鉄拳8を初心者向けに攻略するwikiです。

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1、デビル仁を知る

どんなキャラ?

  • 風ステの入力制度が勝敗を左右するテクニカルキャラ。
    • 最風やステキャン*1を基本テクニックとして多用する。
    • Ver.1.08から『(同時)』でも出せるようになった。
  • 勢いに乗った時の火力はトップクラス。
    • 特にガード崩しに使える下段からのコンボ火力は最強レベル。
    • 中段始動コンボは、壁やヒートが絡まないと伸びにくい。

基本の方針

 対戦環境に足を踏み入れる前に練習しておきたいのが、
  1. 奈落 』からのコンボ。
  2. 』『』からヒート発動後の攻め。
  3. 閃光 』のヒット確認。
 の3点です。

,『 』はコンボ始動の下段技。
 この技によるガード崩しはデビル仁の最大の武器なので、
 ここからのコンボは必ず覚えましょう。
    • 』ヒット後、デビル仁は相手に自動で突進する。
    • 突進中に『 』と入力しつつ『』入れっぱなしで完成。

,『』と『』は牽制として使いやすい中段攻撃。
 ヒート発動技なので、ヒットさせると強烈なヒート攻めが可能。
 ここからの攻めまで覚えれば効率よくダメージを奪えるようになります。
 
,『閃光 』は近距離で主力になる技。
 2段目がヒットした時のみ3段目を入力するヒット確認が必須です。 
 慣れれば難しくないので、トレモやゴーストバトルで練習を。

 奈落って何?という人はコチラを参照。
 閃光って何?という人はコチラを参照。

2、立ち回り・初級

牽制の基本

 奈落始動のコンボを覚えたら、早速実戦でガンガン狙って…
 といきたいところですが、相手もそう簡単には食らってくれません。
 しっかりと牽制技で抑え込んでから狙う必要があります。

 牽制の要となるのは次の4つです。
  • (風神拳)
    • 非常に高性能な浮かせ技。
  • (胴抜き)
    • 長く早い、中距離牽制の要。
  • (飛魂蹴)
    • 距離問わず使えるジャンステ中段。
  • (閃光烈拳)
    • 近距離で牽制、反撃に使える万能技。
 これらでペースを握りながら奈落を狙っていきます。
風神拳
  • (発生11F、上段)
    • 『風神拳』。コマンドが難しいが、非常に高性能な浮かせ技。
      • 発生が非常に早く、空振りのスキが少ない。
      • ガードされると軽い反撃を受ける。
    • 』と『』を同時に入力すると最速風神拳に。
      • ガードされても反撃を受けなくなる。
      • ダメージもわずかながらアップする。
 相手の行動を一方的に潰しやすい強力な技。
 慣れないうちは、最速版にこだわらなくてもOKです。
 通常版でもいいので確実に出していくことを心掛けましょう。

 最初は離れた距離からの牽制に使うのがおススメです。
 当てに行くことを意識せず、相手の手前に置く感覚で打ちましょう。
 運よく相手が動いていればヒットさせることができ、
 届かず空振りしても反撃を受ける心配は低めです。

 強力な技ですが、しゃがみで回避されてしまう点には注意。
 後述する中段攻撃と使い分けていきましょう。
胴抜き
  • (発生16F、中段、ヒート)
    • 胴抜き。踏み込みながらの正拳突き。
      • 発生とリーチに優れ、中距離から当てにいきやすい。
      • ヒットでヒート発動。攻めを継続できる。
      • ガードされても反撃無しだが、横移動には弱い。

 最風と共に牽制の主力となる中段技。
 これを適度に打てば最風をしゃがまれにくくなります。

 風神拳の入力が安定しない間はこれが最も頼れる牽制技となります。
 ただ横移動に弱いためワンパターンに連発するのは危険です。
飛魂蹴
  • (発生18F、中段、ジャンステヒート)
    • 飛魂蹴。小振りな飛び蹴り。
      • ジャンステ有り、リーチ長め、ガードでも反撃無し。
      • ヒット時はヒート発動し、攻め継続可。

 ライトゥーを持たないデビル仁にとって貴重な、
 気軽に打てるジャンステ技です。
 
 胴抜き同様、牽制に使いやすいです。
 距離問わず気軽に打てるので、最初は頼りましょう。
閃光烈拳
  • (発生10F、上,上,中)
    • 閃光烈拳、通称『閃光
      • ノーマルヒットで3段目まで連続ヒットし、ダウンを奪う。
      • ガードされても2段目で止めれば少し不利になるだけで済む。
      • 3段目をガードされると大きな反撃を受ける。
    • 3段目に大きなディレイがかかる。
      • 最大までディレイをかけても連続ヒットしてくれる。
      • ヒットしたのを確認してから3段目を出すのが基本。

 牽制、暴れ、反撃の三役を担う、近距離での万能技です。
 牽制には2発止めを使い、ヒット時のみ3発止めを出すのが基本。
 このヒット確認は初心者でも少し慣れれば実戦で可能です。
 ゴーストバトルで練習しておくといいでしょう。

その他の牽制技
 胴抜きや最風に加えて、
  • (発生18F、中段、パワクラ)
    • 相手の攻撃を受け止めながら攻撃できる。
    • 劣勢で最風や胴抜きが打ちにくい時に有効。
  • (発生17F、中,中中、ホーミング)
    • 横移動対策に。ホーミングの割に発生が早く、ダメージも高い。
  • (発生20F、中段、ジャンステ)
    • 胴抜きより発生が遅いがカウンターでコンボ。
 も必要に応じて交えていけば、立ち回りは形になります。

奈落

 上記の牽制技で立ち回りつつ奈落を狙っていきます。
 まずは奈落の性能を知ることが大事です。
奈落とは
 奈落は2種類あります。
  • (発生16F、下,中、トルネード)
    • 奈落葬波。通称『奈落』『奈落ビーム』
      • 足払いで転ばせ、ビームでトルネードを誘発する*2
      • ヒット後、コンボで追撃でき40を超えるダメージを奪う。
      • ガードされると浮かされる

  • (発生16F、下,中)
    • 『奈落堕とし』。通称『奈落』『奈落踵』。
      • 初段ヒット時、2段目の踵落としが地上ヒット。
      • ダメージ35かつ相手をしゃがませて密着で7F有利に。
      • ガードされると浮かされるのは変わらず。


 基本的に奈落ビームの方を使っていきますが、
  • 壁際ではコンボを低威力のものに切り替える必要がある。
  • ダウンした相手に当てるとビームが空振りしスキだらけに。
 という欠点があるため、
 壁際と起き攻めでは奈落踵の方がおススメです。

奈落からのコンボ
    • 』ヒット後、デビル仁は相手に自動で突進する。
    • 突進中に『 』と入力しつつ『』入れっぱなしで完成。
  • 壁際で
    • 壁際で奈落ビームを出してしまった時のコンボ。
    • 』後の『』の入力が早過ぎると『 』の2段目に化けてしまう。

 とりあえずこの二つでOK。
 これより高威力のものはステップ4で紹介します。

 もしこれらを覚えるのが難しいなら、
 奈落踵の方を使っていきましょう。
奈落の狙い所
    • 中距離でお見合い状態の時
    • ヒート発動技をヒットさせた時
    • 』『』等をガードさせた時
 などが狙い目です。

 中距離から狙う時は
 というコマンドで出すのがおススメ。
 大きく踏み込むながら奈落を狙うことができます。 
奈落と2択にしたい中段
 いくつかありますが、まずは次のものがおススメです。
  • (発生26F、中段、「ホーミング)
    • 風ステから出せる中段。
      • ヒット後『』『』等で追撃可。
      • ガードされても反撃無し。横移動にも強い。
      • 発生が遅いため、出始めを潰されやすい。

 奈落と同じステップから出せる中段。
 ローリスクハイリターンな選択肢となります。 

 横移動に強いのも大きな長所で、
 胴抜きを横移動で回避しようとする相手にも有効です。

 ただし発生が非常に遅いため、
 相手を抑え込んでから出す必要はあります。

ヒート発動後の攻め

 『』と『』はヒート発動技。
 ヒット後はヒートが発動して大幅有利となります。
 ヒート中は奈落の強化版が使用可能に。
ヒート中限定技
  • ヒート中 (発生16F、下,中、トルネード)
    • 初段でダウン、2段目でトルネードを誘発し追撃可。
    • 正面ダウンなので奈落ビームよりコンボが伸びる。

  • ヒート中 (発生F、中,中、トルネード) 
      • 奈落と対になる中段。
      • ヒット時『 』で拾ってコンボへ。
おススメ連携
  • 等からヒート発動
      • 最速で出せばジャブにも打ち勝てる連携。
      • ダッシュの演出中に先行入力すれば最速で出せる。

近距離戦

 デビル仁は小技が少なく、近距離の小回りが利きません。
 近付かれてしまったら以下の技で凌いでいきましょう。
  • (発生10F、上,上,中)
    • 接近戦の要。発生が早く、強引に打ちやすい。
    • 2発止めを基本とし、ヒットしたら3発目まで入力。


  • (発生20F、中段〜飛翔、ジャンステ)
    • 高く飛び上がりながらのサマーソルト。
      • 出始めが低姿勢で、判定の弱い上段を避けながら攻撃できる。
      • ジャンステで下段を回避できる。
      • 攻め込まれた時の切り返し手段として強力。
    • ハイリスクハイリターン
      • ヒット時『』入れっぱなしで飛翔に移行。『』で拾ってコンボにいける。
      • ガードされるとゆっくり着地し、大きなスキが発生する。
      • ただ距離が離れるので、不慣れな相手は反撃を失敗しやすい。

  •  or  (パワクラ)
    • 体から禍々しいオーラを放つ。
      • 出始めに攻撃を受けると攻撃判定が出て、相手を吹き飛ばす。
      • 本来ガードを固めるしかない状況でもこの技なら切り返せるかも。

  • (発生18F、中段、パワクラ)
    • 低姿勢で放つ正拳突き
      • パワクラで相手の攻撃を受け止めながら攻撃できる。
      • 胴抜きが潰されそうな時はこれに切り替えたい。

  • (発生F、中段、ジャンステヒート)
    • 後方に大きく飛び上がってからの急降下飛び蹴り。
      • 見た目通り、出始めに大きな回避性能がある。
      • ガードされると密着で-18Fなので多用は禁物。

3、攻めを強化

 この項目では、主に攻めの中段を解説していきます。
 立ち回り初級では、次の技を主力の中段技として解説しました。
 これらはヒートゲージを使い切った後だと決定力に欠けます。
 デビル仁で勝ち続けるには、もっと強力な択が必要になってきます。

ガードされても有利の中段

 ガードさせて有利になる中段は次の通り。

 まずは1から使いこなせるようになりましょう。
スラッシュキック

 離れた距離から届き、ダメージも高く、
 ガードされても攻めを継続できる強力な技。
 相手を壁際に後退させる目的でも使えます。

 ただ発生が遅く相手の牽制には潰されやすいので、
 胴抜きでしっかり抑え込んでから狙いましょう。 

 この技を立ち回りの中で自然に狙えるようになると、
 相手に与える攻めの圧が飛躍的に上昇します。
スラッシュの別コマンド
 デビル仁はスラッシュを風神ステップと組み合わせて出すことができます。
  1. は完全同時)

 1はコマンドは長いですが、慣れれば確実に出すことができます。
 2はすぐに出せますが、入力タイミングはかなりシビアです。
 
その他のガードで有利の中段
  • (発生22F、中段、ヒート)
    • 低空で前方に飛翔してから繰り出す回転パンチ。
    • 発生は遅いが、ガードされても密着で8F有利

 これも離れた攻めの起点を作れる中段。
 ガードさせた後の状況はスラッシュより良好です。

 ただスラッシュ以上に牽制で潰されやすく、
 立ち回りで直接狙える場面は限られるので、
 最初は起き攻めで使うことをおススメします。

 おススメは『 』ヒット後。
 すぐ出せば、起き上がりに重ねることができます。


  • (発生20F、中段)
    • 叩きつけ中段。ヒット&ガード時は相手をしゃがませる。
    • 発生は遅めだが、ガードされても3F有利。''
    • カウンターヒット時『』で追撃可。

 上の二つよりは出しやすい中段。
 相手をしゃがませるので行動を大幅に制限できます。 
 ガード後は『』や『』が割り込まれません。

  • (発生28F、中段、ジャンステ)
    • ジャンプ踵落とし。
      • ヒット時、『 』等が連続ヒットする。
      • ガード時、相手をしゃがませて3F有利。

 当てた後は『』を出すのがおススメです。
 『』ヒット時は連続ヒットし、ガードされていても割り込まれない連携になります。
注意点
 ここまで紹介したガードで有利の中段は、
 4つとも横移動に非常に弱いという欠点を持ちます。
 ついでに言うと胴抜きも横移動に弱いです。

 横移動を多用してくる相手には次の技で対抗しましょう。
  • 中距離
  • 近距離
    •  

多段技で攻める

派生
  1. (発生13F、中,上)
  2. (発生13F、中,中)
 どちらも左アッパー始動の2段技。
 初段は貴重な小技ですが、ガードされると6Fも不利。
 単発で使うにはやや心許なく、派生の使い分けが必要です。
 
 1の『』派生は初段から連続ヒットします*3
 ヒット後は『』で起き攻め可。
 ガードされても反撃無しですが、しゃがみで回避されます。
 
 2の『』派生はシーズン2からの新技。
 『』派生をしゃがむ相手に有効です。
 連続ヒットせず、ガードで反撃有りなので連発はしないように。
 2段目カウンター時は『』で追撃可。
 
 基本は1発止め()です。
 2段目は少しディレイをかけてたまに出す程度で十分です。
  • おススメ連携
      • 相手が固まることを信じてたまには狙いたい強引な連携。

  • 2段目ヒット後の起き攻め
    • 後、少し遅らせてを出せば起き上がりに重なる。
      • ガードされても大きく有利となり、攻め継続可。
    • 寝っぱなしにはダウンに当たる『』を狙う。
      • 寝っぱなしヒット後は更に『』で追撃可。

  • (発生15F、中段)
 発生が早い中段攻撃。
 ガードされても-9Fで、ギリギリ反撃を受けずに済みます。
 『』入れっぱで、ヒット時のみ特殊移動に移行します。

 『』カウンターヒット時は『 』が連続ヒットします。 
 『』ノーマルヒット時は『』が割れない連携になります。
 このヒット確認ができれば強力な牽制技になります。

 『』がガードされると特殊移動に移行できません。
 大幅不利なので、大人しくガードを固めましょう。


派生
  • (発生15F、中段)
 『羅刹』
 発生が早く、リーチもそこそこあり、横移動にも強め。
 更に派生ルートが豊富にあります。

 まずは上から2番目の『 』から覚えましょう。 
 基本的には2段目止めと3段出し切りを使い分けていきます。
 2段目にはディレイかけるのが基本。
 初段をガードして手を出してくる相手にカウンターを取れます。
 そのまま3段目まで出し切れば、最後まで連続ヒットします。

 2段目で止めた場合は、ガードされると軽いながら反撃を受けます。
 ただ3段目を出せばその反撃を潰すことができます。

 3段目はガードされても反撃を受けませんが、
 2段目までガードされている場合は横移動で回避されてしまいます。
 毎回3段目まで出し切るような使い方は避けましょう。
 デビル仁戦に慣れている相手は、横移動回避を積極的に狙ってきます。

おススメ連携

  • ガード
    • カウンター >
      • 割り込まれない連携。
      • バックダッシュされると届かない点に注意。
      • 再度のスラッシュで攻め立てる連携。バックダッシュに強い。
      • 奈落で強気に崩す連携。

  • ガード
      • 割り込まれない連携。カウンターでコンボ、ガードでも反撃無し。
    •  or 
      • 投げで崩す連携。打撃で割り込まれない。
      • 奈落で強気に崩す連携。

  • ガード後
      • しゃがパン以外に割り込まれない連携。
      • 奈落で強気に崩す連携。

4、空中コンボ

トルネードやられ

コンボ始動技

ノーマルヒット
  • >
  • 立ち途中
カウンターヒット

トルネード対応技

  • 立ち途中

基本コンボ

 まず『 』始動のコンボを身に着け、
 そのコンボレシピを他の浮かせ技に流用していくと
 効率よく覚えることができます。

      • サンプルコンボ7。下段始動コンボ。ダメージ41。
      • ダメージは41のままだが距離が離れない。
    • 立ち途中
      • 前ダッシュからしゃがんで決めるコンボ。ダメージ45。
    • >
      • ダメージ51。

  •  or  or >
      • 超簡単。初日はこれでOK。
      • 簡単。
      • 主要の浮かせ技ほぼ全てから決まる。ダメージも十分。

    • > 一瞬ダッシュ〜 〜 上と同じコンボへ

  • 立ち途中
    • > 一瞬待って
      • ダメージ50。奈落コンボと同じ感覚で使える。
    • >ダッシュ〜 >
      • ビームで拾う高威力コンボ。

 過去のコンボ

壁コンボ

  • 壁際で
    • しゃがんでから立ち途中 (3段目を少し遅く出す)

  • 壁際で
      • 』の入力が早過ぎると『 』の2段目が出てしまうので注意。


5、ヒートモード

ヒート発動技

ヒート中限定技

  • ヒート状態で
    • ヒートスマッシュ。突進からの多段技。
      • リーチ、突進力共に高水準で、奇襲性能が非常に高い。
      • 適当にぶっ放しても強いし、これをチラつかせながら攻めるのも強い、
      • 横移動に弱い点は注意。

  • (発生16F、下,特中、トルネード)
    • ヒート中のみ出せる強化版奈落。
      • ヒット後は『立ち途中 』からと同じコンボが決まる。
      • Ver.3.00.02からヒートゲージのを7割ほど消費するように。

  • (発生26F、中,特中、トルネード)
    • ヒート中のみ出せる中段コンボ始動技
      • ヒットでコンボ、ガードされても2F有利。
      • ヒット後は『 > 』等で追撃可。

6、確定反撃

立ちガード後

  • 発生10F
    • 多くの浮かせ技や多段技に決まる。まずはこれを確実に。
    • ヒット後『』から『』『』で起き攻め可。
  • 発生12F
    • リーチが長め。ダウンを奪える。
    • 』入れっぱなしで2段目がキャンセルされてしまうので注意。
  • 発生15F
    • コンボ始動。レイジアーツガード後に。
    • ガードされるとスキが大きいので失敗しないように。

しゃがみガード後

  • 発生11F立ち途中
    • ほぼ全ての下段に決まる。まずはこれを確実に。
    • ガードされると浮かされるので出し遅れないように。
  • 発生13F立ち途中
    • ver.3からの新技*5。多くの下段に決まる
    • ヒット後はダッシュ風神から起き攻め可。
  • 発生15F立ち途中
    • トルネードを誘発し、更にコンボで追撃可。

このページへのコメント

飛魂襲は6LKではなく9LKだと思います。

0
Posted by 名無し(ID:K31PAO58nw) 2024年08月26日(月) 23:59:33 返信数(1) 返信

ご指摘ありがとうございます。
修正しました。

0
Posted by  banken24 banken24 2024年08月27日(火) 23:11:05

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