鉄拳7の全キャラの基礎を解説するwiki


概要

ワンツーとは

 基本技ワンツーパンチ)の略称。12と略されることも。
 技名の通り、左右のパンチによる2段コンビネーション。
 ほぼ全キャラが使用できる。

主な性能

技名コマンド判定ダメージ発生ガードヒットCH
ワンツー上,上7,910F-1F+5F+5F
 キャラによって多少の差はありますが、表の数値が一般的な性能です。
 打撃技の中では最速クラスの発生を誇る、近距離戦の要です。
 ダメージは低いですが、ガードされても僅かに不利になるだけです。
 牽制、確反スカ確と用途が広く、
  • ワンツーをガードさせてから2択を迫る
  • 攻撃判定を出しながら接近できる
  • 有利Fを取ってからの暴れ潰し
  • ライトゥー等をガード後、ワンツーを確定反撃に決める
  • 相手が近距離で技を空振りしたらワンツーでスカし確定
 等、様々な場面に対応してくれます。

 強制連続ガードなので、上段を含む他の連携とは異なり、
 1発目ガードから2発目をしゃがまれることがないのも強みです。
 また、全体硬直も40〜42Fと多段技としては非常に短いです。

 ワンツーから更に打撃技に派生できるキャラも多いです。
 高性能な派生ルートを持つキャラは主力技として運用できます。

注意点

 基本的にローリスクな技ですが、欠点もあります。
 強制連続ガードなので初段を見てから対処されることはありませんが、
 ワンツーを予測して"入れ込み"で以下のような対応をされる可能性があります。

 まずワンツーは上段なので、しゃがまれると回避されてしまいます。
 そして、『発生が早い立ち途中浮かせ技』を持つキャラには要注意。
 浮かされて、コンボを食らう可能性があります。

 しゃがステを持つ技にも弱いです。
 ワンツーを回避されつつ、カウンターで食らってしまいます。
 『カウンターで大ダメージを奪うしゃがステ技』はワンツーの天敵です。

 またワンツーの初段はリーチが短く初段の判定が高いため、
 回避性能を持つ技や行動に他の技以上に回避されやすいです。

 出しやすいからといって乱用すると、これらで手痛い反撃を貰いかねません。
 左アッパーなどの中段と使い分けて的を絞らせないことが重要です。

 牽制目的なら1発止めのジャブ()の方を使っていく方がいいです。
 全体硬直が28Fなのでこちらの方がスカ確を受けにくく、リスクは下がります。
 しかし、上記の欠点はワンツーと同じく持っているため、注意は必要です。

類似する技

  • ワンハイ(ワンロー)
  • ワンワンツー or 112
  • ワンツーツー or 122
  • ワンツースリー or 123
  • 逆ワンツー
  • ツーハイ(ツーロー)

関連項目

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