DMM.comでサービス中の18禁タワーディフェンスゲーム、「千年戦争アイギス」のwikiです。詰まった時の攻略糸口探し、嫁探し、情報交換にお役立て下さい。

【注意】
このページに記載された情報は各編集者の主観に基づいたものであり、王子の環境によっては整合性や実用性に乏しい可能性があります。
ページ内の参考にされた事により生じたいかなる結果も当wikiでは責任は負いません。


カリスマとスタミナ

カリスマはストーリーミッションをプレイするために必要。3分で1回復する。
スタミナはストーリー以外のミッション・クエストをプレイするために必要。1時間で1回復する。
1時間(60分)での自然回復量はカリスマ20スタミナ1。6時間(360分)ではカリスマ120スタミナ6。
自然回復ぶんを無駄なく使うことが成長への早道である。

王子のランクアップ(レベルアップではない)のたびにカリスマが回復するので、ランクアップ直前には計画的にカリスマを使い切っておくといい。
ランク101,120,140,160,180,200ではスタミナも最大値にまで回復。
201以降300までは、ランクアップごとにカリスマ・スタミナ共に全回復するので、やはり使い切りを心がけよう。
より詳しくは次の「プレイヤーランク」で解説する。

プレイヤーランク

プレイヤーランクはマップをクリアした時にもらえる経験値で成長する。入手量はお金と違い評価に関わらず固定。
基本的には先のマップをクリアするほどたくさんもらえるが、曜日ミッションやイベントマップは消費に対して少なめ。

プレイヤーランクが上がるたびにカリスマの最大値が3ずつ増加していき、同時にカリスマが全回復します(スタミナはそのまま)。
(ランク100以降はカリスマ上限の増加量が1になり、101,120,140,160,180,200に上がる際はスタミナ上限が1増加するとともにスタミナも全回復します。)
レベルアップが近づいたら残りの必要経験値と挑戦するマップの獲得経験値を見比べ、レベルアップと同時にカリスマを使い切れるようにすると効率が良い。

ランクアップ直前でカリスマが余った場合の活用法


(ランク99まで)プレイヤーランク=王子のレベルであり、プレイすればするほど王子は着実に成長していく。 詳細は後述。
まずは称号「救世主(スキル効果大アップ)」を獲得できるランク64を目指そう。

以降もランク100まではカリスマの伸びが大きく、王子の性能も上がるので積極的にランクを上げていきたい。
ランク100を超えると必要経験値が一気に跳ね上がりレベルアップ時の伸びも鈍くなるので*1、あまりランク上げを意識する必要は無くなる。

なお、神聖結晶を1つ使用することでカリスマまたはスタミナが最大値まで回復するが、当然ランクがあがりカリスマ・スタミナ最大値が上がってから使う方が効率が良い。神聖結晶の残量やリアルお小遣いと相談してマネージメントしよう。

王子の扱い

あなたの分身である主人公。主人公だがユニットとしての扱いは他と同じで、死んでもゲームオーバーにならず撤退もできる。合成ではなく、プレイヤーランクを上げる事で成長する。
編成画面では選べないが必ず出撃メンバーの左端に入る。配置中は味方全体の能力が強化(所謂バフ)され、また現在の称号および政務官アンナが編成にいるかどうかでユニットとしての特性が大きく変化する。
低ランク時代はステータスが頼りないが、ランクが十分に上がればコストに見合ったステータスに成長する。
ランクの増加に伴ってバフの強化や称号の解放が行われ、初期状態では5%であるバフが最終的にで21%まで伸ばせるようになる。
このバフが強力なため、大抵のマップ、大抵の攻略で「取り敢えず出しとけ」となっている。
倒れたり撤退したりすると味方全体強化まで消えてしまうので、強敵とは当たらない場所に置くのが基本。

ストーリーミッションをある場所まで進めると入手可能な称号「神器の継承者」へ変更する事で「覚醒」可能になり、コストは26に跳ね上がるものの強敵とも正面から戦える相当強力なユニットとなる。
他のキャラの覚醒と異なり、出撃前に称号を変更する事で任意に覚醒のOn/Offを切り替え可能。

詳しくは王子のページへ。

コストダウンとスキルLvアップ

  • 合成時に同種同名のユニットを合成させると、一定の確率でコストダウンする。銀以上のコストは初回のみ確定で-1ダウンする、2回目以降は確率による。 (銅以下は全部確率)
    • この合成でユニットがレベルアップしたかどうかは問わない。Lv上限に達していてもコストダウンやスキルLvアップは可能。
    • ただし、各キャラのコストには限界値(最低値)が設定されてあるので、その値よりコストダウンすることはできない。この状態になると下限であると表示される。
    • 同一キャラであれば、餌になるユニットの育成状態によらずコストダウンの効果は同じ
  • また、合成時に同じスキルを持つユニットを合成させると、一定の確率でスキルLvがアップする。スキルLvも初回のみ確定で+1アップする
    • 同スキルであれば、合成のキャラ選択時に顔アイコンにその旨が表示される。
    • コストダウンはクラスチェンジ(以下CC)した後も引き継がれるが、CCでスキルが変わるユニットのスキルLvは引き継がれない。
    • この場合は元キャラ,餌キャラ共にクラスチェンジをしてから合成を行う必要が出てくる。餌キャラはLv30でCCしてしまって構わない。各キャラクターのページを参照し良く考えよう。
      • だだし、銀や金ユニットの場合はCC餌が銀1枚で済むが、白金以上だと銀3枚が要るので困難となる。
  • 同時に複数枚合成するとコストダウン判定もスキルLvアップ判定も枚数分行われるため、これについては細かい心配は無用。


  • 前述の通り、コストダウン,スキルLvアップとも初回に限り確定で成功する。このため『良く使うユニットについては取り敢えず1回は同キャラで合成してみる』と言う手がある。
  • スキル,コストともに、Maxまたはminに近づくに従って成功率は下がっていく。
    • コスト低下はまだましだが、スキルLvカンストを目指すのは非常に困難。
    • スキルLvのラストは確率一桁%と言われているので、同スキル合成は最大値1つ手前が実用範囲である
    • スキル覚醒するためにスキルLvMAXにしたい場合ラストは技聖霊クリスティアを使うと良い
  • クラスチェンジや覚醒などにもユニットが必要になる。余程キャラが余っていない限り限り無闇な浪費は避けた方がいい。
  • 出撃すれば効果のあるコスト低下と異なり、低レアのユニットはスキルレベルによる目立った変化がないため後回しで良い。


男性ユニットと女性ユニットの違い

女性基礎ステータスが低く好感度ボーナスが高い。
好感度を上げるアイテムは比較的入手し易くボーナス獲得や覚醒で有利。
現時点ではすべてシルバー以上。*2
ウィッチやワルキューレ等女性限定のクラスもある。
合成に用いると経験値が少なめ。
男性基礎ステータスが高く信頼度ボーナスが低い。
信頼度を上げるアイテムは比較的入手し難くボーナス獲得や覚醒で不利。
覚醒の無い銀ユニットでは信頼度上げする必要性が薄いので男性は扱いやすい。
レアリティによる能力の差が激しくプラチナ以上の男は極めて強い。
同レアリティの女性ユニットの約3倍と、合成に用いた際の経験値が多い。

レアリティごとの違い

アイアン(鉄)アーマー等はゲーム初期の補助戦力になる。
後々銅ユニットが揃ったらお役御免。経験値と資金の無駄なのであまり育てず合成か売却用にすべき。
シルバーとゴールドのクラスチェンジ素材になるので基本クラスくらいは常備しておくといざという時に困らない。
ブロンズ(銅)コストダウンしやすく、コストを2下げればアイアンの上位互換に。
レベルも上げやすいため、戦力が整っていない序盤では頼りになる。
シルバーを入手するまでは各種揃えておきたい。
上位レアリティを入手後でも、種族縛りやコスト管理の厳しいステージでは出番があるかも。
シルバー(銀)要求経験値の低さ、聖霊の安さ、入手頻度でのコスト下げやスキルレベルアップの容易さのバランスが良く非常に育てやすい。
育てきれば主力になり、上位レアが育ってもコストのきついマップで出番は度々回ってくるのでいくらかは保有しておいたほうがよい。
覚醒不可だがCC後Lv55まで育てるとアビリティを得るので覚醒金程度の戦力として有用。
クラスチェンジ素材や覚醒素材として要求されるので、余ったからといって気安く餌にしていると後で泣く。
ゴールド(金)銀に次いで育て易く、金聖霊の入手性の良さやクラスチェンジ後のLvカンストが低く覚醒し易いなど実用段階までが簡便。
クラスチェンジ時にスキルが強化される事が多く。覚醒やスキル覚醒も可能でキャラによっては白金や黒に匹敵する性能を見せる。
銀縛りでもなければ中核戦力として活躍するレア度であり、男キャラも男性限定マップ男だけの祝杯の切り札となるためそれなりに育成すべき。
覚醒素材として要求されるがCC銀でも代行可能、覚醒が可能になるのはかなりゲームを進めてからなので当分気にしなくて良い。
プラチナ(白金)高ステータス・強スキル持ちが多く切り札になる。ただし出撃コストが高め。
白金の聖霊を集めるのは大変なので育てにくく、またクラスチェンジに銀ユニットを3体使うため完成形が遠い。
金ユニットと異なり覚醒もしくはスキル覚醒してから実用段階なキャラが多い。
イベントで入手できるユニットの殆どがこのレアリティなので、全てのユニットを育てようとすると聖霊が常に足りなくなる。
ブラック(黒)基礎・スキル共に異常な強さ。大抵は出して1秒でスキル発動可能なため、置いてすぐに活躍できる。その代りコストが相応に重く、入手性から下げることも難しい。
プラチナ以上に完成形が遠いが、完成すれば強力無比。
サファイア(青)基礎は白金より僅かに劣り、スキルやクラスが特徴的なユニットが多い。
現在はキャンペーンやコラボなどの特典のみで入手できるレアリティであり、入手方法が確定しているので初心者でも確実に入手できるのが魅力の一つ。
また初期からコストが下限のユニットが多いため白金よりも出しやすいのも特徴。ただし対応する聖霊が入手方法が少ないグラディスしかいないため育成が黒以上に遠い。

神聖結晶の使いみち

神聖結晶は課金しなくても、☆3クリアの報酬やイベント、ログインボーナスで入手できる。ガチャりまくったりイベントでのドロップを狙って一日に何十回も周回しない限り、あまり困る事は無い。
なお、神聖結晶を使用することを「パリンする」「割る」などと言う。
初心者はレベルが上がりやすいので獲得EXP1.2倍で勢い良くスタートダッシュするとプレイが捗る。
あと最近はデイリー復刻の確定ドロップでユニット枠がパンパンに成るので第3兵舎まで一気に広げてしまったほうが後々安定する。
また第3兵舎に至るとシルバーユニット預かり所を利用した節約術も解放される。
ピックアップ白金狙いでプレガチャを回すのは自滅の覚悟が要る。

使い道の例

入手容易なユニットでは、誰を育てるのがオススメ?

デイリー復刻ミッションでプラチナユニットが手に入るなら、金以下のユニットを育てる必要はない?

それは早計です。
まず日替わりで入手のチャンスがあるといっても、肝心のミッションをクリアする戦力がなければ無理です。
またデイリーミッションの報酬として手に入るユニットは一体だけ手に入れてそのまま使うのには向きません。
これはイベント報酬ユニットは初期コストが下限+5と非常に重く、更にスキルがLv1の状態では効果が極めて心許無いというものがほとんどだからです。
つまり同じユニットを何枚も集めて合成し、コスト下げやスキルレベル上げをしっかり行うのが前提(場合によっては覚醒やスキル覚醒が前提)という晩成型ユニットになっています。
しかも上級以下のMAPはドロップ率が極端に悪いので、プラチナユニットを集める場所ではなく、とりあえず一回クリアして初回確定ドロップや☆3報酬の神聖結晶を回収できる場所と割り切った方がいいです。
よってデイリーミッションのプラチナユニットの育成に手を出すのは、まずは銀や金をしっかり育ててドロップ率が高い神級、最低でも極級を周回できる程度まで自軍を鍛えてからにしましょう。
因みに例外として帝国兵長リーゼロッテだけは初心者でも手に入れておいた方がいいとされています。未CCでも援軍要請IIIを使えるため、コスト生産要員としての働きはできるからです。
その他のデイリーミッションで手に入るお勧めユニットについてはオススメユニットを参照。

基本的なクラスの運用と編成バランス

ソルジャー、ローグ、バンデット、ワルキューレ、ヘビーアーマー、アーチャー、ウィッチ、メイジ、ヒーラー
以上の9クラスが基本クラスと呼ばれ、これらが育っていれば大半のミッションは対応できる
これら以外が特殊クラス呼ばれ様々な特性を持つが、大器晩成だったりコストが割高な傾向がある
銅以下は基本的に穴埋めの追加用であり、メインに数えるには力不足。
数合わせや男性限定マップ用に男性ユニットも確保しておきたい。
  • 多ブロック
ソルジャー(ケイティ、フィリス) 1〜4人(援軍ソル1〜2、足止め用0〜2)
序盤に敵を捌きつつ援軍要請でコストを稼いだり、低コストを活かして不足を補うポジション。
確定入手の金ソルジャー・ケイティは是非育てよう。
コストダウンやクラスチェンジ素材で数が必要になるので、軽ソルジャーとしてブロンズユニットを使うのも手。
単体では敵処理が間に合わないことが多々あるため、アーチャーやウイッチによる援護が有力。
ブロック数の多さの割には耐久が低いのが難点。

ヘビーアーマー(レアン) 1〜2人
高いHPと防御で多くの雑魚を受け持って足止めしつつメイジと連携したり、ヒーラーを複数付けて強敵を抱えるのがメイン。
防御力が場持ちやヒーラーの負担に直結するため、しっかり50CCでの育成が必須。
アーマーへの回復が追い付かないなら、育成を進めたり、戦略の段階から見直す必要が出てくる。
単騎では殲滅力が足りず連携が必要であり、コストも重めなのが難点。
  • 1ブロック 1〜3人
いわゆるタイマンユニット。通常の王子もこの枠。
遠距離攻撃持ちへの差し込み、敵のラッシュ時に先頭に置いて敵の間引き、強敵との1対1に臨んだりするポジション。

ローグ(セシリー)
低コストで回避持ちで攻撃速度が速い。回避と暗殺による運ゲーはおまけ程度。
雑魚の間引きや敵アーチャー等への差し込み用。
耐久は低いので強敵の相手は向かず、攻撃力の低さにより高防御の敵も苦手。

ワルキューレ(ミーシャ、エレイン)
バランスの良いステータスと魔法耐性を持ち、敵撃破でコストが回復する。
ステータスが足りている限りは幅広く対応できるが、耐久自体はアーマーやバンデットに劣る。

バンデット(モーティマ、フューネス、バーガン)
高いHPと攻撃力を持ち、アーマー系相手に攻撃力が増加する。
序盤から敵アーマーが出てくるマップでお世話になる。
防御力が低いためヒーラーへの負担が大きいのが欠点だが、差し込みで使い捨てにする分には問題にならない。
雑魚の間引きにも使えるが、攻撃速度の遅さとオーバーキルによりコスパは良くない。
  • 遠距離
遠距離の基本職は総じて耐久が低い。逆に言えば、ステータスの無駄が少ないともいえる。
CCで射程が伸びるため、銀30CC運用も候補になる。

アーチャー(バシラ、ソーマ) 1〜4人
低コストで素早く遠距離攻撃ができ、飛行敵に対して攻撃力が増加する。
雑魚を削ったり、飛行する青ガーゴイルを打ち落とす役。
低防御の敵には滅法強いが、硬い敵には手も足も出ない。なので敵軍の内容次第で有効な投入数は大きく異なる。

ウィッチ(カリオペ、ネーニャ) 1〜3人
低コストでそこそこの射程と速度、敵の移動速度を下げる防御無視の攻撃を行う。
アーチャーでは対処しづらいアーマーや赤ガーゴイル対策として有力。
敵の攻撃が強すぎて近接ユニットでまともに相手をしていられない時は、複数のウィッチを使った遅延効果が重要になる。
アーチャーとは逆に、低防御で数の多い雑魚の相手には不向き。

メイジ(ヴァレリー) 1〜2人
高コストで防御無視の範囲攻撃を行う。
範囲攻撃により複数まとめて攻撃できるため、敵集団の殲滅に力を発揮する。
防御無視により防御の高い敵への削りもこなす。
アーマーで複数足止めしたり、ウィッチで団子にしてやるとより強力。
アーマーによる足止めとのセットなら射程の短い銅メイジでも使いやすい。
難点はやはりそのコスト。また、攻撃速度が遅いので単体相手ではウィッチに劣る。

ヒーラー(イーリス、アリサ) 2〜3人
回復役。長丁場になるほど重要性が増す。
敵をどれだけブロックして倒すかで必要な数が変動する。
場合によっては4人以上必要になるマップもある(そのころには互換クラスが手に入っているだろうが)。

30CC、50CCって?

レベル30でクラスチェンジするか、レベル50でクラスチェンジするか。
ステータスだけなら、未CCのLv50と30CC後のLv30は同じぐらいの強さになる事が多い。
30CC・50CCした場合のCC後の強さは、同Lv比較だと30CCは50CCの90%のステータスとなる。
一度クラスチェンジしたらもうクラスチェンジ前には戻れず、30CCユニットは50CCの能力を手に入れることは不可能になり、後戻りは利かない。
このため、50CCが基本であるが、30CCが有効な例も存在する。
詳しくはクラスチェンジページへ。

好感度は誰を優先したらいい?

要約
  • 全員を均等に上げるのではなく、1体ずつ順に一気に上げる
  • 序盤はヒーラー、アーチャー優先
  • 好感度イベントを優先的に見たいキャラがいるのならばそれを最優先で良い
  • どうせ最終的にはよく使うユニットは神聖結晶を使用してでも100%にする

補足

初心者が陥りがちなミス

序盤で入手した神聖結晶を全力でプレミアム召喚にぶち込む

初期から育成・攻略の方針を決められるので全くの間違いという訳ではない。
運よく強力なユニットを引けば有利なのは間違いないし、課金する量も人それぞれだ。ガチャの目玉ユニットに惹かれることもあるだろう。
だが、全部突っ込むのはおすすめできない。育成や兵舎拡張に使う分は最低限残しておこう。
高レアリティのユニットを何体も抱えたところで育成が間に合わないのでは意味が無いし、ユニットの所持数にも限界がある(兵舎の増築もできるが結晶30個となかなかに高価である)。
また、ほとんどのイベントはよく育ったシルバーユニットでクリアできる程度の難易度である。ガチャ産ユニットで楽にはなりこそすれ、ガチャ産が必須ということはない。

1ヵ月に神聖結晶を150個以上使うとログインボーナスにより「レジェンド召喚チケット」(プラチナ以上確定排出)がもらえる。
このため、全力でぶち込むにしても150個溜まってからのほうがお得。
150個は遠く感じるかもしれないが、初心者は初回クリアボーナスがもらえるため、意外とあっさり溜まる。
プレミアム召喚は白黒合わせて13%≒1/8であるため、これ1枚でガチャ8回分相当の価値がある。

入手したお金を目的なく全力でベース召喚にぶち込む

極低確率で黒レアが出ることすらあり、マウロなど序盤はベース召喚でしか手に入らないユニットもいるが、
ベース召喚の特性上、出てくるユニットはほとんどが銅鉄ユニットでそのすべてが男。銀以上のユニットは滅多に手に入らない。金などは夢の又夢と思って欲しい。
ベースガチャを57000回回した猛者がいるが、97.5%は銅鉄。銀が約2.5%だったと言う(この時点で、ほぼ100%である)。プラチナ・ブラックを狙える確率ではない。
余程のことがない限り、Gはユニットの合成に使うほうがよい。ユニットのレベルが上がると要求額が増えるため、いずれ足りなくなる。

入手した銀のダブりユニットを、片っ端からコストダウンに使う

コストダウンは確かに有用だが、銀ユニットはクラスチェンジする時にも必要になる(金ユニットのCCにも使用するし、イベントで入手しやすい白金ユニットの場合は3体必要)。各クラス2人ずつくらいは確保しておきたい。
特にヒーラーとウィッチとメイジはコンプ報酬で入手できる数が限られる*4ので、コストダウンは慎重に。
戦力が整ってくればイベントマップで目当ての銀ユニットドロップを狙うこともできるので、焦らずに行こう。

なんだか強そうだという理由で、忍者とか侍とかイベントのユニットとか、癖の強いユニットばかりを優先して育てる

それらのユニットは使い所を選べば確かに強いが、能力の割にコストが高めでフィールドに出すのが遅れがち。
なので、まずはソルジャー・アーチャー・ヘビーアーマー・ヒーラー・ウィッチ・メイジなど、色々な局面で使える基礎的なユニットから育てよう。
良くわからなければ質問スレで聞いてみよう。

酒をテキトーな銀男に使っちゃう

チャレンジクエストで集められる女性用のプレゼントと違い、酒は入手が困難だ。浪費してはいけない。
ログインボーナスやイベントを除けば曜日限定ミッション男だけの祝杯でしか入手できず、カリスマも消費する。さらに男キャラを育てていないとクリアすらままならない。
覚醒の条件の一つに信頼度100%があるため、貴重な酒はほとんどそちらに回すこととなる。
覚醒を見越せるユニットが来てくれるのを待とう。覚醒を視野に入れずとも、酒を投入するユニットはできるだけ絞って行くべきだ。
ちなみに、逆に好感度を上げずに済むことが、低レア男ユニットのメリットでもある。好感度を上げても女性ユニット程には強さは向上しないのだ。

よく調べずクラスチェンジ前にスキルLvを上げてしまう

金以上のユニットにはクラスチェンジするとスキル名が変わってスキルLv1に戻るものもある。ちゃんとチェックしておこう。
クラスチェンジの条件を満たしていなくてもクラスチェンジ後の状態は見せてもらえる。
クラスチェンジでスキル名が変わらないユニットはスキルLvも引き継ぐので問題ない。

上位レアリティのユニットが手に入ったからと、下位レアリティのユニットを引退させたり合成素材にしたりする。

コスト制というシステムにより、金や白が銀の完全上位互換=銀不要、となるとは限らない(一部例外はあるが)。
レアリティの高いユニットは基礎コストが銀ユニットより高いために、コストが足りず、出撃すらできない場合も多々ある。
特に銀ユニットはイベントマップなどで同じものを複数集めてコストダウンさせやすいため、上位とのコスト差が3〜4くらい開くことも多い。
イベントによっては厳しい出撃制限があるため、そこで必要になることもありえる。
また、前述した通り銀ユニットはクラスチェンジにも必要になる。ユニット所持数に余裕があるうちは温存しておいたほうが良いだろう。

クラスチェンジできるからと何も考えずLv30でクラスチェンジしてしまう。

前述した通り、Lv30での早期のクラスチェンジは一時的に戦力が飛躍的に向上する場合があるものの、最終的な能力は頭打ちになってしまう。30CCを行うなら比較的長期的なビジョンを持って、熟慮の上で30CCしても構わないと判断したユニットに限って実行すべきだろう。やはり上述した通り銀ユニットもしっかり育てていれば将来的にも戦力として十分使えるのだ。30CCでは将来的に役者不足となってしまう可能性を考慮しよう。

敵ユニットとの相性やダメージ計算式等、憶えておくと良い事

物理攻撃の計算式

物理攻撃は減算式。防御力の分だけダメージが減る。
敵味方共通で「攻撃力−防御力」がそのままダメージとなる。
ただし、どんなに防御力が高い相手にも「攻撃力×0.1」が最低保障ダメージとなる。
また遠距離物理攻撃は防御を下回ると弾かれる、詳細な計算式はよくある質問を参照の事。

魔法攻撃ユニット

解説で「防御力を無視する」と表記のあるものは魔法攻撃。原則として魔法耐性の影響を受ける。
こちらは減算ではなく割合でダメージが減少する、魔法耐性10だとダメージ10%減。
文字通り高防御のアーマー敵などに有効、ただし魔法耐性が50%を超えるデーモン系やゲイザー系を苦手とする。
敵味方ともに魔法は攻撃が遅いのでDPS自体は低い、味方ユニットには50%超えとか居ないので高HPで受けるのが定石と成る。

相性

序盤〜中盤の攻略では、魔法耐性が高い敵はそれほど居ない(緊急ミッションは除く)。
基本的には「固い敵には魔法攻撃か攻撃力の高いユニットをぶつける」程度の認識で構わない。
例を挙げると赤ガーゴイルは青ガーゴイルと違い防御力が高く、未覚醒のアーチャーでは倒しきれない。ウィッチやメイジ、または覚醒したアーチャー,よく育ったパイレーツで対処する。
鎧系の敵は非常に防御力が高く、ヘビーアーマーだけで対処しようとするといつまでも倒し切れず、後続の敵に追いつかれ突破されてしまう。
メイジやウィッチで支援するか、魔法攻撃のプリンセスや攻撃力の高いバンデットで受ける等の対策を。
ゲームを進めていくとマミー系・デーモン系等の魔法耐性が高い敵と戦う機会も出てくる。その頃にはウィッチやメイジに頼らない戦い方も出来るようになろう。

攻撃力と攻撃速度

ユニットの攻撃性能を評価する際には攻撃力(1発の威力)と攻撃速度(一定時間内に攻撃出来る回数)をそれぞれ考慮しなくてはならない。
バンデット等の攻撃力が高いユニットは、高防御の敵に効率よくダメージを与えられる。
ローグ等の攻撃速度が高いユニットは、敵の集団を次から次へと高速で倒し続けることが出来る。
攻撃速度はゲーム画面で具体的な数値が表示されないので、攻撃速度のページを参照。

DPSについて

ターゲットの優先順位

基本的に近接型キャラはブロック中の敵→(遠距離攻撃可能ならば)地上敵→(対空攻撃可能ならば)飛行敵、遠距離型キャラは飛行敵→地上敵の順で、より拠点に近い敵を狙うようになっている。
なおブロック中の敵は最も早く接触した敵から攻撃する。多数の敵が固まっているところへ差し込んだ場合など同時に複数と接触した場合は最も遅く出現した敵から優先してブロックする。
ただし、覚醒バシラのアビリティや、マルチロック型スキルのように優先順位が変化するキャラもいるので、各キャラの解説に一度は目を通しておくといいだろう。
回復の場合は発動の瞬間にHPが最も減っている者を優先する。

プラチナアーマーの使い方

プラチナアーマー(通称・白バケツ)はなかなかレアな合成素材で、1000Expを得る事ができる。
だがよくよく考えると、単に1000Expでは大した数値ではない(2016年5月現在、ストーリーミッションの最高難易度近くで拾える銅ユニットを4体合成させれば、ほぼ1000程度だ)。比較的貴重品であるプラチナアーマーを1000Expに代えてしまうのはもったいない。というわけで、プラチナアーマーと同時に対象と同レアの聖霊3体を一度に合成するのが一般的。聖霊を3体つけているので、2倍の2倍の2倍で8倍。一気に8000の経験値を得られる。8000Expにしてこそのプラチナアーマーだ、というわけだ。

経験値的にはいつ合成させても同じなのだが、「レベルが高くなるほど合成の費用が高くなる」と言うルールがあるため、キャラをLv50まで経験値あと8000、まで育成してから(レアリティによるが大体Lv40-42)、 最後の追い込みとして合成する手法が多く用いられる。
しかし気をつけて貰いたいのは、一度の合成費用に目がいくあまりそれまでの合成方法をおざなりにするケース。最後の追い込みだけでなく、育成開始点から到達点までの育成回数をいかに抑えるかもポイント。
節約するなら全体の流れを見て実施前によく検討してからという話。
詳しくは「合成」および「経験値」のページを参照して欲しい。

ブラック召喚チケットはどう使うべきですか?

最高レアリティである「ブラック」ユニットのうち2016/05/26までに実装されたユニットの中から一体を選択して入手できるこのチケットは、現時点では一枚しか貰えない*5極めて貴重な品です。
ですので適当に選ぶのではなく、まずは情報を集めてよく考えてから使用することをお勧めします。
ある程度戦力が揃いゲームにも慣れてきた頃、自軍に不足している役割のユニットが解るようになってから選ぶというのも手です。
ただしあなたがどうしても欲しい!と思ったユニットが交換対象の中にいるならば、思い切ってそのユニットを選んでしまうのも悪い事ではありません。
「好みではないが最終的には強くなるらしいユニット」よりも「自分が欲しいユニット」を選ぶ方が、使う楽しさや育てる楽しみなどであなたのモチベーション維持に良い刺激を与えてくれるでしょう。
特定のユニットがいると楽になる事はあっても、特定のユニットがいないと詰む事はまずないゲームなので、その方が後々の後悔は少なくなるはずです。
なお、もしプレミアム召喚をするつもりだったり、レジェンド召喚チケットを持っているのなら、このチケットを使用する前に全て使っておきましょう。
チケットで手に入れたユニットをその直後に召喚で再入手した場合、とても損をした気分になってしまいますので。

おまけ(具体的な進行例)

以下は、あるプレイヤーのプレイスタイルを丸ごと書き起こしたものです。
自分でプレイスタイルを決めたい人は読む必要ありません。
内容は微課金〜無課金向け。また、少々古い仕様に基づいた記述もあるのでご注意を。
参考にする際はその前にこのページや関連ページを熟読し、書かれている行動の意味をきちんと理解することをお勧めします。

どーしても自分の頭で考えるのがイヤな人、参考にしたい人は左の「+」をクリック



このページの編集に関する議論はこの掲示板を使ってください。

このページへのコメント

スレを使うのもいいのだけど、テストページも活用したらいいと思う。
テストページ2とか作ってさ。

Posted by   2017年05月25日(木) 12:08:44

CC項目圧縮修正ありがとう

ブラチケは上2行はあっても良いのでは?
とりあえず貴重なので適当に使って後悔しないようにってのが分かればいい
ブラチケ項目消す場合は初心者が陥りがちなミスにでもその2行を含めとけばいい

編集スレ見てみたけど一応修正しようという話が出た後で半年以上放置になってるのね
編集スレにあったように骨組みは基本情報、アドバイス、陥りがちなミスでまとめるのが良いとは思う
あとは長すぎるのをどう圧縮するかだけ

Posted by  2017年05月24日(水) 23:23:33

ブラックチケットの使い道っていうのはここじゃなくてよくある質問だよな

Posted by   2017年05月24日(水) 21:57:33

↓2
本当にどうにかする気があるなら編集者スレじゃなくて専用スレがあるよ

初心者向け情報の内容訂正などに対する議論の場
ttp://seesaawiki.jp/aigis/bbs/14487/l50

Posted by  2017年05月24日(水) 20:15:30

とりあえず圧縮してみたけど、これは項目数自体調整しないとダメっぽいな

Posted by   2017年05月24日(水) 20:09:26

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