鉄拳7の全キャラの基礎を解説するwiki

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リディアを知る

どんなキャラ?

  • テクニカルさと実直さを併せ持つキャラ
    • 空手家らしく、多数の型(構え)を持つ
    • 構え以外の技構成は基本技中心で、比較的スタンダード。
    • ステップや特殊移動は無く、ステータスを持つ技も少ない。
  • 攻めが強い
    • 特に構えを絡めた攻めは、ワンチャンスで試合を決める爆発力を持つ。
    • 守りも大の苦手ではなく、確定反撃と横移動は高性能*1
  • 使いこなす難易度は高い
    • 構え攻めは強力だが、構え4種の知識とヒット確認の精度が必用。
    • コンボが始動技ごとに構成が異なっているのも地味に難しい。
    • お手軽な強技はあるので、それに頼りながら精進していきたい。

基本の方針

 初心者でも扱える?

まずはこれだけ!
  • 』からのコンボをトレモで練習し、実戦でも狙う。
  • 』を接近戦での立ちガード崩しに。中段の『』との2択が強力。
  • 』を近距離での牽制に。、ヒットしたら構えから『』と『 』で2択。
  • 』を中距離から牽制に。ヒットしたら『』で構えを切り替えて『』か『』で2択。
    • 』ガード後は『 』で追撃可。
  • ライトゥーガード後は『 』で確定反撃。更に『』と『 』で2択。


ステップ1 空中コンボ

コンボ始動技

ノーマルヒット
  • (発生17F、上,上)
  • (発生19F、中段)
  • 立ち途中 (発生15F、中段)
  • (発生:遅い、上段)
カウンターヒット
  • (2段目)
  • (2段目)

空中コンボ

初級
  • (S)
    • 最初に覚えたいコンボ。
    • 』を『 』に代えるとダメージアップ。

  • 浮かせ (S)
    • 汎用コンボその1。『』以外の多くの浮かせ技から決まる。
    • 』は判定が低いため、低いダウンも拾いやすい。

  • 浮かせ (S)
    • 汎用コンボその2。多くの技から決まり、ダメージも十分。
    • ひとまずここまで覚えれば十分。
中級

 浮かせ技ごとのコンボ

壁コンボ

  • 壁やられ>

ステップ2 確定反撃

 得意分野。重要なダメージ源です。

初級

立ちガード後
  • 発生10F
    • ダメージ25。まずはこれを確実に。
    • ヒット後は『猫足・弐』に自動移行。 で更に崩せる。
  • 発生15F
    • スクリュー誘発のコンボ始動技。レイジアーツガード後等に。
しゃがみガード後
  • 発生11F立ち途中
    • ダメージ25、+8F。11Fとしてはかなり強力。
    • ほぼ全ての下段に決まるので、まずはこれを確実に。
  • 発生15F立ち途中
    • コンボ始動。大振りの下段をガード後に。

上級 

 慣れたら

ステップ3 立ち回りの基本

 リディアは攻めを得意とするキャラです。
 積極的にガードを崩していくことが勝利につながります。

基本の方針

 まずは簡単なガード崩しと、それを仕掛けるまでの流れを覚えましょう。
  • 連係
  • 連係
 で固めつつ
  • 近距離ヒット時 (下段)
  • (中段浮かせ)
 で2択を掛けるのが基本です。

2択に使う技

  • 近距離ヒット時 (発生16F、下段)
    • 下段。近距離ヒットでダウンと大ダメージを奪う。
    • 発生が非常に早いので、近距離ではかなり頼れる。

 この2つを出し分けるだけで、破壊力の大きい中下段2択になります。
 ただリーチに難があるため、仕掛けるには相手を固める必要があります。
 連係で固める、有利を取る、スカ確で黙らせる、等で黙らせていきましょう。
 

攻めの起点の作り方

牽制技で黙らせる
  • (発生10F、上,中) (発生13F、中,中)
    • どちらも近距離で相手を抑え込むための連係。
    • 初段をガードして手を出す相手には2段目がカウンターヒットし、コンボにいける。
    • 相手が2段目を意識して固まるようになったら、1段目で止めて『 』で崩せる。

  • (発生19F、中段)
    • 発生が遅い代わりに、攻めを継続しやすい中段。
    • ガードされても、相手をしゃがませてこちらが有利となる。
      • ここから直接2択を仕掛けたり『』で固めたり。

スカし確定で黙らせる
 スカ確を確実に決め続ければ相手は手を出しにくくなり、
 こちらは攻め込むチャンスを作りやすくなります。

  • (発生17F、上,上)
    • 発生もリーチもまずまずのコンボ始動技。
    • コマンドが簡単なので、とっさのスカ確に狙いやすい。
    • バックダッシュでの回避を狙う時も、常にこの技を出す準備を。

  • (発生14F、上中,中,中,中)
    • ノーマルヒットで最後まで繋がる5段技。
      • 発生とリーチに優れ、牽制やスカし確定に使いやすい。
      • ガードされても、3〜4段目で止めれば比較的ローリスク。
    • コマンドが難しいなら、12Fの『 』で代用。

  • (発生10F、上,上,中〜ヒット時猫足・弐移行)
    • ワンツー始動3段。至近距離でのとっさのスカ確に。
    • ヒット後は下段の『』と中段の『』『』で2択。
    • 3段目をガードされると反撃を受けるので、牽制には不向き。

その他、使える下段

  • (発生18F、下段、しゃがステ)
    • ダメージ14*2、ヒット-1F、ガード-14F
    • 打ちやすさ重視の下段。立ち回りで狙いやすい。
    • 技後はしゃがみ状態。ヒット後は次の行動が有効。
      • 振りの早い『立ち途中 』の派生を出し分けて攻めを継続。
      • 下段の『しゃがんだ状態で』で更に崩す。横移動に強い。
      • 横移動で暴れを避け、『』でスカ確。

  • (発生22F、下段)
    • ダメージ17、ヒット+1F、ガード-13F。
    • カウンターヒット時は『』で追撃可。

  • (発生15F、下,上)
    • 2段目は初段から連続ヒットしないが、ガードされても大きく有利。

ステップ4 構えで攻める

 ステップ1で強調した通り、構え攻めはリディアの最大の強みとなる要素です。
 このステップでは、
  1. どんな種類の構えがあるか
  2. 構えからどんな技を出せるか
  3. どうやって構え攻めを仕掛けるか
 を、順を追って解説していきます。

構えの種類とコマンド

  • 猫足・壱
    • 更に ☆天上天下の構え
  • 猫足・弐
    • 更に ☆前虎後狼の構え

 構えの性能ざっくり解説

 最初は『猫足・弐』と『天上天下』が強い、くらいの認識でOKです。

構えから狙う技

 立ちガードを崩せる次の二つに狙いを絞りましょう。

  • 猫足・弐 (発生19F、下,中、しゃがステ)
    • 』『 』から狙いやすい下段。
    • ノーマルで連続ヒットし、計ダメージ30。ガードで浮かされる。
    • 中段の『猫足・弐』との2択に。

  • 天上天下の構え (発生16F、上段)
    • ヒット』から狙いたい技。
    • ガードさせると超大幅有利となり、14Fまでの技で追撃できる
      • 通常時は『 』でダメージ41。
      • 壁際なら『 』から壁コンボにいける。
      • レイジ中なら『』がギリギリ決まる。
    • しゃがまれると空振りするが、スキが少ないので反撃は受けにくい。
    • 中段コンボ始動技の『天上天下の構え』との2択が強力。

構え攻めの起点を作る技

 他の構えキャラと同じく『攻撃後に構えに移行する技』から狙っていきます。
 ただリディアのものはヒットした時しか構えないという特徴があります。
 このため他キャラ以上にヒット確認が重要です。

  • (発生13F、中段、ヒットで猫足・壱移行)
    • 発生とリーチに優れる上、中距離から狙いやすいコマンド。
    • スキも少ないので積極的に打ちこんでいける。
    • ヒット後は猫足・壱からの技で揺さぶれる。
      • 』で暴れとしゃがみを潰せる。
      • 』で天上天下の構えに移行し、『』で崩すこともできる。

  • (発生15F、中段〜ヒット時猫足・弐移行)
    • 発生とリーチに優れる中段。スキも小さい。
    • ヒット時は構えつつ大幅有利となり、猫足・弐からの技で攻め込める。
      • 下段の『 』と中段の『』『』で2択。
      • カウンターヒット時はダウンを奪い、『』で追撃可。

番外編
    • レイジドライブ。
      • 上二つとは逆に、ガードされた時のみ猫足・壱へ移行。
      • 大幅有利であり、『』ヒット後より強引に攻め込める。
      • ヒット時は『』で拾ってコンボに行ける。

  • (発生13F、上段)
    • スラッシュ系の上段パンチ。相手の牽制を潰しやすい。
    • ヒット時、『』で追撃でき大ダメージ。
    • ガード時、距離が離れて有利。再度この技や『』を狙える。

構えを使った起き攻め

 コンボのスクリュー後の追撃を『』に代えると、
 コンボダメージは落ちますが、構えの技で起き攻めできます。
 具体的には、
  • 浮かせ (S)
    • このあと一瞬間を置いてから『』で天上天下に移行し、
      • :下段。寝っぱなしにも当たる。
      • :中段。ヒットでコンボ、ガードでも反撃無し。 
      • :上段。ガード時、『〜』で追撃可。

ステップ5 守りの技

 守備的な技を持ってはいますが、全体的に小粒です。
 まずはそこそこ気軽に振れる『 』や『』から、
 慣れて来たら複数持つ『捌き技』を覚えていきましょう。 

牽制兼暴れ

  • 派生 (発生13F、上段)
 2種の派生があるハイキック
 2種とも初段カウンターヒット時はコンボで追撃できます。
 出し分ければ、乱打戦でローリスクハイリターンな牽制になります。
    • (発生13F、上,上)
   ガード時でも反撃無し。しゃがまれると最悪浮かされます。
   乱発さえしなければ、基本的にはローリスクな技です。
   しゃがまれる心配はないですが、ガード時は反撃を受けます。
   たまに混ぜると効果的です。


 下段を避けつつ攻撃できるので、攻め込まれた時の選択肢になります。 
 上中段に打ち負けても、空中やられになるので比較的ローリスクです。


  • (発生19F、中段)
 リディアから見て左方向に動きながら打つ中段。
 直線的な技は回避できます。ガード時は反撃有り。


  • 横移動 (☆ or ☆)
 直線的な攻撃を回避できます。
 回避後はすかさず『 』『』でスカ確を。

捌き技

 リディアは相手の攻撃を受け流す捌き技を複数持っています。
 いずれも使うポイントが限られるため主力級ではありませんが、
 守りの薄さを補うためもある程度の使いこなしが求められます。 

  • 捌き成功時 (発生23F、中段、出始めに上中段右パンチ捌き)
    • 右パンチで終わる連係への割り込みや、対右アッパーとして。
    • 捌ける対象が狭い割にリターンも微妙なので、無理に狙う必要は無い。

  • 捌き成功時 (発生22F、中段、出始めに下段捌き)
    • 』後は更に『』コマンドの技全般で追撃でき大ダメージ。
    • 起き上がり下段を読んだ時の起き攻めに有効。

  • or 捌き成功時 (上中段パンチ捌き)

 

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