DMM.comでサービス中の18禁タワーディフェンスゲーム、「千年戦争アイギス」のwikiです。詰まった時の攻略糸口探し、嫁探し、情報交換にお役立て下さい。

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編集者用スレ part5

0 yayoi yayoi - 17/01/07 18:19:31

当wikiを編集している人専用のスレです。
編集者同士の会話はこちらへどうぞ。

前スレ
http://seesaawiki.jp/aigis/bbs/21134/l50

ユニット編集、当wikiへのご希望、編集できない方からの情報提供、その他専スレのある話題は該当スレへ。
http://seesaawiki.jp/aigis/d/incl_%b7%c7%bc%a8%c8%c4%cd%b6%c6%b3

  • 793名無し - 18/02/07 06:49:09 - ID:OSJmH8O7DQ

    画像撮影日とステータス表は運用が難しそうなので保留にしたいです。
    うまい案やご意見が出ればその時考えます。
    提案者のID:mUu82Sk+IQさんがどのようにお考えか、ご意見(と試作)を待ちます。
    それ以外の、折り畳みとアップデート履歴と編集ガイドラインの追加は予定通り行いたいと思います。
    変更内容は>>788で提示したものとほぼ同じなので、見本は「テストページ」の砂場A〜Dも参考にご覧ください。

    各ユニットページ
    ・目次、トークン、クラスチェンジ素材、覚醒素材を折り畳みにする
    ・雑感の余談の下にアップデート履歴を追加する

    編集ガイドライン」ページの「ステータス編集の際の注意事項」に文言追加
    4. 英数字や記号は原則として「半角」(無ければ全角)で書いてください。
    5. バランス調整などでステータス値が古くなった時は、数値を削除せず末尾に全角の「?」をつけてください。
    6. ユニット名・クラス名・アビリティ名が8文字を超える場合は文節で改行してください。


    >>791さん
    > アビリティと編集欄の間に更新日を追加して、レベル毎に更新日を入力する形だと思いますが、コストや好感度が変更されていた場合は2段、4〜8段と更新するのでしょうか。

    その通りです。加えて、Lv1または上限Lvのユニット未所持の方がコストや好感度を更新する場合は
    HP攻撃防御が最新情報であるか確認できないので、それらの後ろに「?」をつける必要がありそうです。
    しかし、個人的にはそれが徹底されるとは思えないので、現行の表で運用すると失敗しそうな気がします。

    全角半角のルールは文字化けの心配が少なくて単純なのがよいかと思って半角優先案を勝手に作りました。
    よい案があればそれに従います。
    古いステータス値に「?」を使う場合は目立たせるための一時的なものなので全角の方がよさそうですね。


    >>792さん
    一度変更して戻すことは可能ですが作業が大変なのでなるべく避けたいです。

  • 794名無し - 18/02/07 19:17:40 - ID:mUu82Sk+IQ

    ID:mUu82Sk+IQです。
    画像の更新日については>>789さんの1項レベルのものを想定しています。
    それだけならさほどの手間はかからないと思いますので。
    流石に2〜4項までは考えてませんでした。

    ステータスの更新日については、当方の頭ではなかなか良い案が思い浮かばないのですよね。
    >>792さんの案が無難かなとは思うのですが、やはり同時に指摘いただいたように弊害もあるので難しいところです。
    今後の宿題にさせてもらっていいでしょうか? 
    今回は画像の更新日のほうだけ記載という形でお願いします。

  • 795名無し - 18/02/08 06:56:19 - ID:OSJmH8O7DQ

    ID:mUu82Sk+IQさんご意見ありがとうございます。

    ステータス表への更新日追加は一旦白紙とします。

    画像撮影日の記載については皆に確認したいですが、記載してよいのでしょうか?
    対比する情報がないので記載する意味がないとの意見(>>784さん)があったので、>>793で提示した作業からは除外しました。
    ただ、アップデート履歴が追加されれば対比できるようになるので、画像撮影日は記載しても大丈夫に思いますがいかがでしょうか。
    10日(土)頃から作業始めるつもりなので、それまでに問題点の指摘等なければ画像撮影日も記載します。
    何か検討が必要なら画像撮影日の記載は見送ります(その後画像撮影日を記載すると決まれば改めて作業行います)。

  • 796名無し - 18/02/10 08:43:15 - ID:OSJmH8O7DQ

    >>793で提示した折り畳みとアップデート履歴と編集ガイドラインの追加について、今から作業始めます。
    画像撮影日の記載についても、ご意見無いようなので、一緒に追加していきます。
    class_遠距離型_index」ページの上から順に作業していきます。

    成長途中の記録削除については引き続きご意見を募集します。

    あと、告知なしで申し訳ないですが、追加で「女キャラテンプレ」と「男キャラテンプレ」のページの文言を一部修正しました。

    変更前:--○○○○の宝珠[○曜日ミッション:]x○個

    変更後:--○○○○の宝珠[○曜日ミッション:覚醒の宝珠:○○○○]x○個

    変更前://[+]iOS用A版イラスト(第二覚醒、&color(red){募集中})

    変更後://[+]iOS用A版イラスト(第二覚醒、&color(red){募集中/イラスト未実装})

    変更前:--○○○○○○G

    変更後:--30/25/200,000G

  • 797名無し - 18/02/15 18:00:19 - ID:ynczGvEWXg

    トークンコメント欄より

    各トークンユニットの「所持ユニット」の項目、つまり各トークンの親ユニットですが
    記述にバラツキがあるので簡略化して統一すべきではないかと考えます。

    今日新レンジャーの魔界森の番人リナリアが追加された事で3種類のトークンページにリナリアのリンクを追加する必要がありますが
    クラス特性に付いているものですしレンジャー>class_レンジャーでまとめてしまっていいのではないでしょうか。

    またソードスケルトンなどの古参トークンユニットには「特殊覚醒前の〜」などの記述が書いてありますが
    個人アビリティ・覚醒アビリティ・第一第二覚醒後クラス特性などの特記すべき条件がある時だけ記載して置けばいいと思います。
    例えばケットシー、ガーディアンゴーレム、第二覚醒ケルベロス、第二覚醒生命の木など。

    各種エレメンタル使役(上級含む)も表記上は個人アビリティであったり覚醒アビリティであったりしますが
    この辺は上手く言い表せられないのですがクラス特性のような物と扱う事として、「覚醒前の〜」というのは要らないと思います。

  • 798名無し - 18/02/19 13:11:42 - ID:V7axLdhL1w

    ・シナジー
    関係が一方通行であるものを別表現に書き換え
    ・バフ系の重複
    重ねがけ、共存、競合等に書き換え
    ・回転、回転率
    (効果時間+CT)を回転
    (効果時間)/(効果時間+CT)を回転率
    に書き換えを行いました

  • 799名無し - 18/02/19 14:06:02 - ID:V7axLdhL1w

    文脈から判断できるものがほとんどとはいえ、重複という表現が多く見られました
    おそらく、今後も使用したページは増えると思われるため用語解説に追加を提案します
    内容としては、「意味が真逆になる複数の解釈が可能なので注意が必要」であることを伝えるのが重要だと思います

  • 800名無し - 18/02/19 14:23:17 - ID:UhXGJ7ECtg

    >>799
    言わんとせんことはわからなくないですし、反対はしません。
    ただ本質的な方向は今回編集いただき、自分も基本的に同じ考えですが
    (自分は「加算」「乗算」「(効果が高い方で)上書き」などがわかりやすいと思いますが)
    「重複」は両方の意味で取れてしまうので、その用語を使用せずに
    よりわかりやすい表現にしましょうね、という話ですよね。

    編集者としては、編集ガイドラインで「重複」という表現を避けましょう、と定めて
    適切な使い方を周知、徹底していくのが大元。
    同様に今回編集いただいた他の文言等も、ガイドラインで共有化していった方がいいと思います。
    用語解説にあるから編集する際には気を付けてね、はそもそも意識してない人にはあまり効果ないかと。

  • 801名無し - 18/02/20 21:48:24 - ID:mUu82Sk+IQ

    >>799さん
    用語辞典はアイギス的な用語を解説してる辞典であり、
    重複って言葉自体は一般的な言葉ですので、>>800さんの言う通り、
    編集ガイドラインの方で注意喚起を呼びかけるのが適切かなと思います。

  • 802名無し - 18/02/21 14:00:18 - ID:V7axLdhL1w

    私の説明不足なのですが、一般的な意味での重複しか知らない初心者のための解説を考えていました。
    初心者向けの用語解説と編集者向けのガイドラインで対象が違うため、両方に追記でいいと思います。

    叩き台を置いておきます
    「バフ枠の重複」と「結果の重複」にまで触れると冗長になる気がしたのでやめておきました

    **重複
    「同じ物事が重なり合うこと」を意味し、この言葉そのものは重なっていることしか意味しない。
    一般的には重複は悪い意味で使われることが多いが、ゲームにおいては良い意味で使われることも多い。
    アイギスのバフにおいては、重なった結果が乗算、加算、上書きと様々である。
    このため、重複するか否かよりもその結果に焦点を当てたほうが二度手間にならずに済む。

  • 803800 - 18/02/21 15:17:43 - ID:Y4Z54zQJcQ

    >>802
    拝見しましたが、あまり印象は変わらないです。
    一般的な意味しか知らない、という王子がいたとして、その王子が掲示板で単語を見て
    「自分が知らないアイギス専用用語だから用語解説ページで内容確認しよう」
    とはまず思わないと思うんですよね。
    用語解説のページ自体、用語そのものが自分の知らない専門用語だと思った王子以外は見に行かないわけで。

    どっちの意味だかよくわからないな、と思った一般ユーザーには
    「よくある質問」の「Q.スキル、アビリティ、クラス特性の効果は重複するの? 」を見て
    どういうことを指しているのかを理解してもらわないと意味がないかと
    (こっちはこっちで重複という単語が連発しているので、表現が適切か精査してよいかもですね)。
    誘導するとしても用語解説ではなく、こちらだと思います。

    上記の通り自分は不要だと思っていますが、もし記載するなら以下の感じでシンプルな誘導リンクで。

    重複
    「よくある質問」「Q.スキル、アビリティ、クラス特性の効果は重複するの? 」(該当箇所へリンク)を参照

  • 804名無し - 18/02/21 16:58:47 - ID:+SiCE0XDWg

    完全な造語ならともかく
    普通にある言葉を勝手に使い方を変えて使って
    「用語解説にあるから見ない方が悪い」てのは凄まじく傲慢な態度だと思う

  • 805名無し - 18/02/21 18:11:55 - ID:ynczGvEWXg

    >>802
    ―――
    アイギスにおいてはバフの結果を表す事が多い
    反対の意味としては「上書きする」「競合する」など
    ―――
    ↑書くならばこういう感じの解説を付けるべきだと思う。


    重複は一般日本語にあるから云々という主張は、避雷針とかオアシスとかが書いてある現状では納得感はないかな。

  • 806名無し - 18/02/21 20:18:42 - ID:PrSBJ7pIsA

    >>805
    >重複は一般日本語にあるから云々という主張は、避雷針とかオアシスとかが書いてある現状では納得感はないかな。

    避雷針とかオアシスは一般的な日本語とは別にアイギス独自の意味合いがあるからこそ用語辞典で書かれてるんですが。
    上の重複は文章的にどっちともとれて誤解を招くから、と議題になってるだけで
    アイギス独自の意味合いを持たないから用語辞典に書く程のもんじゃないかと。

    どうしても書きたいなら>>800の編集ガイドラインもしくは>>803のよくある質問に書くのが妥当

  • 807名無し - 18/02/21 20:21:41 - ID:/jG7xhkG+w

    定義が曖昧だから用語解説に書くことで定義したい、ってのは流行らせたい言葉を用語解説に書くのと似たようなもんだな
    一般用語とほぼほぼ同じ意味のことをわざわざ用語解説に書くってのも考えもの
    極論で言えば、似ても似つかないからわざわざ解説する必要があるってことではないだろうか?

    ようは「載せるべきではない」レベルの積極的反対ということで

  • 808名無し - 18/02/21 22:17:45 - ID:AAF+jMZBUg

    ちょうどコメ欄でこの論争あったけど
    そもそもどっちの意味でも使ってる人いるのよ、この言葉

    それを用語に乗せて云々ってのは
    用語解説というモノを利用して自分の意見を通そうとしてるように見えるんで
    載せるのに反対どころか「載せてはならない」用語だと思うわ

  • 809名無し - 18/02/22 13:54:43 - ID:ynczGvEWXg

    調べてみるとニコニコ大百科やピクシブ辞書ではこういう「ゲーム的な重複」というのも記事に書かれていたので、こちらの用語解説でもあった方がいいと思ったのですが
    『(バフ系統に絡む意味での)重複という言葉は今後は当wikiのページ記述では使わない方針で行く』的な前提が既にあったんですね。>>798
    流し読みなので見落としていました、失礼。

    用語を使わないのであれば、わざわざ解説して使用者の増加に繋がる事をしない方がいいですね。

  • 810名無し - 18/02/22 14:36:46 - ID:ve0VngOQhg

    雑感で使わなくても、掲示板でよく出る専門単語は記載してもいいとは思いますよ。
    ただ自分はなるべく使わない派なんだけど、それでも先日質問スレで
    リュリュの魔耐デバフ重なりますか?という質問への回答書こうとした時に
    重複しません、って書きかけた自分がいて、重複怖いわー、と改めて思ったり。

    加算の場合、乗算の場合、同一ユニットの場合(稀に通常とスキル覚醒で系統変化する場合も)、
    他ユニット同系統の場合など(他にパターンあるかな)、
    でまずは編集としてどう表記が出来るのかを検討してガイドラインに記載するのが先。
    用語解説に掲載するかどうか、するとしてもどう記載するのかは
    検討自体をその後にしないと中途半端に記載すると余計混乱してしまうかと。

  • 811提案者 - 18/02/22 17:21:11 - ID:V7axLdhL1w

    私は、複数の解釈が発生しうることを把握してもらうことでやりとりが円滑になることを目的としています。
    説明ができるなら、場所は別に用語解説でなくても構いません。
    たらい回しも避けられるため、バフ関連の解説部分に記載するのは良いと思います。
    用語解説への追加を提案したのは、コメント欄を参考にしたという程度の理由しかないです。

    先にバフやよくある質問の見直しをしたい方がいるようなので、そちらが落ち着くまで解説の追加は一度取り下げようと思います。

  • 812   - 18/02/22 19:08:32 - ID:N86/9ZdzfQ

    >>798
    回転率も分かりにくいけど回転じゃ(効果時間+CT)だと分からないと思う
    長いけどスキルの発動間隔、せめて回転時間にしてほしい
    あるいは回転を用語に載せてほしい
    (回転率もスキル時間の割合とか稼働率とかにしてほしい)

  • 813名無し - 18/02/22 19:55:36 - ID:ve0VngOQhg

    >>798
    で見た時はそれもありかもな、ぐらいだったのだけど、実際の文章

    デメリットは効果時間が10秒減少することだが、待ち時間も短縮されるので総合的な回転は向上する。
    (リナリアから抜粋)

    を見ると、コメ欄でも指摘されたように少しわかりづらいよね。

    待ち時間も短縮されるので回転率は向上する。
    待ち時間も短縮されるので回転は早くなる。
    待ち時間も短縮されるのでサイクルは短くなる。
    待ち時間も短縮されるので小回りが効くようになる。
    待ち時間も短縮されている。


    個人的には (効果時間)/(効果時間+CT) は回転率というより稼働率という感じ。

  • 814名無し - 18/02/22 20:01:46 - ID:1IlHsVaMIQ

    回転率ってのはよく分からんなぁ
    稼働率ならわからんでもない、昔天使とかサモナーの所にグラフあった位だし

  • 815名無し - 18/02/23 19:43:51 - ID:tr3hZ121qw

    現状、バフのページが編成および配置バフのページになっています
    よくある質問のバフ関連の内容をバフのページに移動してよろしいでしょうか?
    よくある質問側には誘導用のリンクを残すつもりです
    同時に、先ほど話題になっていた重複の別表現への書き換えもバフのページで行いたいと思います

  • 816名無し - 18/02/23 20:04:44 - ID:zeViDRHgpQ

    >>815
    どちらかにあればいいとは思うので、そちらでもよいとは思います。
    ただバフページをメインの説明にするとして、よくある質問側にも簡易的な説明はあった方がいいかと。
    その上でリンク貼りで。

    文言や系統の整理で時間かかる可能性あるので、先にバフページで新しい記述を
    検討して書き換えした方がよいかと。系統まで踏み込むならわりと作業必要だし。
    その上でよくある質問側を修正。

  • 817名無し - 18/02/26 12:59:30 - ID:ynczGvEWXg

    >>815
    バフページはもっぱらアビバフのみ取り扱っているので、概要の折りたたみ部はよくある質問ページから記述を拝借しています。
    逆によくある質問から項目ごと引っ越しをするなら、バフページの方でスキルバフも扱って行くようにしなければ違和感があるような。

  • 818名無し - 18/02/27 00:36:16 - ID:tw7iAz3nfg

    ゴールドラッシュの動画リンクのソート初期値を再生数順より新着順にできないのかな。
    sort=fをつければいいのかな?

  • 819名無し - 18/02/28 20:55:16 - ID:tr3hZ121qw

    バフページによくある質問にあった内容を追加しました。
    内容については更新及び調整も加えています
    確認願います。

    よくある質問側には手を付けていません。

  • 820名無し - 18/02/28 22:33:37 - ID:NJsmYYT24Q

    >>819
    テスト乙です。
    編集してもらったのを見て改めて考えましたが、記載全体が長い、というのと
    リジェネや報酬UPなどのがバフページにあるのは自分的には違和感なので
    基本的にベースの記載はよくある質問ページにあるのがよいと思いました。

    その上で全体の記載を読むのは長いので
    純粋なバフ部分の重複回りだけを抜粋してバフページに記載しておくのはありじゃないかと
    (includeがよいかどうかは別途)。
    よくある質問の箇所は全体が長いので、個々の記載は閉じてもよいかもしれないですね。

  • 821名無し - 18/03/01 10:37:34 - ID:ynczGvEWXg

    >>819
    正直なところ長いなあという印象です。
    >>820の言われるようにいくつかはよくある質問に据え置いたり、折りたたんだりした方がいいと思います。


    >>797の件は特に何もないようなので書いてある通りに進めます。

  • 822名無し - 18/03/01 22:17:46 - ID:tr3hZ121qw

    バフページについて
    ステータスへのバフとそれ以外のバフで分離し、それぞれ折りたたみました。
    同時に内容を微修正。
    一応、ステータス以外のバフも広義のバフではあります。
    違和感があるのは同意ですが、読む側にとっては1か所に纏まっているのは利点になると思います。

  • 823名無し - 18/03/01 22:35:09 - ID:qTWVkg3hRw

    >>822
    発想が逆でしょう。
    バフ以外の重複も確認しに来る人がいる以上、一か所にまとまってるのはよくある質問の方がいいんです。
    バフページにはバフ分だけ記述、その他のもの関してはよくある質問に記載しておいて、
    バフページからはリンクを貼っておけばOK。バフページを見に来てる人のほとんどは
    バフを見に来ているので、それ以外の記載で読み込み量を増やす必要がありません。

    バフ部分の記載はよいかと思います。

  • 824名無し - 18/03/10 12:42:34 - ID:wnxc9nXYtg

    ID:OSJmH8O7DQ = ID:wnxc9nXYtg です。
    >>793の折り畳みとアップデート履歴と編集ガイドラインの追加について、作業完了しました。
    画像添付場所が分からなかったものは「撮影日:不明」と書きました。わかる方はご一報ください。

    続いて、成長途中の記録削除について、意見(>>781)が出てから1ヶ月以上経ちますが、
    反対意見無いようなので削除したいと思います。
    暫定情報はコメント欄に投稿するか、ステータス表に1行追加して仮表記(Lv1・Lv上限のデータが集まり次第削除)でお願いしたいです。
    14日(水)頃から作業始めるつもりです。

    作業内容
    ・成長途中の記録削除 ※トークンページのも含む
    ・好感度上昇途中の記録削除

  • 825名無し - 18/03/17 20:54:28 - ID:IjVXkpJU4A

    バフについて。

    累積 (する)
    物事が次から次へ重なり積もること。また、重ね積むこと。


    重複よりは日本語として適切だと思います。
    足されないとき・乗算されないときは、
    「○○と△△は累積されず、効果の高いほうのみ適用される。」
    みたいに。

  • 826名無し - 18/03/17 21:17:46 - ID:uW8jML8Y1w

    累積って言葉は一般的に、そういう否定形での使い方はしないと思うよ
    肯定の場合でも基本的には積み重ね、加算のケースであって
    このゲームのバフは加算と乗算が入り混じるからややこしいって話なので適切でないと思う

  • 827名無し - 18/03/17 21:27:10 - ID:G8k1mkiIlw

    >>825
    『次から次へ』という最も重要な部分が用途と異なるため、不適切であると考えます

    「○○と△△は累積されず」
    とくにこんな使い方は明らかに累積ではなく重複が適切だろう

    「重複」の言葉狩りを目的に、別の用語を造語的に本来とは異なる意味を付加して使用したいという意図なら大反対

  • 828名無し - 18/03/17 21:36:48 - ID:xV65dCDVSQ

    うん?「累積しない」って言葉は普通に使うけどな

    交通違反の点数は以下の場合は累積しない、とか
    診療報酬のこの項目とこの項目は累積しない、という風に

    どっちも交通安全の教本とか診療報酬系の書籍に極普通に記載されてる書き方よ
    「本来の日本語(50年前?100年前?)」は知らんけど「現代の日本語」としては一般的じゃないか

  • 829名無し - 18/03/17 23:53:18 - ID:IjVXkpJU4A

    >>826
    累積しない
    読み方:るいせきしない

    サ行変格活用の動詞「累積する」の未然形である「累積し」に、打消の助動詞「ない」が付いた形。


    「累積」は、
    する・しない どちらで一般的に使用します。

    否定したいとき「だけ」に使いたいという意味ではありません。その場合も使えるという例です。
    掛け算だろうが足し算だろうが、「積み」重なっていく、「増えて」いく、ことがわかるように表現する日本語です。
    使い方として用法の誤りとしか思えない「重複」を使うよりは適切な表現の提案です。

    >>827
    デジタル大辞泉の解説
    じゅう‐ふく〔ヂユウ‐〕【重複】
    [名](スル)「ちょうふく(重複)」に同じ。「重複して申し込む」
    ちょう‐ふく【重複】
    [名](スル)
    1 同じ物事が重なり合うこと。じゅうふく。「語句の重複を避ける」「話が重複する」
    2 染色体の一部が余分に付着していること。染色体異常の一。

    大辞林 第三版の解説
    ( 名 ) スル
    物事がいくつも重なり合うこと。じゅうふく。 「説明が−する」

    引用ですがどうぞ。

    ダブつく・二重になる という意味なので
    数値や量が増えていく時に「重複」は不適切。
    「重複」は、増える・増えないの表現で一般的には使いません。

    「累積」は
    増えない表現で「累積しない」
    増える表現で「累積する」
    どちらでも使う日本語です。

    言葉狩りではなく、用法のあきらかな間違いです。
    紙の辞書だけでなく、インターネット検索でも調べられるので調べてみましょう。

  • 830名無し - 18/03/18 00:18:13 - ID:uW8jML8Y1w

    >>829
    ごめん、自分の表現が適切でなかったね

    累積ってのは単純な足し算とか掛け算の話ではなく、継続するものごとに使用する言葉で
    継続して溜まるポイントとかサッカーでのイエローカードの枚数とか
    例を借りれば交通ポイントとか診療報酬とか
    で累積するものがある中で、一部のものは累積しないとか使ったりはするけど
    累積しないことのみを切り出して使う言葉ではないと思ってる

    でバフってのは都度計算はするけど、継続して使用したり考えたりするようなものではないので
    バフが累積する、という表現が自分には違和感ある
    加算が乗算が、と書いたけど、加算のみで考えても違和感あった
    あえて言えば魔法耐性の減算なんかは段階的に処理されるから累積感ある?自分的にはやっぱり違うんだけど

    まあ自分の感覚が全てではもちろんないので、一意見として

  • 831名無し - 18/03/22 22:36:18 - ID:9rrEFBK5tg

    いつもMAP画像を作っている者です。
    誠に勝手ながら、今後のMAP画像作成は行わないことにしましたのでご報告いたします。

    最も大きな理由としましては、例のコラボ事件後、少しづつ私のアイギス熱そのものが失われていっていた事。
    アイギスのイベント自体も減り、モチベーションを維持するのが難しくなっていた事。
    そういう状況にあって今日、定期メンテナンスに備えてカリスタを調整していたのにも関わらず、3時にアイギスを開くことを忘れ、
    カリスタを盛大に溢れさせてしまったのに精神的なダメージが思ったよりも少なかった事が決め手でした。

    まあ最近はイベント時に私がMAP画像をあげてもMAP攻略が書き込まれなかったり、イベントのデータも揃わなかったり
    そもそも私がイベントページを作成しなければ誰もイベントページを作成しなかったりと編集者も減っているのかな、
    誰にも使われない更新に意味はあるのかな、と虚無感を覚えることもありました。

    今後もアイギスは続けて行きますが、WIKI更新については所持ユニットのステータス数値やドットをちまちま上げるに留めたいと思います。

    最後になりますが、一応私がMAP画像作成のために使用していた素材を上げてお別れといたします。
    長々とスレ汚し失礼しました。

  • 832名無し - 18/03/22 23:09:54 - ID:J03g4Ohhww

    >>831
    おつかれさまでした
    自分はこのスレの編集論争に当てられてがっつりお休みした組です
    ぼちぼちでいきましょう^^

  • 833名無し - 18/03/23 02:51:33 - ID:LsCPzmPULQ

    根本的かつ本来の意味的に累積が正しい
    ゲーム上でよく使われている重複は大概間違い
    しかもジュウフクとか読んでる可能性も高い

  • 834名無し - 18/03/23 11:34:46 - ID:Go4KeOEYHg

    >>831
    長い間お疲れ様でした。
    自分も初心者の頃には目に穴が開くほどイベページ見ながら攻略させて貰ったのでマップにもお世話になりました、ありがとうございました。
    マップ作製は過去に代行を試みた事もあったのですが色々と敷居が高すぎたので結局手伝えず仕舞いですいません。


    蛇足ですが自分もカリスタ溢れは最近増えてきましたが逆に「割って行けば誤差だしあまり自然回復分にこだわらないようにしよう」とポジティブ思考です。
    上の方の言われる通りボチボチやっていきましょ。

  • 835名無し - 18/03/23 12:29:38 - ID:YGXn0p5kTw

    >>831
    おつかれさまでした
    初〜中級者時代は攻略ページ見たり書いたりしていたものですが、戦力が充実した今では攻略ページを開くのはドロップ確認がメインになり攻略情報が書かれなくなってきているのは気づきませんでした
    現在では各レギュレーションで攻略動画がアプデ当日に投稿されることもあり、wikiに攻略はあまり求められていないのかもしれません

  • 836名無し - 18/03/23 13:19:13 - ID:Go4KeOEYHg

    >>835
    一応イベントのページはいつでも一定のアクセスがあるから、攻略を宛てにしている新規は常に一定数いると思われます。

    動画も攻略の参考にはなるけど、ある程度の知識がないと投稿主の配置の意図が分からなかったり、丸コピできない場合に応用を効かせられなかったりするので
    文章による解説や攻略指南はwikiにあるとありがたいのではないかと考えています。

  • 837名無し - 18/03/24 20:25:14 - ID:wnxc9nXYtg

    放置して申し訳ありません。>>824で告知した成長途中の記録削除について、今から作業始めます。
    class_近接型_index」の上から順番に作業していきます。

    この作業が終わったら、入手方法について、折り畳み追加と文言修正作業を行うつもりです。
    合わせてテンプレも↓のように改修したいと思います。


    ----
    [+]目次
    #contents
    [END]
    ----
    [+]入手方法
    //-神聖結晶を用いた召喚(プレミアム召喚など)
    //-ベース召喚、ベース召喚SP、名声召喚、レジェンド召喚チケット
    //-緊急ミッション「○○○○」のコンプリート報酬 or の各MAPでドロップ or の試練達成報酬(達成状況により初期状態が異なる) or の収集報酬(「○○○○」の獲得数により初期状態が異なる)
    //[+]交換所で魔水晶○○個と交換 or 刻水晶と交換(未所有時○○個、1体以上所有時○○個)
    //-交換可能期間(更新漏れもあるのでゲーム内の交換所で要確認)
    //--(○○○○/○○/○○ 〜 ○○○○/○○/○○ ○○:○○)
    //[END]
    [END]
    ----
    -イラスト担当は絵師名>絵師別#content_7
    //↑リンク先から絵師の選択してください。(例:碧目けいそ>絵師別#keiso) 選択後はこの行含めて削除してください。

  • 838名無し - 18/03/28 17:17:38 - ID:YGXn0p5kTw

    トークンで思い出したのですが、トークンのステータス欄のCTを削除していいでしょうか?
    現状では約3秒で共通のはずなので、共通項に移動していいと思います。
    なお、現在のリストでは金剛式神だけCT2秒になっていますが、手持ちで確認したところ他とCTは同じでした。
    また、トークンの「生成上限数」を「初期ストック数」に変更し、「同時配置上限数」を新たに追加したいと思います。

  • 839名無し - 18/03/28 18:06:49 - ID:md+BSEk+mA

    よいかと思います
    該当データで不足が出てくるようであれば、見れる範囲で確認しますので共有下さい

  • 840名無し - 18/03/30 09:54:13 - ID:3zg6cricbQ

    ちょっとぉ〜
    成長途中の記録を削除したせいでルイーズをどこまで成長させれば泥田坊を何発で倒せるかわからなくなったじゃんか

  • 841名無し - 18/03/30 10:31:48 - ID:es3W2fvDow

    画像の提供ってここでいいんですかね?

  • 842名無し - 18/03/30 11:17:04 - ID:PsuBWldtCQ

    >>840
    そもそもルイーズの成長途中数値は更新されてなかったので、削除は関係ないです
    数値の変化は基本等倍割なので、自身で計算して、または質問スレでバフ状況含めて投稿して下さいな

    >>841
    メニューの 情報提供所 または掲示板ページの 編集できない方からの情報提供所 part3
    からよろしくです

  • 843名無し - 18/03/30 20:40:41 - ID:ulpmupxAMg

    >>842
    >数値の変化は基本等倍割
    よっぽどの情弱以外にはサービス開始時から馬鹿でも知ってる通り丸め処理があるから等倍割じゃないですよ
    そんなデマ垂れ流してないで基礎値と個別補正と計算式を全部のページに書いてきてから削除してどうぞ
    できないなら寝言をほざくならさっさと復旧してきてどうぞ

  • 844名無し - 18/03/30 20:44:41 - ID:SkelQVF0eQ

    >>843
    ごめんね、数値の件も含めてその話はこのスレでずっと前に終わってるんだわ

  • 845名無し - 18/03/30 21:01:34 - ID:4DM3IEl+1g

    >>844
    横からだけど数値の件も含めてってことだけどさ
    成長途中の記録を削除する話は残すべきという反論が今回はなくて削除の流れになったけど、正確な値を求める計算式、
    職基本値とユニット個別補正の話なんてあった?
    あれは解析じゃなくて検証情報だから載せても問題ないしむしろわかるなら載せるべきだけど面倒だから求めた人少ないだけじゃないの

  • 846名無し - 18/03/30 21:33:39 - ID:SkelQVF0eQ

    >>845
    part3の500あたりで計算式は出してて、ぶれは推測値と書くことでスクリプト化しちゃうか、
    という検討も一時期行われたけど、
    いずれにせよ最大値、最小値は必要なので新規ユニどうするかなどの検討が進んでないのと
    並行して別件の話で話が荒れて収集付かなくなったので結局様子見で放置

    記載すること自体反対はしないけど、今となっては調整後の数値が()で記載するようになったのと
    ステ表や一覧のinclude化が進んでより状況が複雑になったから、以前よりややこしいよ

  • 847845 - 18/03/30 21:53:38 - ID:JLInONU5NQ

    >>846
    その辺の話はそれこそ単調増加とした実際とずれがある値だよね

    >>843は基礎値と個別補正と言っててクラスごとに共通な基礎値とユニットごとのレアリティ(とアビやロベルトみたいなイレギュラーなコスト)で合計値が変わる個別補正に
    言及してるからずれのない正確な値を出す式のことを言ってると理解したんだけど
    なぜかアイギスに詳しい先生も計算して確認したけどくっそめんどくさいって言ってたやつ
    全ユニ持ちで同クラスに複数体いればともかく一体だけのやつのを求めるのは頭おかしい(褒め言葉

  • 848名無し - 18/03/30 22:05:56 - ID:xV65dCDVSQ

    ぶっちゃけ本当に1単位の正確な情報が欲しい人はとっくに計算式は知ってるだろうし
    知らなくても探し当てるだろう

    逆に多少1や2のズレがあっても気にならないなら
    レベルマの値から1レベルの値を引いてレベルアップ回数で割れば大体出るから問題ない

  • 849名無し - 18/03/30 22:24:11 - ID:SkelQVF0eQ

    >>847
    先生はほんと凄いよね
    正直なところ数値に関しちゃ自分は先生のところでしかお世話になってない
    (ここのwikiも更新自体は出来る範囲でお手伝いしてるけど)

    先生がされてるのは基礎値と補正を正確に把握することで、
    調整時にも基本値の変化を把握できれば個々のキャラ毎にステ値の更新を行う必要がない、ってのじゃないかな

    今回話題に出てるのは成長途中の数値変化の話なのでちょっと違う話じゃないかと思うけど
    …これはこれで先生なら把握されておられるかもしれない
    自分が見落としてるのかもしれないので、よりいい情報があれば共有よろしゅう

  • 850名無し - 18/03/30 22:38:36 - ID:xV65dCDVSQ

    >>849
    (基礎値のレベル99時(覚醒前レベル80時)の値−レベル1の値)/99が上昇値

    ROUND【[ROUND(上昇値×LvUP回数)+基礎値]×補正値】=成長途中の能力値
    OSによってROUNDの処理が違う関係でたまにOSで1数値が変わる事がある

  • 851名無し - 18/03/30 23:00:02 - ID:SkelQVF0eQ

    >>850
    おおう、ごめ。自分もそれは理解してて、それで十分だと思ってるんだけどね
    ただその場合、最大値と最小値の両方が判明してないと計算できなくなるので
    LV毎の成長変化基本値みたいなのも正確に把握できれば
    調整が入った場合のLV1値や新規ユニの最大値がわからない場合でも対応できるんだろうな、とは思う

    自分は成長途中値の把握に意味を見出さなくなったので、自力で調べる気は起きない

  • 852名無し - 18/03/30 23:43:03 - ID:MMwiwPKM6Q

    >>851
    >>846で書いてるpart3の500あたりてのは
    ttp://seesaawiki.jp/aigis/bbs/19368/545
    とかのそのユニットの最大とLv1で求めるやつでしょ

    >>850の方はなぜかアイギスに詳しい先生も
    ttp://www116.sakura.ne.jp/~kuromoji/aigis_log_2017_4.htm

    >クラス基本値と能力係数の特定を初めてゼロから手探りでやってみたが、計算めんどいなこれ……。
    >最初に気が付いた人を尊敬するわ。
    と言ってるやつでこのwikiで書こうという話になったことはない別物だよ

    それに対してそれで十分とか混同してない?

    そんで基本値と補正値を求めるのは最大作ってもいいけど覚醒後ならLv11刻みの複数パターンがあれば算出できる
    リアルタイムで削除話のを見てたら反対してたけど戻せとは言えんわ
    覚醒カンストがLv100ならもっと優しい世界だったんだけどね

  • 853 senyou senyou - 18/03/30 23:46:00

    提言は既に一月以上前に>>784で行われていて告知も確認も既に行われています。
    ここに及んでの反論、作業の中止を認めていてはwikiの更新作業は進まないので削除作業はこのまま行っていただいて結構です。

    「成長途中記録の削除」の中止に関しては異議を認めません。
    異論ある場合は変更作業終了後に改めて発議してください。

  • 854名無し - 18/03/31 00:13:17 - ID:SkelQVF0eQ

    >>852
    色々ややこしいね
    自分としては混ぜてないつもりよ

    先生がそこで述べられてるのはクラスの基本値とユニット毎の補正値(能力係数)が存在してるって話で
    その数値が正確に把握できればクラスの基本値に調整が入った場合
    個々で計算しなくても変更後の数値がわかるって話じゃない?
    ここのwikiで言えば調整が入る度にユニットごとに調べて修正してるけど
    そこを把握できていればステ表に個別で書き込む必要がなくなる

    今回話題に出たのは成長途中、LV0とMAXの間の話で、この間の数値の変化が均等割りなのか
    違う計算式があるのか、というのは先生のそこの記事でも直接は触れられてない(もしくは自分が見逃してる)
    ここが均等割りなら今までの認識とほぼ変わらなくなるんだけど
    別途計算式みたいなのが正しく判明してるならより正確な自動反映が出来るのかもしれないね、と

    自分が十分と言ったのは後者の話(一番最初に振られた話)で、十分だと思ってるのは
    それ以上の情報を自分が握ってないから
    より詳細な情報をお持ちの方がいらっしゃるなら大いに検討していいと思う

    前者の話は今回話題外だと思ってたけど、こちらも数値をお持ちなら検討していいと思う

  • 855名無し - 18/03/31 17:05:42 - ID:wnxc9nXYtg

    成長途中の記録削除について、作業完了しました。
    この作業について、昨日反対意見が出たようですね。
    私としては戻すことに反対はしませんが協力はできません。
    >>853さんも言っていますが、戻したいと思う方は、ご自身で提案・作業をお願いします。

    >>838さん
    お待たせしました。トークンのステータス欄のCT削除作業いつでも始めてOKです。


    さて、続けて、>>837で告知した入手方法の折り畳み等改修について、特にご意見もなさそうなので作業行っていきます。
    class_近接型_index」の上から順番に作業進めていきます。


    また、入手方法の改修作業が終わった後は、寝室(交流)について、折り畳み等の改修作業を行います。
    テストページ」の砂場Aに見本を作りましたのでご確認ください。
    >>776で「テスト」のページに試作したものとは一部異なってます。

    主な改修内容
    ・大見出しと中見出しの名称を「寝室」→「交流」、「シーン」→「イベント」に変更します。
    ・「R18要素あり閲覧注意」の文を追加して折り畳みにします(男性ユニットは注意文無し)。
    ・交流イベント内容に一般版の欄とアイコン・ユニット名を追加します。
    ・交流イベント3の解放条件の文言を短縮します。リンクするページは変更なしです。


    これに先立ち、「好感度」「信頼度」のページを最新内容に更新&改修しました。
    交流イベントの表はこれをコピペしていきます。
    インクルード化はしないつもりです。理由は、「好感度/信頼度」ページは更新がほぼ放棄されており、
    インクルード化しても更新されず、新規ユニットページの作成負担が増えるだけだと思うからです。
    インクルード化希望の意見が多ければインクルード化します。

    あと、上書き作業になるので、
    2018年3月28日以前に実装されたユニットの「交流(寝室)」部分の編集は
    作業が終わるまで控えるか、好感度・信頼度のページに書いていただきますようお願いします。
    それ以外の部分と、3月29日以降実装されたユニットは今まで通り編集していただいて差し支えありません。

  • 856名無し - 18/03/31 18:10:55 - ID:YGXn0p5kTw

    それでは、トークンのCT及び配置関連の書き換えを開始します

  • 857名無し - 18/03/31 20:31:54 - ID:YGXn0p5kTw

    トークンのCT及び配置関連の書き換えが終わりました

  • 858名無し - 18/03/31 20:49:15 - ID:FdHdR2uwvg

    おつかれさまです
    後で確認して埋められそうなところとかあれば埋めときます

  • 859名無し - 18/04/01 15:06:46 - ID:3zg6cricbQ

    >>853
    普通の利用者は見ないここで告知したというのは告知とはいいません。
    >>844で「ずっと前に終わっている」と言っていますが、成長表の件もずっと前に消さないということで終わっているはずです。
    なお、>>843は私ではありません。

  • 860名無し - 18/04/01 15:35:50 - ID:FdHdR2uwvg

    >>859
    この件に限らず、個々の編集作業に関しては基本的にこのスレで告知、検討して決めて進めているので
    都度全体に告知して了承して進めてきてない。
    何十という編集方針を同様の方式で決めて、実施してきているので
    その進め方が不当だというならほぼ全ての編集作業を差し戻すことになる。
    現実問題としてここまでの編集方針を否定して差し戻し作業するのは不可能だよ。

    今後のことに関しては、もし現実的な新しい編集方針を提案するなら検討していけばよいかと。

  • 861名無し - 18/04/03 14:28:49 - ID:UzAwGRz7bw

    途中からで申し訳ないが。
    そもそもの話、成長途中の情報が「存在してはいけないこと」ってあるんですかね?

    ここはwikipediaであり、また攻略関係の情報が集まるサイト。
    主観や私見が絡まない、かつ根本から間違っていない純粋な「情報」であれば、
    むしろ多くあったほうが望ましいと考えるが。
    内容の更新が遅いとしても、利用されるシーンが無いわけではない。
    (実際に使ってたユーザもいる模様であるし)
    ページが見辛くなると言うなら、それこそ『折りたたみ』で表示を圧縮すればいい。

    ついでに言えば、過去履歴を見る限り、削除に関して議論らしい議論を尽くしたようには見えない。
    不特定多数が利用する情報集積・閲覧サイトなのだから、情報削除についてはもっと議論したうえで
    決定・実行すべき。
    正直、削除した実行者の独善にしか見えないよ。

  • 862名無し - 18/04/03 15:07:38 - ID:UzAwGRz7bw

    とまあいったところで、本題の議題提起を。

    ●各ユニットのスレッドからコメント欄を削除・使用不可としてはどうか
    本来コメント欄は「各ユニットスレッドの情報提供・編集への短期的意見交換」がメインのはず。
    だのに、多くのユニットスレッド、特に人気の高いユニットのスレッドにおいては
    雑談と口論の応酬になってるのが実状。
    わざわざコメント欄の前に「雑談や議論するなら別スレへ」と書いてあるのに、わざわざ
    コメントに書き、口論に発展すると見苦しいの一言。

    もちろん、実際に編集に有用な情報が投稿されることもあるが、割合としては如何ほどかと。
    攻略やステータス情報を見に来た人が下を覗いたら「コメントの中の戦争」とかも度々。※実体験
    それが起因でコメント欄が封鎖されたことも何度もある。

    本来の用途で使用されないのであれば、他に情報提供スレや能力議論スレもあるのだし、
    代わりに簡易的な編集手順を説明する場のリンク等を展開するようにして、
    コメント欄を閉じてしまっても問題ないのでは無かろうか?

  • 863名無し - 18/04/03 19:26:26 - ID:FdHdR2uwvg

    >>862
    コメ欄は現状維持でいいと思うよ
    まあ見苦しいことは多々あるし、例えば今のスーシャンでもどうかと思うのがほとんどだけど
    停止時間の確認とか役に立つ話も行われて、あれらは反映することになるだろうし

    コメ欄に関しては過去にも話して、アンケートまで取って
    管理人、副管理人マターになって、編集者の手を離れた話だから、というか
    たとえここで決めたとしても動かないから話しても仕方ない
    本気で変えたいならメンバーさんになって、管理人動かすなり
    メンバーの一人としてseesaa全体の管理人動かすなりしないと無理だと思う

  • 864名無し - 18/04/03 19:41:29 - ID:FdHdR2uwvg

    >>861
    ま、それを言い出したらここのwikiに関しては何やっても独善の範疇よ
    最終責任を取るべき管理人さんがほぼ停止されてる、
    副管理人さんがボランティアなのに不当に責められて動きづらいここのスレでは
    完全な正解、不正解はありえないから、
    積極的に編集議論に参加する人が提案して、しばらく反対がなければ動く、はやむを得ない

    自分は元々成長途中に関しては更新に参加してないし削除賛成派だけど、
    自身が積極的に更新していくつもりだし、全ページ自分で戻す、という話なら検討の余地はあると思う
    ただいずれにせよ他人の編集意見に反対述べるのであれば、せめて週一ではここのスレ覗いてレスしよう

  • 865名無し - 18/04/04 07:59:55 - ID:6QRe17oBlg

    >>863
    ルールが守られていないのをもって現状維持でいいと言うのはちょっとどうかと思う
    有用であればルールを破って良いと言う法は無いよ

    管理人、副管理人マターになった経緯は知らないけどwikiはみんなでつくるものだから議論ぐらいしてもいいだろう
    コメント欄の管理に権限が要る事実と議論の是非は分けて考えるべきじゃないかな
    編集者で議論して出た総括を要望板に出せばまともなメンバーなら動くんじゃない?

  • 866863 - 18/04/04 09:55:52 - ID:FdHdR2uwvg

    >>865
    自分もそう考えた時期もありました(遠い目
    自分も現状がベストだとは思ってないけど、過去の議論に参加した上での現状なので受け入れてる

    当時(2017年1月あたり)の状況と現在はコメ欄の状況も管理人も変わらない
    副管も参加した上でアンケートして議論もして検討専用板立ててそちらでも話した
    その上で最終決定をメンバースレで話し合われた(と思われる)上で何も変わらなかった
    最終決定の詳細は自分が知る限り不明
    そういう経緯があったのを知ってるので、せめて最終決定のメンバーになるぐらいはしないと何も変えられないよと

    議論しちゃいけないとまでは思わないけど、前回の経緯は全部残ってるはずだから
    確認はした上で対策も含めて議論しないと同じことになると思う
    ちなみに動かない管理人を不満としてwikiの移転も専用板立てて話し合われたことあるけど、
    こちらも少なくとも内部的には変わらなかった

  • 867名無し - 18/04/04 13:57:56 - ID:6QRe17oBlg

    >>866
    前車の轍を踏まぬようにすべきだという意見には同意しますが
    議論の場で「話しても仕方ない、無理」といった言葉を使うのはあまりに非建設的でしょう
    副管理人が変更になった事もあり、再度議論してもいいと思う

    FdHdR2uwvg氏がコメント欄の問題解決を難しいと思うのは構わないが
    ルール違反を容認したり「ここで決めたとしても動かないから話しても仕方ない 」と
    議論を萎縮させかねない発言については撤回していただきたい

  • 868名無し - 18/04/04 14:17:58 - ID:FdHdR2uwvg

    自分は一編集者でしかないし、単に話しても仕方ないと思ってるのは事実だから撤回はしない
    ただ前述してるように、全く変えられないと思ってないよ
    >本気で変えたいならメンバーさんになって、管理人動かすなり
    >メンバーの一人としてseesaa全体の管理人動かすなりしないと無理だと思う
    と思ってるだけ。そこまで踏み込む覚悟があるのであればありだと思ってる

    自分はむしろ
    >要望板に出せばまともなメンバーなら動くんじゃない
    のような発言を気にしてる
    前回の時も副管理人さんは日頃のスレ立てからコントロールまで活動いただいていて
    ルール等変えることにも熱心に踏み込んでおられたのだけど
    あそこまでむしろ何かを変える方に熱心だったのに途中で活動停止されたのは
    それでも動かなかった管理人さんと、個人攻撃に走り始めた一部の編集者の狭間で疲弊されたのだと思う

    自分は初期から参加させてもらってるけど、管理人が不在のここで何かを変えるのは本当に大変
    今のここは本当に少数の善意で成り立っているので、
    難しいことを大前提として、その議論の結果が反映できなかったとしても
    副管理人さんや既存のメンバーさんを攻撃されないようお願いしたい

  • 869名無し - 18/04/04 15:56:33 - ID:6QRe17oBlg

    論点がずれているようなのでもう一度
    建設的な話をする場においていたずらに議論の妨げになりかねない発言は慎んでもらいたい
    前回の反省を踏まえメンバーになる事が近道だと建設的な意見を出せばいいだけの話であり
    ここでの議論を無駄と言う必要性はない筈です

  • 870名無し - 18/04/04 16:47:09 - ID:FdHdR2uwvg

    自分は新規の事案や暫定的に進めてる事案について無駄だと言ったことはない
    ただ過去に一度やるべきことをやった事案に関して
    状況も変えず、過去の経緯も確認せず、何の策も持たず、
    同じテーマをまた何となく話しましょう、というのは自分は建設的な話だとは思わない

    そもそも今回も無駄という言葉は使ってないし、最初から対案示してるわけで全面的に否定もしていない
    まずは過去の経緯を確認してもらって、それを乗り越える現実的な策があれば議論に値するとは思うけど
    いずれにせよ専用スレが既にあるのだから、そちらで展開するのがいいんじゃないかな
    過去スレ見てもらえればわかるけど、いずれにせよこの話長くなるから
    進行形で作業するような話が埋もれてしまうのよ
    前回もそれに巻き込まれて編集案件頓挫したのあるし

  • 871名無し - 18/04/04 21:09:43 - ID:Dxn/7yVHRw

    途中から失礼
    たまにステ更新ちょこっとやる程度の末端の者で、このスレッドも基本ロム専なのですが…
    基本、根本的な編集はここに常連で書き込む方々にお任せ(丸投げ)してて、より積極的に参加したければ『機を逸する事無く(ここ大事)』意見出す
    ベストかはともかく、それで回っているサイトだと認識しております
    (ロム専なのは、FdHdR2uwvg氏はじめここの方々を信頼し承認しているから)

    個人的には6QRe17oBlg氏の意見に賛同なのですが、一方でFdHdR2uwvg氏の現状認識が正確なのも痛感しておりまして
    このwikiの根幹に関わる極めて難しい課題で、ここで議論始めてもFdHdR2uwvg氏の仰る通り建設的な話にならない可能性が高いかと

    まずは『6QRe17oBlg氏御自身が専用スレで発起人に』なって頂くしか思いつかないです
    その場合私は6QRe17oBlg氏に賛同するつもりではあります
    …申し訳ないが私としては積極的に現状変えなければ!という程の使命感は無いので、賛同はしても大したお役には立てないと思いますが

  • 872名無し - 18/04/04 23:25:27 - ID:6QRe17oBlg

    >>871
    UzAwGRz7bw氏の議題提起に対し、>>863で前回頓挫したこと管理権限が要る案件である事をもって
    「ここで決めたとしても動かないから話しても仕方ない 」と議論そのものを否定しかねない書き込みがあった事
    ルールが破られている現状を容認する発言に対し異を唱えただけであり、私個人は発起人足りえる展望も能力も持ち合わせておりません

    また、wikiを実際に動かしている編集者の意見を総括する事には意味があると考えます
    現行のルールではコメント欄は編集の為に解放されている≒編集者の為に解放されていると捉えても問題無いでしょう
    無論このスレに訪れない編集者も多数いる事は重々承知ですが、一利用者が当wikiへのご希望で声を上げるのと
    本来想定される利用者である編集者が一定の議論を経て総括として出した要望には重みの差があるのではないかと思う次第です

  • 873名無し - 18/04/04 23:36:27 - ID:6QRe17oBlg

    >>870
    コメント欄の閉鎖に関してで議論を主導していたyayoi氏ならびに同時期に副管理人であったtakowasabis氏両名から
    副管理人が変わった現状をして「状況も変えず」というのは賛同できかねます

    該当スレでyayoi氏が自ら回答期限を切った上で失踪したと当方は認識しております
    明確な裁定がなされなかった原因の全てとは言いませんが一部が副管理人にあった事は否定し難い事実ではないでしょうか
    事実上の最高意思決定権を持つ副管理人が変更になった上で改めて議題に挙げる事に問題があるとは思いません

  • 874名無し - 18/04/05 00:37:00 - ID:FdHdR2uwvg

    >>873
    yayoi氏に関してはその可能性もありますし、違うかもしれないです
    過去の経緯、状況を確認して整理するためにはメンバーさんになるしかないため
    そこまでやるならクリアにできて進められる可能性があるかもしれないね、と思っての前言です

    過去色々苦労されてるsenyouさんが積極的に手を挙げて副管理人になり、
    先頭きって大型の変革を進める役割を負おうとされてるとは自分は思ってないので、
    現在も状況は変わってないとの認識でいます
    もしsenyouさんがそのように宣言されるのであればご指摘の通りですし、自分も出来る範囲で協力しますが
    その役割を押し付ける、また受けないから批判する、ようなことがあってはならないと思います

    その上で、負担を押し付けず、かつ建設的な場にしていけるのであればそれはそれで
    ただいずれにせよ過去のアンケート等は目を通して下さいね

  • 875名無し - 18/04/05 14:43:14 - ID:FdHdR2uwvg

    ところでレアリティ別のページでの、表示順って明確なルールとかあったっけ
    何となく同クラスのユニットがいればその下に、完全新規のクラスは一番下に、
    それ以外は同レアリティのガチャやイベの反対側、他のレアリティを見比べながら
    だいたい同じような配置順になるように追加してきてるんだけど
    ブラックページにスーシェン見当たらないから追加しようと思ったんだけど、場所迷ってね

  • 876名無し - 18/04/05 20:13:53 - ID:BxEOVjynfg

    慣例的にクラス順並びじゃないかな

  • 877名無し - 18/04/05 21:03:08 - ID:FdHdR2uwvg

    >>876
    なるほど、確認しやすいしそれでよさそうね
    サンクス

  • 878名無し - 18/04/05 22:40:58 - ID:9hfUGWyROg

    雑談92の812のモノです。
    スキルの枠に、覚醒スキルも入れてくれませんか?
    Lv1・2・・・10・覚醒みたいにしてくれると大変ありがたい。
    同スキルの読み込みの関係だとは思うのですが、何とかできませんか?


    スキル覚醒させるかどうかを考えるときに、スキルMAXの内容と、スキル覚醒の内容を見比べたいのです。例えば九尾狐カヨウの場合

    妖狐覚醒 スキルLv1  25秒攻撃力とHPと防御力が2.0倍に上昇    WT:1 CT:24 
    妖狐覚醒 スキルLv2  28秒攻撃力とHPと防御力が2.0倍に上昇    WT:1 CT:23 
    妖狐覚醒 スキルLV3  30秒攻撃力とHPと防御力が2.0倍に上昇    WT:1 CT:22 

      備考           −−−−−

    精魂奉納の儀      スキル発動時に敵味方全員の現在のHPを20%減少 終了後スキルが変化        WT:5 CT:10
    大炎上         30秒攻撃防御2.0倍 範囲内の敵5体まで同時に防御力無視攻撃 終了後スキルが変化     CT:30

      備考           −−−−−

    のように、スキルと覚醒スキルを見比べやすいようにして欲しいのですが。キャラが非常に多いので大変だとは思うのですけれど。

  • 879名無し - 18/04/05 23:13:06 - ID:FdHdR2uwvg

    >>878
    スキルの表示場所の変更に関しては個人的には自分も賛成で、先日議論も行われて
    >>773の段階でテストページに施策案の作成などは進められています
    ただ同時に検討していた項目が多かったため、>>783にて大幅変更に関しては
    判断は後回しとして、まず作業始められるところから変更を行っている最中という認識です

    一段落ついたところで改めて検討することになると思いますが
    >>677さんのような意見もあるため、議論の結果違う形に落ち着く可能性もあります

  • 880名無し無能なもの - 18/04/06 11:42:57 - ID:evmrFgtABQ

    ドリーページよろしくおながいします

  • 881名無し - 18/04/06 15:03:27 - ID:evmrFgtABQ

    ごめん言葉足らずでした。「ドリー」のレアリティ別「プラチナガチャ産近接」のところへの項目追加をお願いしたいです。(私が見つけられないのかもしれませんが)

  • 882名無し - 18/04/06 15:56:46 - ID:FdHdR2uwvg

    おう、そういうことですね
    追加しときました

  • 883名無し - 18/04/06 18:16:50 - ID:evmrFgtABQ

    ありがとうございます

  • 884名無し - 18/04/06 20:44:23 - ID:r6w3Pn5Hrg

    太公望の真人が近接職リストに追加されてない?

  • 885名無し - 18/04/06 21:45:06 - ID:I8jDDo/R6A

    ID:wnxc9nXYtg = ID:I8jDDo/R6A です。
    入手方法の折り畳み等改修について、作業完了しました。
    引き続き、告知していたとおり、寝室(交流)の折り畳み等の改修作業を行います。
    インクルード化については、要望も特にないようなので行いません。
    好感度」ページの上から順番に作業進めていきます。

    それが終わったら、次はアイコン・ドット絵一覧表の折り畳みを行うつもりです。テンプレは↓のように変更します。
    折り畳み説明文だけだと目立たなさすぎるので、「アイコン・ドット絵」の小見出しも追加しています。
    現行のページ構成で改修可能なものはそれで一区切りになるかと思います。


    好感度ボーナス抜き。クラスチェンジ後のステータスは、レベルMAXでクラスチェンジした場合の数値。
    ステータス編集はステータス表右の「編集」から行ってください。
    //
    ***アイコン・ドット絵
    [+]一覧表(&color(red){募集中})
    |center|center|center|center|center|center|c
    |~|初期クラス|上位クラス|覚醒クラス|第二覚醒クラスA|第二覚醒クラスB|
    (中略)
    //|r[bgcolor(#3574a1)]:bgcolor(#ffffff):ドット絵|&color(#ffffff){募集中}|&color(#ffffff){募集中}|&color(#ffffff){募集中}|&color(#ffffff){募集中}|
    [END]

    ***覚醒前完全成長時の画像募集中。
    //↑覚醒なしユニットは「覚醒前」の表記を削除してください。

  • 886名無し - 18/04/08 20:21:15 - ID:z+gWcm/uBw

    最近デイリー復刻をやり始めたので関連ユニットの記事をいくつか更新したけども、
    修正後のステータスが反映されていないユニットに気づかず
    SS撮る前に合成してしまった物があったので逃してしまった
    今後は先に記事をチェックしないとなぁ、と思った

  • 887名無し - 18/04/10 09:59:05 - ID:d26b5lB3XA

    >>885
    前々から言おう言おうと思っていたのだが、seesaaのIDを取得してはいかが?
    IDログインしていると毎回面倒なコード入力をしなくて済むので
    一人で連続した編集を行う場合には便利ですよ。

  • 888名無し - 18/04/11 22:06:01 - ID:I8jDDo/R6A

    寝室(交流)の折り畳み等の改修について、作業完了しました。
    引き続き、>>885で告知していたとおり、アイコン・ドット絵一覧表の折り畳み作業を行います。
    class_近接型_index」ページの上から順番に作業進めていきますが、
    その前に、特殊型ユニットの入手方法の修正作業を忘れていたので、先にその作業を行います。


    >>ID:0XPZyx5Zwg さんへ
    交流台詞の疑問符(「?」)と感嘆符(「!」)の後の全角スペースについて、不要だと思い削除していました。
    いつも修正されているのを見ると、戻したほうがよさそうですかね?
    事前告知もしていなかったので、とりあえず↑の作業の時に戻そうと思います。
    ゲーム中の改行の目印として使うなどのルールがあれば教えて下さい。

    >>887さん
    助言ありがとうございます。でもすみません。今のところseesaaIDは作る気ないです。
    コード入力はそこまで不便ではなく、必要性を感じておりません。
    私にとっては登録手続きとID管理の方が面倒です。
    ID取得必須の編集作業を行う時が来たら作ると思います。そんな時が来るのかは分かりませんが。

  • 889名無し - 18/04/11 22:09:22 - ID:I8jDDo/R6A

    アイコン・ドット絵一覧表の折り畳み作業が終わったら、現行のページ構成で改修可能な作業は一区切りとして、
    大幅変更案について検討の続きをしたいです。
    >>776で提示した案はやや古くなっており、事情を知らない方・忘れている方もいると思うので、
    テスト」ページの砂場Dに改めて試作しました。

    次回改修では見出し・項目の並べ変えと統廃合の作業を行いたいので、
    それについての賛成・反対・改善点等のご意見をお願いします。
    作業量も最小限にしたいので、この案への変更後(または廃案後の現行ページ構成)でも
    改修可能なご意見については今後の課題・別検討とさせて下さい。


    変更点
    ・「画像」の大見出しを新規作成して、アイコン・ドット絵と完全成長時画像とiOS用A版画像を集約しました。
     ┗召喚時Lv1画像は表紙扱いなので変更なしです。一方で、第一覚醒Lv1(覚醒前画面)画像は廃止しました。
    ・覚醒アビリティとスキル覚醒をそれぞれアビリティ・スキルのすぐ下に移設しました。
     ┗>>878さん提案のような形にするかどうかは移設後の検討とさせて下さい。

  • 890名無し - 18/04/11 22:18:49 - ID:FdHdR2uwvg

    >>889
    よいかと思います

  • 891 - 18/04/11 22:38:00 - ID:0XPZyx5Zwg

    >>888
    疑問符・感嘆符の後の全角スペース(改行を意味していたわけではないです)は、ゲーム画面で規則の存在が確認できる限りきちんと空けるべきでしょう。文章の横幅の問題がある改行はともかく、なるべくゲーム内テキストは画面の表記通りにするべきだと思います。ただ、全角スペースの有無は三点リーダの書き方と同じく、ユニットの実装時期によるかもしれませんし、あってもなくても意味内容に大して影響のあるものではありませんから、急いで直す必要があるとも思いませんが。

    アイコン・ドット絵はある意味ユニットの「顔」でしょうし、それまで折りたたむ必要はないと思いますがどうでしょう。砂場Dのはあまりにレイアウトが変わり過ぎていてもはや違和感があります(このwikiを長く使ってきたせいですかね)……やはり覚醒前と後は分かれていてほしいです。好感度イベントの折りたたみも、インクルード化していないなら顔アイコンとユニット名は不要だったろうと思いますが、これは今から言っても、でしょうか。

  • 892名無し - 18/04/11 23:40:13 - ID:FdHdR2uwvg

    自分は未覚醒と覚醒を並べるのは賛成
    長い間見てきた人の違和感はわかるけど、今はもう覚醒すること自体が
    特別なことではなくなっているので、
    アビリティは未覚醒と覚醒後、スキルは通常とスキル覚醒を
    見比べ易い状態にしておく方が大切じゃないかな

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