鉄拳7の全キャラの基礎を解説するwiki

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1 エディを知る

どんなキャラ?

  • カポエラらしく連係が多彩
    • ボタン適当連打で何かしらの連携を出せる。初日はそれだけで勝てるかも。
    • 特殊な構えも豊富。使いこなせば攻守でテクニカルに立ち回れる。
  • 単発技も充実
    • 振り回せる牽制技、暴れスカ確に向くコンボ始動技などが揃う。
    • 最終的には単発技を中心に立ち回るキャラとなる。
  • 横移動の性能が特殊
    • 回避性能が低く、横歩きに移行もできない。
    • この弱点は複数ある暴れ技でカバーしていきたい。

基本の方針

 冒頭で『ボタン適当連打で勝てるかも』と書きましたが、一勝したいだけならともかく、このキャラで本格的に上を目指すなら基本的には適当入力はNGです。何が出るか分からないお願いプレイでは上達に結び付きません。技一つずつでいいのでコマンドと技性能を覚え、目的を持って出すことを心がけましょう。

2 空中コンボ

コンボ始動技

ノーマルヒット
  • 立ち途中
カウンターヒット

基本コンボ

簡単
  • 浮かせ
    • 最初級コンボ。壁コンボとしても使っていける。

  • 浮かせ (S) > 少し前進してから

  • CH(S)
本格
  • 浮かせ (S) > ダッシュ〜

  • CH(S) > ダッシュ〜

3 基本戦法

立ち回り

 まずは使いやすい単発技から。  リーチが長く、スキも少なく、横移動にも強いジャンステ技。
 立ち回りの要となる技で、距離を問わず気軽に振り回せます。
 ヒット後は起き上がりに『』を重ねて起き攻めできます。


  • or 立ち途中
 立ち、しゃがみのどちらからも打てるコンボ始動技。
 リーチが非常に長くスキも少ないので、牽制やスカ確に使えます。
 起き上がった直後にぶっ放すのも時に有効です。


  •  (発生16F、中段)
 発生とリーチに優れるコンボ始動技。
 スカし確定の要となります。立ち回りで常に狙いたいです。
 ガードされた時のスキは大きいので、牽制には不向きです。


  • (発生12F、中段)
 ワンボタンで出せるフロントキック
 リターンは非常に小さいですが、距離問わず振れるのが強みです。
 相手の動きをとりあえず抑えたい時に頼れます。


  • (発生15F、中段)
 エディ版右アッパー。ガードされても反撃無し。
 ノーマルヒットとカウンターヒットで浮き方が変わります。
 ノーマルヒット時は『』や『*2』で追撃できます。
 カウンターヒット時は『 』からのコンボが決まります。

 強力な技ですが、最初はヒット確認が意外と難しいです。
 特にノーマルヒット時の追撃にはそれなりに早い反応が必要です。
 最初は無理せず、カウンターヒットの追撃だけに集中しましょう。
 

ガード崩し

 中段の牽制技に扱いやすい物が揃っているのとは打って変わって、下段の方はかなり使いにくいです。スキが大きい、2段技だが連続ヒットしない、発生が遅い、自動で構えに移行してしまう、コマンドが特殊、など一癖あるものばかり。次の2つの下段と投げは初心者でも何とか扱えるので、まずはこれに頼りましょう。

 コマンドがやや特殊ですが、それ以外はクセが少ない下段です。
 エディの下段でほぼ唯一、ガードされてもほぼ浮かされ*3ません。
 ヒットで有利、単発ダメージ高め、しゃがステ有り、と全体的に高性能。
 
  • (発生18F、下段)
 コマンドが簡単で、クセも無く狙いやすい下段です。
 ただノーマルヒットで不利なのに、ガードのスキは-14Fと大きめ。
 カウンターヒット時は『』で追撃できます。

  • (発生11F、両手投げ)
 ワンコマで出せて狙いやすい両手投げです。
 上二つの下段より高威力なので、大きく崩したいときはこれに頼りましょう。
 ただし投げた後は左右の位置が入れ替わる点には注意です。 

4 横移動を知る

 エディの横移動は非常に特殊な性能です。
 まず、回避性能が非常に低いです。
 横歩きにも移行できないので、攻め込まれた時の守備行動に使えません。
 
 その代わり、横移動中は強力な技を出すことができます。
 加えて、エディの横移動は技を出せるようになるまでの時間が短いです。
 強力な技を出すための予備動作と思って使っていくといいです。

横移動から出せる技

  • 横移動中 (発生13F、上,中)
 浮かせ技。スキが少なく、置くように出しておくのが強力です。
 2段技なので、ラッキーヒットも起こりやすいです。

 ただ軸ずれが起こりやすいので、ヒット後のコンボは不安定です。
 『 (S) > ダッシュ〜 』は比較的安定して決まります。


 下段を素早く2発撃つ技。
 初段ヒット時でも2段目はガードされますが、五分で済みます。
 相手が不慣れで2段目まで食らってくれた場合、大きく有利。
 初段ガード時は2段目が空振りしますが、-12Fとスキは少なめ。


  • 横移動中 (発生23F、下段)
 ハイリターンな下段。
 踏み込まずに打つ技なのでリーチはかなり短いです。
 ヒットでダウンを奪い、『』で追撃できます。
 ガードされても、先端当てなら反撃が届かない可能性があります。


  • 横移動中 (発生24F、中段)
 肘を振り下ろす中段技。
 発生は遅いですが、カウンターでコンボが決まります。
 ガードされても、相手をしゃがませて3F有利となります。
 これを自然に狙えるようになると、攻めの厚みが大きく増します。

横移動の欠点をカバー

 上記の通り、エディの横移動は回避性能が低いです。
 守備面では他キャラに無いハンデを背負っていることになります。
 幸い、暴れに適した技は持っているので、それらでカバーしていきましょう。

暴れ技
  • (発生13F、中,中〜座り)
 カウンターで連続ヒットし、更にコンボで追撃できる2段技。
 左アッパーレベルの発生なので、乱打戦でねじ込みやすいです。


  • (発生22F、中段)
 大きく横に移動しながら打つ中段パンチ。
 直線的な攻撃を回避しながら攻撃できる、攻防一体の技です。
 『』をガードされた後などの不利な状況で有効です。

 ヒット後は『』や『』で起き攻めできます。


  • (発生30F、中段)
 大きく身を引いてから打つ浮かせ技。長くない技を避けつつ攻撃できます。
 この技も『』をガードされた後などの不利な状況で打っていきましょう。
 ノーマルヒットでコンボが決まるリターンの大きさも魅力です。

5 構えと多段技

座りを活用する

座りとは
 座りは、エディ固有の構え。
 『』か『特定の技中に』で移行できます。
 移行の出始めに攻撃を食らうと空中やられ、座った状態で攻撃を食らうとダウンやられになります。

 座りからは専用の技を出すことができます。
 そのうち、次の二つは使い分けると強力な2択になります。
  • 座り中 (発生17F、中段)
  • 座り中 (発生15F、下下)
 どちらもコンボ始動技で、破壊力抜群です。
 ただし、どちらもガードされると浮かされてしまいます。
 ハイリスクな選択肢ですが、エディは通常の攻めは弱いので、要所でこの2択を通していきたいです。
座りの狙い方
  1. 相手が固まる瞬間を見計らって『』で座り、そのまま2択。
  2. 相手が攻めてきそうなタイミングで座り、回避できたら2択を仕掛ける。
  3. しゃがみに移行できる技を当て、そこから2択。
 この3通りが主な狙い方です。
 1と2は慣れるまで難しいので、まずは3から覚えましょう。

 発生が遅い代わりに派生が豊富。
 ガードされても中段・下段・座りで揺さぶれます。
  1. (中,中)
    1. ヒット後は『 』で拾ってコンボに。
  2. (中,下〜座り)
    1. ヒット後は『』か『【 】で追撃可』
  3. (中〜座り)

 1と2でハイリスクハイリターンな2択を仕掛けることができます。
 これを盾にして、3からの座り2択を通していくのが基本となります。
 座りから出せる技は次の二つから覚えましょう。


  • (発生24F、下段〜座り)
 スラッシュキックの下段版で、攻撃後は自動で座りに移行。
 リーチが長いので、少し離れた距離からの奇襲に狙いやすいです。
 ヒット後は大幅有利となり、座り二択を押し付けることができます。

 『』や『』で牽制し、スキを見て『』で崩す。 
 この流れを意識してみましょう

 なお、『しゃがんだ状態で 』もヒット後に同じような攻めを展開できます。

多段技で崩す

  • からの連係
 『』は発生が早く、近距離で打ちやすい中段です。
 しかも多彩な連係ルートを持つためガードを揺さぶる起点になります。
  1. (中,中,下下)
  2. (中,中,)
  3. (中,中,中,中中)
  4. (中,中,構え(逆立ち)移行)

 最初は1が強力。下段でガードを崩せる上、ヒットでコンボが決まります。

コンボ

 ただ慣れた相手には簡単に見切られるので、2と3も混ぜていきましょう。
 1、2、3を相手に意識させれば、4の逆立ちからの攻めが活きてきます。
 逆立ちからは投げの『』で崩せます。

6 確定反撃

 立ちガード後の反撃はかなり苦手です。

立ちガード後

  • 発生10F
    • ライトゥーに余裕をもって決まる。最初のうちはこれだけでも十分。
  • 発生16F
    • リーチ長めのコンボ始動技。レイジアーツなどの大技をガードした時に。

しゃがみガード後

  • 発生11F:立ち途中
    • ほぼ全ての下段に決まる。最初はこれだけでも十分。
  • 発生13F:立ち途中
    • コンボ始動技としては最速の発生。(S)からのコンボが決まる。
    • ただし初段が上段なのでしゃがステ下段には当たらない。
  • 発生19F:立ち途中
    • コンボ始動。スキの大きな下段をガードしたときに。

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