鉄拳7の全キャラの基礎を解説するwiki

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州光(クニミツ)を知る

どんなキャラ?

  • くノ一らしく機動力が高い。
    • 高速移動のステップ()で常に奇襲を狙える。
    • バックダッシュも高性能で距離調節が容易
  • くノ一らしく、テクニカルな動きで搔き乱せる。
    • 小技からの派生が豊富で、相手に的を絞らせにくい。
    • 前述のステップに加えて背向け、構えも完備。
  • 攻めも強い。が…。
    • ガードを崩す手段は豊富にあるが、立ち状態からは崩しにくい。
    • 大きい一発を狙うのではなく、手数とネタの多さで勝負するタイプ。

基本の方針


 初心者でも扱える?


 何から覚える?


ステップ1 空中コンボ

コンボ始動技

ノーマルヒット
  • (発生15F、中段)
  • 立ち途中 (発生15F、中段)
カウンターヒット

空中コンボ

初級
 まずは『』『』『立ち途中』始動のコンボから覚えましょう。
 『』を多用するものが主流です。

  • 浮かせ
    • > > > (S)ダッシュ〜>
      • 使う技は3つだけ、レバーも前入力だけの簡単コンボ。
      • 最初はこれだけでも十分。上級コンボにも発展させやすい。
      • コンボ後は『 』で起き攻めできる。
      • 最初の『> 』を『 』に変えればダメージ5アップ。
中級

 初級コンボの発展


上級

 背向けを組み込んだコンボ

壁コンボ

 補正切り技である『 』を締めに使っていきます。

基本
  • 壁やられ
    • 最初級。ダウン寸前の低い壁やられにも決まる。

  • 壁やられ
    • 低くない壁やられにはこれが安定。

 最初はこの2つだけ覚えれば十分です。

 応用壁コンボ

ステップ2 扱いやすい技とステップ

 まずはシンプルな単発技による牽制とガード崩しから。

牽制

  • (発生17F、中段、パワークラッシュ、ホーミング、スクリュー)
 パワクラの割に発生が早く、打ち合いで頼れる中段。
 ガードで反撃を受けることを踏まえても使いやすい技です。
 壁際で決めると特殊なやられとなり、大幅有利を取れます。*2

 州光版ライトゥー。どちらもガードのリスクは同じです。
 リーチが長く、全キャラのライトゥーの中でも強い部類に入ります。
 牽制、暴れ、ぶっ放し、スカ確2択と多方面で役立ちます。

  • (発生15F、中段)
 州光版右アッパー。振りの早い浮かせ技。
 体が前に出ずスカ確を受けにくいため、気軽に振れます。
 置き牽制に使うも良し、横移動後のスカ確に使うも良しです。

 ローキック。牽制感覚でガードを崩せます。
 ヒット後は『しゃがんだ状態で』をたまに狙ってみましょう。

慣れたら
  • (発生15F、特中)
 クナイを投げ付け、ヒット時は自動の追撃が入る技。
 適度に使えば相手の牽制や接近をかなり抑制できます。
 コマンドは、最初はゆっくり*3丁寧にを心掛けましょう。
 ガードで反撃を受けるのと、ヒット時位置が入れ替わる点は注意です。

ステップ(刹那駆け)

  • (特殊移動)(刹那駆け)
 一定距離を素早く前進する、州光固有のステップ。
 ここから投げや下段を出せるため、奇襲に使いやすいです。
 コマンドが簡単なので、初心者でも手軽に戦略に組み込めます。
  1. 中距離でお互い様子見の時
  2. をダウン追撃に決めた後起き攻め
 等に自然に狙っていきましょう。
  • 中に出せる技
    • (発生15F、左投)
      • 左投げ。発生が早く、掴みモーションも独特。
      • 投げ抜けされると互いに背向け状態になる。
    • (発生16F、両投)
      • 両手投げ。↑の投げと使い分けたい。
    • (発生18F、下段、しゃがステ)
      • 下段。リーチが長い。カウンターでコンボ。
    • (発生12F、中段、スクリュー)
      • 中段。カウンターでコンボ、ガードでも反撃無し。
      • しゃがみに移行。『しゃがみ中 』を狙える。

ステップ3 小技とガード崩し

ガード崩し

 州光が立ちから比較的スムーズに狙えるガード崩しは次の二つです。

  • (発生11F、左投げ)
 発生が早く、モーションも独特で抜けられにくい強力な投げ。
 ただ投げ故リーチが短く、狙うには接近戦に持ち込む必要があります。
 投げ抜けされると互いに背向け状態になります。 

 まとまったダメージとダウンを奪える数少ない下段です。 
 近距離ヒット時は『』で追撃可。
 ただ発生が遅く、狙えるのは相手を固めた時や起き攻めに限られます。

 どちらもハイリターンですが、相手を固めないと狙いにくいです。
 ここで州光が多く持つ『優秀な小技連係』の出番となります。

小技で固める

 州光は小回りの利く多段技を豊富に持っています。
 うまく使えば相手の行動を制限し、他の攻めを通しやすくなります。
 ただし複数の派生を効果的に使い分けるには慣れが必要です。

  • 派生 (発生10F、上,中)
 ジャブ始動の連係で、ノーマルヒットで2段目まで繋がります。
 ガードされてもスキが少なく、派生も豊富かつ優秀なものばかり。
 近距離でペースを握るのに欠かせない最重要技の一つです。

 派生一覧


  • 派生 (発生13F、中段)
 州光版左アッパー
 これも派生が複数あり、使い分ければ翻弄できます。

 派生一覧


  • (発生12F、上,中,上,上,中)
 発生が早い5段技。1〜2段目と3〜4段目が連続ヒット。
 5段目までの途中で『背向け』『ステップ』『構え』に移行可能。
 連続ヒットしスキが少ない2段止めを軸に揺さぶることができます。

 派生一覧

ステップ4 しゃがみ、背向け、構え

しゃがみ

 州光のガード崩しで必ず意識したいのが、しゃがみ状態です。
しゃがんだ状態から出せる技
  • しゃがんだ状態で (発生18F、下段、しゃがステ)
    • 貴重なダウンを奪える下段で追撃可。
  • 立ち途中 (発生16F、中段、ジャンステ)
    • ヒットでコンボ、ガードでも反撃は安い。下段との2択に。
  • 立ち途中 (発生13F、中,中)
    • 連続ヒット。1発止めはガードされても反撃無し*4
    • 1発目で止めて投げで崩す、といった動きも可能。
  • 立ち途中 (でステップへ) (発生14F、中,上、スクリュー)
    • 連続ヒット、ステップから攻め込める。
    • ガードでも反撃は無いが、2段目をしゃがまれると浮かされる。
  • レイジアーツ
    • しゃがみ状態のまま即発動できる
    • レイジドライブでは出来ない

 『しゃがんだ状態で』と『立ち途中』によるしゃがみ2択は、 
 州光の中で最も高火力な攻めの択となります。
 これを狙える場面を増やすことが、勝率アップに繋がります。


しゃがんだ状態になれる攻撃
  • (で攻撃後しゃがむ) (発生18F、中段)
    • ガードでも少し不利なだけ。相手もしゃがませるため行動を制限しやすい。
  • (発生18F、下,下,中、しゃがステ)
    • 2段止めからしゃがみ攻めにいける。相手は3段目を意識して固まりやすい。
  • 背向け中 (発生20F、下下、しゃがステ)
    • ヒット後、しゃがんだ状態で僅かながら有利。
  • (発生17F、中,中)
    • 連続ヒットし、ガード時どこで止めても反撃を受けない。
    • 初段で止めるとしゃがみ状態となり、しゃがみ攻めのチャンス。
  • (で攻撃キャンセル) (発生35F、下段)
    • 発生は遅いが、ヒット後に大幅有利な状況でしゃがみ状態になれる。
    • 』でキャンセルした後もしゃがみ状態。
しゃがんだ状態になれる動作
  • ステップ中
    • 急接近しつつしゃがみ状態になれる。
    • ダウン追撃に『』を決めた後にこれを出せば、しゃがみ2択で起き攻めできる。
  • or ステップ中
    • 飛び上がる特殊動作。『』で下段、『』で中段に派生。
    • 何も入力しないとしゃがみ状態で着地。派生を意識する相手に2択を。

背向け

 州光は背向けからの固有技を持つ背向けキャラです。
 背向けからは普段より強力な中下段2択を仕掛けることができます。
 背向け移行技は、
  1. :12F確反でよく使う技。攻撃後に背向け移行。
  2. :牽制に使いやすい。攻撃後に後ろ入れで背向け移行。
  3. or ステップ中:投げ。投げ抜けされるとお互い背向け状態に。
 の3つから覚えましょう。

  • 背向け中に出せる技
    • (発生10F、下段、しゃがステ)
    • (発生16F、中段)
      • 中段。ヒットでコンボ、ガードで-12F。
    • (発生17F、下段、しゃがステ)
      • 下段。ヒットで有利、カウンター時『』で追撃可。
    • or (投げ)
      • 投げ。ダメージ40と高威力。

構え(華遁)

 華遁はその場で短時間ポーズを取るシンプルな構え。
 『』か『特定の技中に 』で構えます。
 離れた距離で構えたいときは『
 近距離で構えたいときは『 』や『 』がおススメ。

 華遁中は専用の技を出せる他。ステップや背向けにも移行可能。
 出せる技の多くには、長いリーチと回避性能が備わっています。
 ガード崩しより、攪乱や攻めの起点作りに向いている構えです。

  • 構え中に出せる技
    • (中段)
      • 小振りな中段。気軽に出せる。迷ったらコレ。
    • (中,中) (下,中)
      • どちらも飛び蹴りで、リーチが長く、出始めに回避性能あり。
      • 2段目は非連続ヒットかつスキが大きいので、基本は一発止め
      • 構えからステップに移行。
      • 少し前進しながら背向けに移行。地味に見栄えがいい。

ステップ5 確定反撃とコマンド技

 州光の得意分野。フレーム、距離毎に強力な技が揃います。
 まずは初級から覚え、慣れて来たら上級のコマンド技にチャレンジ。

初級

立ちガード後
  • 発生10F
    • ダメージ26、+4F。
    • まずはこれを確実に。
  • 発生12F
    • ダメージ30。大きく有利な状態で背向け移行。
    • 背向けからは下段の『』or『』と中段の『』で2択。
  • 発生15F
    • コンボ始動技。レージアーツ等ガード後に。
しゃがみガード後
  • 発生11F立ち途中
    • トゥースマ。まずはこれを確実に。
  • 発生13F立ち途中
    • 多くの下段に決まる。
  • 発生15F立ち途中
    • コンボ始動。大振りな下段をガード後に。

上級

  • 発生13F:
    • 先行入力可。リーチが長くダウンを奪える。
  • 発生14F:
    • コンボ始動技。先行入力可。スカし確定にも有用。
    • 最速入力で10Fのスキに決まる。

立ち回りまとめ

州光はスカ確で攻め込み、投げや二択を仕掛けていくキャラです。
鉄拳の3すくみが出来るように、日頃から意識しましょう。

置き

鉄拳の置き技は、前に踏み込んでいかないことが大前提です。
隙が少なく、スカ確を取られにくいコンボ始動技。リーチをしっかり把握しよう。
アーマー付き中段。当たってもコンボには移行できない。
一つの置き技ばかり振っていると、流石に相手も合わせてくるため、たまに混ぜるといい。

スカ確

  • 刹那駆け『』派生
失敗しても大きな不利を背負うことがなく、積極的に狙えます。
    • 刹那駆け
まずはこれ。対応しない相手に徹底的に仕掛けよう
スカ確とは話は異なるが、しゃがパン(しゃがみ中)に弱い
    • 刹那駆け
しゃがパンをこする相手にカウンターヒットする。
斜め方向にもきちんと入力かつ、を同時に入力しなければなりません(他ゲーと比べるとかなりシビア)。
初心者帯に多い、遠方からの置き技のお仕置きや接近する相手に。
前に進む最風。入力難易度は高いですが、決まればスカ確から大きなコンボを狙えます。

二択

はしゃがみに当たると浮かないため、二択にならない。
  • 刹那駆け二択
上記通り、完全二択が成立する。
ただし、カウンターを誘発できないと安いので、まずは刹那駆けを仕掛けよう。
これに対して何もしてこなくなったら、刹那駆け投げ(or)の二択を仕掛けよう。
  • 正面二択『「楓」立ち途中 or 「露払い」しゃがみ
どちらもリーチが長い。露払いは対応されるまでこすっていい。でないと楓が通らない
    • 忍法卍芟....6回まで
「まんじそう」と読む。リスクが少なく出も早い。リーチが短いので近距離二択用として。
派生で卍芟出し切る前にの中段があり、この技そのものが二択になっている。
  • 背向け二択『陰影刺殺 or 枝垂れ刺し
ノーマルヒットで崩れを誘発する陰影刺殺と、ダウンさせる枝垂れ刺しの二択。
どちらも暴れに負けてしまうので、有利フレームのときに背向けになる必要がある。
刹那駆け投げが抜けられた場合は、互角の状況になるので向き直らずに背向け技を振ろう。
投げ・中段二択
州光の刹那投げはプロプレイヤーでも抜けるのが難しい、完全二択。
そして、州光版ライトゥー「隼」が派生もあるため、確反を入れにくい。
これらを仕掛けられるように、隼の間合いをしっかりと把握しておこう。
  • 刹那投げ二択「刹那駆け中or)」
   抜け方はそれぞれ、
  • 背向け投げ二択
    • 背向け中 or (投げ)
      対応したボタン( なら)を押さないと抜けられません。
  • 中段(刹那投げを嫌がってしゃがむ相手へ空中コンボ始動)
   派生版「綴隼」も混ぜよう
  • 刹那中の打撃投げ「刹那駆け中に
   予備動作が刹那駆けとほぼ同じ、中段打撃投げ。コンボに発展しないがまとまったダメージは取れる。
州光は頼れる暴れ技が少ないが、相手に追い詰められた時何もしないとゲームが終わってしまう。
割り込めるところ、暴れどころをしっかりと見極めよう。
リーチ以外の全てが優秀なパワークラッシュ技。
自身の体力が少ないときに使うとそのまま終わってしまうので、きちんと確認すること。
  • (でも可)
当身。
相手のノータイム反撃や暴れどころに使う。
流れを斬りたい時、当て身後の攻撃が空振ってもいいから脱出したいときなど。
割り込みには使いづらいので、無理して連打しないように。
攻撃判定付き当身。通称ウォークライ。
攻撃が当たると、が確定する。
攻撃発生よりも早く当身判定が出る。置き技として当身を使うならこちらがよい。

勝利演出選択

勝利確定後、いづれかのボタンを長押しする*5
  • 「武器は戴いていきますね(※武器がない場合「盗みのご依頼なら、いつでもお待ちしてますね」)」
  • 「案外簡単でしたね」
  • or「臨兵闘者皆陣烈在、前!」

このページへのコメント

刹那投げの二択のところ二つ目はLP+RKです

1
Posted by 名無し(ID:fK3Ea7mO3g) 2021年01月21日(木) 02:32:08 返信数(1) 返信

ありがとうございます。修正しました

0
Posted by  brukia brukia 2021年04月12日(月) 18:31:44

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