技名 | コマンド | 判定 | ダメージ | 発生 | ガード | ヒット | CH |
ワンツー | 上,上 | 7,9 | 10F | -1F | +5F | +5F |
打撃技の中では最速クラスの発生を誇る、近距離戦の要です。
ダメージは低いですが、ガードされても僅かに不利になるだけです。
牽制、確反、スカ確と用途が広く、
- ワンツーをガードさせてから2択を迫る
- 攻撃判定を出しながら接近できる
- 有利Fを取ってからの暴れ潰し
- ライトゥー等をガード後、ワンツーを確定反撃に決める
- 相手が近距離で技を空振りしたらワンツーでスカし確定
強制連続ガードなので、上段を含む他の連携とは異なり、
1発目ガードから2発目をしゃがまれることがないのも強みです。
また、全体硬直も40〜42Fと多段技としては非常に短いです。
ワンツーから更に打撃技に派生できるキャラも多いです。
高性能な派生ルートを持つキャラは主力技として運用できます。
基本的にローリスクな技ですが、欠点もあります。
強制連続ガードなので初段を見てから対処されることはありませんが、
ワンツーを予測して"入れ込み"で以下のような対応をされる可能性があります。
まずワンツーは上段なので、しゃがまれると回避されてしまいます。
そして、『発生が早い立ち途中浮かせ技』を持つキャラには要注意。
浮かされて、コンボを食らう可能性があります。
しゃがステを持つ技にも弱いです。
ワンツーを回避されつつ、カウンターで食らってしまいます。
『カウンターで大ダメージを奪うしゃがステ技』はワンツーの天敵です。
またワンツーの初段はリーチが短く初段の判定が高いため、
回避性能を持つ技や行動に他の技以上に回避されやすいです。
出しやすいからといって乱用すると、これらで手痛い反撃を貰いかねません。
左アッパーなどの中段と使い分けて的を絞らせないことが重要です。
牽制目的なら1発止めのジャブ()の方を使っていく方がいいです。
全体硬直が28Fなのでこちらの方がスカ確を受けにくく、リスクは下がります。
しかし、上記の欠点はワンツーと同じく持っているため、注意は必要です。
強制連続ガードなので初段を見てから対処されることはありませんが、
ワンツーを予測して"入れ込み"で以下のような対応をされる可能性があります。
まずワンツーは上段なので、しゃがまれると回避されてしまいます。
そして、『発生が早い立ち途中浮かせ技』を持つキャラには要注意。
浮かされて、コンボを食らう可能性があります。
しゃがステを持つ技にも弱いです。
ワンツーを回避されつつ、カウンターで食らってしまいます。
『カウンターで大ダメージを奪うしゃがステ技』はワンツーの天敵です。
またワンツーの初段はリーチが短く初段の判定が高いため、
回避性能を持つ技や行動に他の技以上に回避されやすいです。
出しやすいからといって乱用すると、これらで手痛い反撃を貰いかねません。
左アッパーなどの中段と使い分けて的を絞らせないことが重要です。
牽制目的なら1発止めのジャブ()の方を使っていく方がいいです。
全体硬直が28Fなのでこちらの方がスカ確を受けにくく、リスクは下がります。
しかし、上記の欠点はワンツーと同じく持っているため、注意は必要です。
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