鉄拳8を初心者向けに攻略するwikiです。

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1、ポールを知る

どんなキャラ?

  • 攻守万能なスタンダードキャラ。
    • 攻めが強い
      • 高火力の中段と下段で太い二択を仕掛けられる。投げも豊富。
      • 小技による固めや有利を取ってのガン攻めもいける。
    • 守りも強い
      • フレーム暴れ、ステータス暴れ、回避暴れに適した技を持つ。
      • 確定反撃もフレーム毎に強い技が揃っている。
    • ただし他のキャラにあってポールにない要素もある。
      • スラッシュキック系や胴抜き系の単発がない。
      • ワンツー派生がなく、ジャブ派生にも中段がない。
      • 立ち状態から出せて、確反なしの発生13F以下の中段がない。

  • 易しい面と難しい面がある
    • 易しい面
      • 扱いやすい技が用途別に揃っており、欠点が少ない。
      • コンボ、戦略、技構成、どれも比較的覚えやすい。
      • 不慣れな相手に有効な、分からん殺しできる技が多い。
    • 難しい面
      • 』『』コマンドを立ち回りとコンボで多用する。
      • 離れた距離から攻めの起点を作り出す手段が限られる。
      • 分からん殺しが通じない相手にはストイックな立ち回りが要求される。

基本の方針

 ポールは構えや背向けなど難しい要素が少ないキャラですが、
  1. 潜りステップ
  2. 浮草 or 特定技中
  3. 二重潜り:潜りステップ or 浮草中に
 と、やや難しい入力の動作も持っています。
 1と2は主力で、特には立ち回りとコンボで多用します。
 これを出せないと、キャラの強みを満足に引き出せません。
 あらかじめトレモで練習しておくと、スムーズに上達できます。

 コンボは
  • or
 これで十分。崩ステの練習も兼ねています。

 ポールは何も考えずぶっ放すだけで強力な技をいくつか持っています。
 ただそれらが通じるのは最初だけで、段位が上がると通じなくなります、
 ポールを長く使うなら、ぶっぱ技には頼らないようにしましょう。
 地道な牽制や読み合いを重ねて攻めを通していくことが大事です。
 

2、立ち回り 初級

 まずは『』『 』をしっかり振れるようになりましょう。

 『』は右アッパー*1
 スキが少なく反撃を受けにくい、ローリスクな浮かせ技です。
 高めの潜り性能があり、距離問わず振り回せます。
 一応ガード-8fなのでガードさせてしまったらとりあえずガードを入力しましょう。
 これに加え、相手がしゃがみ喰らいした場合は単なる+4f中段になるため、相手が浮いたかどうかは確認が必要です。

 『 』はライトゥー風の2段技。
 接近戦において、攻め込まれた時と攻め込むときの両方で使えます。
 2段技なのでラッキーヒットしやすく、たまにぶっ放すのも強いです。
 上の右アッパーは相手がしゃがみ喰らいしたときに浮かないため、中下段2択状況ではこちらを選択することがベターな場合も多いです。

 これらを下の小技を交えて打てば、立ち回りは最低限形になります。
  • (発生14F、中段)(瓦割り)
    • 発生の割にリーチが長い中段技。使い勝手が良い牽制技。
    • かなり低い姿勢の相手にも当たり、自身の左横にやや強い。
    • 単発では確反はないが、派生はカウンター時のみコンボ、ヒット確認不可能でガード時大幅不利とリスク大なので壁コン等で使用。
  • (発生15F、中上)(震軍)
    • そこそこのリーチを持つ中段蹴りから上段の右ストレート。1発目ヒット時は連続ヒット。
    • 基本は牽制として優秀な1発止め。2発目はカウンターでダウンなので、たまに出すと強い。
    • 2発目の直後に『』入力で「浮草」系の派生が可能。こちらはコンポパーツとして有用。
  • (発生12F、下段、しゃがステ)
    • 共通技のローキック。発生が速く、削りや割り込みなど攻守で万能。
    • リーチが長く多少横移動にも強いが、ダメージは低い。
    • 今作よりガード時-15fとなり、右アッパーやライトゥーが間に合うようになったので多用は厳禁。
  • (発生11F、上段)
    • 共通技のハイキック。カウンター時、で追撃可。
    • カウンターの期待値は前作より低下したが、置き技・暴れ技として使える。
  • (発生14F、中段)(ボディブロー)
    • 左アッパー系の中段技。少し踏み込んで打つため、左アッパー系にしては意外とリーチが長い。
    • 至近距離では、後述の派生を混ぜたり、ジャブと織り交ぜて打つことで、相手を固めることができる。
    • 発生14FでG-2Fと左アッパー系としては少し重いが、派生があるため強い。詳細は「獅子吼」の節で後述する。

 以上、ローキックガード時のリスクは大だが、どれも気軽に技を振ることが可能。

ぶっぱ

 振り回すだけでも強い技を紹介。
  • (崩拳)
  • (双飛天脚)
  • (震軍)
  • (あびせ蹴り)
  • (疾風鉄騎)
  • (軍馬)
 最初は丁寧に戦うより、これらを雑に押し付ける方が勝てたりします。
 ただ、そういった戦い方が通じるのは最初のうちだけです。
 たとえ勝っても、そういった戦い方では上達にも繋がりません。
 これらに頼りすぎると頭打ちになってしまうことは留意しておきましょう。

 ぶっぱ技詳細

下段で崩す

 次の下段が主力となりますが、
  1. 落葉  ※リーチが非常に短い
  2. 不知火横移動中 ※横移動が必要
  3. 弦月 ※コマンドが長い
  4. 出足払い ※比較的狙いやすいが、やや迫力不足
 と、どれも万能ではないのが欠点。
 しかし、これら以外だと、
 等の崩しとしては頼りない下段か
 等の分からん殺しの域を出ない下段くらいしか残りません。
 ポールで勝ち進むなら、上4つの下段使いこなす必要があります。

落葉
  • (発生15F、下,中,中)
 落葉は火力が自慢の下段。『霹靂(へきれき)』*3と呼ばれることも。
 近距離ヒットで全段繋がり、ダウンと大ダメージを奪います。
 発生が非常に早いため『』『』との2択が強力です。

 ただし先端ヒット時はダウンを奪えず、2〜3段目をガードされます。
 このため実質的なリーチは非常に短く、バックダッシュ(BD)に弱いです。
 例えばジャブ後に出しても、BDされると先端ヒットになってしまいます。

 落葉を最も狙いやすいのは、相手がBDできない状況、つまり壁際です。
 慣れないうちは、壁際専用技として使ってもいいでしょう。
 壁コン始動技の中段『』との二択が強烈です。

 もう一つは「ヒート始動技ヒット後」です。
 Ver1.05アップデートでヒート始動技を当てた際のダッシュが長くなり、バックダッシュで落葉を喰らい逃げできなくなりました。
 (1.04まではバックステップされると落葉が先端ヒットになって2段目がガードされた)
 そのためヒート後は双飛天脚と落葉が完全二択です。ガンガン狙っていきましょう。

 壁の無い状況では、、
    • 前ダッシュ
    • 崩拳ステップ
 で踏み込んでから出すようにしましょう。
 落葉は崩拳ステップ中でも出せます。崩拳との2択にもできて一石二鳥です。
 ただし、踏み込んでの落葉は牽制や暴れで手を出されると非常に弱いです。
 相手がガードを固める瞬間を狙っていく必要があります。

 その他では、相手の起き上がりを落葉で起き攻めするのも強いです。
 相手の起き上がり方が単調な時は思い切って踏み込んで狙ってみましょう。

 落葉は空中コンボのパーツとしても使えます。
 大きく吹っ飛ばすので、壁に運びたいときに便利です。

不知火
  • 横移動中 (発生19F、下段)
 不知火は見た目は地味ながら高性能な下段です。
 ヒットで大きく有利、ガードでも大きな反撃を受けません。
 カウンターヒット時は『』で追撃できます。
 リーチも意外と長く、近距離で出せばBDされても届きます。

 全体的に優秀ですが、横移動を挟まないと出せないのがネック。
 慣れないうちは、打ちどころが見つけにくい下技です。
 活用するには相手が立ちガードを固めやすい状況を知る必要があります。

 具体的には、
    • ワンツー等をヒットさせた後
    • をガードさせた後
    • 起き攻め
    • 相手を壁際に追い込んだ時
          などが最初はおススメ。

 不知火ヒット後はかなり近い距離で4F有利
 次の選択肢を押し付けていきましょう。
    • 1、再度の不知火
      • 2回連続で当てることで、かなりのプレッシャーを与える。
    • 2、
      • 中段。ガードされても有利。不知火後と同じ攻めを展開できる。
      • 一瞬間を置いてから打つと横移動にも当たる。
    • 3、
      • 発生が早く、暴れに強い。攻めも継続しやすい。
    • 4、
      • 横移動に強い。ジャンステでしゃがパンにも対応できる。
  本命は1と2。どちらも有利を作りやすく、攻めの継続性が高いです。
  ただし発生が遅いため、発生の早い技で暴れられるとほぼ潰されます。
  暴れや横移動が多い相手には3と4も織り交ぜていきましょう。
  3、4を意識させつつ、1、2でガツガツと攻め立てていく。
  これができるようになると、攻めの幅が大きく広がります。

弦月
  ステップから出せる低姿勢の足払いです。
  横移動に強いのと、ボタンを押すタイミングでリーチを調節できるのが長所。
  ただステップを引き伸ばして打つとしゃがステが機能せず暴れに弱くなります。
  近距離でカウンターヒットするとダウンを奪い『 』で追撃可。

  この技は崩拳)と使い分けるのがおススメです。
  相手の牽制に強いが立ちガードと横移動に弱い崩拳。
  相手の牽制に弱いが立ちガードと横移動に強い弦月。
  それぞれの欠点を長所で補完し合い、対応しづらい二択攻撃になります。

出足払い
  • (発生20F、下段)
  立ったまま繰り出す軽めの足払いです。
  不知火と似た性能で、ヒットで4F有利、ガードで12F不利は全く同じです。
  威力やリーチでは劣りますが、こちらはワンコマンドで出せるのが強み。
  カウンターヒット時は16F有利ですが、確定する追撃は無し。*4

  決して弱くはない技ですが、主力に据えるには決定力に欠けます。
  上3つの下段が打ちにくいときに狙っていくべき技です。

中段の攻め

 上記の4つの下段をより引き立たせる中段を紹介。

  • (発生14F、中,上,中)(獅子吼)
    • 近距離で相手を抑え込むための3段技。
      • 1発止め、2発止め、3発出し切りを混ぜて使うのが大事。
      • 後述するスウェー派生『』も混ぜれば更に揺さぶれる。
    • 不知火(横移動中)とセットで使うと強い
      • 』をガードさせて不知火を打てば通りやすい。
      • 不知火ヒット後に打てば、ジャブ以外に割り込まれない*5

  • (発生13F、中段、クリーンヒット、ヒート)(崩拳)
      • 鋭く踏み込んで繰り出す強烈な正拳突き。
      • 発生早い、リーチ長い、ダメージ高い、更にはヒート発動技
      • 2択、牽制、スカし確定、どのように使っても相手にとっては脅威。 
      • 中距離から適度に振って意識させれば接近戦に持ち込みやすくなる。
    • ダメージは過去作と比べるとやや控えめ。
      • 素のダメージは30。クリーン(近距離)ヒットで45。
      • ヒート中はダメージ34、クリーンで51に上がる。*6
      • 近距離でカウンターヒットさせるとコンボ並みの数値になり、笑いが出るレベルで減る。

  • (発生20F、中段、削り)(鉞打ち)
    • 発生は遅いが、ガード時に相手をしゃがませて3F有利
      • 不知火(横移動中)ヒット後と似た攻めを展開できる。
      • 不知火と使い分けることで、継続的な攻めが可能。
    • Ver1.05からボタン押しっぱなしで溜め打ちが可能に。
      • 発生はより遅くなるが、ガード時の有利が6Fに増える。
      • ダメージと、削りダメージの量も増える。

  • (発生15F、中、クリーンヒット)(飄疾)
    • 長いリーチを持ち、ノーマルヒットでダウンを奪える中段技。
    • 威力が高く確反もない、中段のヒートダッシュ発動技
    • 立ち回りではボディブローからスウェー後にも出せる。
    • 壁コンでは震軍からスウェー後に派生すると使える。


優秀な上段

  • (発生16F、上段、上段潜り)(裏疾風)
    • ノーマルヒットでコンボ始動となる。崩拳と違って少し横判定があり、自分の左横方向にやや強い。
    • 潜りステップから発生するためリーチを調整しやすく、相手の上段技をもぐる性質もあるため、近距離から中距離まで幅広く使える。
    • ガードされても確反がない。また、しゃがまれたり目の前でスカったりしても軽い反撃で済むことが多い。

  • (発生15F、上段、ホーミング)(瓦駒)
    • ホーミング対応の上段回し蹴り。
    • ヒットでダウン、カウンターでコンボ、ガードでも反撃無し。
    • リーチが長く空振りのスキも比較的少ないので、中距離での置き技に最適。
    • や震軍からも狙えるが、今作はスクリュー削除されているので注意。

  • (発生13F、上打投、ヒート)(鳳拳右虎脚)
    • 上段の右フック。発生が早く、空振りのスキも小さい。
    • ヒット時は膝蹴りでの追撃し、更にヒート発動。*7

  • (発生22F、上段、ジャンステ)(落月)
    • 上段のジャンプパンチ。今作からの新技で、ヒット時にヒート発動。
    • ガードで+5f取れるので、しゃがまない相手にはかなりの圧力となる。

暴れ

 ポールは相手の攻撃をいなす守備の技も豊富に持っています。
 上手く活用すれば、初心者の天敵であるガン攻めのハメ殺しを防げます。
 ただしどれも相応のリスクがあるので、頼り過ぎには注意です。

回避暴れ
  • (発生28F、上段、しゃがステ)
    • 大きく身を引いてから肘打ちを繰り出す技。
    • リーチの短い技や上段攻撃を避けつつ攻撃できる。
  • (発生21F、中段)
    • 横に移動しながらの体当たり。直線的な攻撃を避けつつ攻撃できる。
    • ガードで-14F。一部のキャラには浮かされるので注意。
フレーム暴れ
  •  or  (発生5F)
    • パンチとキックに両対応の返し技。
    • 絶体絶命な状態でも、この技なら切り返せる可能性がある。
  • (発生12F、中段)(鉄山靠)
    • 発生が非常に早い。出始めに上段を回避する瞬間もある。
    • 暴れだけでなく、リーチが長いのでスカ確にも使っていける。
    • ただしガード時のスキは大きいので、むやみに振り回さないように。

3 立ち回り 上級

 ここでは多段技の使い方を掘り下げていきます。

ボディーブロー派生

  • (発生14F、中段)
 ボディーブロー左アッパー系の中段技です。
 発生14F、ヒットで+4F、ガードで-2Fと普通の左アッパーより若干劣りますが、
 派生をしっかり使いこなせばそれ以上の固め効果を発揮できます。

  • (発生14F、中,上,中)(獅子吼)
    • 初段ヒット時、2発目まで連続ヒット。3段目はガードされる。
    • 2段目がカウンターヒットすると、3段目もヒットする。
      • 3段目ヒット後、『』や『』等で追撃できる。
    • ガード時、1発目-2F、2発目-5F、3発目-9Fと、どこで止めても確反無し。
      • ただし2段目の上段をしゃがまれると反撃を受ける。

 慣れないうちは3段出し切りを連発しがちですが、それは危険な使い方。
 一発止め、二発止め、三発止めを使い分けていくのが基本となります。
 特に『1発目で止めて不知火等で崩す』といった行動は必ず織り交ぜる必要があります。

 それに加えて、この技には特殊動作への派生があります。
  • (発生14F、中〜浮草)
 攻撃後、上半身を反らして後退するスウェー動作に移行します。
 スウェーの固有名称は『浮草』。浮草中は専用の攻撃を出せます。
    • 浮草中
      • 上段の回し蹴り。
      • リーチ長い、カウンターでコンボ、ガードで有利。
    • 浮草中
      • 下→中→中の3段技。初段にしゃがステあり。
      • 上段を避けつつ、ガードを崩しつつ、派生で揺さぶれる。詳細は後述。
    • 浮草中
      • 中段の叩きつけ攻撃。
      • カウンターでコンボ、ガードされても五分。
    • 浮草中
      • 壁強ダウンを奪える中段のパンチ。
      • 発生が15Fと早く、浮草移行での有利3Fと合わせると、ボディブローがガードされた場合でも、11F以内の上段か特殊下段(しゃがパン)でしか割り込みされない。

 どれも高性能です。
 ただしボディーブローがガードされている場合は注意。
 ジャブで割り込みを積極的に狙ってくる相手には、
 『 』の3発目まで出し切るのが有効。
 2発目が相手の暴れを潰し、さらに3段目までヒットして大ダメージです。
 シットジャブで割り込みを狙ってくるようであれば、ボディブロー後の下段捌きが有効。
 
 このように、相手の行動を見切って派生を使い分けていくことが大事。
 いきなりは難しく、実行するにはかなりの経験が必要になってきます。
 ポールのやりこみ要素の一つです。

疾風派生

  • 派生 (発生15F、中段)(疾風)
 中距離から鋭く踏み込んで繰り出す肘打ち。
 発生とリーチに優れ、離れた距離から強引に当てやすい技です。
 ただし初段は硬直が長く、ヒットさせても大幅不利になります。
 初段で止めずに3種の派生を出し切るのが基本になります。
    • (で2段目キャンセル) (中,中)(疾風崩激)
      • 初段から連続ヒット。ガードで軽い反撃を受ける。
      • 2段目をキャンセルして攻め込むこともできるが、暴れに弱い。
      • 初段ガード後に最速で横移動されると、ほとんどのキャラに避けられる。
    • がヒットした瞬間に (中,上)(万聖龍砲拳)
      • 初段から連続ヒット、ガードされても確定反撃無し。
      • 初段ガード後、2段目をしゃがまれると浮かされる。
      • 威力が高いのでスカし確定に使える。
    • (で2段目キャンセル) (中,下)(疾風鉄騎)
      • 下段派生。ヒットでコンボ、ガードされても距離が離れ反撃を受けにくい。
      • 一見強いが発生が遅く、慣れたあいてには見てから下段捌きされる。
      • 2段目は横移動にも弱い。2段目キャンセルも暴れに弱い。

 この疾風からの連携は、相手の対応力によって使い勝手が大幅に変わる点に注意です。

  • 発生とリーチに優れるので中距離から非常に狙いやすい。
    • ただ横移動に弱く、それを知っている相手に居はスカされやすい。
  • ガードされても、豊富な派生で揺さぶっていける
    • どの派生も読み負けた時のリスクが大きいので危険な読み合いになる
    • 下段派生の『 』は不慣れな相手には強烈なガード崩しになるが、慣れた相手には全く通じない。

 上級者相手に使う時は、とにかくワンパターンにならないことが大事です。
 しっかり使い分ければ、さすがに上級者でも全ては対応し切れません。

左右竜

左右竜の性能
  • 立ち途中 (で浮草に移行) (発生15F、中,中)(左右竜)
 鉄拳8からの新技。しゃがみから出せる中段の2連撃。
 2段目は初段カウンターヒット時のみ連続ヒットします。
 ガード時のスキは1段目が-10F、2段目が-11Fとどちらも反撃あり。
 2段目にはディレイがかかりますが、カウンターでも有利が1F増えるだけ。
 
 『』入れっぱなしで、2段目から浮草に移行できます。
 後ろに大きく下がるので、短い技での反撃を回避できます。
 『』『』を出せば、ジャブを避けつつ反撃できます。
 浮草移行時に2段目がカウンターヒットした場合は、
 『』や『』が連続ヒットします。
 
左右竜の使い方
 基本的には読み合いの幅が広い浮草移行を使っていきます。
 たまに一発止めも混ぜていくといいでしょう。

 この技はハーフステップ()から出すのがおススメです。
 立ち状態から距離を詰めつつ出すことができます。

 新ステップの2重潜り(各ステップ中)からも出せます。
 『』で、かなり離れた距離から狙えます。
 『』で繰り返すこともできます。

旋桜派生

  • (発生20F、下,中、しゃがみステータス)(旋桜)
    • しゃがみステータスの下段の蹴りから割れない中段の肘打ちへと繋ぐ技。浮草移行技からも派生可能。
    • リーチが短く発生も遅めだが、見えない下段から中段へガードを揺さぶることができる。
    • 初段止めはヒットでも大幅不利なため危険。2段目はG-10だが、後述の派生の存在により反撃を受けにくい。
    • 3段目はいずれも2段目から連続ヒット。難しいがヒット確認は可能。
    • 旋桜中 (旋桜乱撃)
      • 旋桜からディレイ・ヒット確認可能な上段技への派生。ガードで削りダメージ。ヒットでダウンを奪える。
      • ガードされても確反はなく、壁際でガードさせた場合はこちらが7F有利となる。
      • 初段カウンター時は連続ヒットかつ、3段目でスクリューとなりコンボへ移行可能。
    • 旋桜中 (旋桜雷断)
      • 旋桜からダウンにもヒットする中段技への派生。ヒットでダウンを奪い、カウンターでコンボ。
      • ガード時はしゃがませて-13Fであるため、相手によってはリスキー。
      • 旋桜乱撃をしゃがむ相手や、寝っぱなしの相手に有効な派生。

4、空中コンボ

コンボ始動技

ノーマルヒット
カウンターヒット

トルネード対応技

  • 浮草中

基本コンボ

  •  or 
      • 』の時点ではレバーを後ろに入れないこと。

 慣れたら、 後を次の技に代えてダメージアップ
    • がヒットした瞬間
      • いわゆるジャスト入力。
      • 潜りステップを伸ばして深く当てるとダメージアップ。一応前ステップからでも当てられるが、前ステップがちょっとでも長いと潜りステップが出なくてに化けるので、ディレイで潜りステップ自体を伸ばして当てられるようにしよう。
    • ダッシュで近付いてから
      • 2段目がヒットした瞬間に『』入力でダメージアップ*8
      • この中では最も高威力。ただし吹き飛ばしが全然ないため、屋久島やコロッセオなど壁が遠いステージや、壁との角度が浅く壁コンボが難しそうな時に使おう。

5、ヒートモード

ヒート発動技

  • (崩拳)中段
  • (飄疾)中段
  • (駒犬)中段Jステホーミング
  • (落月)上段Jステ
  • (鳳拳右虎脚)上段打撃投げ

ヒート中強化点

ヒート中は以下の崩拳系の技及び凱風が強化される。
  • ダメージアップ、ガードのスキ減少
    • :崩拳
    • :半歩崩拳
    • :瓦割り崩拳
    • :金剛崩拳

  • ガードブレイク効果が付く。
    • 最大ホールド:瓦割り崩拳
    • 最大ホールド:凱風
      • ガード後に12F有利となり、『』『』で追撃可。

  • ダメージ上昇
    • 最大ホールド:万聖竜王拳

ヒートスマッシュ

  • (発生18F、下中打投)(万聖真竜破)
    • 下段始動でダウンを奪える強力なヒートスマッシュ。いわば強化版竜王霹靂掌。
    • 1発目の下段が先端ヒットでも連続ヒット。ガードされていても最後まで出し切り可能。
    • ガードされた時のリスクはあるが浮き確定ではなく、ヒートダッシュ直後の2択として優秀。

6、確定反撃

立ちガード後

  • 発生10F
    • ワンツーパンチ。まずはこれを返せるように。
  • 発生12F(双鳳)
    • ダメージがワンツーより高く、ダウンも奪える。
    • ヒット後、受け身を取らない相手には『』で起き攻めできる。
  • 発生15F
    • コンボ始動。レイジアーツをガードできた時の反撃に。

しゃがみガード後

  • 発生11F:立ち途中
  • 発生13F:立ち途中 (獅鷹)
    • 中上の連続ヒット。難しいがヒット確認は可能。
  • 発生15F立ち途中(震月)
    • 空中コンボ始動技。大ぶりな下段をガードできた時に。
    • 潜り性能が高い一方、ガードで-14Fであるため注意。

このページへのコメント

基本コンボのとこ
3RP>LKRP>4LPRP後
・236RP 49dmg
・66RPLP 50dmg
・66RPLPジャスト 51dmg
・前ステ2RKRPWP 55dmg
・666RP 56dmg
なんで666RPが一番楽でダメージ高いっぽい?
あと3RPのあと4LKを挟めると6dmg伸びます

3
Posted by 名無し(ID:71qvAUhnSA) 2024年05月12日(日) 22:31:02 返信数(1) 返信

情報を参考に加筆しました、ありがとうございます。

0
Posted by  banken24 banken24 2024年05月14日(火) 01:06:08

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