掲示板・スレッド詳細
編集者用スレ part5
0. yayoi - 17/01/07 18:19:31
当wikiを編集している人専用のスレです。
編集者同士の会話はこちらへどうぞ。
前スレ
http://seesaawiki.jp/aigis/bbs/21134/l50
ユニット編集、当wikiへのご希望、編集できない方からの情報提供、その他専スレのある話題は該当スレへ。
http://seesaawiki.jp/aigis/d/incl_%b7%c7%bc%a8%c8%c4%cd%b6%c6%b3
867.名無し - 18/04/04 13:57:56 - ID:6QRe17oBlg
>>866
前車の轍を踏まぬようにすべきだという意見には同意しますが
議論の場で「話しても仕方ない、無理」といった言葉を使うのはあまりに非建設的でしょう
副管理人が変更になった事もあり、再度議論してもいいと思う
FdHdR2uwvg氏がコメント欄の問題解決を難しいと思うのは構わないが
ルール違反を容認したり「ここで決めたとしても動かないから話しても仕方ない 」と
議論を萎縮させかねない発言については撤回していただきたい
868.名無し - 18/04/04 14:17:58 - ID:FdHdR2uwvg
自分は一編集者でしかないし、単に話しても仕方ないと思ってるのは事実だから撤回はしない
ただ前述してるように、全く変えられないと思ってないよ
>本気で変えたいならメンバーさんになって、管理人動かすなり
>メンバーの一人としてseesaa全体の管理人動かすなりしないと無理だと思う
と思ってるだけ。そこまで踏み込む覚悟があるのであればありだと思ってる
自分はむしろ
>要望板に出せばまともなメンバーなら動くんじゃない
のような発言を気にしてる
前回の時も副管理人さんは日頃のスレ立てからコントロールまで活動いただいていて
ルール等変えることにも熱心に踏み込んでおられたのだけど
あそこまでむしろ何かを変える方に熱心だったのに途中で活動停止されたのは
それでも動かなかった管理人さんと、個人攻撃に走り始めた一部の編集者の狭間で疲弊されたのだと思う
自分は初期から参加させてもらってるけど、管理人が不在のここで何かを変えるのは本当に大変
今のここは本当に少数の善意で成り立っているので、
難しいことを大前提として、その議論の結果が反映できなかったとしても
副管理人さんや既存のメンバーさんを攻撃されないようお願いしたい
869.名無し - 18/04/04 15:56:33 - ID:6QRe17oBlg
論点がずれているようなのでもう一度
建設的な話をする場においていたずらに議論の妨げになりかねない発言は慎んでもらいたい
前回の反省を踏まえメンバーになる事が近道だと建設的な意見を出せばいいだけの話であり
ここでの議論を無駄と言う必要性はない筈です
870.名無し - 18/04/04 16:47:09 - ID:FdHdR2uwvg
自分は新規の事案や暫定的に進めてる事案について無駄だと言ったことはない
ただ過去に一度やるべきことをやった事案に関して
状況も変えず、過去の経緯も確認せず、何の策も持たず、
同じテーマをまた何となく話しましょう、というのは自分は建設的な話だとは思わない
そもそも今回も無駄という言葉は使ってないし、最初から対案示してるわけで全面的に否定もしていない
まずは過去の経緯を確認してもらって、それを乗り越える現実的な策があれば議論に値するとは思うけど
いずれにせよ専用スレが既にあるのだから、そちらで展開するのがいいんじゃないかな
過去スレ見てもらえればわかるけど、いずれにせよこの話長くなるから
進行形で作業するような話が埋もれてしまうのよ
前回もそれに巻き込まれて編集案件頓挫したのあるし
871.名無し - 18/04/04 21:09:43 - ID:Dxn/7yVHRw
途中から失礼
たまにステ更新ちょこっとやる程度の末端の者で、このスレッドも基本ロム専なのですが…
基本、根本的な編集はここに常連で書き込む方々にお任せ(丸投げ)してて、より積極的に参加したければ『機を逸する事無く(ここ大事)』意見出す
ベストかはともかく、それで回っているサイトだと認識しております
(ロム専なのは、FdHdR2uwvg氏はじめここの方々を信頼し承認しているから)
個人的には6QRe17oBlg氏の意見に賛同なのですが、一方でFdHdR2uwvg氏の現状認識が正確なのも痛感しておりまして
このwikiの根幹に関わる極めて難しい課題で、ここで議論始めてもFdHdR2uwvg氏の仰る通り建設的な話にならない可能性が高いかと
まずは『6QRe17oBlg氏御自身が専用スレで発起人に』なって頂くしか思いつかないです
その場合私は6QRe17oBlg氏に賛同するつもりではあります
…申し訳ないが私としては積極的に現状変えなければ!という程の使命感は無いので、賛同はしても大したお役には立てないと思いますが
872.名無し - 18/04/04 23:25:27 - ID:6QRe17oBlg
>>871
UzAwGRz7bw氏の議題提起に対し、>>863で前回頓挫したこと管理権限が要る案件である事をもって
「ここで決めたとしても動かないから話しても仕方ない 」と議論そのものを否定しかねない書き込みがあった事
ルールが破られている現状を容認する発言に対し異を唱えただけであり、私個人は発起人足りえる展望も能力も持ち合わせておりません
また、wikiを実際に動かしている編集者の意見を総括する事には意味があると考えます
現行のルールではコメント欄は編集の為に解放されている≒編集者の為に解放されていると捉えても問題無いでしょう
無論このスレに訪れない編集者も多数いる事は重々承知ですが、一利用者が当wikiへのご希望で声を上げるのと
本来想定される利用者である編集者が一定の議論を経て総括として出した要望には重みの差があるのではないかと思う次第です
873.名無し - 18/04/04 23:36:27 - ID:6QRe17oBlg
>>870
コメント欄の閉鎖に関してで議論を主導していたyayoi氏ならびに同時期に副管理人であったtakowasabis氏両名から
副管理人が変わった現状をして「状況も変えず」というのは賛同できかねます
該当スレでyayoi氏が自ら回答期限を切った上で失踪したと当方は認識しております
明確な裁定がなされなかった原因の全てとは言いませんが一部が副管理人にあった事は否定し難い事実ではないでしょうか
事実上の最高意思決定権を持つ副管理人が変更になった上で改めて議題に挙げる事に問題があるとは思いません
874.名無し - 18/04/05 00:37:00 - ID:FdHdR2uwvg
>>873
yayoi氏に関してはその可能性もありますし、違うかもしれないです
過去の経緯、状況を確認して整理するためにはメンバーさんになるしかないため
そこまでやるならクリアにできて進められる可能性があるかもしれないね、と思っての前言です
過去色々苦労されてるsenyouさんが積極的に手を挙げて副管理人になり、
先頭きって大型の変革を進める役割を負おうとされてるとは自分は思ってないので、
現在も状況は変わってないとの認識でいます
もしsenyouさんがそのように宣言されるのであればご指摘の通りですし、自分も出来る範囲で協力しますが
その役割を押し付ける、また受けないから批判する、ようなことがあってはならないと思います
その上で、負担を押し付けず、かつ建設的な場にしていけるのであればそれはそれで
ただいずれにせよ過去のアンケート等は目を通して下さいね
875.名無し - 18/04/05 14:43:14 - ID:FdHdR2uwvg
ところでレアリティ別のページでの、表示順って明確なルールとかあったっけ
何となく同クラスのユニットがいればその下に、完全新規のクラスは一番下に、
それ以外は同レアリティのガチャやイベの反対側、他のレアリティを見比べながら
だいたい同じような配置順になるように追加してきてるんだけど
ブラックページにスーシェン見当たらないから追加しようと思ったんだけど、場所迷ってね
876.名無し - 18/04/05 20:13:53 - ID:BxEOVjynfg
慣例的にクラス順並びじゃないかな
877.名無し - 18/04/05 21:03:08 - ID:FdHdR2uwvg
>>876
なるほど、確認しやすいしそれでよさそうね
サンクス
878.名無し - 18/04/05 22:40:58 - ID:9hfUGWyROg
雑談92の812のモノです。
スキルの枠に、覚醒スキルも入れてくれませんか?
Lv1・2・・・10・覚醒みたいにしてくれると大変ありがたい。
同スキルの読み込みの関係だとは思うのですが、何とかできませんか?
スキル覚醒させるかどうかを考えるときに、スキルMAXの内容と、スキル覚醒の内容を見比べたいのです。例えば九尾狐カヨウの場合
妖狐覚醒 スキルLv1 25秒攻撃力とHPと防御力が2.0倍に上昇 WT:1 CT:24
妖狐覚醒 スキルLv2 28秒攻撃力とHPと防御力が2.0倍に上昇 WT:1 CT:23
妖狐覚醒 スキルLV3 30秒攻撃力とHPと防御力が2.0倍に上昇 WT:1 CT:22
備考 −−−−−
精魂奉納の儀 スキル発動時に敵味方全員の現在のHPを20%減少 終了後スキルが変化 WT:5 CT:10
大炎上 30秒攻撃防御2.0倍 範囲内の敵5体まで同時に防御力無視攻撃 終了後スキルが変化 CT:30
備考 −−−−−
のように、スキルと覚醒スキルを見比べやすいようにして欲しいのですが。キャラが非常に多いので大変だとは思うのですけれど。
879.名無し - 18/04/05 23:13:06 - ID:FdHdR2uwvg
>>878
スキルの表示場所の変更に関しては個人的には自分も賛成で、先日議論も行われて
>>773の段階でテストページに施策案の作成などは進められています
ただ同時に検討していた項目が多かったため、>>783にて大幅変更に関しては
判断は後回しとして、まず作業始められるところから変更を行っている最中という認識です
一段落ついたところで改めて検討することになると思いますが
>>677さんのような意見もあるため、議論の結果違う形に落ち着く可能性もあります
880.名無し無能なもの - 18/04/06 11:42:57 - ID:evmrFgtABQ
ドリーページよろしくおながいします
881.名無し - 18/04/06 15:03:27 - ID:evmrFgtABQ
ごめん言葉足らずでした。「ドリー」のレアリティ別「プラチナガチャ産近接」のところへの項目追加をお願いしたいです。(私が見つけられないのかもしれませんが)
882.名無し - 18/04/06 15:56:46 - ID:FdHdR2uwvg
おう、そういうことですね
追加しときました
883.名無し - 18/04/06 18:16:50 - ID:evmrFgtABQ
ありがとうございます
884.名無し - 18/04/06 20:44:23 - ID:r6w3Pn5Hrg
太公望の真人が近接職リストに追加されてない?
885.名無し - 18/04/06 21:45:06 - ID:I8jDDo/R6A
ID:wnxc9nXYtg = ID:I8jDDo/R6A です。
入手方法の折り畳み等改修について、作業完了しました。
引き続き、告知していたとおり、寝室(交流)の折り畳み等の改修作業を行います。
インクルード化については、要望も特にないようなので行いません。
「好感度」ページの上から順番に作業進めていきます。
それが終わったら、次はアイコン・ドット絵一覧表の折り畳みを行うつもりです。テンプレは↓のように変更します。
折り畳み説明文だけだと目立たなさすぎるので、「アイコン・ドット絵」の小見出しも追加しています。
現行のページ構成で改修可能なものはそれで一区切りになるかと思います。
好感度ボーナス抜き。クラスチェンジ後のステータスは、レベルMAXでクラスチェンジした場合の数値。
ステータス編集はステータス表右の「編集」から行ってください。
//
***アイコン・ドット絵
[+]一覧表(&color(red){募集中})
|center|center|center|center|center|center|c
|~|初期クラス|上位クラス|覚醒クラス|第二覚醒クラスA|第二覚醒クラスB|
(中略)
//|r[bgcolor(#3574a1)]:bgcolor(#ffffff):ドット絵|&color(#ffffff){募集中}|&color(#ffffff){募集中}|&color(#ffffff){募集中}|&color(#ffffff){募集中}|
[END]
***覚醒前完全成長時の画像募集中。
//↑覚醒なしユニットは「覚醒前」の表記を削除してください。
886.名無し - 18/04/08 20:21:15 - ID:z+gWcm/uBw
最近デイリー復刻をやり始めたので関連ユニットの記事をいくつか更新したけども、
修正後のステータスが反映されていないユニットに気づかず
SS撮る前に合成してしまった物があったので逃してしまった
今後は先に記事をチェックしないとなぁ、と思った
887.名無し - 18/04/10 09:59:05 - ID:d26b5lB3XA
>>885
前々から言おう言おうと思っていたのだが、seesaaのIDを取得してはいかが?
IDログインしていると毎回面倒なコード入力をしなくて済むので
一人で連続した編集を行う場合には便利ですよ。
888.名無し - 18/04/11 22:06:01 - ID:I8jDDo/R6A
寝室(交流)の折り畳み等の改修について、作業完了しました。
引き続き、>>885で告知していたとおり、アイコン・ドット絵一覧表の折り畳み作業を行います。
「class_近接型_index」ページの上から順番に作業進めていきますが、
その前に、特殊型ユニットの入手方法の修正作業を忘れていたので、先にその作業を行います。
>>ID:0XPZyx5Zwg さんへ
交流台詞の疑問符(「?」)と感嘆符(「!」)の後の全角スペースについて、不要だと思い削除していました。
いつも修正されているのを見ると、戻したほうがよさそうですかね?
事前告知もしていなかったので、とりあえず↑の作業の時に戻そうと思います。
ゲーム中の改行の目印として使うなどのルールがあれば教えて下さい。
>>887さん
助言ありがとうございます。でもすみません。今のところseesaaIDは作る気ないです。
コード入力はそこまで不便ではなく、必要性を感じておりません。
私にとっては登録手続きとID管理の方が面倒です。
ID取得必須の編集作業を行う時が来たら作ると思います。そんな時が来るのかは分かりませんが。
889.名無し - 18/04/11 22:09:22 - ID:I8jDDo/R6A
アイコン・ドット絵一覧表の折り畳み作業が終わったら、現行のページ構成で改修可能な作業は一区切りとして、
大幅変更案について検討の続きをしたいです。
>>776で提示した案はやや古くなっており、事情を知らない方・忘れている方もいると思うので、
「テスト」ページの砂場Dに改めて試作しました。
次回改修では見出し・項目の並べ変えと統廃合の作業を行いたいので、
それについての賛成・反対・改善点等のご意見をお願いします。
作業量も最小限にしたいので、この案への変更後(または廃案後の現行ページ構成)でも
改修可能なご意見については今後の課題・別検討とさせて下さい。
変更点
・「画像」の大見出しを新規作成して、アイコン・ドット絵と完全成長時画像とiOS用A版画像を集約しました。
┗召喚時Lv1画像は表紙扱いなので変更なしです。一方で、第一覚醒Lv1(覚醒前画面)画像は廃止しました。
・覚醒アビリティとスキル覚醒をそれぞれアビリティ・スキルのすぐ下に移設しました。
┗>>878さん提案のような形にするかどうかは移設後の検討とさせて下さい。
890.名無し - 18/04/11 22:18:49 - ID:FdHdR2uwvg
>>889
よいかと思います
891. - 18/04/11 22:38:00 - ID:0XPZyx5Zwg
>>888
疑問符・感嘆符の後の全角スペース(改行を意味していたわけではないです)は、ゲーム画面で規則の存在が確認できる限りきちんと空けるべきでしょう。文章の横幅の問題がある改行はともかく、なるべくゲーム内テキストは画面の表記通りにするべきだと思います。ただ、全角スペースの有無は三点リーダの書き方と同じく、ユニットの実装時期によるかもしれませんし、あってもなくても意味内容に大して影響のあるものではありませんから、急いで直す必要があるとも思いませんが。
アイコン・ドット絵はある意味ユニットの「顔」でしょうし、それまで折りたたむ必要はないと思いますがどうでしょう。砂場Dのはあまりにレイアウトが変わり過ぎていてもはや違和感があります(このwikiを長く使ってきたせいですかね)……やはり覚醒前と後は分かれていてほしいです。好感度イベントの折りたたみも、インクルード化していないなら顔アイコンとユニット名は不要だったろうと思いますが、これは今から言っても、でしょうか。
892.名無し - 18/04/11 23:40:13 - ID:FdHdR2uwvg
自分は未覚醒と覚醒を並べるのは賛成
長い間見てきた人の違和感はわかるけど、今はもう覚醒すること自体が
特別なことではなくなっているので、
アビリティは未覚醒と覚醒後、スキルは通常とスキル覚醒を
見比べ易い状態にしておく方が大切じゃないかな
893.名無し - 18/04/12 09:37:10 - ID:IdtNBtCljA
>>889
アイコン・ドットに関しては折りたたむ必要もなければ移す必要もないと考えます。
元々ステータスウィンドウに入っていた物をデータ一元化のために外枠に置いたのであって
それがなければステータスの中に入っていた情報ですので。
アビリティに関しては特にこだわりはないのでお任せします。
ただ「アビリティ」と「覚醒アビリティ」という見出し二つは要らないのではないかと思います。
まとめるならこういう感じで
――――――
**アビリティ
-基本アビリティ
--魔界適応
---魔界でも能力が低下しない
-覚醒アビリティ
--魔界森の加護
---魔界でも能力が低下しない
---20%の確率で敵の攻撃を完全に無効化する
――――――
スキルに関しても上記アビリティと同様に「**スキル」という見出しの中にまとめてはいかがでしょうか。
――――――
(表)
#include(skill_エルヴンアロー)
***スキル覚醒
|闇エルフの速弓術>スキル覚醒#|20秒攻撃力と射程1.5倍~~移動速度を下げる~~飛び道具を無効化されず、矢の速度が大幅に上昇|初動まで15秒|回復まで30秒|
――――――
なおスキルとスキル覚醒に関しては一ヵ所にまとめる事に賛成です。
理由は>>878にありますように、その方が使いやすいからです。
894.名無し - 18/04/12 21:58:15 - ID:I8jDDo/R6A
たくさんご意見ありがとうございます。
アイコン・ドット絵は折り畳み不要との意見が出たので作業中止します。
大幅変更案の行方次第では再検討・告知したいと思います。
特殊型ユニットの入手方法の修正作業は行っていきます。
ゲーム内テキストは画面の表記通りにするべきとの点には同意で、削除していた私が間違っていました。
すみませんでした。次の変更作業の時に戻したいと思います。
(CC後の)通常スキルの表をスキル覚醒の上にも新しく作れば見比べ易くはなりますがどうでしょうか。
ただし、通常スキルが2か所表示になるのでページが長くなります(オデットのマジックバリア等は特に長くなりますね)。
対策として、通常スキルの表をLv1とLv上限だけに簡素化するのも一案かと思います。
同スキル所持ユニット数が多いものは意味がないとか、途中データの削除に反対とかの意見が出そうですが。
「テスト」ページの砂場Eに試作したのでご覧ください。
なお、画像とアビリティの集約を望んでいるのは私だけのようなので保留・取り下げました。
895.名無し - 18/04/12 22:17:31 - ID:FdHdR2uwvg
>>894
個人的には画像集約もアビリティ集約も賛成ですよ
ただ一気にまとめて修正しようとすると個別では賛成でも他の箇所が反対、という意見が交錯するので
集約は難しくなりそうですね
スキルの簡素化は個人的には賛成
倍率やCTは等倍割なので理屈上は中間なくても問題ないし、微妙なLVの倍率表示が
0.1ずれてる、みたいな報告で都度直したりコメ返信したりする必要もなくなるし
ただ初心者の中は等倍割とか理解できてない人もいるでしょうし、実施するなら
何かしら補足はしておいた方がいいんじゃないかな
二か所に表示は個人的には反対、ただ簡素化前提ならなくはないかも、ぐらい
896.名無し - 18/04/12 23:09:39 - ID:YGXn0p5kTw
個人的には通常スキルのすぐ下にスキル覚醒が来るのが一番です
仮にスキル覚醒の上に通常スキルの情報を新たに記載する場合、最大レベルの情報のみあれば十分かと思います
897.名無し - 18/04/15 14:48:59 - ID:I8jDDo/R6A
「テスト」ページの砂場Fに、通常スキルの下にスキル覚醒を移設した場合を試作しました。
合わせて、「スキル覚醒」の中見出しを小見出しに変更しました。
スキル覚醒の場所が「覚醒」の大見出しの外に配置されるのは変だと思っていましたが、そこまででもなさそうですね。
通常スキルとスキル覚醒を並べるとしたら、砂場EかFのどちらかになるでしょうか。
引き続きご意見募集し、ご意見なければ、砂場Fの案を仮採用として、
今週末頃にテンプレの変更案と作業開始日を提示したいと思います。
898.名無し - 18/04/15 23:50:47 - ID:FdHdR2uwvg
まずはFでいいんじゃないですかね
二か所に記載は必要ないかと
簡素化は自分は賛成ですけど、簡素化は簡素化で中間LVの説明なども含めて
別途表示案策定した方がよいかと思います
899.名無し - 18/04/16 15:47:09 - ID:a7FUC52nkA
話を混ぜっ返すつもりはないので意見ではなく呟き・戯言程度に思って貰えればいいのだけど
自分目線で本当に使いやすさを追求するなら「skill_リナリア」とかを作ってスキルマとスキル覚醒の二つだけを並べちゃう。
スキルマの成功率の低さとクリスティア供給量の関係でスキルレベル4止めが割とあった時世ならともかく
デイリーやボンボリ復刻、クリスティアバラマキがある中でスキルレベルが途中の状態で止めて使うとかあまりなさそうだし
途中の段階の数値は「成長途中の記録」並みに価値が薄い。
だけどキャラぺはともかくスキルページの方はデータ集的な意味で今の形式を維持すべきだと思うし
上の案をやると更新の二度手間とかの問題でどこかのページが廃れてしまうのは明らかなので、
現実的な意見としてF案が良いと思います。
例え行が長かろうが結局大事なのは最下段なので、見比べやすさ的には問題はないと思う。
900.名無し - 18/04/16 15:50:20 - ID:a7FUC52nkA
書いてみて思ったが「skill_リナリア」は寝言だな。
そんなパーツページ作るならそのまま書き込む方がいい。
まあ結論は変わらない、F案に一票。
901.名無し - 18/04/16 20:03:59 - ID:I8jDDo/R6A
すみません。説明不足だったかもしれないので、通常スキルとスキル覚醒を並べる2つの案について、改めて説明すると、
・通常スキルの表をスキル覚醒の上にも作る(E案)
・スキル覚醒を通常スキルの表の下に移設する(F案)
です。
私がこれから変更したいと思っているのはF案で、それについて賛成・反対・その他の案を募集しています。
E案の試作ではスキル表もいじってますが、スキルの簡素化は今回の議題ではありません。
仮にE案に決まったとしても、スキル表自体の変更はありません。
902.名無し - 18/04/17 22:12:03 - ID:0XPZyx5Zwg
891です。スキル覚醒前後を比較するのなら、現状のスキル覚醒欄の直上に通常スキルLv最大時のデータを載せるだけで充分と思います。そちらの方が編集自体も簡単なはずです。
私が覚醒前後を分けることを強く主張するのは、覚醒アビリティも覚醒スキルも、覚醒というステップを踏んでのものであることを踏まえて評価されるべきものだと思うからです。確かに覚醒自体はもはやエンドコンテンツではないですが、クラス・ユニットによってはそれによって使い勝手が大きく変わってしまうものです。その点に対する配慮は、レイアウトの上でもなされていていいのではないでしょうか。
D、E、F案のいずれも、きつい言い方ですが「見境なくまとめられそうなものをまとめただけ」にしか見えないのです。少なくとも私は今のレイアウトで何の不便も感じておらず、変更自体に大きな意味を見出せません。
903.名無し - 18/04/17 23:23:11 - ID:FdHdR2uwvg
>>902
とりあえず通常スキル最大時のデータを載せるだけが簡単ってのはない。
現状覚醒スキルは直書きだから表示の仕方も含めて工夫しやすいけど、
通常スキルは更新の手間も考慮してインクルードで共通化してるから、管理の仕方自体が変わってくる。
第一覚醒は今となってはCCや第二覚醒と同じ、一ステップという感覚。
以前と変わってきたのはガチャ黒やドロ率系を中心に覚醒前のアビリティを持っているのが
ごく当たり前に出現して来ているので、覚醒前後の比較を各要素で見るようになってきていること。
アビの中身や数字がどう変わった、というのも今のレイアウトでは不便。
今回は対象外なので深くは触れないけど、第二も含めたアビリティの表示の仕方なども考えていくと
第一覚醒のみを特別視する時代は終わってると思う。
まあ異なる意見が出るのは自然でいいことですね。
904.899 - 18/04/18 19:38:03 - ID:yoyZNMsLkg
レスを呼んで色々考えてみたけど、幸いskill_○○ページには所持者もリンクされているから
修正の際の手間こそ増えれど更新漏れは起きにくいと思われる。
ついでにstatus_○○ページと違って共用している数が多いわけではない(キャラぺとスキルページだけ?)から
>>902の言う直書きはデメリットとしてはそこまで大きくはないのかもしれないね。
905.名無し - 18/04/18 19:49:27 - ID:FdHdR2uwvg
その手間がたいしたことないというなら、そもそもインクルード化したのは何だって話になる
提案者の方が毎回自分で確実にフォローします、と固定ハンドルで名乗り出てくれるなら話は変わるが
少なくとも日々更新して中身知ってる人から、そちらの方が簡単なはずだという言葉が出てくるとはちょっと思いづらい
906.名無し - 18/04/18 20:35:58 - ID:yoyZNMsLkg
>>905
スキル表のインクルード化自体は重要だったと思ってるよ。
スキルレベル1〜5or10の倍率、WT、CTを変更の都度書き換えて、更に全部のキャラページで更新して行くのは大変な作業だし。
特に中途レベルの情報集めが大変だと思う。
今回大した事ないと判断したのは更新するのがスキルマ情報オンリーだから。
これはスキル覚醒しているユニットが手元にあればすぐに分かるし、それらを書き換えるのも一行で済む。
各キャラぺのステータスでCC70などの中途ステはともかく覚醒カンストステが古いままというのはあまり見ないので
スキルマ情報も同様に大丈夫だと思うけど。
907.名無し - 18/04/18 20:42:46 - ID:FdHdR2uwvg
>>906
いやいやそんなことないよ
大型調整が入る度にどれだけの手間かけて色んな箇所確認しながら毎度更新して
それでも漏れがでるから後追いで更新して…
スキルの一つや二つだけが変更になりました、というならフォローはそこまで大変ではないけどね
908.名無し - 18/04/18 20:53:04 - ID:I8jDDo/R6A
>>902さんの案をG案として、「テスト」ページに試作しました。
スキル覚醒欄の上に通常スキルLv最大時のデータを追加しました。
スキル覚醒欄の方を目立たせたいと思ったので背景色(lavender)も入れました。
バランス調整時の更新漏れや通常スキル表との不整合が心配だったので最初にE案を提示しましたが、
編集面の問題がなさそうならG案でよいと思います。
909.名無し - 18/04/18 21:15:07 - ID:yoyZNMsLkg
>>907
まあ自分も毎度面倒見るのを保証させられるのは嫌だし
基本的に静観したい側だから直書き案を強く推すわけではないけど
貴方が大型調整後に迅速に全て更新しないといけない義務もないのだから
そこまで新規の手間増案件に過敏にならなくてもいいのでは。
始める前から継続更新の保証なんて求めていると、求められる方が心理負担増で何もできないと思うし
責任の押し付け合いを先回りして行っているみたいで編集者間でギスギスしてしまうのが心配。
とりあえずの意見表明として自分(>>899)は今はどちらでもいいと思っています。
以後は一旦引っ込みます。
910.名無し - 18/04/22 05:44:22 - ID:I8jDDo/R6A
通常スキルと覚醒スキルを並べる件について、
G案を仮採用として、↓にテンプレの変更案を書きました。
スキル覚醒欄の上に通常スキルを書くこと自体は決まりでよいかと思います。
まずはG案で運用して、更新漏れが目立つようなら改めて検討としたいです。
ご意見無ければ、28日(土)頃から変更作業を行います。
交流台詞の一部(全角スペース)を私が誤って削除していたのも合わせて戻します。
**スキル覚醒
|通常|通常スキル名|スキルLv最大時の効果説明|初動まで○○秒|回復まで○○秒|
|r[bgcolor(lavender)]:覚醒|覚醒スキル名>スキル覚醒#|効果説明|初動まで○○秒|回復まで○○秒|
911.名無し - 18/04/23 12:59:16 - ID:85a908wgbA
初心者向け情報の「敵ユニットとの相性やダメージ計算式等、憶えておくと良い事」
よくある質問の「ゲーム内の仕様・計算式について」
この二つを少し調整して仕様・計算式という新ページに統合してメニューバーに配置しようと思います。
その後はいくつかのページの雑感で見られる
「詳しい説明は獣人エイダの項>獣人エイダの「スキル発動中のHP推移例」を参照」
などのユニットページへの誘導リンクを新ページに移設し集約しようと思います。
(むしろこっちが主目的)
912.名無し - 18/04/23 17:18:26 - ID:FdHdR2uwvg
>>911
よくある質問ページにも項目と誘導リンクは残しておいた方がいいと思う
あと先日バフページにバフ分を表記したいと提案があって設置した分との調整はどうする想定かな?
インクルード化して共通部分は両方に表示するとかやりようはあると思うけど
913.名無し - 18/04/23 19:55:19 - ID:85a908wgbA
現状の他の項目のように元ページからの誘導はもちろん残します。
重複記載に関しては個別にチェックした上でまとめられるならまとめても良いし
インクルードでも構わないでしょうね。
私は今回は引っ越しと配置直ししか考えていませんが、何らかの意見が出るようなら一緒にやってしまっても良いかなと。
914. senyou - 18/04/27 15:34:26
>>911で提案分をひとまず作成しました。
合わせて周辺ページも少し書き換え→ バフ よくある質問 初心者向け情報
エイダのスキル云々はまた後ほど。
全体的に見直して書き直したつもりですが至らぬ点も多いと思います。
違和感を覚えたところや不足があれば修正などお願いします。
915.名無し - 18/04/28 06:57:46 - ID:tVyw41JSrw
ID:tVyw41JSrw = ID:I8jDDo/R6A です。
>>910の通常スキルと覚醒スキルを並べる件について、他にご意見無いようなのでG案を採用とします。
告知通り、今から作業始めます。交流台詞の戻しも行います。
「class_近接型_index」ページの上から順に進めていきます。
916.名無し - 18/04/30 13:00:17 - ID:YGXn0p5kTw
質問スレで質問に質問で返す場面が見られるため、テンプレを追加してはどうでしょうか
テンプレ案
必須ではありませんが、以下を抑えるとよりスムーズに進みます
育成相談
・何を目指しているか(ストミ○章突破、王子覚醒、イベント神級安定、魔神レベル○等)
・手持ちのスクショを張る場合はレア度順でプラチナまで見える状態を推奨
・王子の神器の有無
バグかな?と思った場合
・他の人が再現できるだけの情報を記載
917.名無し - 18/05/02 04:28:01 - ID:5STyXgLfDA
すいません。添付ファイルでミスって無駄に2重にアップロードしてしまったんですが、削除って出来ますか?
具体的には、通天教主降臨のページの『通天MAP』とMAPが大文字になってる二つのデータです。
小文字のmapの方はページ内で仕様しましたが、大文字の『通天MAP』の二つのデータは完全に不要で削除したいのです
どうすればよいのでしょうか?
918.名無し - 18/05/03 22:42:21 - ID:tVyw41JSrw
>>910の通常スキルと覚醒スキルを並べる作業完了しました。
なお、通常スキル表の簡素化はE案不採用のため私主導で行う予定はありません。
やる気のある方にお任せします。
919. takowasabi - 18/05/16 18:41:57
>>917
削除は管理者と副管のみが行えます。
当WIKIへの要望〉http://seesaawiki.jp/aigis/bbs/14164/l50
あたりでコメントしてみてください。
まぁこのスレにも常駐してくれてるみたいですが、そちらが確実かと。
ぶっちゃけ削除メンドイので重複くらいなら放置した方が・・ゴニョゴニョ
大昔の18禁画像消すのに30分くらい掛ったんですよねぇ・・・
920.名無し - 18/06/11 20:51:02 - ID:4Z0HviLTXA
どなたかキャラをアイウエオ順でソートしたページをお願いします
迷宮の制約縛りのせいで一々探すのが大変・・・
921.名無し - 18/06/11 21:00:45 - ID:FdHdR2uwvg
>>920
つ名前順
922.名無し - 18/06/11 21:07:03 - ID:MSDg7M/gtQ
メニューのここ
923.名無し - 18/06/21 23:34:45 - ID:8sXSY8qxeQ
トップページ編集しました。以下詳細です。不都合あるようなら戻して下さい。
・「運営:株式会社テクノフロンクス」の文言とリンク追加しました。
・iOS版公式サイト・ツイッターへのリンクを追加しました。
・情報提供所スレ・運営からのお知らせへのリンク先を更新しました。
・文末などの不要と思われる半角スペースを削除しました。
924.vedy3yjehzmse26mlabr - 18/07/11 17:02:15 - ID:vedy3yjehzmse26m
イベントテンプレのマップデータの表、改訂しようと思います。
突込みがあるならどうぞご意見ください。
1.EXPとG(★3)、記述に2行使っている現在、横並びの意味がないので、ゲーム画面あわせで、上がG、下がEXPに。
2.初期コスト/出撃数とライフ/敵の数、ゲーム画面と逆なので、上下入れ替え。
3.復刻とかでドロップ5が出てきたので報酬の所を、上が1,2,3、下が4,5,コンプに。
925.vedy3yjehzmse26mlabr - 18/07/12 09:13:13 - ID:vedy3yjehzmse26m
改訂しました。
926.名無し - 18/07/15 18:56:14 - ID:DjagrlfhXA
魔界武術大会のページに第三回戦の部分にケラウノスの神器持ちの攻略が追加された時にガバガバだったのでとりあえず[END]足しておきました。一応事後報告っす。
927.名無し - 18/07/16 03:01:11 - ID:LEZdSGRUww
ランファのiOSイラストあげたんですけど、覚醒後の布が少し増えているんですがなんと説明したらいいでしょうか?
スカートとも違う気がしますし。
928. takowasabi - 18/07/16 10:05:37
中衣「ちゅうえ」では無いでしょうか?普通の中衣は太もも見えませんが、まぁね?
「中衣の布面積が増加」とかそれっぽく書いとけば良いと思います。
中華系は漢字文化なのでそれっぽいワードを検索すると大体ありますよ。
あとキャラの質問は[[]]を付けてリンクを張った方が良いかと思います。
見に行くのが楽になりますので、回答を貰いやすくなると思いますよ。
929.名無し - 18/07/16 13:29:24 - ID:LEZdSGRUww
ありがとうございます。
930.vedy3yjehzmse26mlabr - 18/07/19 12:28:13 - ID:vedy3yjehzmse26m
新ミッション追加に合わせてやっつけですがテンプレ作りました。
大総力戦ミッションテンプレ
931.vedy3yjehzmse26mlabr - 18/08/30 15:53:54 - ID:vedy3yjehzmse26m
新しいテンプレ作りました。
魔神降臨用テンプレ
932. takowasabi - 18/09/19 18:39:57
掲示板とかスレが満になったら自動で次スレに移行するコマンドとかないんですかね?
まぁリンクの差し替えくらい気づけばいくらでもやるんですけど、それまでカキコできない人が居るのが気にかかる。
いっそ避難所的なスレを作って砂場的に使えるようにした方が良いのかしらと思うんですが、
如何でしょう?
933.名無し - 18/09/19 22:20:21 - ID:+0jIGfOREg
元々「避難所」スレありますよ
もう何年も使われてないですけど(使う必要がないぐらいスレ立てしていただいてるからですが)
必要であればどこかにリンク貼っておけばよいかと
934.名無し - 18/11/01 19:02:41 - ID:BnGtK+ceig
牙刃姫のLv1ステータス打ち込もうとして思ったんですが
数値に対して''''の強調表示は何か意味があるんでしょうか?
935.名無し - 18/11/01 22:31:21 - ID:YGXn0p5kTw
>>934
アビリティ込の数値であることの強調
936.名無し - 18/11/13 02:10:45 - ID:WtlwtpOQKQ
戦場の記憶〜追憶の章〜
のページの復刻の開催期間が間違っています。
誤:2018/09/02(月) 00:00 〜
正:2018/09/03(月) 00:00 〜
すいません、どなたか直しておいていただけないでしょうか?
937.936 - 18/11/13 02:12:18 - ID:WtlwtpOQKQ
ごめんなさい、スレを間違っていました。
そちらに投稿し直します。
938.名無し - 18/11/13 07:20:34 - ID:jrOzBFAswg
ユニットページのコメントですが、それ以外のコメントがつくことが多いです。
画面左下の「最新コメント」が目につきやすいからです。
ユニットに紐づく会話は活発に情報交換されています。
ユニットに紐づく「雑談、質問」もユニットのページに別個設置できないでしょうか?
939.名無し - 18/11/14 14:25:46 - ID:rEvkpJmCnQ
最近追加されたアーマーの第2覚醒の説明文なのですが、ステータスで倍率が書かれれているのになんで強化が大幅にとかの表現なのですが?倍率も書かれてないのにダンサーも1.5倍されるとか書かれても意味不明ですし、倍率表記無しにスキル時には攻撃力・防御力がともに強化されてって別の意味にとらえられます。
それと、非常に文章が長いので折り畳みやリンク等で対応出来ませんか?
【現状】
アーマーガーディアン
防御・ブロック性能を重視した正統派の分岐。
ブロック数が増え、耐久力が向上したうえ非スキル時には大幅に防御力が上がる特性と魔法耐性により全方面に隙のない鉄壁の防御能力を得る。
なお、アーマーガーディアンの防御力上昇効果はアベンジャー同様のステータス表示に反映されないタイプ。
ダンサー分も1.5倍になるお得仕様なのも同様。
ギガントハンマー
攻撃とスキル運用を重視した攻防一体の分岐。
攻撃力がとてつもなく上昇し、スキル時には攻撃力・防御力がともに強化され、加えてスキル再使用時間軽減*6を得る。
【改定案】
アーマーガーディアン
防御・ブロック性能を重視した正統派の分岐。
ブロック数が増え、耐久力が向上したうえ非スキル時には1.5倍に防御力が上がる特性と魔法耐性により全方面に隙のない鉄壁の防御能力を得る。
なお、アーマーガーディアンの防御力上昇効果はアベンジャー同様のステータス表示に反映されないタイプ。
ダンサー分も1.5倍になるお得仕様なのも同様。
ギガントハンマー
攻撃とスキル運用を重視した攻防一体の分岐。
攻撃力が大幅に上昇し、更にスキルの倍率が攻撃1.4倍、防御1.2倍される為、スキル時には高火力、高防御になる。加えてスキル再使用時間短縮45%される為、後衛軍師無しでもスキルの回転率が非常に良くなる。
気になるところだけ変えてみました。編集しない身の為、このまま使えとは言いませんが、参考にしていただければ幸いです。
940.名無し - 18/11/14 15:49:46 - ID:r2iIrQ5YMA
ステータスで倍率がきちんと書かれているからこそ、文章はふわっとしていていい。
941.名無し - 18/11/14 17:54:32 - ID:rEvkpJmCnQ
一目見て分かる文章の方が良いと思いますけどね。覚醒絵とかなり離れてるし。
942.名無し - 18/11/14 22:39:50 - ID:FpBYu0HuLg
>>938
仕様で各ページ一つしか付けられない、だったはず
以前も意見は出たんだけどね
>>939
案としてはありだと思いますよ
数字全部書くとくどくなるのと、調整入った時に毎度全ページ更新して回ることになるので
全部そのまま書く、のではなく重要な箇所だけ記載するぐらいがいいと思いますけどね
編集は難しくないので、気になった人がまず自分で編集する、これ大事。編集者用スレですしね
943.名無し - 18/11/17 13:55:57 - ID:8ht06snVUA
>>939
詳細な数値なら既にクラス詳細の表に纏められてるので、そこ見てもらえばいいかなと思ってました
でも確かに一理ある見解で、改定案は支持します
そこまでくどいわけでもないし、今後調整された際の編集の手間も大して変わらないと思うので特に問題はないかと
944.名無し - 18/11/17 18:26:59 - ID:K/NAnJP7IQ
>>939
そこで全部数値を入れる方向に行くのか。
【改定案】
アーマーガーディアン
防御・ブロック性能を重視した正統派の分岐。
ブロック数が増え、耐久力が向上したうえ非スキル時には防御力が上がる特性と魔法耐性により全方面に隙のない鉄壁の防御能力を得る。
なお、アーマーガーディアンの防御力上昇効果はアベンジャー同様のステータス表示に反映されないタイプ。
ダンサー分も強化されるお得仕様なのも同様。
表には数値があるので説明文からは一切削除の方向。
なお、ギガントハンマーは変更無し。
また、ギガントハンマーのスキル時攻撃力1.4倍には『大幅に』と付いていないので、アーマーガーディアンの非スキル時防御1.5倍にも『大幅に』は不要として削除。
945.名無し - 18/11/17 20:05:17 - ID:fdKeoZUkxA
数字が入ってるほうがいいね。
ほかに入ってるからいいって極論出すなら、
そもそも文章全部いらないってことだ。
調整入ったら、画像含めて結局改定してる。
946.名無し - 18/11/23 18:15:33 - ID:acSgDsRQqA
タグの付け方についてちょっと提案。
ユニットの特性(レアリティ/種族/性別/所属)→全部記載
クラス名→素のクラスと第二覚醒
スキル名→ボンボリ以外で同じスキルを持っているユニットが存在する場合のみ記載
アビリティ名→記載せず
スキル、アビリティ、クラスの特性→麻痺とか即死とか貫通とか、タグで検索できたら便利になりそうなものは記載
特定の敵をメタる系(モンスタースレイヤーの特性とか)→対○○ なんかで統一
特定の味方を支援する系(白の皇帝のアビリティとか)→○○支援 なんかで統一
こんな感じでどうでしょうか。
根拠としては、CCや覚醒のクラス名は、そのクラスのキャラは(銀が覚醒ない事以外)全員なれる以上タグとしては無意味、第二覚醒は黒以外どっちになるかで分かれるので記載
スキルは大半が固有名でタグ検索の意味はない。ただし複数で共通のスキルが有る場合はスキル上げの関係で意味が出てくるため記載
アビリティもほぼ固有名でタグ検索する意味はない。共通のがあってもスキルと違ってそれで絞り込む意味は薄く、効果で検索できたほうが有用
まぁタグが無駄に多いのは、タグ一覧がカオスになる以外のデメリットないですけど
947.名無し - 18/11/25 14:55:09 - ID:8ht06snVUA
>>946
特に異論はないといいますか、合理的だと思います
今後編集の際、参考にしていきたいと思います
948.名無し - 18/11/26 07:56:41 - ID:r0HBquMSMQ
スキル名はスキル欄に同スキル持ちが表示されてるからあまり意味がないのでは?
あったらいいと思うのは状態異常無効、時止め、スキルで射程アップ、反射あたりかなぁ
949.名無し - 18/11/28 02:27:09 - ID:RmshC8sPog
ここ2日で自分で埋められる範囲のプラチナユニットのiOS版立ち絵を埋めまくりました。
明日、プラチナのイベント産近接職を埋めてプラチナはとりあえず終了です。
ゴールド等を埋める余力のあるiOS版ユーザ様はご協力をお願いします。
とても疲れました。
950.名無し - 18/11/28 08:34:46 - ID:5Kre/Hqd6A
お疲れ様です。
ところでiOS版ってのは要はAでGoogle版と同じ?
同じであれば泥ユーザーの自分も協力できると思う。
951.名無し - 18/11/28 23:56:52 - ID:RmshC8sPog
AppStore版(iOS)もGooglePlay版もタイトルは千年戦争アイギスAと共通なので要検証ですが立ち絵は同じものを使っていると思われます。
念の為確認する必要がありますので、GooglePlay版ユーザの方は以下のユニットなどいくつかのページでの検証をお願いします。
剣の聖女ゼノビア
盗賊シプリア
漆黒の射手リタ
聖槍の守護者ネフティ
白き射手ナナリー
↑リンク張られてなかったらすいません
いくつか確認してみてiOS版と共通であることが確認できましたら問題ないと考えられますので編集に協力していただけると幸いです。
そもそも共通であるか否かに関係なくキャラテンプレの「iOS用A版イラスト」って箇所は書き換える必要がありますねこれ
952.名無し - 18/12/04 20:56:33 - ID:DPGyY3dGvQ
約8ヶ月ぶりにここへ書き込みをば。
(ページ編集はチマチマやってましたが・・・)
提案内容は8ヶ月前と同じく、「個別ページのコメント機能全面停止」について。
前の提案時、「過去の議論で見送りにしたから今回も見送る」という話を出してこられたから
しばらく静観してたけれど、改善の兆しどころか悪化しているようにしか見えない。
正直に言って、見苦しいの一言。
守られない決まりごとを延々と掲げて無法と化すぐらいなら、いっそ閉じてしまったほうがいいと思う。
その代わり、「編集したいけどやり方が・・・」のような人のために「編集ガイドライン」のようなページを作成、
編集方法をすればいいんじゃないかと思う。
最悪の場合、「編集前にテキスト等へ記載のバックアップをとっておく」ことを
明示・奨励すればいいのではないか、と。
953.名無し - 18/12/04 21:05:05 - ID:DPGyY3dGvQ
>>952 の追記。
「ガイドラインの作成」といっても、現行の「ページを下げれば見えなくなる左端メニュー」に
ポツンと置くのではなく、個別ページに現行で存在する「掲示板」直リンク集の上に
目立つように表記すべきでは、という提案。
954.名無し - 18/12/04 22:34:32 - ID:aHSIz0Xtng
過去の議論で、ではなくwikiの副管理人がメンバー内で話して
継続、というよりは保留のままって話。
提案自体はありだと思うけど、編集者レベルで決める話ではないので
専用スレ「コメント欄の閉鎖に関して」か「当wikiへのご希望」にて
展開されるのがよいかと
正直非常に反応悪いけど、副管理人は時折登場するので見てないことはないと思われる
955.名無し - 18/12/08 09:52:53 - ID:dUKrEaBviw
削除したら良いと思うなら見なければ良いだけじゃないかな?
一番下で強制的に見るようなレイアウトでも無いんだし。
俺の考えるコメント欄と違うから消せって事ならちと幼稚に過ぎると思うよ。
956.名無し - 18/12/09 05:46:10 - ID:GmTDQsDUDQ
雑談があるって元々その様に使われていたのだから、当然でしょう
禁酒令よろしく、実情を無視した規則は守られないのが当然
古今東西当たり前のことです
匿名記入出来る時点で自演やりたい放題、そもそも議論用の場所じゃないんですよ
だから議論スレって物があった訳ですから、元の運用戻す方が良いでしょう
雑談混じりの議論が我慢できないなら別のwikiに行くのも手ですよ
あっちはガッチガチにルールが決まってますから
957.名無し - 18/12/10 21:21:58 - ID:bnZLcfnHxw
魔導鎧姫グレースの雑感に対して修正した方が良さそうな点を挙げたら削除されたんだけどどういうこと?
念のため内容を書いておくけど
>基本ステータスが高く、未覚醒で比べると黒のヘビーアーマーである怪力少女ディーナに比肩する程である。
調整前の話で今は比肩していない。
グレース:HP2380攻撃532防御608
ディーナ:HP3350攻撃621防御676
基本ステータスも職内ではレアリティ相応、コスト帯では低め。
(エルミナHP3234攻撃607(*1.1)防御658)
>とは言え攻撃力の高さから、通常のアーマーでは餅つき必至な高防御の相手であっても確実に削っていける。
通常のアーマーが何を指しているか不明だが、わざわざ上で名前を出したディーナに対しては攻撃速度も攻撃力も劣る。
>効果時間中の殲滅力に関して言えば間違いなく全ユニット中最強クラス…
高めではあるものの、間違いなく、全ユニット中と強調を二つも重ねるほどの殲滅力ではない。
文章が古くなっており現状を正しく反映していない。
>ヘビーアーマー系に引けを取らない程防御ステータスに磨きがかかった。
職の基本ステータス値※で見た場合一覚ヘビーアーマーと比較しても大きな差があり、実際に敢えてアビリティを除いた黒アーマーと比較した場合でも一歩引いた防御といえる。
>防御面が非常に増強された
ステータス上昇値についてはアーマー系ユニのみならず、近接ユニの防御分岐に広げて比べた場合でも数値が低く「非常に増強された」とはいえない。
(※参考:ttp://www116.sakura.ne.jp/~kuromoji/aigis_classdata.htm)
958.名無し - 18/12/10 21:33:41 - ID:aHSIz0Xtng
>>957
流れが読めないのでなんとも言えないのだけど、
そういう書き方ではなく、具体的な修正案を提案してそれがいいものであれば
賛成されると思うよ
959.名無し - 18/12/11 13:37:49 - ID:u5TpuRbcNA
>>957の言ってるのを端的にまとめたら
ディーナ全て負けてるから使わなくていい
にしかならんなぁ
960.名無し - 18/12/12 01:18:35 - ID:NN49aRtWCg
>>957ですが事実に反する点だけを挙げ、正しい点については特に挙げていないので、
>ディーナ全て負けてるから使わなくていい
と感じるのであれば、それだけグレースの方が有利かのように過剰に書かれている文章が多く、逆に過小に書かれている文章が少ない(というかない)という、ただそれだけのことでしょう。
間違っている部分を訂正したいだけなのにこうした誤解をされると困るため、修正点だけを挙げたつもりですが、具体的な修正案が必要だということであればそうします。
961.名無し - 18/12/12 01:25:21 - ID:aHSIz0Xtng
グレースに限らず、雑感は「そのユニットをどう使うか」という視点が大切なので
その前提で改善案を提案すればよいと思うよ
調整がよく入るゲームだから雑感の記載が古くなるのはよくあるケースなので
前向きな修正は入れていってよいかと
962.名無し - 18/12/12 01:42:22 - ID:CSrH5pGB8w
火力、コスト、防御力、全てに置いてディーナに劣る為
入手してもバフ専門で配置する価値は現状存在しない下位互換ユニット
ていう風に編集すればOK?
963.名無し - 18/12/12 02:42:35 - ID:7co7m1WekA
ほかのキャラと比較するのをやめればOK。
比較先が変更あるたびに相対評価も考え直すのはナンセンス。
初めから敵に対しての評価にすればいい。
964.名無し - 18/12/15 13:20:23 - ID:5bQNYIMnUg
もし書かれていたらすみません。
仕様・計算式についてですが
コスト減のアビについては特に書かれてないですよね?
自分もあまり詳しいわけではないですけど。
965.名無し - 18/12/16 15:38:48 - ID:5bQNYIMnUg
仕様・計算式の中にコスト減のアビを追加しました。
966.名無し - 18/12/25 00:30:12 - ID:YGXn0p5kTw
魔神降臨用テンプレですが、いくつか変更を行いたいです。
何も書いてないけど開かないと中身がわからないという状態は好ましくないと思います。
・いくつかの魔神攻略ページで既に使われている「Lv5以降」「各レベルの特記事項」という形式を取り入れる
・会話のあるLv1、Lv5、Lv10、以降敵構成固定になるLv11は通常通り表示
・書かれているLvのほうが少ないため、(より詳しく)部分の初期状態はCOに変更
・会話の無いLvは[+]会話:[END]部分を削除
とりあえず1週間意見を伺いたいと思います。
最新コメント
2024-05-18
2024-05-17