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カリスマとスタミナ・プレイヤーランクについて

プレイヤーランク経験値テーブルのページをご覧ください。

王子について詳しく知りたい

王子のページをご覧ください。

コストダウンとスキルLvアップ

合成時に同種同名のユニットを合成させると、一定の確率でコストダウンする。
銀以上のコストは初回のみ確定で-1ダウンする。2回目以降は確率依存。限界値に近づくほど確率が厳しくなる。 (銅以下は全部不確定)
ただし、各キャラのコストには限界値(最低値)が設定されてあるので、その値よりコストダウンすることはできない。この状態になると下限であると表示される。
同一キャラであれば、餌になるユニットの育成状態によらずコストダウンの効果は同じ

また、合成時に同じスキルを持つユニットを合成させると、一定の確率でスキルLvがアップする。
スキルLvも初回のみ確定で+1アップする。2回目以降は確率依存。最大値に近づくほど確率が厳しくなる。
同スキルであれば、合成のキャラ選択時に顔アイコンにその旨が表示される。
コストダウンはクラスチェンジ(以下CC)した後も引き継がれるが、CCでスキルが変わるユニットのスキルLvは引き継がれない。
スキル説明での表示上は切り捨てや切り上げが行われるが、スキルLv1毎での実際の強化幅は均等。
出撃すれば効果のあるコスト低下と異なり、低レアのユニットはスキルレベルによる強化幅が小さいため後回しで良い。

スキルレベル上げが必要になったら

合成でユニットがレベルアップしたかどうかは問わない。Lv上限に達していてもコストダウンやスキルLvアップは可能。
同時に複数枚合成するとコストダウン判定もスキルLvアップ判定も枚数分行われるため、これについては細かい心配は無用。
前述の通り、コストダウン,スキルLvアップとも初回に限り確定で成功する。このため『良く使うユニットについては取り敢えず1回は同キャラで合成してみる』と言う手がある。
ただし、クラスチェンジや覚醒などにもユニットが必要になる。余程キャラが余っていない限り無闇な浪費は避けた方がいい。

スキルレベルアップについては「技強化の聖霊」(同スキル合成よりも高確率)、「技強化の大聖霊」、「光彩の聖霊」(100%)でも可能。
コストダウンについては絆のニナ絆のセリア絆のフローリカ(同種合成と同確率)や時の聖霊(100%)でも可能。
詳細は当該ページを参照。いずれもそれなりに貴重品。

刻水晶ユニットはスキルレベルアップとコストダウンの成功率が2倍となっている。*1
このおかげで、コスト-2までは成功率が100%となる。*2
また、復刻イベント時に専用のボンボリによる同スキル合成レベル上げができる場合がある。

男性ユニットと女性ユニットの違い

  • 女性
    • 原則としてシルバー以上
    • 基礎ステータスが低く好感度ボーナスが高い。
  • 男性
    • 基礎ステータスが高く信頼度ボーナスが低い。
    • 合成に用いた際の経験値が多い。*3
    • 人数も種類も少ないが専用のバフがある

レアリティごとの簡易説明

アイアン(鉄)アーマー等はゲーム初期の補助戦力になる。
後々銅ユニットが揃ったらお役御免。経験値と資金の無駄なのであまり育てず合成か売却用にすべき。
シルバーとゴールドのクラスチェンジ(以下CC)素材になるので基本クラスくらいは常備しておくといざという時に困らない。
ブロンズ(銅)コストダウンしやすく、コストを2下げればアイアンの上位互換に。
レベルも上げやすいため、戦力が整っていない序盤では頼りになる。
シルバーを入手するまでは各種揃えておきたい。
上位レアリティを入手後でも、種族縛りやコスト管理の厳しいステージでは出番があるかも。
シルバー(銀)要求経験値の低さ、聖霊の安さ、入手頻度でのコスト下げやスキルレベルアップの容易さのバランスが良く非常に育てやすい。
このレアリティからCCができるため上位レア育成までの繋ぎとしては十分なスペックを持っている。
それらが育っても色んなところで出番は見込める*4ので育成価値はそこそこ高い。
覚醒は出来ないがCC後Lv55まで育てると覚醒ユニット同様にアビリティを得られる
CC素材や覚醒素材として要求されるので、余ったからといって気安く餌にしていると後で泣く。
ゴールド(金)銀に次いで育て易く、アレグリアの配布機会の多さやCC後のカンストLvが低く覚醒し易いなど、容易に実用段階まで持っていける。
CC時にスキルが強化されることが多く、キャラによっては白金や黒に匹敵する性能を見せる。
特筆すべきはこのレアリティから覚醒が可能になる事であり、多くのミッションで中核戦力として活躍できる。
男キャラもゴールドが最高レアとなっているクラスも多く、男性限定マップ男だけの祝杯の切り札となるためそれなりに育成すべき。
覚醒素材として要求されるがCC銀でも代用可能で、金レアを使うのはもったいないのでなるべくCC銀を使いたい。
プラチナ
(白金、白とも)
高ステータス・強スキル持ちが多く切り札になる。ただし出撃コストが高め。
初心者のうちは白金の聖霊を集めるのは大変なので育てにくく、またクラスチェンジに銀ユニットを3体使うため完成形が遠いが
ベテラン王子の主力レアリティでもあり、初心者王子も最終的には大半のユニットをプラチナ以上で編成を埋める事を目指したい。
イベントで入手できるユニットの殆どがこのレアリティなので数は最も多く、全てのユニットを育てようとすると聖霊が常に足りなくなる。
イベントユニットには覚醒もしくはスキル覚醒してからが実用段階なキャラも多い。
ブラック(黒)最高レアリティ。基礎ステータスとレベル上限の高さ、好感度ボーナスの大きさ、強力なスキルにより異常な強さを誇る。
配置1秒でスキル発動可能で、置いてすぐに活躍できるため使いやすい。
その代わりコストが相応に重く、入手の難しさから低減も困難。
プラチナ以上に完成までが遠いが、強力無比。
サファイア(青)基礎はプラチナより僅かに劣り、スキルやクラスが特徴的なユニットが多い。
現在はキャンペーンやコラボなどの特典コード入力のみで入手できるレアリティであり、入手方法が確定しているので初心者でも確実に入手できるのが魅力の一つ。
また初期からコストが下限のユニットが多いため白金よりも出しやすいのも特徴。
ただし対応する聖霊が、入手し辛いグラディスしかいないため育成が黒以上に遠い。

神聖結晶の使いみち

神聖結晶は課金しなくても、☆3クリアの報酬やキャンペーンイベント、ログインボーナス、不具合のお詫びで入手できる。
毎日ログインし、イベントミッションをきちんと☆3取って行けるようになれば、月におよそ30個前後貰える。
ガチャりまくったりイベントでのドロップを狙って一日に何十回も周回しない限り、あまり困る事は無い。
初心者にオススメできる使い道は以下の通り。
  • 獲得EXP1.2倍を購入してストーリーミッションを周回してランク上げをする
  • ボックス拡張→第二兵舎購入
    • デイリー復刻をやり始めると初回確定ドロップにより兵舎がいっぱいになる
    • どうせいつかは購入する物と割り切り、預り所目当てで第3兵舎まで一気に広げても良い
  • プレミアム召喚で戦力の増強を図る(まずは数回程度)
    • 強力なユニットが出ればラッキー。低レアユニットが出ても初期レベルが高いため序盤が楽になる。
    • 初心者が陥りがちなミスも参照

その他、より詳しく

入手容易なユニットでは、誰を育てるのがオススメ?

デイリー復刻ミッションでプラチナユニットが手に入るなら、金以下のユニットを育てる必要はない?

それは早計です。
まず日替わりで入手のチャンスがあるといっても、肝心のミッションをクリアする戦力がなければ無理です。
またデイリーミッションの報酬として手に入るユニットは一体だけ手に入れてそのまま使うのには向きません。
これはイベント報酬ユニットは初期コストが下限+5と非常に重く、更にスキルがLv1の状態では効果が極めて心許無いというものがほとんどだからです。
つまり同じユニットを何枚も集めて合成し、コスト下げやスキルレベル上げをしっかり行うのが前提(場合によっては覚醒やスキル覚醒が前提)という晩成型ユニットになっています。
しかも上級以下のMAPはドロップ率が極端に悪いので、プラチナユニットを集める場所ではなく、とりあえず一回クリアして初回確定ドロップや☆3報酬の神聖結晶を回収できる場所と割り切った方がいいです。
よってデイリーミッションのプラチナユニットの育成に手を出すのは、まずは銀や金をしっかり育ててドロップ率が高い神級、最低でも極級を周回できる程度まで自軍を鍛えてからにしましょう。
因みに例外として帝国兵長リーゼロッテだけは初心者でも手に入れておいた方がいいとされています。未CCでも援軍要請IIIを使えるため、コスト生産要員としての働きはできるからです。
その他のデイリーミッションで手に入るお勧めユニットについてはオススメユニットを参照。

基本的なクラスの運用と編成バランス

ソルジャー、ローグ、バンデット、ワルキューレ、ヘビーアーマー、アーチャー、ウィッチ、メイジ、ヒーラー
以上の9クラスが基本クラスと呼ばれ、これらが育っていれば大半のミッションは対応できる
これら以外が特殊クラスと呼ばれ様々な特性を持つが、大器晩成だったりコストが割高な傾向がある
銅以下は基本的に穴埋めの追加用であり、メインに数えるには力不足。
数合わせや男性限定マップ用に男性ユニットも確保しておきたい。
  • 多ブロック
ソルジャーケイティ、フィリス) 1〜4人(援軍ソル1〜2、足止め用0〜2)
序盤に敵を捌きつつ援軍要請でコストを稼いだり、低コストを活かして不足を補うポジション。
確定入手の金ソルジャー・ケイティは是非育てよう。
コストダウンやクラスチェンジ素材で数が必要になるので、軽ソルジャーとしてブロンズユニットを使うのも手。ブロンズは周回すれば大量に手に入るのでコストも下げやすい。
単体では敵処理が間に合わないことが多々あるため、アーチャーやウイッチによる援護が有力。
ブロック数の多さの割には耐久が低いのが難点。

ヘビーアーマーレアン) 1〜2人
高いHPと防御で多くの雑魚を受け持って足止めしつつメイジと連携したり、ヒーラーを複数付けて強敵を抱えるのがメイン。
防御力が場持ちやヒーラーの負担に直結するため、しっかり50CCでの育成が必須。
コストを下げればブロンズも有用。攻撃力の低さも足止めして敵の出現を遅らせる目的に使える。
アーマーへの回復が追い付かないなら、育成を進めたり、戦略の段階から見直す必要が出てくる。
単騎では殲滅力が足りず連携が必要であり、コストも重めなのが難点。
  • 1ブロック 1〜3人
いわゆるタイマンユニット。通常の王子もこの枠。
遠距離攻撃持ちへの差し込み、敵のラッシュ時に先頭に置いて敵の間引き、強敵との1対1に臨んだりするポジション。

ローグセシリー
低コストで回避持ちで攻撃速度が速い。回避と暗殺による運ゲーはおまけ程度。
雑魚の間引きや敵アーチャー等への差し込み用。
耐久は低いので強敵の相手は向かず、攻撃力の低さにより高防御の敵も苦手。

ワルキューレミーシャ、エレイン
バランスの良いステータスと魔法耐性を持ち、敵撃破でコストが回復する。
ステータスが足りている限りは幅広く対応できるが、耐久自体はアーマーやバンデットに劣る。

バンデットモーティマ、フューネス、バーガン
高いHPと攻撃力を持ち、アーマー系相手に攻撃力が増加する。
序盤から敵アーマーが出てくるマップでお世話になる。
防御力が低いためヒーラーへの負担が大きいのが欠点だが、差し込みで使い捨てにする分には問題にならない。
雑魚の間引きにも使えるが、攻撃速度の遅さとオーバーキルによりコスパは良くない。
  • 遠距離
遠距離の基本職は総じて耐久が低い。逆に言えば、ステータスの無駄が少ないともいえる。
CCで射程が伸びるため、銀30CC運用も候補になる。

アーチャーバシラ、ソーマ、ダニエラ) 1〜4人
低コストで素早く遠距離攻撃ができ、飛行敵に対して攻撃力が増加する。
雑魚を削ったり、飛行する青ガーゴイルを打ち落とす役。
低防御の敵には滅法強いが、硬い敵には手も足も出ない。なので敵軍の内容次第で有効な投入数は大きく異なる。

ウィッチカリオペ、ネーニャ) 1〜3人
低コストでそこそこの射程と速度、敵の移動速度を下げる防御無視の攻撃を行う。
魔法は防御無視なのでアーチャーでは対処しづらいアーマーや赤ガーゴイル対策として有力。
敵の攻撃が強すぎて近接ユニットでまともに相手をしていられない時は、複数のウィッチを使った遅延効果が重要になる。
アーチャーとは逆に、低防御で数の多い雑魚の相手には不向き。

メイジヴァレリー) 1〜2人
高コストで防御無視の範囲攻撃を行う。
範囲攻撃により複数まとめて攻撃できるため、敵集団の殲滅に力を発揮する。
防御無視により防御の高い敵への削りもこなす。
アーマーで複数足止めしたり、ウィッチで団子にしてやるとより強力。
アーマーによる足止めとのセットなら射程の短い銅メイジでも使いやすい。
難点はやはりそのコスト。また、攻撃速度が遅いので単体相手ではウィッチに劣る。

ヒーラーイーリス、アリサ、ドルカ) 2〜3人
回復役。長丁場になるほど重要性が増す。
敵をどれだけブロックして倒すかで必要な数が変動する。
場合によっては4人以上必要になるマップもある(そのころには互換クラスが手に入っているだろうが)。

30CC、50CCって?

それぞれ、レベル30でのクラスチェンジ、レベル50でのクラスチェンジを示す。
ステータスだけなら、未CCのLv50と30CC後のLv30は同じぐらいの強さになる事が多い。
30CC・50CCした場合のCC後の強さは、同Lv比較だと30CCは50CCの90%のステータスとなる。
一度クラスチェンジしたらもうクラスチェンジ前には戻れず、30CCユニットは50CCの能力を手に入れることは不可能になり、後戻りは利かない。
このため、50CCが基本であるが、30CCが有効な例も存在する。
詳しくはクラスチェンジページへ。

好感度は誰を優先したらいい?

要約
  • 全員を均等に上げるのではなく、1体ずつ順に一気に上げる
  • 序盤はヒーラー、アーチャー優先
  • 好感度イベントを優先的に見たいキャラがいるのならばそれを最優先で良い
  • どうせ最終的にはよく使うユニットは神聖結晶を使用してでも100%にする

補足

初心者が陥りがちなミス

序盤で入手した神聖結晶を全力でプレミアム召喚にぶち込む

初期から育成・攻略の方針を決められるので全くの間違いという訳ではない。
運よく強力なユニットを引けば有利なのは間違いないし、課金する量も人それぞれだ。ガチャの目玉ユニットに惹かれることもあるだろう。
だが、全部突っ込むのはおすすめできない。育成や兵舎拡張に使う分は最低限残しておこう。
高レアリティのユニットを何体も抱えたところで育成が間に合わないのでは意味が無いし、ユニットの所持数にも限界がある(兵舎の増築もできるが結晶30個となかなかに高価である)。
また、ほとんどのイベントはよく育ったシルバーユニットでクリアできる程度の難易度である。ガチャ産ユニットで楽にはなりこそすれ、ガチャ産が必須ということはない。
尤も、高難易度の極級や神級を銀ユニットでクリアするのはやり込みプレイの域なので、初心者が自力で達成するのは困難。動画等を真似るか、戦力が整ってから復刻開催を待つことになるだろう。

1ヵ月に神聖結晶を150個以上使うとログインボーナスにより「レジェンド召喚チケット」(プラチナ以上確定排出)がもらえる。
このため、全力でぶち込むにしても150個溜まってからのほうがお得。
150個は遠く感じるかもしれないが、初心者は初回クリアボーナスがもらえるため、意外とあっさり溜まる。
プレミアム召喚は白黒合わせて13%≒1/8であるため、これ1枚でガチャ8回分相当の価値がある。

入手したお金を目的なく全力でベース召喚にぶち込む

極低確率で黒レアが出ることすらあり、マウロなど序盤はベース召喚でしか手に入らないユニットもいるが、
ベース召喚の特性上、出てくるユニットはほとんどが銅鉄ユニットでそのすべてが男。銀以上のユニットは滅多に手に入らない。金などは夢の又夢と思って欲しい。
ベースガチャを57000回回した猛者がいるが、97.5%は銅鉄。銀が約2.5%だったと言う(この時点で、ほぼ100%である)。プラチナ・ブラックを狙える確率ではない。
余程のことがない限り、Gはユニットの合成に使うほうがよい。ユニットのレベルが上がると要求額が増えるため、いずれ足りなくなる。
パイレーツや忍者などの序盤でドロップしないユニットを狙うにしても、大人しく1日1回の無料分をコツコツ引いた方が良い。

入手した銀のダブりユニットを、片っ端からコストダウンに使う

コストダウンは確かに有用だが、銀ユニットはクラスチェンジする時にも必要になる(金ユニットのCCにも使用するし、イベントで入手しやすい白金ユニットの場合は3体必要)。各クラス2人ずつくらいは確保しておきたい。
特にヒーラーとウィッチとメイジはコンプ報酬で入手できる数が限られる*6ので、コストダウンは慎重に。
戦力が整ってくればイベントマップで目当ての銀ユニットドロップを狙うこともできるので、焦らずに行こう。

なんだか強そうだという理由で、忍者とか侍とかイベントのユニットとか、癖の強いユニットばかりを優先して育てる

それらのユニットは使い所を選べば確かに強いが、能力の割にコストが高めでフィールドに出すのが遅れがち。
なので、まずはソルジャー・アーチャー・ヘビーアーマー・ヒーラー・ウィッチ・メイジなど、色々な局面で使える基礎的なユニットから育てよう。
良くわからなければ質問スレで聞いてみよう。

酒をテキトーな銀男に使っちゃう

チャレンジクエストで集められる女性用のプレゼントと違い、酒は入手が困難だ。浪費してはいけない。
ログインボーナスやイベントを除けば曜日限定ミッション男だけの祝杯でしか入手できず、カリスマも消費する。さらに男キャラを育てていないとクリアすらままならない。
覚醒の条件の一つに信頼度100%があるため、貴重な酒はほとんどそちらに回すこととなる。
覚醒を見越せるユニットが来てくれるのを待とう。覚醒を視野に入れずとも、酒を投入するユニットはできるだけ絞って行くべきだ。
ちなみに、逆に好感度を上げずに済むことが、低レア男ユニットのメリットでもある。好感度を上げても女性ユニット程には強さは向上しないのだ。

よく調べずクラスチェンジ前にスキルLvを上げてしまう

金以上のユニットにはクラスチェンジすると『スキル名が変わってスキルLv1に戻る』ものもある。ちゃんとチェックしておこう。
クラスチェンジの条件を満たしていなくてもクラスチェンジ後の状態は見せてもらえる。
クラスチェンジでスキル名が変わらないユニットはスキルLvも引き継ぐので問題ない。

上位レアリティのユニットが手に入ったからと、下位レアリティのユニットを引退させたり合成素材にしたりする。

コスト制というシステムにより、金や白が銀の完全上位互換=銀不要、となるとは限らない(一部例外はあるが)。
レアリティの高いユニットは基礎コストが銀ユニットより高いために、コストが足りず、出撃すらできない場合も多々ある。
特に銀ユニットはイベントマップなどで同じものを複数集めてコストダウンさせやすいため、上位とのコスト差が3〜4くらい開くことも多い。
イベントによっては厳しい出撃制限があるため、そこで必要になることもありえる。
また、前述した通り銀ユニットはクラスチェンジにも必要になる。ユニット所持数に余裕があるうちは温存しておいたほうが良いだろう。
第三兵舎拡張で得られる銀ユニット預り所も活用すると良い。

クラスチェンジできるからと何も考えずLv30でクラスチェンジしてしまう。

前述した通り、Lv30での早期のクラスチェンジは一時的に戦力が飛躍的に向上する場合があるものの、最終的な能力は頭打ちになってしまう。
30CCを行うなら将来的に戦力外になってしまうことを前提に、更に上位レアリティのCC素材にする予定であったり、苦しい時期を乗り越えるための繋ぎと割り切ったユニットのみ実行すべきだろう。
銀ユニットもしっかり育てていれば将来的にも戦力として十分使えるので、お気に入りのユニットはLv50までしっかり育ててあげよう。

敵ユニットとの相性やダメージ計算式等、憶えておくと良い事

仕様・計算式を参照。

一時保存 折りたたみ

プラチナアーマーの使い方

プラチナアーマーのページをご覧ください。

ブラック交換チケットはどう使うべきですか?

ブラック交換チケットをご覧ください。

おまけ(具体的な進行例)

以下は、あるプレイヤーのプレイスタイルを丸ごと書き起こしたものです。
自分でプレイスタイルを決めたい人は読む必要ありません。
内容は微課金〜無課金向け。また、少々古い仕様に基づいた記述もあるのでご注意を。
参考にする際はその前にこのページや関連ページを熟読し、書かれている行動の意味をきちんと理解することをお勧めします。

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このページへのコメント

「よく調べずクラスチェンジ前にスキルLvを上げてしまう」やらかした記念カキコ

0
Posted by 名無し(ID:qnwUQBqdcw) 2018年06月30日(土) 00:39:49 返信

>鉄ユニットで銅ユニットを育て、銅Lv10以上を餌に使う。(Lv10まではレベルが容易に上がるのでそのほうが効率が良い)

銅を育てて食べさせたほうが経験値減るんだけど、こっちのがいいんですかね

3
Posted by   2017年10月10日(火) 02:19:43 返信

銀のCCに鉄ユニが必要だから一概にそうとも言えない
鉄ソルや弓、メイジ等の需要が高いものを掘るカリスマを厭わないならいいが
ベース産やイベント産の低レベル鉄を無駄なく使いたい場合は兵舎を圧迫する一因になる
覚醒餌の需要が高いクラスに限れば、さっさとCCして鉄2枠→銀1枠にしたほうがいい場合もある

そちらの主張を否定したい訳じゃないが例外もあるという話

0
Posted by  2017年09月23日(土) 18:43:54 返信

銀ユニ圧縮は30CC1にするよりLv30銀を銀兵舎に入れて経験値の聖霊化したほうがいいね
聖霊のストック数99までは圧縮できるし、覚醒餌用に戻すときもLv1合成だから200Gしか掛からない
何より戻す時に職種を選ばないから需要に応じた覚醒餌に出来るのが大きい

0
Posted by   2017年09月23日(土) 15:49:31 返信

初心者の人に参考になるかなと思ったので、育成に必要な総経験値について
ゲーム序盤に総経験値37500を入れた場合
シルバー50CC55
ゴールド50CC52
プラチナ50CC50
ブラック50CC47まで育成できる

2
Posted by   2017年08月14日(月) 10:55:21 返信

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