鉄拳7の全キャラの基礎を解説するwiki

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ノクティスを知る

どんなキャラ?

  • リーチが非常に長い。
    • 特に飛び道具の『』は規格外の長さ。
    • 』など長いコンボ始動技も豊富。
  • ハイリターンな下段を持つ。
    • 』大ダメージとダウンを奪える
    • リーチが長い『』もなかなかのリターン。
  • 接近戦は苦手
    • 技の発生が全体的に遅いため近距離では小回りが利かない。
    • ローキックしゃがみパンチが無いため乱打戦が厳しい。

基本の方針

 ノクティスは簡単操作をコンセプトに調整されたと思われるキャラです。
 技構成が用途の分かりやすい単発技中心で、難しいコマンドもありません。
 空中コンボも易しく、ボタン連打だけで60前後のダメージを奪えます。
 一方で立ち回りでは遠距離重視の独特の感覚が必要となります。
 操作面ではお手軽だが戦略面ではややクセがある、といった具合です。

 総合的には分かりやすい面が多く、初心者向きと言えるキャラです。

ステップ1 空中コンボ

簡単

  • (S)
    • ほぼボタン連打だけで完成する簡単コンボ。
    • (S)後の締めは『 』『 』でもOK。
      • 』後は『横移動中』で起き攻めできる。

  • (S)
    • 』『』からも決まるコンボ。
    • 最初の『』は『 』でもOK。
    • (S)後の締めは『 』『 』でも可。

  • (S)一瞬前進〜

  • 立ち途中 (S)

本格

    • 下降中 (S) > ダッシュ〜
    • 下降中 (S)
      • 下降中』は少し遅めに打つ必要あり。

  • 立ち途中 (S)
    • (やや不安定)
    • ダッシュ〜
    • ダッシュ〜 下降中

  •  or  or 
    • (S)ダッシュ〜
    • (S)ダッシュ〜

ステップ2 基本的な立ち回り

アサルトを使いこなす

 まずは『 』の使い方から覚えましょう。
 これだけでも立ち回りはある程度形になります。

  • (発生15F、中,中,上,上,中)(アサルトラッシュ)
 剣による5段技。通称『アサルト』。
 1〜2段目と3〜5段目が連続ヒットします。
 発生とリーチを両立しており、近〜中距離で使いやすいです。

 5段技ですが、2段目で止めるのが基本となります。
 ガードでも反撃を受けないので気軽に打つことができます。
 牽制はもちろん、とっさのスカ確にも使いやすいです。

 2段目ヒット後は大幅有利。
 再度の『 』や下段の『』で攻め込めます。
 『 』で大きく崩してもいいです。

 2段目をガードされると、反撃は受けないものの大幅不利。
 ここで相手が毎回手を出してくるようなら、3段目以降を出して反撃を潰しましょう。
 返し技の『』を出してもいいです。11F以上の技を取れます。
 

アサルトと併用したい技

 アサルトは万能な反面、直接のリターンには欠けます。
 慣れてきたら、他の技との使い分けていきましょう。
 
 スカ確
 牽制に
 どれも長さと火力を両立する個性的な技です。
 これらを使えると、らしさが出せるようになります。
 

  • (発生18F、特殊中段)
 剣を投げ付け、ヒットすると高速移動から追撃する技。
 弾速が早いので遠距離からスカし確定に使うことができます。
 離れた距離で牽制技を単調に振る相手に対して狙っていきましょう。

 ヒット後は『 』『』『』等で起き攻めできます。

 ガードされた場合、反撃こそ受けませんが大幅不利になります。
 空振り時は慣れた相手にはスカ確を食らう可能性があります。
 以上から基本はスカ確、牽制にはたまに使うくらいが丁度いいです。
 

  • (発生15F、中段)
 ノクティス版右アッパー。リーチが非常に長いです。
 発生は早いままなので、近〜中距離でのスカし確定に大活躍します。 
 ガードされると浮かされるので適当ぶっぱは極力控えましょう。


 ジャンプ斬り。これもリーチが非常に長いです。
 しかもヒットでコンボが決まり、ガードされても反撃無し。
 空中判定なので潰されても軽傷で済みます。


  • (発生23F、下段)
 リーチが非常に長い下段で、ヒットでダウン。
 相手の射程外から狙えるため、初心者でも扱いやすいです。
 カウンターヒット時はダウンが変わり『』で追撃可。
慣れたら
 大きく踏み込みながら繰り出す十字斬り。
 リーチが長く、横移動にも強く、カウンター時はコンボで追撃可。
 ガードされても確反は無く、気軽に使える接近手段です。

 上で紹介した4つの技は全て横移動に弱いです。
 そこを突いてくる相手には、この技での対策が必須となります。


 『』と同じく、リーチの長いコンボ始動技。
 コマンドが長い代わりにガードで大きく有利となり、攻め込めます。
 ダウンした相手にも当たるのでコンボ後の起き攻めにも使えます。

ステップ3 近距離での立ち回り 

 苦手距離。小回りが利かないため、押し負けやすいです。
 次の技で何とかやりくりして、封殺されないようにしましょう。

守備的な技

  • (発生13F、上段)
 剣の刃先を素早く突き出す上段技。
 発生が早い上、カウンターヒットでコンボが決まります。
 近距離の打ち合いで大きなリターンを狙える数少ない技です。
 攻め込まれそうな時に、置くように出しておくと効果的です。

 スキはそこそこあるので空振りは避けたいです。
 相手が手を出す瞬間を見極めて出す必要があります。


 ライトゥー風のコンボ始動技。
 発生はやや遅いですが、下段への暴れに使うには十分な性能です。


  • (発生12F、上,上)
 連続ヒットする2段技。
 発生が早く、リーチもワンツーよりは長いです。
 とっさの確反やスカ確に決めていけると心強いです。


慣れたら
  • or
 相手の上中段攻撃を取って反撃する返し技。
 ガードに徹するしかないほど追い込まれた状況でも切り返せます。
 しゃがパン生ローも無いこのキャラにとっては頼れる存在です。

 この技の狙いどころは、
  1. 相手の牽制技を食らった直後
  2. こちらの技がガードされた直後
 等の大幅不利な状況です。

 2で代表的なのは『 』『』をガードされた時。
 これを出せば、下段以外の反撃はほぼ全て潰せます。
 『 』『』をガードされた後も一応狙い目。
 ジャブより発生が遅い技はほぼ全て潰せます。
 ジャブには負けますが、所詮ジャブなので軽傷で済みます。

ステップ4 攻めを強化

 ノクティスの基本は遠くからの牽制ですが、時には攻め込むことも必要です。
 攻めに必要な技は一応持っているので、余裕が出てきたら覚えていきましょう。

攻めを継続しやすい技

 ここで紹介する技は慣れないうちは扱いが少し難しいですが、
 狙いどころが分かってくると粘り強い攻めを展開できるようになります。

 剣で足元を払う下段技。
 『ヒットで有利』と『ガードのスキ少』を両立しています。
 ヒット後は再度この技か『立ち途中』『横移動中』で更に攻め込めます。


  • 立ち途中 (発生13F、中,中]]) 
 連続ヒットする2段技で、初段で止めるとローリスク。
 ガードされても2発目を出すか出さないかの読み合いを迫れます。
 初段で止めてしゃがみ、再度この技を狙うのも有りです。


  • 横移動中 (発生18F、中段)
 踏み込んで剣を振り下ろす中段技。
 ガードされても密着で五分、かつ相手を強制的にしゃがませます。
 再度この技を出せば、横移動で相手の攻撃を回避しつつ攻撃できます。
 思い切って『 』で崩すこともできます。
 しゃがんで『しゃがみ中』等を狙うのもありです。

 この技はダウンにも当たるので起き攻めにも使えます。
 コンボを『 』で締めた後は特に狙い目です。


 ただしこれらの技は発生やコマンドに問題を抱えています。
 これらを出しやすい状況を作るもセットで覚える必要があります。

攻めを開始する技

 左アッパーからの2段技で、カウンターのみ連続ヒット。
 1発止めと2発出し切りを使い分けて揺さぶっていきましょう。
 1発止めはスキが少なく、ガードされても攻めを継続できます。


 貴重なしゃがステ持ち、かつガードのスキも少なめの下段。
 牽制とガード崩しを兼ねる、近距離の主力技です。
 ヒット後はこちらがしゃがんだ状態で2F不利。
不利ですが、『しゃがんだ状態で』や『横移動中』が意外と通ります。

  • (特殊動作)
 前転動作。遠くから攻め継続を仕掛けたいときに使えます。
 前転からは3種類の行動に派生します。
  1. パワクラ付きの中段。
  2. :スライディング系の下段。
  3. :前転後にしゃがみ状態になる。
 1と2で2択を仕掛けるか、3から『しゃがみ中』等を狙うかの読み合いを迫れます。


  • (発生15F、中,中中)
 発生が早く、ガードされても反撃無しの3段技。
 『』で、初段から『』と同じ前転に移行できます。
 2〜3段目まで出し切るか前転から攻めるかの読み合いを迫れます。

その他の攻め

  • (発生19F、下,上,中)
 下段から始まる3段技。
 近距離ヒットで全段繋がり、ダウンと大ダメージを奪います。
 ガード崩しはもちろん、壁コンボのパーツとしても使える技です。


  • しゃがんだ状態で (発生16F、中段)
 盾で素早く殴りつける中段。
 壁際ではコンボ始動技となり、強力な選択肢になります。
 ガードでも反撃無しなので、『しゃがんだ状態で』との二択に。

ステップ5 確定反撃

立ちガード後

  • 発生10F
    • まずはこれを確実に。
  • 発生12F
    • ライトゥーにも決まる。リーチも長め
    • ヒット後大幅有利なので攻め込める。
  • 発生15F
    • コンボ始動技。中段レイジアーツガード後などに。
    • リーチが非常に長いので崩拳等距離が離れる技にも決まる。

しゃがみガード後

  • 発生11F立ち途中
    • ほぼ全ての下段に決まる。まずはこれを確実に。
  • 発生13F立ち途中
    • 多くの下段に決まる。
  • 発生15F立ち途中
    • コンボ始動。大振りな下段をガードできた時に。

このページへのコメント

下段の槍の使い方をどなたか教えてください

1
Posted by ながお 2019年01月06日(日) 23:18:38 返信

「ハイリターンな下段を持つ。」
に記載されているメイルストラムのコマンドが間違ってます

1
Posted by 名無し(ID:8BoX3W3iSg) 2018年07月04日(水) 02:23:31 返信数(1) 返信

遅くなりましたが修正しました。
ご指摘ありがとうございます。

0
Posted by  banken24 banken24 2018年08月29日(水) 21:35:58

>名無しさん
変更しました。情報提供ありがとうございます。

0
Posted by  banken24 banken24 2018年03月26日(月) 23:37:43 返信

12F確反はRKRPより4LPRPの方が当てた後の状態がいいのでは?

3
Posted by 名無し(ID:oPS/G6Kk7w) 2018年03月21日(水) 16:50:25 返信

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