕様です。
右アッパーには
・1、しゃがみを浮かせられないが、ガードされても反撃を受けない
・2、しゃがみを浮かせられるが、ガードされると反撃を受ける
・3、どちらでもない
の3タイプがあり、飛鳥のものは1のタイプです。
ガード崩しには向きませんが、スキが少ないので距離問わず振り回すことができます。
初心者帯から上級者帯まで通じる高性能な技なので、初めてならまずここからのコンボを覚えることをおススメします。