最終更新: myhrequalossan 2024年07月22日(月) 13:32:24履歴
スマホの方は、ページを最下部にスクロールさせて、パソコン画面に切り替えて下さい。
横移動に強いのと、ボタンを押すタイミングでリーチを調節できるのが長所。
ただステップを引き伸ばして打つとしゃがステが機能せず暴れに弱くなります。
近距離でカウンターヒットするとダウンを奪い『 』で追撃可。
この技は崩拳()と使い分けるのがおススメです。
相手の牽制に強いが立ちガードと横移動に弱い崩拳。
相手の牽制に弱いが立ちガードと横移動に強い弦月。
それぞれの欠点を長所で補完し合い、対応しづらい二択攻撃になります。
- 攻守万能なスタンダードキャラ。
- 易しい面と難しい面がある
ポールは構えや背向けなど難しい要素が少ないキャラですが、
1と2は主力で、特に1は立ち回りとコンボで多用します。
これを出せないと、キャラの強みを満足に引き出せません。
あらかじめトレモで練習しておくと、スムーズに上達できます。
コンボは これで十分。崩ステの練習も兼ねています。
ポールは何も考えずぶっ放すだけで強力な技をいくつか持っています。
ただそれらが通じるのは最初だけで、段位が上がると通じなくなります、
ポールを長く使うなら、ぶっぱ技には頼らないようにしましょう。
地道な牽制や読み合いを重ねて攻めを通していくことが大事です。
- 潜りステップ:
- 浮草: or 特定技中
- 二重潜り:潜りステップ or 浮草中に
1と2は主力で、特に1は立ち回りとコンボで多用します。
これを出せないと、キャラの強みを満足に引き出せません。
あらかじめトレモで練習しておくと、スムーズに上達できます。
コンボは これで十分。崩ステの練習も兼ねています。
ポールは何も考えずぶっ放すだけで強力な技をいくつか持っています。
ただそれらが通じるのは最初だけで、段位が上がると通じなくなります、
ポールを長く使うなら、ぶっぱ技には頼らないようにしましょう。
地道な牽制や読み合いを重ねて攻めを通していくことが大事です。
まずは『』『 』をしっかり振れるようになりましょう。
『』は右アッパー*1。
スキが少なく反撃を受けにくい、ローリスクな浮かせ技です。
高めの潜り性能があり、距離問わず振り回せます。
一応ガード-8fなのでガードさせてしまったらとりあえずガードを入力しましょう。
これに加え、相手がしゃがみ喰らいした場合は単なる+4f中段になるため、相手が浮いたかどうかは確認が必要です。
『 』はライトゥー風の2段技。
接近戦において、攻め込まれた時と攻め込むときの両方で使えます。
2段技なのでラッキーヒットしやすく、たまにぶっ放すのも強いです。
上の右アッパーは相手がしゃがみ喰らいしたときに浮かないため、中下段2択状況ではこちらを選択することがベターな場合も多いです。
これらを下の小技を交えて打てば、立ち回りは最低限形になります。
以上、ローキックガード時のリスクは大だが、どれも気軽に技を振ることが可能。
『』は右アッパー*1。
スキが少なく反撃を受けにくい、ローリスクな浮かせ技です。
高めの潜り性能があり、距離問わず振り回せます。
一応ガード-8fなのでガードさせてしまったらとりあえずガードを入力しましょう。
これに加え、相手がしゃがみ喰らいした場合は単なる+4f中段になるため、相手が浮いたかどうかは確認が必要です。
『 』はライトゥー風の2段技。
接近戦において、攻め込まれた時と攻め込むときの両方で使えます。
2段技なのでラッキーヒットしやすく、たまにぶっ放すのも強いです。
上の右アッパーは相手がしゃがみ喰らいしたときに浮かないため、中下段2択状況ではこちらを選択することがベターな場合も多いです。
これらを下の小技を交えて打てば、立ち回りは最低限形になります。
- (発生14F、中段)(瓦割り)
- 発生の割にリーチが長い中段技。使い勝手が良い牽制技。
- かなり低い姿勢の相手にも当たり、自身の左横にやや強い。
- 単発では確反はないが、派生はカウンター時のみコンボ、ヒット確認不可能でガード時大幅不利とリスク大なので壁コン等で使用。
- (発生12F、下段、しゃがステ)
- 共通技のローキック。発生が速く、削りや割り込みなど攻守で万能。
- リーチが長く多少横移動にも強いが、ダメージは低い。
- 今作よりガード時-15fとなり、右アッパーやライトゥーが間に合うようになったので多用は厳禁。
- (発生11F、上段)
- 共通技のハイキック。カウンター時、で追撃可。
- カウンターの期待値は前作より低下したが、置き技・暴れ技として使える。
- (発生14F、中段)(ボディブロー)
- 左アッパー系の中段技。少し踏み込んで打つため、左アッパー系にしては意外とリーチが長い。
- 至近距離では、後述の派生を混ぜたり、ジャブと織り交ぜて打つことで、相手を固めることができる。
- 発生14FでG-2Fと左アッパー系としては少し重いが、派生があるため強い。詳細は「獅子吼」の節で後述する。
以上、ローキックガード時のリスクは大だが、どれも気軽に技を振ることが可能。
落葉は火力が自慢の下段。『霹靂(へきれき)』*3と呼ばれることも。
近距離ヒットで全段繋がり、ダウンと大ダメージを奪います。
発生が非常に早いため『』『』との2択が強力です。
ただし先端ヒット時はダウンを奪えず、2〜3段目をガードされます。
このため実質的なリーチは非常に短く、バックダッシュ(BD)に弱いです。
例えばジャブ後に出しても、BDされると先端ヒットになってしまいます。
落葉を最も狙いやすいのは、相手がBDできない状況、つまり壁際です。
慣れないうちは、壁際専用技として使ってもいいでしょう。
壁コン始動技の中段『』との二択が強烈です。
もう一つは「ヒート始動技ヒット後」です。
Ver1.05アップデートでヒート始動技を当てた際のダッシュが長くなり、バックダッシュで落葉を喰らい逃げできなくなりました。
(1.04まではバックステップされると落葉が先端ヒットになって2段目がガードされた)
そのためヒート後は双飛天脚と落葉が完全二択です。ガンガン狙っていきましょう。
壁の無い状況では、、 で踏み込んでから出すようにしましょう。
落葉は崩拳ステップ中でも出せます。崩拳との2択にもできて一石二鳥です。
ただし、踏み込んでの落葉は牽制や暴れで手を出されると非常に弱いです。
相手がガードを固める瞬間を狙っていく必要があります。
その他では、相手の起き上がりを落葉で起き攻めするのも強いです。
相手の起き上がり方が単調な時は思い切って踏み込んで狙ってみましょう。
落葉は空中コンボのパーツとしても使えます。
大きく吹っ飛ばすので、壁に運びたいときに便利です。
近距離ヒットで全段繋がり、ダウンと大ダメージを奪います。
発生が非常に早いため『』『』との2択が強力です。
ただし先端ヒット時はダウンを奪えず、2〜3段目をガードされます。
このため実質的なリーチは非常に短く、バックダッシュ(BD)に弱いです。
例えばジャブ後に出しても、BDされると先端ヒットになってしまいます。
落葉を最も狙いやすいのは、相手がBDできない状況、つまり壁際です。
慣れないうちは、壁際専用技として使ってもいいでしょう。
壁コン始動技の中段『』との二択が強烈です。
もう一つは「ヒート始動技ヒット後」です。
Ver1.05アップデートでヒート始動技を当てた際のダッシュが長くなり、バックダッシュで落葉を喰らい逃げできなくなりました。
(1.04まではバックステップされると落葉が先端ヒットになって2段目がガードされた)
そのためヒート後は双飛天脚と落葉が完全二択です。ガンガン狙っていきましょう。
壁の無い状況では、、 で踏み込んでから出すようにしましょう。
落葉は崩拳ステップ中でも出せます。崩拳との2択にもできて一石二鳥です。
ただし、踏み込んでの落葉は牽制や暴れで手を出されると非常に弱いです。
相手がガードを固める瞬間を狙っていく必要があります。
その他では、相手の起き上がりを落葉で起き攻めするのも強いです。
相手の起き上がり方が単調な時は思い切って踏み込んで狙ってみましょう。
落葉は空中コンボのパーツとしても使えます。
大きく吹っ飛ばすので、壁に運びたいときに便利です。
不知火は見た目は地味ながら高性能な下段です。
ヒットで大きく有利、ガードでも大きな反撃を受けません。
カウンターヒット時は『』で追撃できます。
リーチも意外と長く、近距離で出せばBDされても届きます。
全体的に優秀ですが、横移動を挟まないと出せないのがネック。
慣れないうちは、打ちどころが見つけにくい下技です。
活用するには相手が立ちガードを固めやすい状況を知る必要があります。
具体的には、 などが最初はおススメ。
不知火ヒット後はかなり近い距離で4F有利。
次の選択肢を押し付けていきましょう。
ただし発生が遅いため、発生の早い技で暴れられるとほぼ潰されます。
暴れや横移動が多い相手には3と4も織り交ぜていきましょう。
3、4を意識させつつ、1、2でガツガツと攻め立てていく。
これができるようになると、攻めの幅が大きく広がります。
ヒットで大きく有利、ガードでも大きな反撃を受けません。
カウンターヒット時は『』で追撃できます。
リーチも意外と長く、近距離で出せばBDされても届きます。
全体的に優秀ですが、横移動を挟まないと出せないのがネック。
慣れないうちは、打ちどころが見つけにくい下技です。
活用するには相手が立ちガードを固めやすい状況を知る必要があります。
具体的には、 などが最初はおススメ。
不知火ヒット後はかなり近い距離で4F有利。
次の選択肢を押し付けていきましょう。
- 1、再度の不知火
- 2回連続で当てることで、かなりのプレッシャーを与える。
- 2、
- 中段。ガードされても有利。不知火後と同じ攻めを展開できる。
- 一瞬間を置いてから打つと横移動にも当たる。
- 3、
- 発生が早く、暴れに強い。攻めも継続しやすい。
- 4、
- 横移動に強い。ジャンステでしゃがパンにも対応できる。
ただし発生が遅いため、発生の早い技で暴れられるとほぼ潰されます。
暴れや横移動が多い相手には3と4も織り交ぜていきましょう。
3、4を意識させつつ、1、2でガツガツと攻め立てていく。
これができるようになると、攻めの幅が大きく広がります。
- (発生18F、下段、しゃがステ、クリーンヒット)
横移動に強いのと、ボタンを押すタイミングでリーチを調節できるのが長所。
ただステップを引き伸ばして打つとしゃがステが機能せず暴れに弱くなります。
近距離でカウンターヒットするとダウンを奪い『 』で追撃可。
この技は崩拳()と使い分けるのがおススメです。
相手の牽制に強いが立ちガードと横移動に弱い崩拳。
相手の牽制に弱いが立ちガードと横移動に強い弦月。
それぞれの欠点を長所で補完し合い、対応しづらい二択攻撃になります。
立ったまま繰り出す軽めの足払いです。
不知火と似た性能で、ヒットで4F有利、ガードで12F不利は全く同じです。
威力やリーチでは劣りますが、こちらはワンコマンドで出せるのが強み。
カウンターヒット時は16F有利ですが、確定する追撃は無し。*4。
決して弱くはない技ですが、主力に据えるには決定力に欠けます。
上3つの下段が打ちにくいときに狙っていくべき技です。
不知火と似た性能で、ヒットで4F有利、ガードで12F不利は全く同じです。
威力やリーチでは劣りますが、こちらはワンコマンドで出せるのが強み。
カウンターヒット時は16F有利ですが、確定する追撃は無し。*4。
決して弱くはない技ですが、主力に据えるには決定力に欠けます。
上3つの下段が打ちにくいときに狙っていくべき技です。
上記の4つの下段をより引き立たせる中段を紹介。
- (発生14F、中,上,中)(獅子吼)
- 近距離で相手を抑え込むための3段技。
- 不知火(横移動中)とセットで使うと強い
- 『』をガードさせて不知火を打てば通りやすい。
- 不知火ヒット後に打てば、ジャブ以外に割り込まれない*5。
- (発生13F、中段、クリーンヒット、ヒート)(崩拳)
- 鋭く踏み込んで繰り出す強烈な正拳突き。
- 発生早い、リーチ長い、ダメージ高い、更にはヒート発動技。
- 2択、牽制、スカし確定、どのように使っても相手にとっては脅威。
- 中距離から適度に振って意識させれば接近戦に持ち込みやすくなる。
- ダメージは過去作と比べるとやや控えめ。
- 素のダメージは30。クリーン(近距離)ヒットで45。
- ヒート中はダメージ34、クリーンで51に上がる。*6
- 近距離でカウンターヒットさせるとコンボ並みの数値になり、笑いが出るレベルで減る。
- (発生15F、中、クリーンヒット)(飄疾)
- 長いリーチを持ち、ノーマルヒットでダウンを奪える中段技。
- 威力が高く確反もない、中段のヒートダッシュ発動技。
- 立ち回りではボディブローからスウェー後にも出せる。
- 壁コンでは震軍からスウェー後に派生すると使える。
- (発生28F、上段、しゃがステ)
- 大きく身を引いてから肘打ちを繰り出す技。
- リーチの短い技や上段攻撃を避けつつ攻撃できる。
ボディーブローは左アッパー系の中段技です。
発生14F、ヒットで+4F、ガードで-2Fと普通の左アッパーより若干劣りますが、
派生をしっかり使いこなせばそれ以上の固め効果を発揮できます。
慣れないうちは3段出し切りを連発しがちですが、それは危険な使い方。
一発止め、二発止め、三発止めを使い分けていくのが基本となります。
特に『1発目で止めて不知火等で崩す』といった行動は必ず織り交ぜる必要があります。
それに加えて、この技には特殊動作への派生があります。
攻撃後、上半身を反らして後退するスウェー動作に移行します。
スウェーの固有名称は『浮草』。浮草中は専用の攻撃を出せます。
どれも高性能です。
ただしボディーブローがガードされている場合は注意。
ジャブで割り込みを積極的に狙ってくる相手には、
『 』の3発目まで出し切るのが有効。
2発目が相手の暴れを潰し、さらに3段目までヒットして大ダメージです。
シットジャブで割り込みを狙ってくるようであれば、ボディブロー後の下段捌きが有効。
このように、相手の行動を見切って派生を使い分けていくことが大事。
いきなりは難しく、実行するにはかなりの経験が必要になってきます。
ポールのやりこみ要素の一つです。
発生14F、ヒットで+4F、ガードで-2Fと普通の左アッパーより若干劣りますが、
派生をしっかり使いこなせばそれ以上の固め効果を発揮できます。
慣れないうちは3段出し切りを連発しがちですが、それは危険な使い方。
一発止め、二発止め、三発止めを使い分けていくのが基本となります。
特に『1発目で止めて不知火等で崩す』といった行動は必ず織り交ぜる必要があります。
それに加えて、この技には特殊動作への派生があります。
攻撃後、上半身を反らして後退するスウェー動作に移行します。
スウェーの固有名称は『浮草』。浮草中は専用の攻撃を出せます。
どれも高性能です。
ただしボディーブローがガードされている場合は注意。
ジャブで割り込みを積極的に狙ってくる相手には、
『 』の3発目まで出し切るのが有効。
2発目が相手の暴れを潰し、さらに3段目までヒットして大ダメージです。
シットジャブで割り込みを狙ってくるようであれば、ボディブロー後の下段捌きが有効。
このように、相手の行動を見切って派生を使い分けていくことが大事。
いきなりは難しく、実行するにはかなりの経験が必要になってきます。
ポールのやりこみ要素の一つです。
中距離から鋭く踏み込んで繰り出す肘打ち。
発生とリーチに優れ、離れた距離から強引に当てやすい技です。
ただし初段は硬直が長く、ヒットさせても大幅不利になります。
初段で止めずに3種の派生を出し切るのが基本になります。
この疾風からの連携は、相手の対応力によって使い勝手が大幅に変わる点に注意です。
上級者相手に使う時は、とにかくワンパターンにならないことが大事です。
しっかり使い分ければ、さすがに上級者でも全ては対応し切れません。
発生とリーチに優れ、離れた距離から強引に当てやすい技です。
ただし初段は硬直が長く、ヒットさせても大幅不利になります。
初段で止めずに3種の派生を出し切るのが基本になります。
- (で2段目キャンセル) (中,中)(疾風崩激)
- 初段から連続ヒット。ガードで軽い反撃を受ける。
- 2段目をキャンセルして攻め込むこともできるが、暴れに弱い。
- 初段ガード後に最速で横移動されると、ほとんどのキャラに避けられる。
- がヒットした瞬間に (中,上)(万聖龍砲拳)
- 初段から連続ヒット、ガードされても確定反撃無し。
- 初段ガード後、2段目をしゃがまれると浮かされる。
- 威力が高いのでスカし確定に使える。
- (で2段目キャンセル) (中,下)(疾風鉄騎)
- 下段派生。ヒットでコンボ、ガードされても距離が離れ反撃を受けにくい。
- 一見強いが発生が遅く、慣れたあいてには見てから下段捌きされる。
- 2段目は横移動にも弱い。2段目キャンセルも暴れに弱い。
この疾風からの連携は、相手の対応力によって使い勝手が大幅に変わる点に注意です。
- 発生とリーチに優れるので中距離から非常に狙いやすい。
- ただ横移動に弱く、それを知っている相手に居はスカされやすい。
- ガードされても、豊富な派生で揺さぶっていける。
上級者相手に使う時は、とにかくワンパターンにならないことが大事です。
しっかり使い分ければ、さすがに上級者でも全ては対応し切れません。
鉄拳8からの新技。しゃがみから出せる中段の2連撃。
2段目は初段カウンターヒット時のみ連続ヒットします。
ガード時のスキは1段目が-10F、2段目が-11Fとどちらも反撃あり。
2段目にはディレイがかかりますが、カウンターでも有利が1F増えるだけ。
『』入れっぱなしで、2段目から浮草に移行できます。
後ろに大きく下がるので、短い技での反撃を回避できます。
『』『』を出せば、ジャブを避けつつ反撃できます。
浮草移行時に2段目がカウンターヒットした場合は、
『』や『』が連続ヒットします。
2段目は初段カウンターヒット時のみ連続ヒットします。
ガード時のスキは1段目が-10F、2段目が-11Fとどちらも反撃あり。
2段目にはディレイがかかりますが、カウンターでも有利が1F増えるだけ。
『』入れっぱなしで、2段目から浮草に移行できます。
後ろに大きく下がるので、短い技での反撃を回避できます。
『』『』を出せば、ジャブを避けつつ反撃できます。
浮草移行時に2段目がカウンターヒットした場合は、
『』や『』が連続ヒットします。
基本的には読み合いの幅が広い浮草移行を使っていきます。
たまに一発止めも混ぜていくといいでしょう。
この技はハーフステップ()から出すのがおススメです。
立ち状態から距離を詰めつつ出すことができます。
新ステップの2重潜り(各ステップ中)からも出せます。
『』で、かなり離れた距離から狙えます。
『 > > 』で繰り返すこともできます。
たまに一発止めも混ぜていくといいでしょう。
この技はハーフステップ()から出すのがおススメです。
立ち状態から距離を詰めつつ出すことができます。
新ステップの2重潜り(各ステップ中)からも出せます。
『』で、かなり離れた距離から狙えます。
『 > > 』で繰り返すこともできます。
- 発生11F:立ち途中
- 共通技のトゥースマ。まずはこれを確実に。
このページへのコメント
基本コンボのとこ
3RP>LKRP>4LPRP後
・236RP 49dmg
・66RPLP 50dmg
・66RPLPジャスト 51dmg
・前ステ2RKRPWP 55dmg
・666RP 56dmg
なんで666RPが一番楽でダメージ高いっぽい?
あと3RPのあと4LKを挟めると6dmg伸びます
情報を参考に加筆しました、ありがとうございます。