鉄拳7の全キャラの基礎を解説するwiki

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1、ザフィーナを知る

どんなキャラ?

  • 3種の構えと多彩な多段技で翻弄するテクニカルキャラ。
  • 全体的にクセが強く覚える事も多いため、ハードルは高い。
  • バックダッシュが高性能で、守備的な立ち回りも可能。

基本の方針

 初心者でも扱える?


 何から覚える?

2、空中コンボ

コンボ

基本
 当てる機会が最も多い『』始動コンボから覚えましょう。

      • 多くの技から決まり、構成も簡単。壁コンボとしても使っていける。
      • 初段の『』を『』に代えるとダメージアップ。
      • 上の微発展版。
      • これも初段の『』を『』に代えられる。
    • (S)
      • 基本コンボの完成形。まずはこれを目指したい。
      • (S)後を『ダッシュ〜 ヒット時 』に代えるとダメージアップ

  • CH) or 
    • (S)

  • (初段CH) or 立ち途中
    • (S)

本格

 構えを絡めた特殊なレシピ。慣れたらでOK。

3、扱いやすい技

 ザフィーナは、どちらかと言えば少し離れた距離が得意です。
 高性能なバックダッシュで得意距離を保ちつつ、
  • :超万能な中距離牽制。
  • :長く当てやすい下段
 等で体力をじわじわと削って焦りを誘っていきましょう。

主力技

 発生リーチ良好、スキも少ないシャープな回し蹴り。
 横移動にも強く、一瞬ながら下段を回避できる瞬間もあります。
 とにかく万能で扱いやすい、初心者の強い味方です。

 発生、リーチ、姿勢の低さの3点に優れる下段です。
 リターンは低いものの当てやすく、中距離からの嫌がらせに最適。
 上の中段と使い分けることで、非常にうっとおしく立ち回りれます。
 ただガードされると浮かされるのでこれ一辺倒にならないように。 

  • ヒット時 (発生18F、中段〜投げ)
 リーチが長く、リターンも大。
 バックダッシュで攻撃をスカした後の反撃に最適な技です。
 『』を押すタイミングは、ヒットする直前を心掛けましょう。

 踏みつけるようなモーションの踵落とし。
 中段のパワクラとしては珍しく、ガードでも反撃無しで済みます。
 牽制はもちろん、起き攻めやダウン追撃にも使えます。

使いやすいガード崩し

 初心者がザフィーナを使う上で鬼門となるのがガード崩し。
 『』以外の下段はクセが強く扱いにくいものばかりです。
 最初は次の二つに頼って何とかやりくりしてみましょう。

   ノーマルヒットで繋がり、そこそこのダメージをダウンを奪えます。
 リーチが長めでしゃがステもあるので、最初は頼れます。

 発生が遅くガードされやすいのが欠点。
 初段ガード時は発生14F以下の技で2段目に割り込まれます。
 2段目がガードされた場合は13Fまでの技で反撃を受けます。
 ただ、最初のうちはきっちり反撃してくる相手は少ないです。

  • (両手投げ)
 踏み込んで出せる両手投げ。
 最初のうちは、クセのある下段よりこれに頼るほうがいいかも。

 投げ後は、『』で起き攻めするのがおススメ。
 寝っぱと後転起きにヒットし、起き蹴りにはカウンターを取れます

4、浮かせ技と多段技

主力のコンボ始動技

  • (発生16F、中段、低姿勢)
 しゃがみも浮かせるタイプの右アッパー
 判定、リーチ、回避性能に優れる強力な技です。
 確反スカ確、牽制といろいろな用途で使えます。
 最初のうちは色々考えて動くより、これを適当にぶっ放す方が強いです。

 ザフィーナ版ライトゥー。他キャラより発生が2F遅いのが難点。
 致命的というほどでもないので適度に使っていくことになります。

  • 立ち途中 (発生18F、中段、低姿勢)
 『』以上の強判定と回避性能を誇る浮かせ技。
 ガードで-14Fなので無闇には打てませんが、たまに打つと流れが変わるかも。
 しゃがみパンチ後にこれと下段の『しゃがみ中』で強引な2択も可。

  • 立ち途中 (発生15F、中,中、低姿勢)
 ノーマルヒットでつながりコンボで追撃できる2段技。
 初段が空振りorガードさせての2段目ラッキーヒットがおいしいです。

多段技で揺さぶる

 出しやすさとラッキーヒットの起こりやすさを両立した多段技を紹介します。
 これらは必ず途中で止めたり最後まで出し切ったりを使い分けていきましょう。
 相手がザフィーナに不慣れそうなら、全段出し切りを多めに使ってラッキーヒット狙い。
 逆に慣れていそうな相手であれば、途中で止めるという選択肢を多めに混ぜていくこと。

 逆に毎回のように最後まで出し切ってしまうのは基本的にはNGです。
 ワンパターンだとガードされる率が大きく高まり、反撃の的になってしまいます。
 変化を付けて相手に的を絞らせないことを常に意識しましょう。


  • (発生13F、中,中,中)
 左アッパー始動の3段技。
 振りが早い1段止めが使いやすい牽制になります。
 たまに2段目や3段目まで出し切ればカウンターを狙えます。
 ただガード時は2段止めと3段出し共に反撃を受けるので注意。
 
 独特な動きで繰り出される3段技。
 初段カウンターヒット時は、どこで止めてもコンボで追撃できます。
 ガードされても、不慣れな相手は2〜3段目を勝手に食らってくれます。

 下段から中段に繋ぐ、ラッキーヒットが起こりやすい2段技。
 不慣れそうな相手には2段出し切りを多めに使いましょう。 
 2段目ヒット後にコンボで追撃できるため、リターンが大きいです。

 相手がザフィーナ戦に慣れていそうなら、初段で止めるのが基本。
 ヒット後は振りですが、2段目の存在があるので相手は固まりがち。
 すかさず投げの『』を出せば通りやすいです。

5、構えの使い方

基本の方針

  • モードタランチュア(以下MT)
  • モードスケアクロウ(以下MS)
  • モードマンティス(以下MM)

まずはMSから覚え、余裕が出てきたら他の構えに手を出していきましょう。

MSを使う

 モードスケアクロウ(MS)は片足立ちの構え。
 移行できる技が多いため戦略に組み込みやすいです。
 出せる技も上中下段が役割別に一通り揃っています。
 特に下段は豊富で、ガード崩しに向く構えです。
 ただ構え中はガード不可能。判断の遅れが大被害に繋がる危険もあります。
MS中に出せる技
  • (発生10F、上段〜構え維持)
    • MSから出せる中では最速の発生。とりあえずで出せる。
  • (発生14F、中段〜構え維持)、パワークラッシュ)
    • コンボ始動中段。パワクラかつ発生が早いので強引に出せる。
    • スキは非常に大きく、ガードされると浮かされる。
    • 』で構え移行をキャンセルできるが、スキの大きさは変わらない。
  • (発生17F、中段)
    • ヒットで追撃可、カウンターでコンボ、ガードされても有利。
    • あまり暴れない相手に対しては『』よりこちらを多めで。
  • (発生28F、下,下、しゃがステ)
    • コンボ始動下段。発生は遅いが破壊力抜群。
  • (発生13F、中,中,下、1〜2発止めは構え維持)
  • (発生18F、下,下〜構え維持)
    • どちらも初段で止めたり最後まで出し切ったりで翻弄できる。

MS移行技
 どの技も 入れっぱなしで構え移行をキャンセルできます。

  • (発生14F、上段)
    • 左ハイキック。ガード時五分。展開も早いので強引に攻めやすい。
    • 』を出せばジャブに相打ちを取れる。
  • (発生14F、中,上)
    • 連続ヒットの2段技。一段目で止めるとMSに移行する。
    • 2段目まで出すか、一発止めから構えで攻めるかの読み合いを迫れる。
  • (発生18F、下段〜MS移行)
    • 小振りな下段。ヒット時3F有利。『』『』『』等で攻め込める。
  • (発生10F、上,上,上〜MS移行)
    • ワンツー始動の3段技。3段技からMSに移行。
    • ガード時は五分で、『』後と同じ攻めを展開できる。
  • (発生10F、上,上〜構え移行)
    • 発生10Fかつ連続ヒットするため、牽制や確定反撃に使える。
    • ヒット後は7Fも有利で、『』を無理なく狙える。
  • (発生20F、中段〜MS)
    • 中段踵落とし。攻撃後にMSに移行します。
    • 発生は遅いですが、ガードされても4F有利。

MMを使う

 う〇こ座りようなポーズの構え。3種の中では唯一ガードが可能。
 出せる技は細かい多段技が中心で、下段も小粒なので崩す能力は低めです。
 最初は次の3つを覚えておけば十分です。

MM中に出せる技
  • (発生15F、下,中〜構え維持)
    • 初段カウンターで連続ヒットし、更にコンボで追撃できる。
    • 一発削りつつラッキーヒットを期待できるおいしい連係。

  • (発生13F、中,中,中〜構え維持、スクリュー)
    • カウンターヒットでコンボ。発生が早いので強引に出せる
    • ガード時はどこで止めてもガードで反撃を受ける。

  • (発生13F、中,上〜MS移行)
    • 発生が早くスキも少ないローリスクな連係。
    • 2発目ガード後は五分。『MS中 』で攻め込める。

MM移行技
  • (MMへ)(発生22F、下段、しゃがステ)
    • リーチが長くしゃがステもあるので牽制感覚で出せる下段。
    • ヒット後は大きく有利で、MMからの技で攻め込める。
      • 』『』『』がほぼ割り込まれない。
    • カウンターヒット時は 『 』で拾ってコンボにいける。

MTを使う

 MTは地面に突っ伏す構え。
  • 構え中はガード不能
  • 移動は前進以外不可能
  • 見た目が土下座
 など独特な要素が多く、3つの構えの中でもひと際異彩を放っています。
 一見非常に扱いにくそうですが、以下の理由から意外と使いやすいです。

 まずこの構えはリスクがかなり低いです。
 ガード不能なのになぜリスクが低いのかというと
  • 構え中は姿勢が低いため、多くの攻撃を回避できる。
  • 構え中に攻撃を食らってもダウンやられになり、浮かされない。
 つまり、潰されにくく、潰されても致命傷になりにくい構えなのです。
 出せる技もシンプルに強い技が多いです。

MT移行技
 MTの欠点は、MTに移行できる技が少ないこと。
 次の三つを使い分けていきましょう。

    • その場でMTに直接移行する。入力から構え終わるまでが遅い。
    • 近距離で構えると潰されやすいので、離れた距離で構えるのが安全。

    • ジャブ始動の2段技。2段目後、下がりつつ自動でMTに構える。
    • 多用しない限りはどの距離でもこれでそこそこ安全に構えることができる

    • 飛びかかるようにして中段を放ち、更にMTに構える。
    • 離れた距離から奇襲気味に構えたい時に使える

  • (発生10F、上、中〜MT)
    • ジャブ始動の2段技。近距離で構えたいときに。

MTから出せる技
 構え終えたらそのまま前進して距離を詰め、以下の技で揺さぶっていきましょう。

  • (発生19F、中中、ジャンステ)
    • 判定とリーチに優れる突進技、不用意に動く相手にヒットさせやすい。
    • ジャンステ付きなので、下段で構えを潰そうとしてくる相手への対抗策にもなる。 

  • (発生25F、下段〜MM)
    • リーチが長い下段。ヒット時は『』で追撃可。
    • 』を警戒して固まる相手に狙っていける。

    • 発生が遅い代わりにガードでも反撃無しのコンボ始動中段。
    • 暴れが少ない相手に思い切って狙っていきたい。

6 確定反撃

 立ち、しゃがみ、どちらからの確反も弱め。
 ガードを固めて耐えるキャラではありません。 

立ちガード後

  • 発生10F
    • ライトゥーに余裕をもって決まる。まずはこれを確実に。
  • 発生14F
    • ダウンを奪い、『 』で追撃できる。
  • 発生16F
    • コンボ始動技。レイジアーツ等の大技をガードできた時に。

しゃがみガード後

  • 発生11F立ち途中
    • ほぼ全ての下段に決まる。まずはこれを確実に。
  • 発生15F立ち途中
    • コンボ始動

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