鉄拳7の全キャラの基礎を解説するwiki


どんなキャラ?

  • 相撲取りらしく(?)、『』が張り手。
    • 発生が他キャラのジャブより遅い代わりに、ガード時の有利が大きい。
    • 『乱打戦に弱いが一度ペースを握れば攻め続けられる』という巌竜の特性を象徴する技。
  • 攻めの継続力が高い。
    • 』『』など大きく有利を取れる技が盛りだくさん。
    • 』など、派生で揺さぶれる連係も豊富。
  • クセが強く扱いにくいキャラ
    • 』の発生が2F遅いせいで近距離での操作感が独特。
    • 主力技の大半が『ヒットの確認がシビアな単発技』か『出し切りと途中止めの使い分けが必須な多段技』であり、シンプルに強い技が少ない。

ステップ1 基本コンボと主力技

基本コンボ

 まずは次のコンボを覚えましょう。
  • 立ち途中
 等から決まります。

  • 浮かせ
    • (S)
      • ダッシュいらずの簡単コンボ。ほとんどの浮かせ技から決まる。
      • 』を『 』に代えてもOK。
    • (S)ダッシュ〜
      • 上の発展版。最初はここまで覚えれば十分。

  • 浮かせ (S)ダッシュ~
    • 構えを取り入れたコンボ。

主力技を知る

 基本コンボに組み込まれていた技は立ち回りでも主力になります。
  • 』と『
    • (発生16F、中段)
      • しゃがみも浮かせるタイプの右アッパー。他キャラ同様主力になる。
      • 適当に振るも良し、下段との2択にするも良し、スカし確定に使っても良し。
      • ガードで-11Fとスキが少ない上、後述の派生があるので反撃を受けにくい。
    • (発生16F、中,上,上)
      • 右アッパー後、軽い張り手を2発繰り出す。
      • 初段ヒット時、2段目が空振りして3段目のみ空中ヒット。更にコンボが決まる。
      • 初段ガード後に手を出す相手には2段目がカウンターヒットし、3段目までつながる。
      • 2〜3段目をしゃがまれると反撃を受ける。慣れていそうな相手には注意。 
    • 使い方
      • 初段止めと3段出しを使い分けることで、非常にローリスクな選択肢になる。
      • 使い分ける余裕が無ければ、どちらかだけでもOK。単体でも十分強い。

 まとめると、
  • 』と『 』はどっちも強い!
  • 片方だけでも十分強いけど、二つを使い分けると更に強い!
  • だからこの技からのコンボをまずは覚えよう!
 と捉えてもらえればOKです。


  • (発生15F、中,中,中、スクリュー)
    • 発生とリーチに優れ、距離問わず立ち回りで狙いやすい連係。
    • 連続ヒットし、ガードされても反撃を受けない2発止めが主力。
    • 2段目をガードして手を出してくる相手には3段目まで出してカウンターを狙う。
    • 2発目で止めると、巌竜はしゃがみ状態。次の技で攻め込める。
      • しゃがんだ状態で :下段。ダメージが高くダウンも奪える。
      • 立ち途中しゃがんだ状態で:どちらもコンボ始動技の中段。


  • (発生29F、下段、しゃがステ)
    • コンボ始動の下段。長いリーチとデカいリターン、しゃがステまで持つ。
    • ただ発生が非常に遅い。慣れた相手には不意を突かない限りガードされる。
    • たまに奇襲として狙う分には強力。連発は避けたい。

 注意点

ステップ2 主力の単発技

 巌竜の攻めは継続性が高く、一度ペースをればしつこく攻め続けることができます。
 ただしジャブハイキックといった近距離で気軽に振れる技を持っていないため、慣れないうちはペースを握るまでが大変です。
 それどころか終始小技で押し込まれ、攻める前に完封される危険すらあります。
 攻めの手段と守りの手段を並行して覚えていきましょう。

立ち回りの技

  • (発生10F、特殊中段、しゃがステ)
    • ピンチをとりあえず凌ぎたい時に使えるしゃがみパンチ。
    • 一般的なジャブハイキックを持たない巌竜が乱打戦で打てる数少ない技。
    • 急場はこれと『』で凌いでいくことになる。
    • 技後はしゃがみ状態なので、下段の『しゃがんだ状態で』をたまに狙うのもいい。

  • (発生14F、中段)
    • 巌竜の中では気軽に打てる中段
      • 発生とリーチに優れ、距離問わず狙える。
      • 技後半の姿勢が低く、ジャブ程度なら潜れることも。
      • 判定が低く、横転中の相手にも当たる。
    • ガードで-12Fだが・・・
      • 距離が離れるため、一部の技以外には反撃を受けない。
      • 先端ガードなら、届く技はほぼ無くなる。
    • 用途は多彩
      • とりあえずの牽制やとっさのスカ確などに、気軽に打てる。
      • ただリターンは低いため、使い過ぎると攻めの迫力が無くなる。

  • (発生14F、上段)
    • 発生とリーチに優れダメージも高め。スカ確に使いやすい。

攻めの技

  • (発生13F、中段)
    • 巌竜版左アッパー。ほぼ唯一の振りが早い中段。
    • 派生があるが、まずは単発技として使えるようになりたい。

  • (発生16F、下)
    • 主力の下段。発生が早いので狙いやすく、ガードされても反撃は安い。
    • 最大の長所は、ヒット後に相手しゃがませつつ大幅有利となる点。
      • 』『』『』などで攻め込める。
    • 強力な下段だがリーチがやや短く、バックダッシュに弱いのが欠点。
      • 最初のうちは起き攻めや壁攻めで使っていくのが無難か。
      • 壁際なら距離が離れないため更に強力。怒涛の攻めを展開できる。

  • (発生16F、中段、カウンターヒットで特殊な投げに移行)
    • リーチに優れ、発生も悪くなく、ガードされても少し有利。
    • カウンターヒットで相手に掴みかかる。追加入力で投げ3択に移行。
      • :普通の投げ。
      • :コンボ始動投げ。特大ダメージ。
    • 強力な技だが、横移動に極端に弱いという弱点も。
      • ホーミングの『 』と使い分けたい。

ステップ3 ヒット確認と多段技

ヒット確認からの追撃

 巌竜の技には『ヒットの仕方によっては地上で追撃できる』ものが多くあります。
 それらはヒット確認がシビアですが、覚えれば心強い戦力になります。

  • (発生12F、上)
    • 巌流版ジャブ。
      • 張り手。他キャラのジャブより発生が2F遅い。
      • その分ガードの有利は2F大きく(+3F)、距離も密着状態。
      • 再度これを出せば手を出されてもカウンターを取れる。
    • カウンターヒット時、『』が地上で連続ヒットする。
      • 慣れないとヒット確認はかなり難しい。

  • (発生10F、上)
    • 上段の頭突き。貴重な10F技。
      • しゃがみパンチに並ぶ、巌竜の乱打戦における命綱。
      • ガードで-10Fだが、乱発しない限りは許されることが多い。
    • カウンターヒット時は『』で追撃できる。
      • ヒット確認は『』よりは幾分ラク。
      • ノーマルヒット時は追撃不能のダウン。ダッシュから起き攻めできる。

  • (発生18F、中段、ジャンステ)
    • 巌竜の中でほぼ唯一、立ち回りで使えるジャンステ技。
    • しゃがんだ相手にヒットさせると、膝立ちのようなやられモーションになる。
      • 12F有利となり、』や『』『』が連続ヒットする。
    • ガードされても反撃を受けない、ローリスクミドルリターンな技。

多段技の使い方

派生を使いこなす

 ステップ1で紹介した『 』は派生が豊富。
 使いこなせば攻め手が広がること間違いなし!
  1. (発生15F、中,中)
  2. (中,中,中段)
  3. (中,中,下段)
  4. (中,中〜構え,〜ダウン)
  5. (中,中〜構え,〜ダウン)

 4と5で2択を迫れます。どちらも倒れ込みながら攻撃するので、
 ガードされても大ダメージを受けるリスクが低いです。
 2発目から暴れて来る相手には1でカウンターを狙いましょう。
 下段派生の2はハイリスクなので、ごくたまに使う程度で。


  • (発生13F、中,中,上)
    • 牽制に使いやすい左アッパー始動の連係で、2段目と3段目にディレイがかかる。
    • 1段止め、2段止め、3段出し切りを使い分けると手を出されにくくなる。
    • ただし安全なのは初段で止めた時のみ。
      • 2段目で止めるとガードで-13F。
      • 3段目はガードでも反撃無しだが、しゃがまれる危険有り。
    • よって1段止めが中心、2〜3段目はたまに使っていくのが基本となる。

   

ステップ4 確定反撃

立ちガード後

  • 発生10F
    • ジャブに代わる10F技。まずはこれを確実に。

  • 発生12F or
    • どちらも12Fだが、後者の方がダメージも有利Fも若干上。
    • ヒット後は大場有利。『』や『』で崩すチャンス。
  • 発生16F
    • コンボ始動。レイジアーツ等の大技をガードできた時に。

しゃがみガード後

  • 発生11F立ち途中
    • ほぼ全ての下段に決まる。まずはこれを確実に。
  • 発生13F立ち途中
    • シーズン4からの新技。多くの下段に決まる。
  • 発生16F立ち途中
    • コンボ始動。大振りな下段に決まる。

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