鉄拳7の全キャラの基礎を解説するwiki

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リロイを知る

どんなキャラ?

  • 中国拳法らしい多段技。
    • 』『 』は7段技、見た目もスタイリッシュ。
    • 』や『立ち途中』 など、コンボ始動技も多段技。
    • ダウン追い打ち(相手ダウン中 )も多段技。
  • 構えを使ったガン攻めが強い
    • :ガードを崩しつつ、構えからガン攻めできる。
    • 構えからも中段の と下段の で更に攻めが続く。
  • 切り返し手段が豊富。
    • 発生10F〜12Fの早さでカウンターで大ダメージを奪える技が揃う。
    • 発生の早い受け流し()も完備しているので相手は攻めにくい。

ステップ1 空中コンボ

コンボ始動技

ノーマルヒット
  • 立ち途中
カウンターヒット
  • (発生12F、中段)

空中コンボ

簡単
  • 浮かせ
 多くの技から決まる簡単コンボ。
 壁際で決める壁コンボとしても使うことができます。


  • 浮かせ (S)
 スクリューを絡めてダメージアップ。


  • 浮かせ
 スクリューは使わないが十分なダメージ。

本格
  • コンボ1
    • 浮かせ (S)ダッシュ~
  • コンボ2
    • 浮かせ (S)ダッシュ~

 2大基本コンボ。どちらも多くの技から決まります。
 2はダメージが3高いですが『 』からは決めにくいです。
 コンボ1はやや忙しいですが、立ち回りでも主力となる技で構成されています。

 『 』は牽制スカ確、『 』は攻めの起点、『 』スカし確定に。 

ステップ2 攻守の最重要技

 リロイの得意分野は次の3つ。
  • ローリスクハイリターンな牽制
  • 乱打戦における切り返し
  • 構えを絡めたガン攻め
 ここでは各分野の最重要技を紹介します。
 トレモで触ってから実戦前に挑みましょう。

立ち回りの主力

 ヒットでコンボ、ガードでも反撃無し、空振りのスキも少ない*1フラヒ
 ローリスクハイリターンな牽制として、距離を問わず振り回せます。 
 最初は下段の『 』との2択も強力です。

 まずはこの技からのコンボを覚えることが、上達への第一歩です。

守りの主力

  • (発生:10F、上,中,上上上上,中)
 リロイの多段技の中でも特に見栄えが良く、性能も申し分ない技です。
 ジャブ始動の7段技で、初段カウンターヒットで全段連続ヒットします*2
 ガードされた場合、
    • 2段止め:-9F
    • 6段止め:-13F(しゃがまれる可能性もあり)
    • 7段止め:-16F
 とりあえず2発目まで出し、カウンターヒットしたら最後まで出し切るのが基本です。
 このヒット確認ができれば、近距離におけるローリスクハイリターンな選択肢になります。
 暴れとしてはもちろん、有利な状況での暴れ潰しにも使えます。

攻めの主力

  • (発生16F、下,上〜構え移行)
 連続ヒットして大幅有利を取りつつ独歩という構えに移行する連係。
 発生が早いので当てやすく、ダメージもまずまず。攻めの起点として優秀です。
 ヒット後は独歩からの技で攻め込めます。
  • 独歩中に出せる技
    • (下,中)
      • 発生早い。
    • (中,中中)
      • 発生早い。一発目で止めると構え維持。
    • (下段、しゃがステ、ホーミング)
      • カウンターでコンボ。
    • (中段)
      • カウンターでコンボ、ガードで有利

 なお確定反撃で使う『 』『立ち途中 』からも
 独歩からの攻めを仕掛けられます。

ステップ3 その他の主力技

牽制

  • (発生14F、中,下)
 発生とリーチに優れ、コマンドも簡単な2段技。
 牽制とガード崩しを兼ねるお手軽万能技です。
 最初のうちはラッキーヒットしやすい2発出し切りを、
 段位が上がってきたら初段止めを中心に使いましょう。


  • (発生17F、中段)
 ローリスクミドルリターンな牽制技。
 カウンターヒット時は『』や『』で追撃可。
 ガードでも反撃を受けず、手を出されても『』で受け流せます。


 早さ、長さ、安全さ、ステータスの多さ、どれをとっても優秀な技。
 安全に立ち回りたい時に重宝します。とっさのスカ確にも便利です。
 Ver.5よりダウンは奪えなくなりました。

 過去の主力技

ガード崩し

  • (発生18F、下,中)
 リロイの中では最もリターンの大きい下段です。
 ノーマルヒットで繋がり、そこそこのダメージとダウンを奪えます。
 上の中段牽制技と使い分けることでガードを揺さぶることができます。


 下段を2発打つ連係。発生が早くしゃがステもあるので潰されにくいです。
 連続ヒットしないので、2発目は出したり出さなかったりするのが基本です。


 発生とリーチに優れしゃがステもあるので打ちやすいです。 
 カウンターヒット時、> で追撃できます。
 

暴れ

  • (発生11F、上段)
 発生がジャブと大差なく、空振りのスキも大きくはない*3上段。
 カウンターヒットすると専用の追撃が入り、大ダメージを奪えます。
 『』派生と同じく、困ったときに頼れます。

  • (発生12F、中段)
 中段としては最速の発生を誇る上に、カウンターでコンボが決まります。
 しかしリーチが極端に短いため、ほぼ暴れ専用の技となっています。
 ガード時、Ver.5から反撃を受けるようになったので、乱用は避けましょう。


 相手の上中段攻撃を受け流す技。成功時は『』『』で反撃できます。
 捌き判定の発生と持続に優れ、どの打撃技よりも割り込み性能に優れます。
 ただ動作時間が短い技に対しては反撃が間に合わないので注意。

ステップ4 確定反撃

立ちガード後

  • 発生10F (27ダメージ、3F有利)
    • 高威力かつ、構えからの攻めを展開できる。
  • 発生12F (30ダメージ、+7F)
    • 高威力かつ大きく有利。
  • 発生15F
    • コンボ始動技。レイジアーツガード後等に。

しゃがみガード後

  • 発生11F:立ち途中 (ダメージ16、+6F)
    • ほぼ全ての下段に決まる。まずはこれを確実に。
  • 発生13F:立ち途中
    • 高威力かつ構え攻め可。
  • 発生15F:立ち途中
    • コンボ始動。大振りな下段ガード後や上段をしゃがめた時に。

このページへのコメント

4LKはコンボにいけなくなりました

1
Posted by 名無し(ID:6aXoStmATQ) 2022年08月26日(金) 19:07:31 返信数(1) 返信

ご指摘ありがとうございます。
修正しました。

0
Posted by  banken24 banken24 2022年08月26日(金) 23:14:42

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