鉄拳8を初心者向けに攻略するwikiです。

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1、シャヒーンを知る

どんなキャラ?

  • スタンダードな技構成
    • 』を始め、シンプルに強い技を多く持つ。
    • 難しいコマンドも一部除いて必要なく、初心者でも扱いやすい。
  • 攻めに関して
    • ガードさせて有利となる中段が豊富だが、下段は全体的に弱い。
    • ガードを崩すより、割れない連携を駆使してダメージを奪うタイプ。
  • 守りに関して
    • 迎撃に特化した技が少なく、攻め込まれるとやや脆い。
    • 牽制、確反、スカ確は弱くないのでそれでカバーしたい。

基本の方針

 対戦環境に出る前に。
  • 1、中段始動のコンボ
  • 2、割り込まれない連携
  • 3、スライディングの先行入力
 の3点を練習しておきましょう。
1、中段始動のコンボ
 シャヒーンは中段のコンボ始動技が豊富で、下段は弱め。
 最初は中段始動のコンボがメインのダメージ源になります。
  • or
        最初はこの程度で十分です。
2、割り込まれない連携
 下段が弱いシャヒーンのダメージ源となるのは、
 有利な状況を作ってカウンターヒットを狙う戦法です。
 『』等をガードさせて有利を作り、
 発生の早い『 』でカウンターヒットを狙う。
 この流れをプラクティスやゴーストバトルで慣れましょう。

 有利って何?という人はコチラ
 
3、スライディングのセットプレイ
 スライディングはガード崩しの要となる下段です.
    • しゃがんだ状態で
 コマンドが難しく、立ち回りで狙うのは難しい技ですが、
 特定の技から先行入力すればスムーズに出すことができます。

 おススメは『』。
 『』がヒットしてから『』と入力し始め、
 硬直が解けるタイミングで『』を押せば完成。

 これができるとガードを崩せる場面が大きく増えます。
 

2、立ち回りを知る

基本の立ち回り

 まずはコンボが決まるハイリターンな牽制技を押さえましょう。
牽制技
  • (発生15F、中段、ジャンステ)
    • ライトゥー系のコンボ始動技。
      • ライトゥー系としては最長クラスのリーチを誇る。
      • 牽制、スカ確、暴れ、どの用途で使っても強力。

  • (発生15F、中段)
    • しゃがみを浮かせられないタイプの右アッパー
    • 空振りのスキが少ないので、距離を問わず振れる。

  • (発生25F、中段、ジャンステ)
    • フラヒ系の浮かせ技。
      • 発生は遅いが、ガードされても反撃なし。
      • 』入力で出すと前進距離が減り、スカ確を受けにくくなる。

  • (発生13F、上,上)
    • ハイキック始動の2段技。
      • 初段カウンターヒット時、コンボで追撃できる。
      • 発生が早いので、近付かれそうな時の迎撃に使える。
    • 初段をガードされ、2段目をしゃがまれると浮かされる。
      • 乱発するクセは付けないようにしたい。
      • たまに打つくらいなら、中級帯くらいまではそうそうしゃがまれない。

 まずはこれら4つの技をしっかりと振れるようになりましょう。
 『』はスカ確に使う技としても重要です。
 バックダッシュ後や横移動後は常にこの技を意識しましょう。

 その他、
  • (発生16F、上段、パワクラ)
    • 上段パワクラ。発生早い、ガードでも反撃無し。
  • (発生20F、中段、ジャンステ)
    • 小振りな飛び蹴り。ガードでも反撃無し、空振りのスキも少ない。
    • カウンターヒット時、『 』で追撃可。*1
  • (発生12F、上,上)
    • 発生が早く、リーチとダメージもまずまず。
    • とっさのスカ確に決めやすい。
  • (発生13F、中段)


 なども扱いやすいです。
 これらで立ち回りつつ、攻めるチャンスをうかがっていきます。

攻めの基本

 シャヒーンは下段で崩すのは苦手です。
  • 横移動中
 の3つを最低限使いこなせるようになりましょう。

  • (発生17F、中段)
    • スラッシュコマンドで出せる中段の突き。
      • ジャンステは無いが発生は早め。
      • リーチが長く、離れた距離から狙いやすい。
    • ガードされても問題ない
      • 9ダメージ削りつつ5Fも有利となる。
      • ただ距離が大きく離れてしまうので攻め継続は難しい。

 『』や『』を意識して委縮する相手に狙いたい技。
 

  • 横移動中 (発生20F、下段、しゃがステ)
    • 手刀による下段攻撃。通称シャヒーンシャープナー
      • リーチが非常に長い。バックダッシュ3回分の距離から届く。
      • シーズン2からダメージ14*2、ヒット時互いにしゃがみで1F有利*3に。
      • ヒット後は密着状態になるため投げ()が通りやすい。

 当てやすく、攻め継続も最低限は可能な下段です。
 これも中距離で委縮する相手に狙っていきましょう。
 

  • (発生12F、両手投げ)
    • シャヒーン唯一のコマンド投げ。
    • 投げ成立後は位置が入れ替わってしまう点に注意。

 シャヒーンは下段が弱いので、
 最初のうちはガード崩しはこれに頼りましょう。
おススメ連携
  • ガード
    • > 横移動中
      • 先端ヒットだとバックダッシュで避けられるので注意。
      • 体力を大きく削りつつ壁際に追い込む連携。

  • 横移動中 ヒット
      • 下段から投げで連続して崩す連携。
    • > 立ち途中
      • ジャブに相打ちでダメージ勝ちできる。

有利を作って攻める

 繰り返しになりますが、シャヒーンは下段が貧弱。
 ガード崩しよりも牽制技のカウンターヒットがダメージ源になります。
 まずは
  • 』や『』をガードさせつつ
    • 』でカウンターを狙う。
 という連携を覚えることをおススメします。
攻め継続技
 有利を取れる技はいくつかありますが、
 まずは
  • (発生19F、中段、ヒート)
    • 叩きつけ系の中段攻撃。リーチが長め。
    • ガードされても相手をしゃがませて五分。
  • (発生24F、中段、ジャンステヒート)
    • 低空ジャンプからの突き攻撃。リーチが長い。
    • ガードされても1F有利。
 の二つを使いこなせるようになりましょう。
 どちらも
    • リーチが長く離れた距離から狙いやすい
    • ガード後に『 』を出せばほぼ割り込まれない*4
    • ヒット後はヒートが発動して更に攻め込める
 等、攻めの起点として優秀な要所が揃います。
カウンターを狙う技
  • (発生10F、上,上,中)
    • ワンツーから小振りな中段に繋ぐ連携。
      • 3段目をガードされると軽めの反撃を受ける。
      • 3段目に大きなディレイがかかる。
      • 3段目がカウンターヒットするとコンボで追撃可。
    • 初段カウンターヒットで3段目まで連続ヒットする。
      • 3段目にディレイをかけても連続ヒットする。
      • カウンターを確認してから3段目を入力しても間に合う。

 シャヒーンの立ち回りを攻守両面で支える主力技。 
  1. 有利か五分の状況で出して初段カウンターを狙う
  2. 1〜2段目をガードさせ3段目でカウンターを狙う
 の2通りの使い方がありますが、
 まずはから覚えましょう。
おススメ連携
  • ガード or ガード
    •  

 しゃがステ技以外には割り込まれない連携です。
 『 』は2発目までを入力し、
 カウンターの文字を確認できたら3段目を入力しましょう。
 このヒット確認ができればローリスクハイリターンな択になります。

 相手がしゃがパンなどで対処してくるようなら、
 ジャンステを持つ『』の代わりに『』に切り替えてみましょう。
 

その他の攻め技

  • (発生19F、中段)
    • 小振りな踵落とし。
      • 発生もリーチも微妙だが、ガード時しゃがませて1F有利。
      • CH時は14F有利となり、 or が繋がる。
 
 リーチが短いので普段は狙いにくい技ですが、
 同じ発生の『』より空振りのスキが少ないので、
 壁際での起き攻めではこちらの方が有効です。


  • (発生20F、下段、しゃがステ)
    • シーズン2からの新下段。
      • ヒットで4F有利、ガードのスキも-13Fと少なめ
      • ダメージも16とシャヒーンの下段の中では高め。
      • 横移動に弱いのと、カウンター時に距離が離れるのが欠点。

おススメ連携
  • ガード
      • 割り込まれない連携。ガードでも反撃無し。
      • バックダッシュには避けられやすい。
      • バックダッシュ対策。壁に大きく追い込みつつ体力も削れる。
    • 横移動中 ヒット >
      • ガードを崩し続ける強気の選択肢。
      • 先端ガードでなければ、バックダッシュにも届く。

  • ガード or  ガード
      • しゃがみパンチやしゃがみロー以外の反撃をほぼ潰せる連携。
      • 』は初段カウンターで3段目までヒット。
    • > 横移動中
      • 強気にガードを崩す連携。バックダッシュにも強い。

3、攻めを強化

基本の方針

ここでは特殊構えとスライディングを紹介します。

 旧記事

スネークインで攻める

 スネークイン(SI)はシャヒーン固有の特殊構え。
 『』か『特定の技中に』で移行できます。
スネークインから出せる技。
  • (上段。早い)
  • (中段〜打撃投げ)
  • (中段。ローリスク)
  • (中段。コンボ始動技)
  • (下段。カウンターでダウン。しゃがステは無い)
  • (中段。ヒート発動、ガードで有利)
  • (構えをキャンセル)
  • (両手投げ。ガードを崩せる)
 
スネークインに移行する技
  • (発生16F、下段、しゃがステ)
    • 下段にしては発生が早く、シャガステもあるため強気に打てる。
    • 』で攻撃後にSIに移行する。
      • ヒット後は4F有利で、『SI中 』を出せば割り込まれない。

  • (発生22F、中中〜SI移行)
    • 側転からの2段蹴り。攻撃後、自動でSIに移行する。
    • ガードされても3F有利。『SI中』が割り込まれない。

  • (発生14F、中,中,中)
    • 発生が早い3段技。2段目まで連続ヒットする。
    • 』で2段目からSIに移行する。
    • 2段目で止めてSIで攻めるか、3段目まで出し切るかの選択を迫れる。

  • しゃがんだ状態で (発生F、下,上)
    • しゃがんだ状態から出せる下段始動の2段技。
      • 連続ヒットしないので2発目は出したり出さなかったりするのが基本。
    • 』で初段からSIに移行する。
      • ヒット後有利。『 』ヒット後と同じような攻めを展開できる。

おススメ連携
  • ヒット or ガード > SI
    • 割れない連携。まずはこれを基本にしていきたい。
    • SI』カウンターヒット時、『』等が連続ヒットする。

  • ヒット or ガード > SI中 ヒット >
    • ガードを2度崩す連携。
    • 『SI中』ヒット後に両手投げ『』を出せば割り込まれない
    • 『SI中 』をしゃがんでくる相手には『SI中 』で対抗

  • ヒット or ガード >
    • 』で構えをキャンセルしてスライディングを狙うのもテクニカルな連携。

 

スライディング

  • しゃがんだ状態で (発生16F、下段、しゃがステ)
    • 滑り込んで攻撃するスライディング系の下段。
      • リーチが非常に長い。ステップを引き延ばせば更に伸びる。
      • ダメージが高く、ダウンも奪える。ガードされると浮かされる。
      • ヒット時のみ構えに移行。『』を出せば確定の追撃になる。

 シャヒーンの中で唯一の、ダウンを奪える下段です。
 技名はサンドストームですが、スライディングと呼ばれることが多いです。
 これの狙いどころを増やすことが勝率アップに繋がります。

 ここでは、スライディングを
  1. どう狙うか
  2. どの技と使い分けるか
 を解説していきます

スライディングをどう狙うか
 中距離からの奇襲に使っていくのが基本になります。
 ただ、相手が技を出してこない瞬間を見計らって出す必要があります。
 相当に試合に慣れないと、それはかなり難しいです。 

 最初のうちは直接狙うのではなく、
 特定の技からセットプレイで出していくのがおススメです。

 大きく飛び込みながら繰り出す中段攻撃。
 発生は遅いですが、ガードされても1F有利。
 中距離から攻めの起点として使えます。

 『』押しっぱなしで、攻撃をキャンセルできます。
 キャンセル後はしゃがみ状態。スライディングを狙いやすい状況です。
 『』という入力を指に馴染ませましょう。
 

 シーズン2からの新下段。
 シャヒーンの下段の中では高威力です。

 カウンターヒット時は距離が離れて大幅有利。
 先行入力を生かしてスライディングを出せば割り込まれません。
 『』との強引な2択になります。
スライディングと使い分けたい中段
 立ち途中に出せる中段と使い分けるのが基本です。
  • 立ち途中 (発生11F、中段)
    • トゥースマ。小振りな中段攻撃。
    • リターンは低いが潰されにくくローリスク。
  • 立ち途中
    • 小振りなアッパー。ガードされても2F不利なだけ。
    • カウンター時、14F有利。『』『』が繋がる。

  • 立ち途中 (発生13F、中,中)
    • ダウンを奪えるが、ガードで13Fまでの反撃を受ける。

  • しゃがんだ状態で (発生18F、中段)
    • 新技。ヒットでダウンを奪い、ガードされても反撃無し。
    • ヒット後は、スライディングで起き攻めしやすい距離になる。
    • 壁コンボ始動技なので壁際でも強力な選択肢になる。

  • 立ち途中 (発生16F、中段)
    • ヒットでコンボが決まるが、ガードされると浮かされる。
    • リスクを恐れずダメージを取りたいときの選択肢。

4、空中コンボ

コンボ始動技

ノーマルヒット
  • 立ち途中
カウンターヒット
  • 3段目

空中コンボ

トルネードやられ
初級
  • 浮かせ
    • > ダッシュ〜
      • 簡単汎用コンボ。
      • 多くの浮かせ技から決まる汎用コンボ。最初はこれでも十分。
本格
  •  or  or 
    • >☆ (長押し )
      • スネークインを組み込んだ、本格一歩手前のコンボ。

  •  or  or 立ち途中
    • > >☆ > (〜)>
      • これが出来れば貴方も本格的なシャヒーン使い。
      • トルネード後は離れてしまう為、()等で近づかないと届かない。

壁コンボ

  • 壁やられ
      • 簡単。最初はこれだけでOK。
      • 簡単。
      • 最後の3段目を少し遅らせて出すとダメージアップ。


5、ヒートモード

ヒート発動技

  • (発生14F、中,上)
    • スカ確。
  • (発生19F、中段)
    • 牽制、中下段2択
  • スネークイン中
    • 固め。

ヒート中限定技

  • ヒート中 (発生20F、下段)
    • 下段のヒートスマッシュ。リーチ長め。
    • ヒットで40ダメージ、ガードで-14F。

  • (発生16F、中段〜SI)
    • ヒート中限定の中段。ゲージ5割消費。
    • 攻撃後はSIに移行する。ガードされても4F有利。
    • ヒット後は『』で追撃できる。

  • ため (発生18F、上段、ジャンステ)
    • 溜めコマンドの上段攻撃。ヒート中は性能強化。
      • ヒット時はコンボが決まる。
      • ヒートゲージ消費量は約6割と、やや重い。
    • ガードされても相手のガードを崩し、13Fまでの技が確定する。
      • (ダメージ28 & 回復可能ゲージ消滅)が繋がる。
      • 慣れない内は (23)や (20)でもOK。

ヒートおススメ連携

  • 等からヒート発動
      • 割り込まれない。ガードされても攻め継続可。
      • 即ガードを崩す連携。ジャブで割り込まれる。
    •  or 
      • ほぼ割り込まれない2択。

  • ヒート中 ヒット >

6、確定反撃

立ちガード後

  • 発生10F
    • 多くの浮かせ技や多段技に決まる。まずはこれを確実に。
    • ヒット後は大幅に有利。『』や『』で崩すチャンス。
  • 発生12F
    • ワンツーの倍以上のダメージを奪いつつダウンを奪う。
  • 発生15F
    • コンボ始動。リーチが長く、離れていても届く。

しゃがみガード後

  • 発生11F立ち途中
    • ほぼ全ての下段に決まる。まずはこれを確実に。
    • ヒット後は大幅有利。下段で崩すチャンス。
  • 発生13F立ち途中
    • ダメージ34、ダウン。
  • 発生16F立ち途中
    • コンボ始動。大振りな下段をガード後に決めたい。

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