DMM.comでサービス中の18禁タワーディフェンスゲーム、「千年戦争アイギス」のwikiです。詰まった時の攻略糸口探し、嫁探し、情報交換にお役立て下さい。

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このページに記載された情報は各編集者の主観に基づいたものであり、王子の環境によっては整合性や実用性に乏しい可能性があります。
ページ内の参考にされた事により生じたいかなる結果も当wikiでは責任は負いません。


カリスマとスタミナ

カリスマはストーリーミッションをプレイするために必要。3分で1回復する。
スタミナはストーリー以外のミッション・クエストをプレイするために必要。1時間で1回復する。
1時間(60分)での自然回復量はカリスマ20スタミナ1。6時間(360分)ではカリスマ120スタミナ6。
自然回復ぶんを無駄なく使うことが成長への早道である。

王子のランクアップ(レベルアップではない)のたびにカリスマが回復するので、ランクアップ直前には計画的にカリスマを使い切っておくといい。
ランク101,120,140,160,180,200ではスタミナも最大値にまで回復。
201以降300までは、ランクアップごとにカリスマ・スタミナ共に全回復するので、やはり使い切りを心がけよう。
より詳しくは時節の「プレイヤーランク」で解説する。

プレイヤーランク

プレイヤーランクはマップをクリアした時にもらえる経験値で成長する。入手量はお金と違い評価に関わらず固定。
基本的には先のマップをクリアするほどたくさんもらえるが、曜日ミッションやイベントマップは消費に対して少なめ。

プレイヤーランクが上がるたびにカリスマの最大値が3ずつ増加していき、同時にカリスマが全回復します(スタミナはそのまま)。
(ランク100以降はカリスマ上限の増加量が1になり、101,120,140,160,180,200に上がる際はスタミナ上限が1増加するとともにスタミナも全回復します。)
レベルアップが近づいたら残りの必要経験値と挑戦するマップの獲得経験値を見比べ、レベルアップと同時にカリスマを使い切れるようにすると効率が良い。
上手く時間を合わせられず無駄が出そうなら、序盤のマップやイベントマップなどあえて経験値効率の悪いマップで消費すれば無駄が出にくい。
また、ときどき設置される「大討伐」系のイベントマップは様々な報酬が得られる代わりに獲得経験値がゼロという特性があるため、余ったカリスマの消化に最適。

ランク99まで)プレイヤーランク=王子のレベルであり、プレイすればするほど王子は着実に成長していく。
最初は頼りないが、ランクが上がれば破格のコストと全体強化という唯一無二の能力から外せない主力となっていくだろう。
またランクが一定の値に到達すると新たな称号を獲得し、付け替えることで王子の性能を変化させられる。
特に「スキル効果アップ」系の称号は全ユニットを強化できるため使いやすい。

まずは称号「救世主(スキル効果大アップ)」を獲得できるランク64を目指そう。

以降もランク100まではカリスマの伸びが大きく、王子の性能も上がるので積極的にランクを上げていきたい。
ランク100を超えると必要経験値が一気に跳ね上がりレベルアップ時の伸びも鈍くなるので*1、あまりランク上げを意識する必要は無くなる。

なお、神聖結晶を1つ使用することでカリスマまたはスタミナが最大値まで回復するが、当然ランクがあがりカリスマ・スタミナ最大値が上がってから使う方が効率が良い。神聖結晶の残量やリアルお小遣いと相談してマネージメントしよう。

王子の扱い

あなたの分身である主人公。主人公だがユニットとしての扱いは他と同じで、死んでもゲームオーバーにならず撤退もできる。合成ではなく、プレイヤーランクを上げる事で成長する。
編成画面では選べないが必ず出撃メンバーの左端に入る。配置中は味方全体の能力が強化され、また現在の称号および政務官アンナが編成にいるかどうかでユニットとしての特性が大きく変化する。
低ランク時代はステータスが低いので、使い方が限定される。
遠距離攻撃してくる敵ユニットへ差し込んでの即時討伐(倒したあとは即撤退)や、強敵の進軍タイミングずらし、鎧足止めの足止め漏らしの対応など、バンデットに近い運用が主となるだろう。
ランク1&初期称号「英雄の末裔」でも、配置しているだけで味方全体の攻撃・防御が5%上がるので、コストや配置に余力があるなら後方で置物になるだけでも意味がある。ランクが上がれば称号が増えていき、より強力な補正を得られるようになる。
更に周回を重ねレベルが上がれば、王子本人の能力も上がり準主力1ブロック(コスト10にしては相当にステータスが高く、雑魚の群れの中に放り込むくらいは楽勝である)兼、味方全体のステータスバフ要員として重要なユニットとなる。
よって大抵のマップ、大抵の攻略で「取り敢えず出しとけ」となっている。倒れたり撤退したりすると味方全体強化まで消えてしまうので強敵とは当たらない場所に置くのが基本だが。
また、ストーリーミッションをある程度まで進めると入手可能な称号「神器の継承者」へ変更する事で「覚醒」可能になり、コストは26に跳ね上がるものの強敵とも正面から戦える相当強力なユニットとなる。
単純な上位互換ではないので覚醒しない方がいい場合もあるが、他のキャラの覚醒と異なり出撃前に称号を変更する事で任意に覚醒のOn/Offを切り替えられるので、マップによって有利な状態で出撃すればよい。

詳しくは王子のページへ。

インタフェイス

  • キャラクターの顔アイコンが出ている時には、多くの場合、アイコンの上でクリックを長押しすることにより、ステータスを確認できる。
  • キャラクターを連続して合成強化したい時には、合成後、餌となるキャラを指定する4つの枠をクリックすれば、同じキャラを連続して合成強化することができ、手間が省ける。
  • 画面左上に王子の称号が表示されているが、これをクリックすれば直接王子の称号を変更する画面に移動することができる。

コストダウンとスキルLvアップ

  • 合成時に同種同名のユニットを合成させると、一定の確率でコストダウンする。銀以上のコストは初回のみ確定で-1ダウンする、2回目以降は確率による。 (銅以下は全部確率)
    • この合成でユニットがレベルアップしたかどうかは問わない。Lv上限に達していてもコストダウンやスキルLvアップは可能。
    • ただし、各キャラのコストには限界値(最低値)が設定されてあるので、その値よりコストダウンすることはできない。この状態になると下限であると表示されるが、必要ならさらに合成することも可能。
  • また、合成時に同じスキルを持つユニットを合成させると、一定の確率でスキルLvがアップする。スキルLvも初回のみ確定で+1アップする
    • コストダウンはクラスチェンジ(以下CC)した後も引き継がれるが、CCでスキルが変わるユニットのスキルLvは引き継がれない。
    • CCを行うためにはそれなりに時間がかかるため、CC前に実戦投入する場合、特に気にせずCC前のスキルレベルを上げる選択肢もある。ただしキャラが余っている場合のみ。
  • 同じキャラならCC後のユニットにCC前のユニットを合成してもコストダウンは可能だが、CC前後でスキルが変わっている場合はスキルLvがアップしない
    • この場合は元キャラ,餌キャラ共にクラスチェンジをしてから合成を行おう。餌キャラはLv30でCCしてしまって構わない。各キャラクターのページを参照し良く考えよう。
      • だだし銀,金ユニットの場合はCC餌が銀1枚で済むが、白金以上だと銀3枚が要るので困難となる。
    • 全くの同スキルであれば、合成のキャラ選択時に顔アイコンにその旨が表示される。
  • 同時に複数枚合成するとコストダウン判定もスキルLvアップ判定も枚数分行われるため、これについては細かい心配は無用。


  • 前述の通り、コストダウン,スキルLvアップとも初回に限り確定で成功する。このため『良く使うユニットについては取り敢えず1回は同キャラで合成してみる』と言う手が有力。
  • ただしスキル,コストともに、Maxまたはminに近づくに従って成功率は下がっていく。コスト低下はまだましだが、スキルLvカンストを目指すのは非常に困難。
    • 一説によるとスキルLvのラストは確率一桁%と言われているので実質1つ手前が実用範囲である(最大値がLv5であれば4→5がほぼ絶望的な確率を取る、同様に最大値がLv10であれば9→10がほぼ絶望)
    • スキル覚醒するためにスキルLvMAXにしたい場合ラストは技聖霊クリスティアを使うと良い
  • クラスチェンジや覚醒などにもユニットが必要になる。余程キャラが余っていない限り限り無闇な浪費は避けた方がいい。


  • スキルレベルアップについては「技強化の聖霊」でも可能で、こちらは同スキルキャラを合成させた時よりも成功確率が高いようだ。
    • これはスキルMaxへの最後の一押しに投入してもいいし、スキルがユニークすぎて同キャラ/別キャラ合成ではスキルLvアップが難しいユニットにも最適。
  • 技強化の聖霊は火曜ミッション「聖霊救出」で低確率でドロップするほか、イベントの高難易度マップや大討伐ミッションで入手できることもある。
    • 基本的に入手は難しく数が限られているのでご利用は計画的に。
  • 同様にコストダウンに用いる「時の聖霊」も存在するが、これはさらに入手困難である。何かのイベントで入手した時には、よく考えて利用しよう。
    • 課金ガチャを頻繁に回す王子なら虹水晶の交換からでも毎月入手ができる。
    • 因みに「時の聖霊」は使うと確実にコストが-1されるので出来ることなら初回のコスト-1と被らない方が良い

時の聖霊の使い方

  • また最近はイベントや交流クエストなどで「絆聖霊」が登場したので同名を複数入手しにくい、コストを下げにくいキャラに良い(絆のニナ,絆のセリア,絆のフローリカ)
    • 前述した「時の聖霊」と異なり、「絆聖霊」は確率でコストダウンを狙う形になるので、初回は「絆聖霊」で二回目以降に「時の聖霊」を使ったほうが効率が良い

男性ユニットと女性ユニットの違い

女性基礎ステータスが低く好感度ボーナスが高い。
好感度を上げるアイテムは比較的入手し易くボーナス獲得や覚醒で有利。
現時点ではすべてシルバー以上。*2
ウィッチやワルキューレ等女性限定のクラスもある。
合成に用いると経験値が少なめ。
男性基礎ステータスが高く信頼度ボーナスが低い。
信頼度を上げるアイテムは比較的入手し難くボーナス獲得や覚醒で不利。
レアリティによる能力の差が激しくプラチナ以上の男は極めて強い。
同レアリティの女性ユニットの約3倍と、合成に用いた際の経験値が多い。

クラスごとの違い

基本クラス

クラス長所短所主な運用
近接型
ソルジャー低コストで2ブロック(CCで3ブロック)2ブロック以上で並攻撃・並HP・並防御(複数の敵を抱えると特に厳しい)序盤の戦線構築・時間稼ぎ
「援軍要請」スキルがあれば中盤以後コスト生産役に
ローグ低コスト、確率即死スキル、確率物理回避
高速攻撃(攻撃速度が二割五分ほど早い)
耐久力は低く回避は運任せ、魔法は回避できない
攻撃力が並程度なので硬い相手には弱い
物理系の強敵の足止め、
スキルでの暗殺等
バンデット高いHPと攻撃力
アーマー系の敵に攻撃力アップ
攻撃速度が遅い(攻撃速度が三割ほど遅い)
低防御なのでヒーラーの負担が大きい
防御が関係ない魔法系攻撃ユニットへの差し込み
硬い相手への差し込み
ワルキューレ敵撃破でのコストブーストボーナス
バランス良く高いステータスと魔法耐性
低レベル時にはあまり強さを実感できない序盤ラッシュでのコスト稼ぎ、強敵とのタイマン、避雷針
ヘビーアーマー高いHPと3ブロック
高い防御力からヒーラーの負担が少ない
単騎での殲滅力が低い
若干重いコスト
他クラスと連携しての戦線維持
攻撃型ボスの受け役
遠距離型
アーチャー低コストで長射程の高速物理攻撃
(攻撃速度が近接職と同程度の毎秒一射)
飛行する敵に攻撃力アップ
高防御の敵には無力戦闘序盤等の限られたコストでの火力、対空要員
魔法耐性持ちや離れた位置の敵の削り
ウィッチ低コストで高速魔法攻撃(防御無視攻撃)
(攻撃速度がアーチャーの半分)
鈍足効果
射程が狭く脆い高防御の敵の削り
敵を足止めしつつ、他クラスと連携しての集中砲火
ヒーラー範囲内の味方を回復極めて脆い近接型ユニットのお供
メイジ強力な範囲魔法攻撃(防御無視攻撃)極めて脆くコストが高い
攻撃間隔が長く、弾速も遅い
足止めや鈍足効果を駆使しないと機能しないことが有る
(攻撃速度がアーチャーの三分の一)
ラッシュや高防御の敵の掃討

特殊クラス

適時参照のこと

レアリティごとの違い

アイアン(鉄)アーチャー等は序盤の補助戦力になる。
後々銅ユニットが揃ったらお役御免。経験値と資金の無駄なのであまり育てず合成か売却用にすべし。
シルバーとゴールドのクラスチェンジ素材になるので基本クラスくらいは常備しておくといざという時に困らない。
ブロンズ(銅)コストダウンしやすく、コストを2下げればアイアンの上位互換に。
レベルも上げやすいため、戦力が整っていない序盤では非常に頼りになる。
シルバーを入手するまでは各種揃えておきたい。
上位レアリティを入手後でも、コスト管理の厳しいステージでは出番があるかも。
シルバー(銀)要求経験値の低さ、聖霊の安さ、入手頻度でのコスト下げやスキルレベルアップの容易さのバランスが良く非常に育てやすい。
育てきれば主力になるし、上位レアが育ってもコストのきついマップで出番は度々回ってくるのでいくらかは保有しておいたほうがよい。
ステータスアップスキル持ちは一時的にプラチナにも匹敵する性能を発揮するユニットもいる。
覚醒不可だがCC後Lv55まで育てるとアビリティを得るので即戦力としてさらに有用になった。
クラスチェンジ素材として要求されるので、余ったからといって気安く餌にしていると後で泣くかも。
特にヴァレリーはストーリーのコンプ報酬での入手が後半に偏ってるので消費は慎重に。
ゴールド(金)銀に次いで育てやすく、クラスチェンジに使う聖霊も入手しやすいので実用段階にするのが容易。
クラスチェンジ時にスキルが強化される事が多い。覚醒も可能で、銀縛りでもなければ中核戦力として活躍してくれる。
男性限定マップ男だけの祝杯の切り札となるため男もそれなりに育成すべし。
覚醒素材として要求されるが、覚醒が可能になるのはかなりゲームを進めてからなので当分気にしなくて良い。
プラチナ(白金)高ステータス・強スキル持ちが多く切り札になる。ただし出撃コストが高め。
白金の聖霊を集めるのは大変なので育てにくく、またクラスチェンジに銀ユニットを複数使うため完成形が遠い。
イベントで入手できるユニットの殆どがこのレアリティなので、全てのユニットを育てようとすると聖霊が常に足りなくなる。
ブラック(黒)基礎・スキル共に異常な強さ。大抵は出して1秒でスキル発動可能なため、置いてすぐに活躍できる。その代りコストが相応に重く、入手性から下げることも難しい。
プラチナ以上に完成形が遠いが、完成すれば強力無比。
サファイア(青)基礎は白金より僅かに劣り、スキルやクラスが特徴的なユニットが多い。
現在はキャンペーンやコラボなどの特典のみで入手できるレアリティであり、入手方法が確定しているので初心者でも確実に入手できるのが魅力の一つ。
また初期からコストが下限のユニットが多いため白金よりも出しやすいのも特徴。ただし対応する聖霊が入手方法が少ないグラディスしかいないため育成が黒以上に遠い。

神聖結晶の使いみち

神聖結晶は課金しなくても、☆3クリアの報酬やイベント、ログインボーナスで入手できる。ガチャりまくったりイベントでのドロップを狙って一日に何十回も周回しない限り、あまり困る事は無い。
なお、神聖結晶を使用することを「パリンする」「割る」などと言うので留意。

使い道の例

入手容易な近接型ユニットでは、誰を育てるのがオススメ?

注意:独断と偏見にまみれた雑感のオススメです。(用語:CC=クラスチェンジ ブロック=敵を足止めできる数)
なお順調に進めていれば、アイアン・ブロンズはほぼ出番が無い。ストーリーミッションをコンプするごとに銀ユニットが手に入るからだ。しかし特にブロンズの各ユニットは、コストが厳しいマップでは活躍することがあるので、余裕が出来たらある程度育てておくとよい。

アイアン

一般兵B【重装】
ベース召喚で楽に入手可能で、ミッションでのドロップもあるのですぐコスト限界まで下がる。
重量級にはろくに通用しないが、他のヘビーアーマーが揃うまで3ブロック要員としては悪くない。攻撃力は低いので遠距離型との連携を前提として運用しよう。
ヘビーアーマーは複数欲しいこともあるし、コスト不足で上位アーマーが間に合わない際の急場しのぎにも使えるので意外と長くお世話になることも。
総合的なステータスは後述の王国重歩兵ラセルに劣るが、あちらは入手が遅いためどちらを育てるかはお好みで。防御だけならほぼ変わらない。
また、低攻撃・高防御を活かして特定の敵を生かさず殺さず足止めし続け、後続の敵の出現を遅らせてコストを稼ぐというテクニックもある。

ブロンズ

王国兵士ヘクター王国兵士レオ
2ブロックできるソルジャー。雑魚相手に大活躍。ブロンズなので大量に確保でき、すぐに限界までコストを下げられる。
少ないコストで大量の敵をさばく時は大活躍。レベル30ぐらいあっても損は無い。
編成にとりあえず1人放り込んでおくと、困ったときにひょいと出せばあっさり問題解決することも多い。
たった4コストで2ブロック出来る彼らは補助戦力として驚くほど重宝する。まさに兵士の鑑。

妖精郷の戦士アトラ
王国兵士に次ぐ新たなるブロンズ勇士。ストーリーミッションでの入手は終盤のため、実質ベース召喚かイベントで入手するユニット。
ソルジャーだがエルフ族の特徴も持っており、HPが200〜250程度下がる代わりに攻撃力と防御力が+20〜25され、微妙ながら魔法耐性を持つ。
入手性が悪いのでわざわざ狙って使うほどではないが、コスト下限になったらコスト比の攻撃力が良好なので要撃ユニットとして使うのも面白い。

王国重歩兵ラセル
これも上記の一般兵B【重装】と同様、タフな性質を生かした安い壁として運用できる。
ストーリーミッションのコンプ報酬で簡単にレアンが確保できるが、こちらは低コストで3ブロック壁役を出せるのが強味。
CCソルジャーが育ちきるまではサブアーマーとして重要な位置を占める。

山賊バーガン
あっちこっちで入手できる。ベース召喚からも出る。 限界まで下げてもコスト9とそこまで安いわけではない。
しかし高HP・高攻撃の中ではコストが安いので気軽に使い捨てできる。
ある程度戦力が整ってからは厄介な敵メイジへの差し込み要員が主なお仕事になる。
Lv20で雑魚ゴブリン確定2打。Lv30でHP1500を越えてリッチの500ダメ魔法攻撃を3発受けられる、2〜3体編成に入れて交代を繰り返すとかなり時間稼ぎ出来る。

中忍ハヤテ
ストーリーミッションでの入手は拠点争奪戦・前と遅く、序盤で使うには実質ベース召喚頼り。人によっては忍者カゲロウより後になることも。
近接ユニットであるにも関わらず、そこそこの射程で遠距離攻撃が可能。射程は未CCアーチャーと同じ。
攻撃力は低いが攻撃速度が非常に高く、ゴブリンや青ガーゴイルなど低防御の敵ならどんどん処理してくれる。
遠距離ユニットがあまり置けないマップでは、彼が居れば助かる場面もあるだろう。特に深森の大道ではマウロと共に中央ガーゴイルの掃討に役立つ。
ただし0ブロックではあるが耐久性が低く、遠距離攻撃をもらうと即死しかねない。
忍者らしく、主力の陰で密かに働かせよう。

シルバー

2ブロ以上
新緑の兵士フィリス
ソルジャー、援軍要請I持ち。(出撃コスト5回復)
好感度ボーナスが防御力に入るので、育てれば廉価版アーマーとして活躍する。
CCしてソルジャーチーフになると3ブロックになるため、銅アーマーのラセルより安くて強くて援軍呼べてかわいい。
ただし最低出撃コストが5から8に増加。開戦直後の迅速な配置が行いにくくなるため、時間はかかるがCC有りとCC無しの二人育てる手も。

詳細な雑感


傭兵クレイブ
弱いわけではないが援軍要請持ちのフィリスケイティのクラスチェンジが優先されるため、確定入手分はCC素材にされることが多い。
またイベントで追加入手してもスキル餌としてパレスフーリに食われることが多い。

詳細な雑感


格闘家ダン
交換所で入手可能(銀忍者と料金10万Gが必要)。
回避持ち2ブロックなので下手な銀ソルジャーより場持ちに期待できる。
攻撃速度がソルジャーより早く、未CC時点で攻撃力340に至るのでゴブリン処理能力も高い。
ただしCCしても攻撃があまり伸びず、信頼度含めてHPに片寄って成長してしまう。
信頼度0、未CC、コスト下限(コスト5)での運用が期待される。

鋼鉄の女レアン
銀の女アーマー。ストーリーミッションなどで手に入るキャラながら育てれば重量級にもかなり耐えられる。
好感度ボーナスで防御力が激増するため、好感度は早めに上げてしまおう。
CCするとかなり頑丈になるが、コストが上がって「敵のラッシュに間に合わせにくい」という場面もある。
CCする前に低コスト路線のラセルやCCフィリス,CCケイティを用意しておくと良い。
CC55まで育てるとアビリティ防御力アップを修得し、金や白金アーマーでも覚醒しなければ到達できない防御500超というとんでもない堅さを手に入れる。

詳細な雑感


修道戦士エーテル
銀の神官戦士。ストーリーミッションやイベントなどの報酬としてだけでなく、交換所で銀ヒーラー&10万ゴールドと引き換えでも入手可能。
能力的には少しコストが増えた代わりに防御がヘビーアーマー並みになったソルジャーといった感じ。
接敵していない時やスキル使用中は射程160(CC後は180)以内の味方一人を回復する。
CC55まで育てるとコストがー1されるアビリティを修得し、なんと下限ならばコスト10というとんでもない軽さになる。

詳細な雑感



堕天使ニエル
銀のエンジェル。 交換所で入手可能(銀ワルと料金10万Gが必要)。
一見銀とは思えないほど非常に高いステータスだが、普段は0ブロック、つまり攻撃もしないし敵の足止めすらできず、HPや魔法耐性の高さを生かした避雷針にしかならない。
しかしスキル発動中は2ブロック化し敵1体へ攻撃(CCすると3ブロック化し同時に2体まで攻撃)するようになり、その高いステータスをいかんなく発揮してくれるという非常に癖の強いユニット。
銀縛り動画などでは度々活躍するほどに上手く決まれば強いのだが、使いこなすには慣れが必要なので育成は余裕が出来てからで良い。
CCLv55まで育てると、スキル未使用時に味方全体へHP自動回復能力を与えるアビリティ天使の小癒しを修得する。

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1ブロ
暗殺者セシリー
ステータスは低いが、高速攻撃&回避持ち。
コスト6(限界3)と安くて、回避があるためタイマン能力が高い。ただし発動しないときは即落ちるので目を離せない。
ストーリーでの2体目の入手も早く、確定のコストダウン−1が早期に行えるのも魅力。

詳細な雑感


女盗賊ハリッサ
イベントでの入手のみだが、最近は初回確定ドロップが多く入手は容易になってきている。
セシリーのように未CC運用も可能だが、50CCして防御に好感度ボーナスを得ればラセル並みに硬い。
将来的にはCC後Lv55まで育てると「ゴールドゲット!」のアビリティを獲得し、敵を倒した際に低確率でお金が貰えるようになる。
攻撃力が低く強敵相手には分が悪いので、ゴブリン等の雑魚を狙うか暗殺スキルを活用しよう。

見習い騎兵ミーシャ槍騎兵エレイン
敵を撃破時にコストを1増加させることができ、撤退時に還元されるコストも他ユニットより多いので上手に使いこなせば実際の運用コストは見た目よりも安い。
ステータスもバランス良く高く攻撃速度も平均的で強い。 ブロック数が1でその攻撃力・防御力は全て止めた敵に費やされるため、中型敵ラッシュ時はアーマーよりもタフ。
さらに魔法耐性10(10%減)まであるためボス戦でのヒーラーの負担が少ない。
(ただし完全に育てきったエレインでもHP1700程度なので魔法攻撃でヒーラなし単独の差し込みではフューネスが勝る)
攻めのミーシャ、守りのエレインと使い分けることができる。

詳細な雑感


山賊頭モーティマ
スキル無しで強敵に差し込む分には下記のフューネスと大差なく使える。
スキル込みで考えると魔法系相手には捨て身のデメリットがないフューネスが勝り、物理系には耐久を損なわないモーティマが良い。
物理ボスを短時間で倒せるがエレインシプリアより耐久に劣るためヒーラーを相応に鍛えておく必要がある。
未CCでも程々に強いのでストーリーで2体入手したら片方は未CC40程度で運用、もう片方はフューネスのCC素材にするのが有用か。
また攻撃力強化IはスキルLv1だと上昇量が少なく、Lv4以上から本番なことが多い。よって余分に入手したモーティマクレイブなど男性陣はパレスフーリなど女性陣のスキル餌にされることが多い。
CC55まで育てると金策用のアビリティ、ゴールドゲット!を修得する。

狂戦士フューネス
赤く光る瞳がチャームポイントな、高いHPと攻撃力がウリのバンデット。
二つ名に違わず攻撃力の伸びが良いので、1人育てておくと役に立つ場面がある。
特に鎧特攻は序盤の難敵である黒ヘビーアーマーへの切り札になるだろう。
未CCLv30も使いやすいがこの立ち位置はLv40バーガンでも代替可能、上記のように鎧をカチ割る運用をするなら50CCでしっかり育てよう
銀ワルキューレよりコストは高いが、魔法系への差し込みはフューネスのほうが良いことが多い
CC55まで育てるとアビリティとしてオートヒール(いわゆるリジェネ)を修得する。
差し込みで殴り合っている最中や毒地形でのダメージをある程度リカバリーできるのでかなりタフになる。
近接遠距離
忍者カゲロウ
イベントでの入手のみだが、最近は初回確定ドロップが設定されることも多く入手は容易になってきている。
50CC50好感度100%にすると中忍ハヤテの1.5倍のコストで2倍の攻撃力を発揮する。
ブロック数0なので近接攻撃しか持たない敵をスルーしつつ攻撃できるのも利点。スキルで即死を狙えるのもポイント。
CC55まで育てるとアビリティ状態異常無効を修得。毒などの地形ダメージを受けなくなるので配置の自由度が増す。

魔法剣士リカルド
イベント以外では交換所で入手(銀メイジと料金10万Gが必要)な魔法剣士。
プリンセス同様に通常攻撃が魔法攻撃扱いで、更にブロックした敵だけでなく射程200以内なら離れた敵にも魔法攻撃扱いの攻撃を飛ばして攻撃する。
ステータス自体もそこそこ高いので安心して前線に出せ、遠距離攻撃は矢や手裏剣と違って弾かれないので堅い敵にも確実にダメージを与えられる。遠近共に隙の無い活躍を期待できる。
ただし遠距離攻撃の時は攻撃力が50%(CC後は60%)で計算されることに注意。
カシスの方が初動が早くてスキルが扱いやすいのだが入手が限られているし、男性限定MAPでは貴重な近接魔法攻撃役になるので彼を育てておいても損はないだろう。
CC55まで育てると攻撃力アップという汎用的に役立つ隙の無いアビリティを修得する。

密林の弓騎兵ルナール
銀ボウライダー。現状の入手性はかなり悪い。
長射程,高攻撃力,カゲロウより低コスト,撤退時コスト還元など優秀で使いやすい。
忍者より劣る耐久とブロック時攻撃力半減のデメリットを持つため配置の工夫は要る。
なお同じ弓使いのアーチャーと違ってボウライダーは地上の敵を優先して攻撃するので、空中の敵を素通りさせてしまう事がある。
空を飛ぶ敵が出てくるMAPでは別の遠距離型攻撃役を用意しておこう。
CC55まで育てると即死攻撃というダメージを与えた敵を極低確率で一撃死させるアビリティを修得する。通常攻撃にも乗る代わりに発動率は数パーセント程度だが、ボウライダーは手数がかなり多いので意外と凶悪。

弓騎兵ミゲル
銀男ボウライダー。主な入手はデイリー復刻「魔界蟻と囚われた男達」。
スキルが二連射なので低防御の敵にとても強い、また攻撃力強化Iと違ってスキルLvを無理してあげなくても割と強い。
信頼度で攻撃力が微増するのでルナールとの攻撃力差も大きくは開きにくい。
カゲロウと役割が近いがこちらは1ブロックなので雑魚が前衛のブロックから敵が漏れたときに足止め要員に成れる。(接近戦は弱いので遠距離ユニットの支援が必要になるが)

ゴールド


戦術教官ケイティ
チュートリアルクエストをクリアし終わると必ず貰えるゴールドユニット。
必ず貰えるにも関わらずコストを10回復する援軍要請を持った強ユニット。
その上好感度で防御力が上がるため、雑魚の掃討から中型の足止めまで色々こなせる。その有無によって戦術の幅が大きく左右されることも。
序盤は「初手でとりあえず拠点前に出しておく」という運用方法で十分に戦力になる。
デイリー復刻リーゼロッテのコスト下限が済むまで頼りっぱなしになる

詳細な雑感


妖精魔鎧兵ライチ
交換所で魔水晶70個と引き換えに入手できるメイジアーマー。常時並んでいる訳ではないので、見掛けたら確保しておきたい。
スキル発動時にメイジとして機能するのでコストや設置枠の厳しい場所で有効。

詳細な雑感


堕天使エルン
交換所で魔水晶70個と引き換えに入手できる金エンジェル。
コストを下げやすい銀のニエルと、ステータスの伸びしろの大きいエルンのどちらを育てるかはお好みで。
好感度補正がHPなこともあり、避雷針としての性能はプラチナのエンジェルよりも高かったりする。
しかも覚醒すると出撃中に味方全員のHPを自動回復するというアビリティを持っているので、ヒーラー禁止マップでも使えたり便利。

忍者ヒエン
交換所で魔水晶70個と引き換えに入手できる金男忍者。
カゲロウと異なりパワー系の忍者である。
ルナールに比べて一撃の重さでは負けるが手数と0ブロックが魅力。

プラチナ

盗賊シプリア
ランク30になったら必ず貰えるユニット(2014/8/20現在)。
ユニット一覧ではなく、プレゼント欄に入るので貰い忘れに注意。
(ユニット一覧に空きが無いときはわざと貰うのを遅らせるのも一つの手だが、彼女は即戦力となり得るので早めに受け取ったほうが良いだろう)
性能は無料で貰えるユニットとしては破格であり、50cc40好感度MAXにすれば銀ワルキューレ以上の対物性能になる
最大の問題はCCするための手間。白金聖霊、銀ソルジャー、銀アーチャー、銀ローグと、初心者では確保がキツイ。
当面は未CC50(もしくは育てる負担の少ない未CC30)で運用し、緊急ミッションで安定して銀ユニットが手に入ったらCCを考えよう。

ルイーズ
交換所で魔水晶200個と引き換えに手に入る防御型プリンセス。
乱戦の中へ放り込んでもある程度安心して居座れるし、魔法攻撃という特性のおかげで鎧などにも安定した火力を発揮できるため使い勝手は悪くない。
スキルによるブロック数増加など他のプリンセスにはできない仕事が出来たりもするので、余裕があれば確保しておきたい。
特殊クラスでCCがない分、育成リソースが少なくて済むのも利点。

入手容易な遠距離型ユニットでは、誰を育てるのがオススメ?

注意:独断と偏見にまみれた雑感のオススメです。(用語:CC=クラスチェンジ ブロック=敵を足止めできる数)

ブロンズ

王国魔術師ロイ
ブロンズで唯一の魔法攻撃ユニット。
射程は短いしコストも高い。が、それで役立たずと断じるのは早計。まあ、そう慌てなさんな。魔法の力は侮れんのだぞ。
いくつかのストーリーミッションで大量にそろえられる。合成するとコスト24と、範囲攻撃の中ではかなり安く仕上がる。

詳細な雑感


海賊マウロ
ブロンズの海賊。
追加ユニットのためストーリーミッションでのドロップは砂の廃都と遅く、早い段階で使いたい場合はベース召喚からの出現に頼ることになる。
攻撃間隔が長いものの、射程と一発の威力が非常に高く、防御力もそこそある。その癖コストは9(下限で7)と控え目である。
序盤の育ってない未CC銀弓よりも遥かに強い遠距離物理ユニットである。
ちなみに深森の大道で稼ぐ場合は、育てたマウロを2人連れて行くとガーゴイルを撃ち漏らさなくなるので☆3が非常に容易になる。
大抵の場面は下記の弓兵コンビで片付くので育成の優先度は低めだが、男性ユニット限定マップで活躍するので1体くらいは育てておきたい。
逆に弓兵要員をマウロで補って銀弓はバシラのクラスチェンジに使ってしまうのも有りかも知れない

シルバー

弓兵ソーマ弓兵ダニエラ
我らがアイドル、ソーマちゃん。射程強化持ちで、色んなマップで重宝する。
我らがおっぱい、ダニエラさん。攻撃強化持ちで、終盤でも使い続けられる。

アーチャーは攻撃速度が速いので、雑魚を次々と射殺していく事とガーゴイルの撃墜が主な仕事。
初期ラッシュを近接でブロックして二人が射殺するコンボは良く世話になる事だろう。
高HP・低防御・高火力のバンデット系辺りの処理も得意である。
クラスチェンジすると更に射程が伸びて使い勝手がよくなる。
また、どちらも好感度によって攻撃力が上がるので、火力を底上げする意味でもクラスチェンジは重要。

詳細な雑感


癒し手アリサ癒し手ドルカ
大事なヒーラー組。ヒーラーはどのMAPでもほぼ必須でありコストの厳しい序盤から出す事も多いため、コストを下げた銀ヒーラーは極めて使いやすい。
上位レアリティのヒーラーをゲットしたとしても、そこそこの回復量があれば十分な場面や複数のヒーラーが必要な場面で出番がある。

二人の性能は似たりよったり。
クラスチェンジすると射程・成長率・好感度限界が伸びて飛躍的にパワーアップするため、初心者王子ならば1-2体だけ30CCさせると攻略が楽になる。
CC済の銀ヒーラーはイーリスの覚醒餌にもなるので、過剰なリソースを注ぎ込まなければ無駄はない。
CC55まで育てたり好感度100にしたり重ねてコストを軽くしたりと本格的に鍛えるユニットは改めて50CCで育て直そう。

詳細な雑感


神官クリストファー
銀ヒーラーとしては女性2名の劣化版。好感度と信頼度の差により、回復力がかなり落ちる……でも見捨てるのはちょっと待って。
一部のクエストでは出撃ユニットに制限が掛かるのだが、その中には男性ユニットしか出せないものもある。
特にヒーラーはブロンズ以下のユニットがいないため、全てを費やしてしまうと取り返しの付かない戦力低下を招くときもある。
手元に1-2人残しておけば戦術の幅が広がるだろう。特に男だけの祝杯の攻略が非常にラクになる。
アリサやドルカと違って信頼度を上げなくても大きな差は出ないので、彼を30CC担当にする手もある。
CC55まで育てると、配置時に一回だけ味方全体を500回復するアビリティを修得する。

魔導師ヴァレリー
我らがヴァレリー兄貴。
銀メイジはCC素材や覚醒素材としての需要も高いので育成には計画性が求められる。
戦力的にはCCさせないとロイとさほど変わらない。CCさせると射程が強化され非常に強力になるが、30CCでは性能的に劣る。
ただしコストを下げず、好感度も上げず30CC30で運用して後にイーリスの覚醒餌にする方法もある。
序盤のストーリーミッションで1体、戦術指南クエストでもう1体手に入るが、以降の確定入手はやや後半なのでコストダウンは慎重に。
男限定MAP用に50CC55を用意しておくのも有りだが未CCはロイで補える範疇。
CC55まで育てると射程が+15される。

魔術師パレス
確定で入手できるのはストーリーミッションのかなり先、しかもかなり高難易度。
デイリー復刻やイベントドロップでの入手が初めてという人も少なくない。
爆発範囲拡大のヴァレリーに対して、攻撃強化のパレスの方がスキルの使い勝手が良い。
スキルLv4以上で未CC好感度50%と50CC55好感度100%を用意したい。
未CC運用はコストの厳しいMAPでの使用が常なのでコスト下限すべきだが、
CC後運用は初回確定分を下げるだけでも問題ない。(どうせCCメイジは糞重いコストだし誤差である)
CC55まで育てるとアビリティ攻撃力アップを修得し、CC金メイジ並みの火力を手に入れる。

魔女カリオペ猫魔女ネーニャ
ウィッチは単体魔法攻撃で、敵の移動速度を低下させるのが特徴。
メイジの半分以下のコストで置けてやや高速の魔法攻撃が出来、防御が硬く弓の攻撃が効きにくい相手に有効である。
追加効果は数人並ぶと敵の行軍をかなり遅くできるので、近接が耐えられないような強敵を潰しやすい。
ウィッチで足止めして弓やメイジで遠距離から倒してしまえば近接やヒーラーの負担が大きく減るだろう。
最初は射程が短めだがクラスチェンジで改善される。また好感度で攻撃力が上がるので単独でも強力になる。
早めのクラスチェンジをしたいところだが、使いどころが多い上にとある難関クエストで鍵になるので、ちゃんとLv50まで育ててからCCしよう。

詳細な雑感


魔女メローネ
後から追加された第三の銀魔女。ゆえにストーリー入手は終盤になってしまう。
デイリー復刻暗黒騎士団と聖夜の贈り物の中級マップから拾える。
強化版であるベリンダデイリー復刻によって入手しやすくなったのでわざわざ彼女を使うかは好みの問題になる。

吸血鬼狩人フーリ
銀のヴァンパイアハンター。ストーリー報酬としての入手はかなり先、交換所で銀ウィッチ&10万Gと交換でも貰える(2016時点)。
VH(略称)は射程ではアーチャーにはかなわないがCC後は三連射になり、スキルが使い易く,上げ易い攻撃力強化なので、育て切ったフーリは銀ユニットとは思えないほどのDPSを叩き出す。
ただし攻撃力が低いため、育成が半端だったり固い敵相手だとほとんどダメージが通らない。
また攻撃速度がアーチャーより遅く攻撃範囲が狭いため、多量に高速で駆け抜ける猛ラッシュは苦手。(この場合足止めのソルジャー必須)
反面、不死特攻を持っている事もあり、マミーなどの対処には抜群の働きをする。Gの調達が出来るなら、育てて置いて損は無い。
CC55まで育てるとアビリティ状態異常無効を修得。毒などの地形ダメージや敵の麻痺攻撃を無視できるのでMAPによっては極めて有効。
デイリー復刻に白金VHのフランルマリアも居るが、スキルLvが上げ難い大器晩成型やスイッチングヒーラーなので使い勝手が違ってくる。


錬金術士テルマ
銀のアルケミスト
入手はストーリー終盤やデイリー復刻の「私掠船長と魔の海域の神級」になるため、序盤の入手はベース召喚やプレガチャのハズレで収集する他ない。
遅め(ウィッチとメイジの中間くらい)の物理範囲攻撃で射程も短く、未CCではロイ先生に近い配置になる。
クラス特性で自身の攻撃と攻撃から数秒間は敵の防御が半減になるので、未CC運用で本人の攻撃力がしょぼくても割りとダメージが通る。
低攻撃力で手数で攻めるヴァンパイアハンターや忍者と組み合わせることで大きなダメージを生み出すことが出来る。

雑感


門弟の風水士フェイ
現状の主な入手はベース召喚(プレガチャのハズレ銀でも出る)。比較的新しいのでこれからのイベントで入手が期待される。
それでも風水士にしては入手が容易な方である。(金風水士クルル単騎狙いよりマシ)
低コストで毒沼の効果を軽減したり、2体同時回復したりできるのは使い勝手が良い。
ベースからコスト下限になるまで収集するのは困難が伴うが、コスト11で癒しの小奇跡(CC55で取得)が使えたりと性能は破格。

ゴールド

白き魔女クロリス
かつて『緊急ミッション』演習のコンプリート報酬で入手できたウィッチ。現在はデイリー復刻の「魔女を救え!」で入手可能。
上記復刻イベントをクリアできる実力があれば複数入手できる為、コスト下げを兼ねて重ねれば一気に成長させられるだろう。
好感度ボーナスも含めると攻撃力がかなり高くなり、しかもスキルでさらに火力が上乗せされる。ただしCCするとスキルが変化してスキルレベルがリセットされる事には注意。
金ウィッチは覚醒素材としてもそれなりに需要が多いので、魔女の狂騒を周回できる戦力と余裕があるなら育成完了後もいくらか確保しておくといい。

詳細な雑感


癒し手イーリス
プレイヤーランク10になると貰える金ヒーラー。プレゼントボックスからなので、受け取り忘れがないよう注意。
ヒーラーとしてスタンダードな能力とスキルなので使い勝手がいい。金以上のヒーラーは後半で必須となるので、大事に育てよう。
CCするとスキルが変化するので、スキルレベルを上げる際には注意。
覚醒で得るアビリティが強力なので覚醒の優先度も高い。

詳細な雑感


爆裂海賊モーレット
交換所で魔水晶70個と引き換えに入手できるパイレーツ。
CC前290、CC後310と遠距離クラスの中でもTOPクラスの射程で、即着弾かつ弾かれず一瞬相手の足を止める攻撃を、ウィッチより速い程度の速度で行う。
その性質上、狼など足の速い敵や物量で攻めてくる敵が出てくるMAPは苦手だが、出現後移動せずその場に留まっている敵や単体でやってくる鈍足な敵の相手にはもってこい。
弓よりも攻撃力が高めなので中防御の敵にもダメージが通るし、高防御の敵が相手でも最低ダメージは確実に与えられるというのも利点。
またモーレットのスキルは倍率付き範囲攻撃なので、パイレーツの弱点であるラッシュに対してもある程度は対処可能。特に新魔水晶の守護者神級のラストなど魔法に強い敵が固まってやってくるようなMAPでは大活躍してくれる。

集団戦のススメ


呪術師ミトラ
交換所で手に入る金の呪術使い。火力は低いが射程内の敵の攻撃力を下げる能力を持ち、HPの大きく減った敵を次攻撃で即死させるデバフ能力が優秀なユニット。
攻撃力ダウン能力を持つユニットの中でもガチャ以外で入手できる数少ないユニットである。
デバフは本体を育てなくても常時発動するので、ボスなどで行き詰ったとき彼女の力で弱らせて攻略することもできる。
ミッション後半になると出てくる大火力のボスを相手にする際はほぼ必須のユニットなので、交換所に並んだら1体手に入れておくのも良いかもしれない。
デイリー復刻で手に入るプラチナ呪術使いの忘我の呪術師レヴィよりコストが低いのも利点。

プラチナ

神速の射手バシラ
2015/7/30以降のチュートリアル時のガチャで槍騎兵キャリーに代わり確定入手可能になった。
戦力的には、育てていけば最強クラスのアーチャーである。短時間とは言え、3連射のスキルは非常に使える。
最大の問題はCCするための手間。
白金聖霊、銀アーチャーが3枚と、初心者では(むしろ中級者も)確保がキツイ。
当面は未CC50(もしくは未CC30)で運用し、緊急ミッションで安定して銀ユニットが手に入ったらCCを考えよう。

詳細な雑感


妖精郷の射手スピカ
交換所で魔水晶200個と引き換えに入手できるアーチャー。
エルフ種族補正により他の白金アーチャーよりも攻撃力が一回り上で、攻撃速度も他のアーチャーよりわずかに早いという非常に強力な火力役。
回転は悪いが長時間攻撃と射程の両方を上げられるスキル持ちで、覚醒すると編成に入れるだけでアーチャー系全員の攻撃力を+7%するアビリティを修得すると至れり尽くせり。
ただし攻撃能力に特化している分耐久面は銀アーチャーにも劣るので、配置する時はあまり敵の攻撃を受けない場所を選ぶ必要がある。
常時交換所に並んでいるわけではないので、見掛けたら確保しておきたい。初期コストがガチャ産のプラチナアーチャーより1低いのも利点。
−2で下限になるので下限コストは他のプラチナアーチャーと同じになり、ここまで下げればかなり使い勝手の良いアーチャーになる。

妖精女王シーディス
交換所で魔水晶200個と引き換えに入手できるヒーラー。
エルフ種族補正により黒ヒーラーに匹敵する攻撃力を持ち、回転は悪いが長時間攻撃と射程の両方を上げられるスキルを持つ頼れる回復役。
回復発動のタイミングが人間のヒーラーよりわずかに早いので、いわゆるヒールずらし状態となり回復が被って無駄になる事が少ないのも利点。
ただしエルフ種族補正のデメリットにより耐久力は銀ヒーラー並なので、配置する時はあまり敵の攻撃を受けない場所を選ぶ必要がある。
常時交換所に並んでいるわけではないので、見掛けたら確保しておきたい。

帝国軍師レオナ
交換所で虹水晶400個と引き換えに入手できる後衛戦術家。
配置中は仲間全体のスキル再使用時間を短縮するというサポートユニット。短縮時間は未CCで10%、CC後で20%。
援軍ソルジャーやエンジェルなど、スキルを複数回使うことが前提のユニットと相性が良い。
スキルは一回だけ味方全体のHPを回復し、更に短時間ながら味方全体へ75%の確率で攻撃を無効化する能力を与える。
サポート役としては極めて強力なユニットなのだが、複数同時出撃はできないという制限がある。*3
入手に必要な虹水晶はプレミアム召喚を行ったり、金以上のユニットを引退させたりでしか入手できないのが一番の難点。

詳細な雑感

デイリーミッションでプラチナユニットが手に入るなら、金以下のユニットを育てる必要はない?

それは早計です。
まず日替わりで入手のチャンスがあるといっても、肝心のミッションをクリアする戦力がなければ無理です。
またデイリーミッションの報酬として手に入るユニットは一体だけ手に入れてそのまま使うのには向きません。
これはイベント報酬ユニットは初期コストが下限+5と非常に重く、更にスキルレベルがLv1の状態では効果や持続時間が極めて心許無いというものがほとんどだからです。
つまり同じユニットを何枚も集めて合成し、コスト下げやスキルレベル上げをしっかり行うのが前提(場合によっては覚醒やスキル覚醒してようやく本領発揮)という晩成型ユニットになっています。
しかも上級以下のMAPはドロップ率が極端に悪いので、プラチナユニットを集める場所ではなく、とりあえず一回クリアして初回確定ドロップや☆3報酬の神聖結晶を回収できる場所と割り切った方がいいです。
よってデイリーミッションのプラチナユニットの育成に手を出すのは、まずは銀や金をしっかり育ててドロップ率が高い神級、最低でも極級を周回できる程度まで自軍を鍛えてからにしましょう。
因みに例外として帝国兵長リーゼロッテだけは初心者でも手に入れておいた方がいいとされています。未CCでも援軍要請靴鮖箸┐襪燭瓠▲灰好叛源才廾としての働きはできるからです。
その他のデイリーミッションで手に入るお勧めユニットについてはこちら

どういうバランスでチームを組めばいいの?

あくまで目安です。最適なバランスはステージによって異なります。基本的にはバランス良く育てた方が、多くのマップに対応できるでしょう。高難易度ミッションですと基本クラスばかりでは難しい場面もありますが、それに挑戦する頃には陣営もそれなりに充実しているはず。その時はその時で、必要なユニットを育てましょう。なお、男性のみ出撃可、と言うミッションもあるため、男性完全無視だと困ることがあります。男性も適度に混ぜていくといいでしょう。

ソルジャー 1〜4人(援軍ソル1〜2、足止め用0〜2)
序盤に敵を捌きつつ援軍要請でコストを稼いだり、低コストを活かして不足を補うポジション。
クラスチェンジ前後で性質が変わるので、両方を確保しておくと便利。2016年現在確定入手の金ソルジャー・ケイティは是非育てよう。
コストダウンやクラスチェンジ素材で数が必要になるので、軽ソルジャーとしてブロンズユニットを使うのも手。
特に開幕からゴブリンやオオカミのラッシュが厳しいマップだと4人投入しても間に合わないことがある。
こう言った場合はヒーラーでは打撃力が足りず抜けられる場合があるので、アーチャーやウイッチによる援護が有力。

アーマー 1〜3人
多くの雑魚を受け持って足止めやメイジと連携したり、ヒーラーを複数付けて強敵を抱えて戦闘をしたりする肉弾戦のメイン。
育成は序盤確定入手のレアンとベルナールから。必要ならもう一人レアンかベルナールを育てても良い。
アーマーのいるところは文字通り戦場となり、ほとんどのマップで「アーマーの防御力+ヒーラーの回復力」がクリアを左右する指標となる。
つまり、アーマーで足止めした敵を掃討する前にアーマーが死ぬ(突破される)ようでは力不足ということ。
そのためアーマーを置く場合は必ず周囲にヒーラーを置いて継戦能力を高めよう。

1ブロック枠(ローグ・ワルキューレ・バンデット・プリンセス) 1〜3人
いわゆるタイマンユニット。敵のラッシュ時に先頭に置いて敵の数を減らしたり、強敵との1対1に臨んだりするポジション。通常は2ブロックユニットもこの枠で考えて構わない(CC前ソルジャーを除く)。
強制参加の王子もこの枠。数人の二軍が居ると「差し込み」に使える。
将来的にはボスに対抗できる強力なユニットと差し込みや序盤展開用の軽コストユニットを用意したい。また、物理防御の高い敵用に、プリンセスをゲットできたら一人は育てておきたい。

近接遠距離(忍者・魔法剣士・ボウライダー) 0〜2人
アーチャーが撃ち漏らしたガーゴイルをゴール直前で撃墜する用途に使う。
攻撃力が高すぎてアーマーでも抑えられない敵を仕留める際に、遠距離ユニットの補助火力として添えることも。
魔法剣士は魔法攻撃扱いなのでアーマーへの支援に使い易い。
基本クラスでないため序盤での入手は銅忍者に限られてしまう。必須と言うわけではないので基本クラスより育成優先度は低めと見ていい。

アーチャー 0〜4人
雑魚を削ったり、飛行する青ガーゴイルを打ち落とす役。2016年現在初期配布されるプラチナアーチャー・バシラが主力だ。だが彼女はクラスチェンジに銀アーチャー3体を要求する。一時的にせよアーチャー不足になるので注意。
もう一人はさしあたり銀のソーマ・ダニエラのどちらかで良い。
特に青ガーゴイルの数によってはアーチャーで弾幕を張るのが有効になる場面もある。
なお、召喚や終盤のコンプ報酬で手に入るパイレーツやヴァンパイアハンターもこの枠。
低防御の敵には滅法強いが、硬い敵には手も足も出ない。なので敵軍の内容次第で有効な投入数は大きく異なる。

ウィッチ 1〜3人
高防御の敵を削ったり、足の速い敵を遅くしたりする。大抵は2人でいいが、たまに3人必要になる。
特に火力が高くてまともに相手をしていられない敵が現れた時は、ウィッチの足止めとメイジの魔法が重要になる。
銀アーチャーでは相手が厳しい赤ガーゴイル対策としても有力だ。
確定で入手できるのはカリオペ2枚、ネーニャ1枚、クロリス1枚のみなので、ガチャ等で追加入手しないうちは計画的に。

メイジ 1〜2人
範囲攻撃役。ゴブリンの群れの殲滅や物理防御の高い鎧系の削り役など。アーマーの複数ブロック能力との組み合わせも強い。
活躍できる場面の多い強力なクラスだが、コストが重いので序盤から出すことは出来ない。また攻撃速度が遅いので単体相手ではウィッチに劣る。
召喚やイベントドロップで手に入るビショップもこの枠。スイッチングヒーラーではあるが、主に射程&コスト微増のメイジの側面が強い。スキルが回復系のためメイジより爆発力は劣るが、初心者はあまり気にしなくて良い。
クラスチェンジを意識するまでの間は、銅メイジなどもそれはそれで強い。必要なら出していこう。

ヒーラー枠:2〜3人
回復に欠かせないメンバー。序盤は大抵は2人でいいが、たまに3人必要になる。ちなみに将来的には4人必要になるような場面もあり得る(ただし多くは神官戦士や風水士などの特殊クラスで代用可であるが)。
まずは2016年現在確定配布される金ヒーラー・イーリスを主力に考えていこう。その後は交換所で白のシーディスを狙いたい。
射程が重要なクラスなので、銀の一人は早めのCCを狙ってもよいかもしれない。

30CC、50CCって?

レベル30でクラスチェンジするか、レベル50でクラスチェンジするか。
ステータスだけなら、未CCのLv50と30CC後のLv30は同じぐらいの強さになる事が多い。
30CC・50CCした場合のCC後の強さは、同Lv比較だと30CCは50CCの90%のステータスとなる。
詳しくはクラスチェンジページへ。

30CCのメリットはCCまでに掛かる手間の少なさ。必要な経験値は50CCの約1/4で、餌集めや合成資金集めに掛かる時間を短縮出来る。
30CCなら50CCの1/4のコストで構わないということなら、30CCなら50CCと同コストで4倍の人数をCCさせられるわけだ(CC後の育成は差異はない。あくまでCCした瞬間までのコストの単純比較である)。
このため、序盤の攻略については、30CCを盛り込むことで、特にCCで射程が伸びる遠距離型ユニットを投入できれば、相当な難易度低下が見込める。
また、30CCにより早い内から緊急イベントである程度の成績を上げられる点を有利と考える人もいる。

ただし、一度クラスチェンジしたらもうクラスチェンジ前には戻れず、30CCユニットは50CCの能力を手に入れることは不可能になり、後戻りは利かない。
主力として、もしくは特殊なマップでの交代要員としてずっと使い続けたいユニットは基本的に50CCすべきである。
30CCは主力高レアが揃うまでの繋ぎと割り切る際の育成方針となる。基本的には序盤の銀ユニット専用で、金・白・黒などを30CCさせることはあまり無い*4
時々特定のクラスばかり何体も投入したいようなMAPがあるが、そういった場合にあまり重要ではない地点を任せるなら30CCでも十分に役目を果たせることも留意しよう。

また金・銀のクラスチェンジは、本体以外に1体以上の銀ユニットを消費する。30CCした銀ユニットが力不足になりクビにする場合、銀ユニットを2体ロスしたこととなってしまう。
また好感度上げに用いたアイテムや、スキルレベル上昇・コスト低下に用いたユニットたちも、取り返すことは出来無い。
そのため30CCしたユニットにどれだけ育成リソースを注ぎ込むかはよく考えなくてはならない。スキルレベルやコストは初期値のまま、レベルもあまり上げずに使うほうがロスは少なくなる。
好感度に関しては交流イベント回収という意味もあるので、(同キャラを育てなおすので無ければ)一応無駄にはならない。
なお、CCした銀ユニットは覚醒素材として使えるため、銀ユニットであればすべてが無駄になるわけではない。
30CCしたおかげで育成が早まったりイベントで少しでも良いユニットを少しでも多く集められたのなら、その利益は無視できないだろう。

なお、スキルLv上げのために合成素材をCCする場合や、覚醒素材用にCC銀ユニットを作る場合、交流イベントを見たいだけ、など、戦力として使う気が無い場合は30CCで何ら問題ない。

ちなみに、いわゆる攻略動画は多くの場合、銀ユニットであっても50CC50が前提となっており、さらに好感度を100%に上げたユニットで固めているので、
それを参考あるいは丸写しして攻略する可能性があるなら、ユニットは50CCで固めておくのが無難だ。

なお、30CCと50CCの中間である40CCという選択肢もある。
必要な経験値は30CCの倍で、50CCの半分。ヒーラー等、CC後の成長率が良いクラスに向いた育成方針と言える。
同クラスで主力とするユニットが既に居るときの、2番手、3番手の育成では選択肢に入るだろう。

好感度は誰を優先したらいい?

通常のユニットはクラスチェンジ前だと50%が最大値で、100%に出来るのはクラスチェンジ後。
プリンセス等のクラスチェンジのない特殊なユニットは入手直後から最大100%にできる。

好感度が99から100になると、1%分の増加だけでなく、ボーナスが1.2倍(120%相当)になる。

贈り物の入手は基本的にクエストと一部イベント報酬がメインになるためスタミナの回復次第となる。
攻略を進めなくては手に入りにくいアイテムなのでクエスト初回クリアボーナスのルビーの扱いはよく考えよう。

好感度ボーナスはレアリティが高いユニットほど効果が高く、アイテム一つで上昇させることの出来る数値が目に見えて変わってくる。
が、レアリティが高いユニットは育成に時間がかかるので、必然的に好感度100に出来る時期は遅くなる。
まだ見ぬ高レアリティユニットのために好感度アイテムを温存するのはシルバーユニット2〜3体を好感度100にしてからで十分だろう。

このあたりはイベントにどれだけ積極的に参加するか、召喚にどれだけ課金するかでも変わってくる。
キャンペーンや召喚で早期に高レアリティユニットを手に入れたなら、最初からそちらに注ぎこんだ方が良い場合もある。

当然、好感度イベントを優先的に見たいキャラがいるのならばそれを最優先で良い。

クラスチェンジして好感度100にすれば化ける例

近接(攻撃力)敵を処理する速度は大事。目安としての攻撃力は325以上あると良い
極端な例では、ゴブリンが2秒ペースで出る場合、高速攻撃2発で倒せば1人だけで防衛できる。
アーマー(防御力)中型の敵を相手に最低ダメージになると、ヒーラー無しでもしばらく耐えてコストを稼げる。
また重量級を受け止められる場面が増える。
新緑の兵士フィリス(防御力)防御力が230を簡単に超えるので、雑魚では最低ダメージになりヒーラー不要になる。
ヒーラー追加で準アーマーとして使え、中型までの処理を難なくこなす。
戦術教官ケイティゴールドだが戦術指南クエスト「応用演習:強敵との戦い方」★3クリア報酬でもらえる。
コストも上記フィリスより2多いだけなのでフィリス以上に活躍する場面も多い。
それなりの高難易度ミッションでも使える優秀なユニット。
弓系高火力長射程。1人置くだけで敵を消化できるラインを突破できる場面が増える
(消化速度を上げる事で近接やヒーラーの人数を減らせる)
なおイベント等で、十分育った弓がいれば格段に楽になる場面が多数。
ヒーラー系射程が伸びれば未CCのヒーラー2人必要な場面が、CC済ヒーラー1人で足りるようになったりする。
コスト10節約できて、人数枠も1人増える。
ウィッチ系弱点の射程が補強され、火力も増加することで魔法版アーチャーとして運用できる。
弓のほうが手数が2.5倍速なので雑魚処理能力は高いが、鎧系や赤ガーゴイルをバンバン落とせるのは彼女とメイジだけ*5
弓とウィッチは、片方だけいればOKというわけではない。
ヴァンパイアハンター系2本の矢が3本になるので、事実上火力が1.5倍になる。
単発の攻撃力が低いので、好感度を上げると与えるダメージがぐんぐん伸びる。
なお、無料で手に入るのはストーリーミッションの終盤である*6

クラスチェンジせず好感度50でも運用できる例

見習い騎兵ミーシャ銀ワルキューレの彼女は、低コストのままで最初のゴブリンラッシュを消化する事で大量のコストを稼げる。重ねてコストを下げると更に役に合う働きをする。
後からCCして、攻撃型ユニコーンナイトとして活躍することも出来る。
暗殺者セシリー銀ローグの彼女は、超低コストの差し込み・雑魚退治要員として活躍出来る。
好感度50のボーナスはHP+135と些細なものだが、回避頼りの彼女にとっては生死を分けることも少なくない。

好感度を上げないままでも運用できる例

鋼鉄の女レアンコストが下がらないうちは未CCのほうが出しやすい。(CCするとコストが増し、出すのが間に合わない事がある)
未CCでは好感度ボーナスも半端なので、無理に好感度を上げる必要も無い。
コストダウンや援軍要請ユニットの入手など、コストが解決できるようになれば、CCして残りの好感度を上げればすぐ一流アーマーになる。
槍騎兵キャリー好感度ボーナスがHPのみなので、CC後もヒーラーとセットで運用する場合はあまり恩恵を感じない。
もちろん、ヒーラーの範囲外で運用したいなら上げたほうが良い。

初心者が陥りがちなミス

序盤で入手した神聖結晶を全力でプレミアム召喚にぶち込む

初期から育成・攻略の方針を決められるので全くの間違いという訳ではない。運よく強力なユニットを引けば有利なのは間違いないし、課金する量も人それぞれだ。
だが、全部突っ込むのはおすすめできない。まずは全体的な育成を優先させるべきだ。

高レアリティのユニットを何体も抱えたところで育成が間に合わないのでは意味が無いし、ユニットの所持数にも限界がある(兵舎の増築もできるが結晶30個となかなかに高価である)。
そもそも召喚はあくまで確率であるため、本当に戦力向上に繋がるかも疑わしい。

ストーリーミッションの序盤ならコンプ報酬やチュートリアルクエストで入手した各ユニットだけでもクリア可能なので、戦力拡充を焦る必要は無い。
何より高レアリティユニットはコストが高く、序盤からの投入が難しく、投入まで戦線を構築するユニットが育たたないと力が発揮できない。そもそも育成にも大量の経験値(餌ユニット)が必要になる。
召喚は前回引いたユニットの育成が終わったらやる程度にして、残りの神聖結晶はユニット枠拡張や獲得G1.5倍などに使うといい。序盤は金欠になりがちだ。
それと不定期ではあるがガチャ排出ユニットが全てLv40になるイベントがあるので、もし駆け出し王子がガチャを回すならばこのタイミングが吉。序盤であればシルバーでもLv40なら即戦力となるし、より高ランクのユニットが出た場合は育成にかかるコストを大幅に削減でき、通常時の『いいユニットを引いたけど金や餌が足りず、他もなかなか育たない』という状況を緩和出来る。
また、緊急イベントやデイリー復刻では景品として簡単に高性能の高レアユニットが手に入ることもあるため、カリスマやスタミナの回復に費やしてイベントマップを周回するのも良い。
こう言ったチャンスに備えて神聖結晶をいくばくか予備として持っておくことは考慮したい。ちなみに神聖結晶使用時のカリスマ・スタミナの回復量はその最大値であり、最大値は王子のランクに依存するので、各キャラの強化だけでなく王子ランクの向上も意識しておくと、少々お得であろう。

入手したお金を目的なく全力でベース召喚にぶち込む

極低確率で黒レアが出ることすらあり、マウロなど序盤はベース召喚でしか手に入らないユニットもいるが、
ベース召喚の特性上、出てくるユニットはほとんどが銅鉄ユニットでそのすべてが男。銀以上のユニットは滅多に手に入らない。金などは夢の又夢と思って欲しい。
ベースガチャを57000回回した猛者がいるが、97.5%は銅鉄。銀が約2.5%だったと言う(この時点で、ほぼ100%である)。プラチナ・ブラックを狙える確率ではない。
余程のことがない限り、Gはユニットの合成に使うほうがよい。ユニットのレベルが上がると要求額が増えるため、いずれ足りなくなる。

入手した銀のダブりユニットを、片っ端からコストダウンに使う

コストダウンは確かに有用だが、銀ユニットはクラスチェンジする時にも必要になる(金ユニットのCCにも使用するし、イベントで入手しやすい白金ユニットの場合は3体必要)。各クラス2人ずつくらいは確保しておきたい。
特にヒーラーとウィッチとメイジはコンプ報酬で入手できる数が限られる*7ので、コストダウンは慎重に。
戦力が整ってくればイベントマップで目当ての銀ユニットドロップを狙うこともできるので、焦らずに行こう。

なんだか強そうだという理由で、忍者とか侍とかイベントのユニットとか、癖の強いユニットばかりを優先して育てる

それらのユニットは使い所を選べば確かに強いが、能力の割にコストが高めでフィールドに出すのが遅れがち。
なので、まずはソルジャー・アーチャー・ヘビーアーマー・ヒーラー・ウィッチ・メイジなど、色々な局面で使える基礎的なユニットから育てよう。
良くわからなければ質問スレで聞いてみよう。

酒をテキトーな銀男に使っちゃう

チャレンジクエストで集められる女性用のプレゼントと違い、酒は入手が困難だ。浪費してはいけない。
ログインボーナスやイベントを除けば曜日限定ミッション男だけの祝杯でしか入手できず、しかも消費スタミナの割にドロップ率が低いため集めるのに苦労する。カリスマも消費する。さらに男キャラを育てていないとクリアすらままならない。
覚醒の条件の一つに信頼度100%があるため、貴重な酒はほとんどそちらに回すこととなる。
覚醒を見越せるユニットが来てくれるのを待とう。覚醒を視野に入れずとも、酒を投入するユニットはできるだけ絞って行くべきだ。
ちなみに、逆に好感度を上げずに済むことが、低レア男ユニットのメリットでもある。好感度を上げても女性ユニット程には強さは向上しないのだ。

よく調べずクラスチェンジ前にスキルLvを上げてしまう

金以上のユニットにはクラスチェンジするとスキル名が変わってスキルLv1に戻るものもある。ちゃんとチェックしておこう。
クラスチェンジでスキル名が変わらないユニットはスキルLvも引き継ぐので問題ない。

上位レアリティのユニットが手に入ったからと、下位レアリティのユニットを引退させたり合成素材にしたりする。

コスト制というシステムにより、金や白が銀の完全上位互換=銀不要、となるとは限らない(一部例外はあるが)。レアリティの高いユニットは基礎コストが銀ユニットより高いために、コストが足りず、出撃すらできない場合も多々ある。
特に銀ユニットはイベントマップなどで同じものを複数集めてコストダウンさせやすいため、上位とのコスト差が3〜4くらい開くことも多い。
また、前述した通り銀ユニットはクラスチェンジにも必要になる。ユニット所持数に余裕があるうちは温存しておいたほうが良いだろう。

敵ユニットとの相性やダメージ計算式等、憶えておくと良い事

物理攻撃の計算式

物理攻撃は減算式。防御力の分だけダメージが減る。
敵味方共通で「攻撃力−防御力」がそのままダメージとなる。
ただし、どんなに防御力が高い相手にも「攻撃力×0.1」が最低保障ダメージとなる。
詳細な計算式はよくある質問を参照の事。

魔法攻撃ユニット

解説で「防御力を無視する」と表記のあるものは魔法攻撃。原則として魔法耐性の影響を受ける。
「プリンセス」「魔法剣士」は近接型だが魔法攻撃。
「ウィッチ」「シャーマン」「ネクロマンサー」「ダークプリースト」は遠距離魔法攻撃。
「メイジ」「ビショップ」「陰陽師」はターゲットを中心とする遠距離魔法範囲攻撃。
「ドラゴンシャーマン」「サモナー」「メイジアーマー」はスキル発動中のみターゲットを中心とする遠距離魔法範囲攻撃。
その他にもスキルで魔法攻撃を行う事が出来るユニットが存在する。

相性

序盤〜中盤の攻略では、魔法耐性が高い敵はそれほど居ない(緊急ミッションは除く)。
基本的には「固い敵には魔法攻撃か攻撃力の高いユニットをぶつける」程度の認識で構わない。
例を挙げると赤ガーゴイルは青ガーゴイルと違い防御力が高く、アーチャーでは倒しきれない。ウィッチやメイジ、またはよく育ったパイレーツで対処する。
鎧系の敵は非常に防御力が高く、ヘビーアーマーだけで対処しようとするといつまでも倒し切れず、後続の敵に追いつかれ突破されてしまう。
メイジやウィッチで支援するか、魔法攻撃のプリンセスや攻撃力の高いバンデットで受ける等の対策を。
ゲームを進めていくとマミー系・デーモン系等の魔法耐性が高い敵と戦う機会も出てくる。その頃にはウィッチやメイジに頼らない戦い方も出来るようになろう。

攻撃力と攻撃速度

ユニットの攻撃性能を評価する際には攻撃力(1発の威力)と攻撃速度(一定時間内に攻撃出来る回数)をそれぞれ考慮しなくてはならない。
バンデット等の攻撃力が高いユニットは、高防御の敵に効率よくダメージを与えられる。
ローグ等の攻撃速度が高いユニットは、敵の集団を次から次へと高速で倒し続けることが出来る。
攻撃速度はゲーム画面で具体的な数値が表示されないので、攻撃速度のページを参照。

攻撃力と攻撃速度を掛け合わせたものが「(理論上の)DPS」で、これが敵のHPを減らす速度になる。
ただし、これをそのまま当てはめられるのは敵の防御力(魔法攻撃なら魔法耐性)が0の場合のみ。
実際には多くの敵には防御力が設定されているため、攻撃力から敵の防御力を引いた数値に攻撃速度を掛け合わせないと正しい数値にならない。
また仮にDPSが同じでも実戦では近距離遠距離の違いや射程の差、高攻撃低速度か低攻撃高速度かなど複数の要因が絡んで使い勝手が大きく異なる事が多い。
DPSは明確な数値なので比較に使いやすくはあるが、過度に絶対視せずあくまでも指標の一つとして扱うべきだろう。

例:理論上のDPSが一致する別ユニットを比較する場合

ターゲットの優先順位

基本的に近接型キャラはブロック中の敵→(遠距離攻撃可能ならば)地上敵→(対空攻撃可能ならば)飛行敵、遠距離型キャラは飛行敵→地上敵の順で、より拠点に近い敵を狙うようになっている。
なおブロック中の敵は最も早く接触した敵から攻撃する。多数の敵が固まっているところへ差し込んだ場合など同時に複数と接触した場合は最も遅く出現した敵から優先してブロックする。
ただし覚醒バシラのように優先順位が変化するアビリティを持つキャラや、スキル覚醒エターナーの二重詠唱のように優先順位が変化するスキルを持つキャラもいるので、各キャラの解説に一度は目を通しておくといいだろう。
回復の場合は発動の瞬間にHPが最も減っている者を優先する。その為回復役二人が同時に行動すると、片方だけで全回復するのにもう片方の回復も同じキャラへ飛んでしまい無駄になってしまう事がある。
そこで例えばヒーラーとプリーストばかりでなくセイント(発動タイミングが異なる)や風水士(回復速度が異なる)とも組ませたり、プリースト同士ならわざと行動をずらさせる事で(片方の回復が発動した瞬間などタイミングを計って置く。Aの回復は届くがBの回復は届かない場所へ誘導用の囮を置き、攻撃を受けた囮をAが回復しようとしたら発動する前に囮を撤退させて中断させるなど)、空撃ちが原因で敵の追撃に対応できなくなったり、2番目にHPが減っているキャラを見殺しにしてしまう危険を避けるテクニックがあるのを覚えておくといいだろう。

おまけ(具体的な進行例)

以下は、あるプレイヤーのプレイスタイルを丸ごと書き起こしたものです。
自分でプレイスタイルを決めたい人は読む必要ありません。
内容は微課金〜無課金向け。また、少々古い仕様に基づいた記述もあるのでご注意を。
参考にする際はその前にこのページや関連ページを熟読し、書かれている行動の意味をきちんと理解することをお勧めします。

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プラチナアーマーの使い方

プラチナアーマー(通称・白バケツ)はなかなかレアな合成素材で、1000Expを得る事ができる。
だがよくよく考えると、単に1000Expでは大した数値ではない(2016年5月現在、ストーリーミッションの最高難易度近くで拾える銅ユニットを4体合成させれば、ほぼ1000程度だ)。比較的貴重品であるプラチナアーマーを1000Expに代えてしまうのはもったいない。というわけで、プラチナアーマーと同時に対象と同レアの聖霊3体を一度に合成するのが一般的。聖霊を3体つけているので、2倍の2倍の2倍で8倍。一気に8000の経験値を得られる。8000Expにしてこそのプラチナアーマーだ、というわけだ。

経験値的にはいつ合成させても同じなのだが、「レベルが高くなるほど合成の費用が高くなる」と言うルールがあるため、キャラをLv50まで経験値あと8000、まで育成してから(レアリティによるが大体Lv40-42)、 最後の追い込みとして合成する手法が多く用いられる。
しかし気をつけて貰いたいのは、一度の合成費用に目がいくあまりそれまでの合成方法をおざなりにするケース。最後の追い込みだけでなく、育成開始点から到達点までの育成回数をいかに抑えるかもポイント。
節約するなら全体の流れを見て実施前によく検討してからという話。

詳しくは「合成」および「経験値」のページを参照して欲しい。

なお将来的に余裕が出てくれば、聖霊と好感度アイテムとセットで何体かストックしておくといい。手に入れたキャラ全員を戦力として十分なレベルまで育成するのは相当な課金をしない限り無理がある。
よって二軍以下のユニットは育成せず放置しておくよりないが、レベルアップ用リソースのストックがあれば、兵舎の片隅で埃をかぶっているこいつがいれば楽になるのにな〜、と言う、ちょっと変わったマップに直面した時に、とっておいたプラチナアーマーの連続投入で一気に戦力化することができる。
特に性能がピーキーなキャラについては、こういった運用法も検討しておくといいだろう。いつ何時どんなイベントでどんなマップが来るかは誰にも予測できないのだ。

ランクアップ間近でカリスマが余ったらどうすればいいですか?

ランクが上がるとカリスマが最大値まで回復する。カリスマが残っている状態でランクアップするとその残った分が無駄になってしまうので、ギリギリまでカリスマを減らしてからランクアップをすることが好ましい。その際のカリスマの消費先は以下のようなものがある。

1.大討伐:カリスマを使って結晶のかけらと聖霊を入手できる。入手経験値が0で、消費カリスマが4段階で選べるため残りカリスマを調節しやすい。大討伐イベントが来ている期間なら大討伐をやれば損することはない。
2.行ってないストーリーミッションのステージの下見:ステージは一回でクリアしなければならないわけではない。一回ステージに入って敵の出現の流れを確認し、次に満を持してクリアに臨めるよう余ったカリスマを使う。クリアしそうになったらギブアップする。
3.神殿の森:最序盤のステージである神殿の森は経験値が28と極端に低いため、カリスマの消費に都合がよい。神殿の森で委任出撃をくりかえし、入手した鉄山賊を売却して所持Gの足しにできる。なお、その前の王都脱出はさらに経験値が低いが、ユニットを一切ドロップしないためメリットはあまり無い。
4.曜日ミッション:カリスマの消費が大きい割に経験値があまり入らず、残りカリスマの調節に有効。ただし、少ないとはいえ経験値が入るので残り経験値がギリギリだと使えないこと、ドロップの豪華な極級・神級をクリアするにはそれなりに戦力が必要なことは留意すべき。

ブラック召喚チケットはどう使うべきですか?

最高レアリティである「ブラック」ユニットのうち2016/05/26までに実装されたユニットの中から一体を選択して入手できるこのチケットは、現時点では一枚しか貰えない*9極めて貴重な品です。
ですので適当に選ぶのではなく、まずは情報を集めてよく考えてから使用することをお勧めします。
特定の黒ユニットを狙って引き当てるのは資金と運の両方に恵まれないととても大変であり、中にはピックアップ召喚という形で復刻されないとプレミアム召喚での入手自体が不可能なユニットもいるからです。
また、黒ユニットを手に入れても、即座に大活躍してくれるとは限りません。
いくら黒ユニットでも、ある程度育成しないと真価は発揮できませんし、中には初心者には遠い話である覚醒スキル覚醒まで育てないと本領を発揮できない晩成型のキャラもいます。
そこであえてすぐには使わず、ある程度戦力が揃いゲームにも慣れてきた頃、自軍に不足している役割のユニットが解るようになってから選ぶというのも手です。

ただしあなたがどうしても欲しい!と思ったユニットが交換対象の中にいるならば、思い切ってそのユニットを選んでしまうのも悪い事ではありません。
「好みではないが最終的には強くなるらしいユニット」よりも「自分が欲しいユニット」を選ぶ方が、使う楽しさや育てる楽しみなどであなたのモチベーション維持に良い刺激を与えてくれるでしょう。
特定のユニットがいると楽になる事はあっても、特定のユニットがいないと詰む事はまずないゲームなので、その方が後々の後悔は少なくなるはずです。
なにより、もったいないからと先延ばしにし続けて、結局いつまで経っても使えずずっと塩漬けのまま…というのが一番もったいないですからね。

なお、もしプレミアム召喚をするつもりだったり、レジェンド召喚チケットを持っているのなら、このチケットを使用する前に全て使っておきましょう。
チケットで手に入れたユニットをその直後に召喚で再入手した場合、とても損をした気分になってしまいますので。

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このページへのコメント

久々に見たら何かすっげぇ冗長な記事になってるな・・・
色んな編集者があれもこれもと付け足した結果なんだろうが、本当の初心者が見ても途中で読むの止めるんじゃないかこれ?

Posted by   2017年04月19日(水) 23:01:55

やってれば気付くことではあるけど失敗もしくはギブアップした場合カリスマとスタミナの消費が半分になるってどこかに書いておいた方がいい気がする
今やってる悪霊の迷宮にもかなり重要だし

Posted by   2017年01月27日(金) 01:56:01

なんだかんだ言ってる俺自身もセーラ選んだしな
性能だけでとるよりも好みのキャラ取ってモチベ上げた方がいい
そのキャラを活かしたいと思えば、色々と考えるのも楽しくなるし
逆に好みじゃないけど勧められたからってだけでとって、それで楽になっても作業っぽくなって飽きるのが早くなるだけだ

Posted by   2016年12月18日(日) 11:27:16

ランク10ってストミストレートで行っても謎の魔物で達成なんだよね
チュートリアルもやるかもだし☆落としたらやり直しもあるだろうし
序盤が終ってるとはまったく思えないな

Posted by   2016年12月18日(日) 11:18:14

そーそー
自分の好みで選ぶのが一番よ

Posted by   2016年12月18日(日) 11:01:13

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