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『しゃがんだ状態で』と『立ち途中』によるしゃがみ2択は、
州光の中で最も高火力な攻めの択となります。
これを狙える場面を増やすことが、勝率アップに繋がります。
パワクラの割に発生が早く、打ち合いで頼れる中段。
ガードで反撃を受けることを踏まえても使いやすい技です。
壁際で決めると特殊なやられとなり、大幅有利を取れます。*2
州光版ライトゥー。どちらもガードのリスクは同じです。
リーチが長く、全キャラのライトゥーの中でも強い部類に入ります。
牽制、暴れ、ぶっ放し、スカ確、2択と多方面で役立ちます。
州光版右アッパー。振りの早い浮かせ技。
体が前に出ずスカ確を受けにくいため、気軽に振れます。
置き牽制に使うも良し、横移動後のスカ確に使うも良しです。
ヒット後は『しゃがんだ状態で』をたまに狙ってみましょう。
ガードで反撃を受けることを踏まえても使いやすい技です。
壁際で決めると特殊なやられとなり、大幅有利を取れます。*2
州光版ライトゥー。どちらもガードのリスクは同じです。
リーチが長く、全キャラのライトゥーの中でも強い部類に入ります。
牽制、暴れ、ぶっ放し、スカ確、2択と多方面で役立ちます。
州光版右アッパー。振りの早い浮かせ技。
体が前に出ずスカ確を受けにくいため、気軽に振れます。
置き牽制に使うも良し、横移動後のスカ確に使うも良しです。
- (発生12F、下段、しゃがステ)
ヒット後は『しゃがんだ状態で』をたまに狙ってみましょう。
クナイを投げ付け、ヒット時は自動の追撃が入る技。
適度に使えば相手の牽制や接近をかなり抑制できます。
コマンドは、最初はゆっくり*3丁寧にを心掛けましょう。
ガードで反撃を受けるのと、ヒット時位置が入れ替わる点は注意です。
適度に使えば相手の牽制や接近をかなり抑制できます。
コマンドは、最初はゆっくり*3丁寧にを心掛けましょう。
ガードで反撃を受けるのと、ヒット時位置が入れ替わる点は注意です。
州光が立ちから比較的スムーズに狙えるガード崩しは次の二つです。
発生が早く、モーションも独特で抜けられにくい強力な投げ。
ただ投げ故リーチが短く、狙うには接近戦に持ち込む必要があります。
投げ抜けされると互いに背向け状態になります。
近距離ヒット時は『』で追撃可。
ただ発生が遅く、狙えるのは相手を固めた時や起き攻めに限られます。
どちらもハイリターンですが、相手を固めないと狙いにくいです。
ここで州光が多く持つ『優秀な小技連係』の出番となります。
発生が早く、モーションも独特で抜けられにくい強力な投げ。
ただ投げ故リーチが短く、狙うには接近戦に持ち込む必要があります。
投げ抜けされると互いに背向け状態になります。
- 横移動中 (発生24F、下段、しゃがステ)
近距離ヒット時は『』で追撃可。
ただ発生が遅く、狙えるのは相手を固めた時や起き攻めに限られます。
どちらもハイリターンですが、相手を固めないと狙いにくいです。
ここで州光が多く持つ『優秀な小技連係』の出番となります。
州光は小回りの利く多段技を豊富に持っています。
うまく使えば相手の行動を制限し、他の攻めを通しやすくなります。
ただし複数の派生を効果的に使い分けるには慣れが必要です。
ジャブ始動の連係で、ノーマルヒットで2段目まで繋がります。
ガードされてもスキが少なく、派生も豊富かつ優秀なものばかり。
近距離でペースを握るのに欠かせない最重要技の一つです。
州光版左アッパー。
これも派生が複数あり、使い分ければ翻弄できます。
発生が早い5段技。1〜2段目と3〜4段目が連続ヒット。
5段目までの途中で『背向け』『ステップ』『構え』に移行可能。
連続ヒットしスキが少ない2段止めを軸に揺さぶることができます。
うまく使えば相手の行動を制限し、他の攻めを通しやすくなります。
ただし複数の派生を効果的に使い分けるには慣れが必要です。
ジャブ始動の連係で、ノーマルヒットで2段目まで繋がります。
ガードされてもスキが少なく、派生も豊富かつ優秀なものばかり。
近距離でペースを握るのに欠かせない最重要技の一つです。
州光版左アッパー。
これも派生が複数あり、使い分ければ翻弄できます。
発生が早い5段技。1〜2段目と3〜4段目が連続ヒット。
5段目までの途中で『背向け』『ステップ』『構え』に移行可能。
連続ヒットしスキが少ない2段止めを軸に揺さぶることができます。
- しゃがんだ状態で (発生18F、下段、しゃがステ)
- 立ち途中 (発生16F、中段、ジャンステ)
- ヒットでコンボ、ガードでも反撃は安い。下段との2択に。
- 立ち途中 (発生13F、中,中)
- 連続ヒット。1発止めはガードされても反撃無し*4。
- 1発目で止めて投げで崩す、といった動きも可能。
- 立ち途中 (でステップへ) (発生14F、中,上、スクリュー)
- 連続ヒット、ステップから攻め込める。
- ガードでも反撃は無いが、2段目をしゃがまれると浮かされる。
『しゃがんだ状態で』と『立ち途中』によるしゃがみ2択は、
州光の中で最も高火力な攻めの択となります。
これを狙える場面を増やすことが、勝率アップに繋がります。
はしゃがみに当たると浮かないため、二択にならない。
ただし、カウンターを誘発できないと安いので、まずは刹那駆けを仕掛けよう。
これに対して何もしてこなくなったら、刹那駆け投げ(or)の二択を仕掛けよう。 どちらもリーチが長い。露払いは対応されるまでこすっていい。でないと楓が通らない 「まんじそう」と読む。リスクが少なく出も早い。リーチが短いので近距離二択用として。
派生で卍芟出し切る前にの中段があり、この技そのものが二択になっている。 ノーマルヒットで崩れを誘発する陰影刺殺と、ダウンさせる枝垂れ刺しの二択。
どちらも暴れに負けてしまうので、有利フレームのときに背向けになる必要がある。
刹那駆け投げが抜けられた場合は、互角の状況になるので向き直らずに背向け技を振ろう。
- 刹那駆け二択
ただし、カウンターを誘発できないと安いので、まずは刹那駆けを仕掛けよう。
これに対して何もしてこなくなったら、刹那駆け投げ(or)の二択を仕掛けよう。 どちらもリーチが長い。露払いは対応されるまでこすっていい。でないと楓が通らない 「まんじそう」と読む。リスクが少なく出も早い。リーチが短いので近距離二択用として。
派生で卍芟出し切る前にの中段があり、この技そのものが二択になっている。 ノーマルヒットで崩れを誘発する陰影刺殺と、ダウンさせる枝垂れ刺しの二択。
どちらも暴れに負けてしまうので、有利フレームのときに背向けになる必要がある。
刹那駆け投げが抜けられた場合は、互角の状況になるので向き直らずに背向け技を振ろう。
このページへのコメント
刹那投げの二択のところ二つ目はLP+RKです
ありがとうございます。修正しました