鉄拳8を初心者向けに攻略するwikiです。

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1、リーを知る

どんなキャラ?

  • スタンダードな守備型万能キャラ
    • クセが無く扱いやすい技を多数持つ。
    • 優秀な牽制技を軸にした受けの戦術が強い。
    • ダウンを奪える下段が無いので一気に崩すのは苦手。

  • 一部、非常に難しい要素がある。
    • 』は主力技なのに出すのが非常に難しい*1
    • しゃがんだ状態で 』もガード崩しの要なのに出しにくい。
    • 』カウンター後のコンボもタイミングがシビア。

基本の方針

 リーは通常時にノーマルヒットでダウンを奪える下段を打てません。
 唯一ダウンを奪えるのは、ヒート中に一回使える『』のみ。
 ガード崩しで一発を狙えるキャラではないことは知っておきましょう。

 中段のコンボ始動技は強く、浮かせる機会は多いので、コンボから覚えましょう。
 最初はこの程度で十分です。

 なお『 』はジャスト入力対応技です。
 初段の蹴りがヒットした瞬間に『』を入力すると、技性能が強化。
 2段目がダメージアップし、エフェクトとボイスも変化します。
 慣れれば簡単、失敗でもリスクは無いので狙ってみましょう。

 『しゃがんだ状態で 』も少しづつ練習していきたい技です。
 コマンドが特殊なので初心者にとって出しにくい技ですが、
 使いこなせば個性的な立ち回りが可能になります。
 詳しい性能、出し方はスライディングのページを参照。

2、立ち回り・初級

基本の方針

 リーは大きい2択や長いリーチを持っているわけではありませんが、
 立ち回りに必要な技は一通り持っています。
 また、リーはカウンターヒットで大ダメージを奪える技を多く持ちます。
 どれもリスクが低いため、使いこなせば攻守で強力です。 
 カウンター技については、
  • 立ち回りでカウンターを狙いやすい技
  • 有利な状況でカウンターを狙いやすい技
  • 派生でカウンターを狙える多段技
 の順に解説していきます。

立ち回りで有用な技

  • (発生15F、中段)(シルバーアッパー)
    • 通常の右アッパー。今作から固有技名が付いた。
    • 確反がないタイプなので置き技・牽制技として有効。ただし2択には向かない。

  • (発生14F、中段)(インパルスショット)
    • 立ち合いで中距離から差し込める強力な中段。ヒットでダウンorヒートダッシュへ移行。
    • ガードで11Fの確反はあるが、壁際でない限りはガードバックにより確反はない。
    • 相手の横移動にさえ注意すれば、多用していける強力な技。

  • (発生13F、中,上)(ファビュラスウィップ)
    • 通常のフロントキックから上段キックまで連続ヒットする技。ヒット時にヒートダッシュ移行。
    • 1段目は通常の3RKとして非常に優秀で、発生の割にリーチが長く、姿勢が低い相手にも当たりやすい。
    • 2段目は上段であるため、毎回出し切ることはせず、確実に当たる状況で出したい。

立ち回りでカウンター

シルバーヒールを使いこなす
 シルバーヒール、通称『ヒール』は技名通りの踵落とし。
  • (発生22F、中段)
    • リターンが大きい
      • カウンターで浮かせてコンボが決まる
      • しゃがみヒットでダウンさせ追撃できる
    • スカし確定を受けにくい
      • 空振り硬直が少ない
      • 攻撃後に体が前に出ない

 など置き技・牽制技として優秀です。
 これを距離問わず振り回すのがリーの伝統的な立ち回りです。
 ただ発生が遅く近距離では場面を選ぶので、最初は中距離メインで。
 振りながら相手の行動をよく見て、次の行動を決めていきましょう。
 
 相手がヒールを警戒し微妙な距離を保ってきたら、
    • (発生14F、中段、ヒート)
      • 発生とリーチに優れる中段。高威力かつヒットでダウンを奪う。
      • ガードで-11Fだが、距離が離れるので反撃はほぼ届かない*2
 をぶつけて追い払いましょう。

 相手がヒールに対抗して牽制技を振ってきたら 
    • (発生13F、中,上、ヒート)
    • (発生14F、中,上)
    • (発生14F、上,中,上)
      • 初段がヒットした瞬間に2段目の を入力すると威力上昇。
 など発生とリーチに優れる技でスカし確定を狙いましょう。
 ただ、どれもそれほど長くないので、無理に狙わなくてOK。

 ヒールを出しにくい距離まで近付かれてしまったら、
    • (発生15F、上段)
      • 発生が早く、ヒールより強引に打てる。
    • (発生20F、上段、パワクラ)
      • パワクラなので打ち合いに強い。ガードされても反撃無し。
 などを迎撃気味に打っていきます。

 このように相手の動きに合わせていくことが重要です。

 なお『 』の2段目もヒールと似た性能を持ちます。
 たまにヒールの代わりに打つと効果的です。

有利な状況でカウンター

 リーはノーマルヒットのリターンが大きい下段を持っていません。
 最初は下段で崩すより有利を取ってカウンターを狙う方が効率的です。
 有利を取る技と、カウンターを取る技を解説していきます。
有利を取る技
  • (発生21F、下段)(コンパススイープ)
    • ローリスクミドルリターンな下段攻撃。
      • 発生は微妙だが、ヒットで有利、ガードのスキも少なめ。
      • カウンターヒットでダウン。『』で追撃可。
    • ヒット後は4F有利。
      • 発生の早い技でのカウンターや下段のガード崩しを狙うチャンス。
      • ただし先端ヒット時は攻めをバックダッシュで対処されやすい。

  • (発生14F、中,中、ジャンステ)
    • スラッシュ系コマンドの2段飛び蹴り。
      • ノーマルで連続ヒットし、ダウンとそこそこのダメージを奪う。
      • リーチは短く、他キャラのスラッシュより踏み込んで出す必要がある。
      • コンボ後の起き攻めや、中距離でお見合い状態の時に思い切って狙いたい。
    • ガードされても密着で3F有利
      • 』や『 』を出せばカウンターヒットしやすい。
      • 固まる相手は投げの『』で崩せる。

  • (発生15F、下,上〜ミストステップ)
    • ローハイ系の2段技。初段ヒットで2段目まで繋がる。
    • レバー前入れっぱなしでステップに移行し、硬直が減る。
    • ステップ移行時はヒット時密着で4F有利。攻めを継続できる。

  •  or 
    • 前者はハイキックから、後者はローハイからサマーソルトに繋ぐ。
      • ハイキックがガードされていると、サマーに発生の早い技で割り込まれる。
      • ただ初心者帯では毎回割り込んでくるような相手は稀。
    • サマーソルトガード後はカウンターチャンス
      • サマー系の技としては非常に珍しく、ガードされても1F不利なだけ
      • しかも展開が早いので、相手はワンテンポ遅れて手を出しがち。
      • すかさず『 』を出せばカウンターヒットしやすい。

カウンターを取る技
  • (発生11F、上,上,上)(マシンガンキック)
    • ハイキック派生。有利な状況で出せば暴れはほぼ潰せる。
    • 初段カウンターヒット時は2〜3段目が空中ヒット。
    • 2発止めカウンターヒット時、『 』で追撃可。

  • (発生11F、上,上,中、トルネード)(スピニングサマー)
    • ハイキック派生。初段カウンターヒットでコンボにいける。
    • 確反はないが、2段目をガードされると3段目は割れる。
    • 3発目をにすると割れない中段になる(スピニングハンマー)。

  • (発生10F、上,中,上)
    • 初段カウンターで3段目まで連続ヒットし、大ダメージ。
    • ガードされても2段目で止めれば比較的ローリスク。

  • (発生12F、下,上,中)
    • 下段ながら発生が早く、有利で出せば割り込まれにくい。
    • 初段カウンターヒット時は2段目まで連続ヒット。
    • 3段目はガードで-1Fなので、更にカウンターを狙える。

 これらの技は、攻め込まれた時の切り返しにも使えます。
おススメ連係
  • > 更にコンボ

多段技でカウンター

  • (発生11F、上,中)
    • 2段目が強力。ディレイがかかり、カウンターヒットでコンボが決まる。
    • 2段目をほんの少し遅らせて出すことで、手を出す相手にカウンターを狙える。
    • 1段目の発生が速く、ガードでも反撃を受けないので強気に狙える。

  • (発生10F、上,上,中)(コンビネーションドライ)
    • ワンツーから中段フックにつなぐ3段技。
      • 3段目カウンターヒット時、『』始動と同じコンボで追撃可。
      • 一応、下段の『 』との2択にもなっている。
      • 3段目をガードされると軽い反撃を受ける。

  • (発生10F、上,上,中,上)
    • ワンツー始動の4段技。
      • ワンツーをガードして手を出す相手には3段目がヒットする。
      • 3段目ヒット時は4段目までヒットし、ダウンと大ダメージを奪う。
    • ガード時のリスクは高め。
      • 3段目はガード時-13F。ただ見逃してもらえることも多い。
      • 4段目はガードで-3Fだが、上段なのでしゃがまれる。

しゃがみ2択

リーの攻め・2択要素と言えばしゃがみ2択だが、今作ではダウンを奪えるスライディングが無くなってしまったため、攻めの迫力は落ちてしまった。しかし、相手が固まっている場合はしゃがみ2択を積極的に狙っていきたい。
    • しゃがんだ状態で (発生18F、下段、しゃがみステータス)(フリクションスピア)
      • 通称スライディング。高威力でヒット時に3F有利を取れるが、ダウンはカウンター時のみ。
      • リーチが長く、中距離から差していける。
      • ガード時-15Fでリスクは高め。読まれないようしたい。

    • しゃがんだ状態で (発生16F、下段、しゃがみステータス)(シルバーテイル)
      • リーチが長めの足払い。通常ヒットで微不利だが、カウンター時はダウンを奪える。
      • ガード時の不利が大きいが、先端ガード時はほとんどの反撃が届かない。
      • 威力はやや高めで、ホーミングではないが横方向にも強め。

    • 立ち途中 (発生14F、中,中)(ヒールブースター)
      • ヒット時、相手を特殊な浮き状態にする。『』やヒートスマッシュで追撃可。
      • リーチは下段択に比べて少し短めで確反もあるが、ヒット時の期待値が大きい。
      • 2段目をにすると確反がない上段になる。こちらも連続ヒット。

3、立ち回り・応用

ヒットマンスタイル

概要
 ヒットマンスタイル(以下、HMS)はリー固有の特殊構え。
 中腰で手招きを繰り返す、やや挑発的なモーションです。
 『』と入力するか、特定の技からの追加入力で移行できます。
 『』『』『』のどれかで構えを解除できます。

 HMSにボタンを押すと、専用の技を出すことができます。
 HMS中はガードは不可能ですが、『』で解除すればすぐガード可能です。
 HMS中に『』で、構えを解除しつつステップに移行します。
 前入れっぱなしではなく、チョン押しでないと出ない点に注意です。

 変わった点としては、この構えは『』『』で
 構えを維持しながら横移動できます。
 回避性能がかなり高いため、困ったら横移動が基本です。

HMSから出せる技
 リーにとって貴重な、リターン高めの下段攻撃。
 高威力かつヒットで有利、カウンターでコンボが決まります。
 ガードされても-13Fなので大きな反撃は受けずに済みます。
 中段コンボ始動技『HMS中』との2択にもできます。

  • HMS中 (発生19F、中段)
 リーチが長いコンボ始動中段。
 HMS中に横移動するときは、常にこの技でスカし確定を狙いましょう。
 出始めに上段潜り性能があるので、接近戦で強引に打つこともできます。

  • HMS中 (発生17F、上段、パワークラッシュ、ホーミング)
 ヒット時は投げに移行して大ダメージを奪い、更に起き攻めできます。
 パワークラッシュ対応なので強引に打っていけるのが強み。
 最初のうちは迷ったらこれでOKです。

  • HMS中 (発生12F、上,中)
 ジャブからミドルキックに繋ぐ小振りな連携。
 発生が早くスキも無いので近距離での安定行動となります。
 敢えて中距離で出し、2段目でカウンターヒットを狙うのも有効。
 2段目カウンターヒット時は『』からコンボへ。

  • HMS中 (発生15F、中段〜HMS維持)
 小振りな中段で、これも非常にローリスクな選択肢です。

HMSに移行できる技
 いくつかの技からHMGに移行することができます。
 移行すると少し後退するため相手の反撃が届きにくくなります。


  • (HMSへ) 
 置き牽制として振りつつHMSに移行しましょう。
 この後は即座に 横移動するのが基本。下手なスカ確は回避できます。
 回避に成功したら 『HMS中』 でスカし確定。
 手を出してこないなら、『』でHMSを解除しつつ次の行動へ。
 スライディングを出すのもおススメです。
 なお
    • (でHMS)
    • (でHMS)
    • (でHMS)
 からも同じような行動を取れます。


 HMS移行時、ノーマルヒットなら1F不利。
 『横移動』や『 』『』などの堅実な行動を基本にすること。
 大人しい相手には思い切って『HMS中』と『』の2択を。
 カウンターヒットしてダウンを奪った時は、『』で追撃可。

 なお『』がガードされた時はすぐに『』で構えを解除。
 更に『』に入力し、相手が反撃をミスることを祈りましょう。


  •  (でHMSへ)
 ガードされても有利で6F有利。
 『』を出せば、割り込まれない安定連携になります。
 固まる相手には『』と『』の二択を迫ることができます。

 なお『 (でHMSへ)』ヒット後も同じ攻めを展開できます。

4、空中コンボ

コンボ始動技

ノーマルヒット
カウンターヒット

トルネード対応技

  • 立ち途中

基本コンボ

初級
  •  or 
      • 最速で技を出していくだけの簡単コンボ。
      • 後は 『ダッシュ〜 』でもOK。
    • > ダッシュ〜
      • 最後の『』は『』を長押ししてから『』を入力。
      • 長押しが足りないと『*3』に化けてしまう。

中級
  •  or  or カウンター
      • 』から決める時はダッシュを挟む必要がある。
    • > ダッシュ〜
      • 後の締めは『ダッシュ〜 』でもOK。
    • > ダッシュ〜
      • 運び距離かかなり長い。ダメージも中々。
    • > ダッシュ〜
      • ダメージ重視コンボ。

上級
  • 浮かせ > > ダッシュ〜
    • 立ち途中 』を組み込んだコンボ。
      • 』はパンチ後にステップに移行する。
      • ステップ後半に『』をチョン押しすると、スウェーという動作が出る。
      • スウェーは出始めが立ち途中状態。この瞬間に『』を入力する。

  • カウンター > ダッシュ〜
    • > ダッシュ〜
    • > ダッシュ〜

壁コンボ

  • 壁やられ
      • かなり低空でも決まる。
      • 前作のコンボ
    • > 一瞬待って

5、ヒートモード

ヒート発動技

  • (インパルスショット)
  • (シルヴァーレボリューション)
    • 上段のパワークラッシュ。確反がないため、気軽に出せる。
  • (ファビュラスウィップ)

ヒートスマッシュ

    • 下段始動の3段技。リー唯一のダウンを奪えるガード崩し。
    • 初段のモーションとリーチは のパンプキックとほぼ同じ。

ヒート限定コンボ

  • 立ち途中
    • (長押し)
      • ヒートゲージが残るので更に攻めが続く。
    • > ダッシュ〜
      • ヒートゲージを使い切ってダメージを伸ばす。

ヒート中の効果

 ジャスト入力対応技が、ジャスト入力無しで出せるようになります。
 まずは対応技を見ていきましょう。
  • ジャスト入力でダメージが上がる技
    • (発生10F、上,上,中)
      • 2段目がヒットした瞬間に『』を入力すると成功。
      • ダメージが2上がる。確定反撃で決める時に狙いたい。
    • (発生11F、上,上、 トルネード)
      • コンボで多用。初段がヒットした瞬間に『』を入力
      • 成功するとダメージ5上昇。コンボダメージは2増える。
  • ジャスト入力でダメージ上昇&ダウン
    • (発生15F、上,中,上)
      • スカ確や壁攻めで使われる技。2段目がジャスト対応。
      • ジャスト成功で総ダメージ大幅アップ&ダウンを奪えるように。
    • (発生11F、上,上,上)
      • 3段目がジャスト対応だが、この技のみ入力タイミングが特殊。
      • 2段目が当たった瞬間よりほんの少し遅いタイミングで入力する必要がある。
      • 成功時は3段目もモーションが大きく変わり、ダメージ上昇&ダウン。
  • ジャスト入力しないと出ない
    • (発生10F、上,中,中,中)
      • 3〜4段目が要ジャスト入力。2回ともタイミングはシビア。
      • 安定して出すことができれば、最強の10F確反になる。
    • 】ヒット&ガード時
      • ジャスト入力に成功すると、抜け不能の投げ技に移行する。
      • これも入力タイミングは非常にシビアで、安定して出すのは難しい。
    • (発生15F、上,上)
      • 初段ヒット時に2段目を入力。慣れれば簡単。

 このうちヒートの恩恵が大きいのは『【 』です。
 この技は実質的にガード不能の上段技で、ガード崩しに使っていけます。

6、確定反撃

立ちガード後

  • 発生10F
    • 多くの浮かせ技や多段技に決まる。まずはこれを確実に。
    • ワンツーの2段目が当たる瞬間に『』を押すとダメージ微アップ。
  • 発生14F(ダブルシグナル)
    • リーチが長め。スカし確定としても非常に優秀。
  • 発生15F or
    • コンボ始動。レイジアーツガード後に決めたい。

しゃがみガード後

  • 発生11F立ち途中
    • ほぼ全ての下段に決まる。まずはこれを確実に。
  • 発生14F立ち途中 (ヒールブースター)
    • 』やヒートスマッシュで追撃可。
  • 発生18Fしゃがんだ状態で
    • コンボ始動技。大振りな下段ガード後に決めたい。

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