鉄拳8を初心者向けに攻略するwikiです。

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1、リーを知る

どんなキャラ?

  • スタンダードな守備型万能キャラ
    • クセが無く扱いやすい技を多数持つ。
    • 優秀な牽制技を軸にした受けの戦術が強い。
    • ダウンを奪える下段が無いので一気に崩すのは苦手。

  • 一部、非常に難しい要素がある。
    • 』は主力技なのに出すのが非常に難しい*1
    • しゃがんだ状態で 』もガード崩しの要なのに出しにくい。
    • 』カウンター後のコンボもタイミングがシビア。

  • シーズン2では
    • 強力なヒート中限定技が追加され、ヒート中の攻めがパワーアップ。
    • 通常時の強化は比較的マイルド。

基本の方針

 リーの主なダメージ源は。優秀な牽制技から決まる空中コンボです。
 浮かせる機会が多いので、コンボから覚えるのが上達への早道です。
  • or
      最初はこの程度で十分です。

 なお『 』はジャスト入力対応技です。
 初段の蹴りがヒットした瞬間に『』を入力すると、技性能が強化。
 2段目がダメージアップし、エフェクトとボイスも変化します。
 慣れれば簡単、失敗でもリスクは無いので狙ってみましょう。

 『しゃがんだ状態で 』も少しづつ練習していきたい技です。
 コマンドが特殊なので初心者にとって出しにくい技ですが、
 使いこなせば個性的な立ち回りが可能になります。
 詳しい性能、出し方はスライディングのページを参照。

2、立ち回り・初級

基本の方針

  • 基本の立ち回り
  • 有利を作って攻める
  • 多段技でカウンターを狙う
 の順に解説していきます。

牽制技

 リーは大きい2択や長いリーチの技は少ないですが、
 牽制技にはローリスクハイリターンなものが揃っています。
 まずはこれらを軸とした立ち回りから覚えましょう。
シルバーヒールを軸に立ち回る
 シルバーヒール、通称『ヒール』は技名通りの踵落とし。
  • (発生22F、中段)
    • リターンが大きい
      • カウンターで浮かせてコンボが決まる
      • しゃがみヒットでダウンさせ追撃できる
    • スカし確定を受けにくい
      • 空振り硬直が少ない
      • 攻撃後に体が前に出ない

 など置き技・牽制技として優秀です。
 これを距離問わず振り回すのがリーの伝統的な立ち回りです。
 ただ発生が遅く近距離では場面を選ぶので、最初は中距離メインで。
 振りながら相手の行動をよく見て、次の行動を決めていきましょう。
 
 相手がヒールを警戒し微妙な距離を保ってきたら、
    • (発生14F、中段、ヒート)
      • 発生とリーチに優れる中段。高威力かつヒットでダウンを奪う。
      • ヒット時はヒートが発動し、更に攻め込める。
 をぶつけて追い払いましょう。

 ヒールを出しにくい距離まで近付かれたら、
    • (発生15F、中段)
      • 右アッパー。スキが少なめで、比較的気軽に振り回せる。
    • (発生20F、上段、パワクラ)
      • パワクラなので打ち合いに強い。ガードされても反撃無し。
 などを迎撃気味に打っていきます。

 相手がヒールに対抗して牽制技を振ってきたら 
    • (発生13F、中,上、ヒート)
    • (発生14F、中,上)
    • (発生14F、上,中,上)
      • 初段がヒットした瞬間に2段目の を入力すると威力上昇。
 など発生とリーチに優れる技でスカし確定を狙いましょう。
 ただ、どれもそれほど長くないので、無理に狙わなくてOK。

 こちらで立ち回りつつ、スキを見て  等で攻め込めるようになれば、立ち回りが形になります。
 これらの詳細は後述。

 なお『 』の2段目もヒールと似た性能を持ちます。
 たまにヒールの代わりに打つと効果的です。

 技性能解説

有利を作って攻める

 リーはノーマルヒットのリターンが大きい下段を持っていません。
 有利を取れる技はあるので、それらで細かく攻め続ける戦略が主流になります。
 有利を取る技と、有利から狙う技を解説していきます。
有利を取る技
  • (発生14F、中,中、ジャンステ)
    • スラッシュ系コマンドの2段飛び蹴り。
      • ノーマルで連続ヒットし、ダウンとそこそこのダメージを奪う。
      • リーチは短く、他キャラのスラッシュより踏み込んで出す必要がある。
      • コンボ後の起き攻めや、中距離でお見合い状態の時に思い切って狙いたい。
    • ガードされても密着で3F有利
      • 』や『 』を出せば手を出す相手にカウンターヒット。
      • 固まる相手は投げの『』で崩せる。

  • (発生21F、下段)(コンパススイープ)
    • ローリスクミドルリターンな下段攻撃。
      • 発生は微妙だが、ヒットで有利、ガードのスキも少なめ。
      • カウンターヒットでダウン。『』『』で追撃可。
    • ヒット後は4F有利。
      • 発生の早い技でのカウンターや下段のガード崩しを狙うチャンス。
      • ただし先端ヒット時は攻めをバックダッシュで対処されやすい。

  • (発生15F、下,上〜ミストステップ)
    • ローハイ系の2段技。初段ヒットで2段目まで繋がる。
    • レバー前入れっぱなしでステップに移行し、硬直が減る。
    • ステップ移行時はヒット時密着で4F有利。攻めを継続できる。

  •  or 
    • 前者はハイキックから、後者はローハイからサマーソルトに繋ぐ。
      • ハイキックがガードされていると、サマーに発生の早い技で割り込まれる。
      • ただ初心者帯では毎回割り込んでくるような相手は稀。
    • サマーソルトガード後はカウンターチャンス
      • サマー系の技としては珍しく、ガードされても1F不利なだけ
      • しかも展開が早いので、相手はワンテンポ遅れて手を出しがち。
      • すかさず『 』を出せばカウンターヒットしやすい。

有利な状況で打つ技
  • (発生13F、中段)
    • 左アッパー。リスクが低い安定の選択肢。
    • バックダッシュに弱いのと、直接のリターンが低い点に注意。

  • (発生12F、両手投げ)
    • 』ガード後に打てば打撃やバックダッシュに対応されない。
    • 投げ後、*2 で追撃可。

  • (発生11F、上,上,中、トルネード)(スピニングサマー)
    • ハイキック派生。初段カウンターヒットでコンボにいける。
    • 確反はないが、2段目をガードされると3段目は11F以内で割り込まれる。
    • 3発目をにすると割れない中段になる(スピニングハンマー)。

  • (発生10F、上,中,上)
    • 初段カウンターで3段目まで連続ヒットし、大ダメージ。
    • ガードされても2段目で止めれば比較的ローリスク。

  • (発生12F、下,上,中)
    • 発生が非常に早い下段。パワークラッシュに強い。
    • 初段カウンターヒット時は2段目まで連続ヒット。
    • 3段目はガードで-1Fなので、更にカウンターを狙える。

 『 』『 』は
 攻め込まれた時の切り返しにも使えます。

  • (発生11F、上,上,上)(マシンガンキック)
    • ハイキックを3連続で繰り出す上段連携。
      • 発生が早いので有利な状況で出せば暴れはほぼ潰せる。
      • 初段カウンターヒット時は2〜3段目が空中ヒット。
      • 2発止め近距離カウンターヒット時、『 』で追撃可。
    • 3段目にディレイをかけると性能が変化する。
      • 地上ヒット時はヒート発動が発動し攻め継続可。
      • 初段カウンターヒット時、3段目空中ヒットから追撃可。
      • ヒットを確認してから3段目を入力できると強い。
おススメ連係
  • ヒット > 3段目ガード >
  • ガード > カウンター > 更にコンボ

多段技でカウンター

 多段技を途中までガードさせ、最終段でカウンターを狙う戦法です。

  • (発生11F、上,中)
    • 発生が早く、強引に打ちやすい2段技。
      • 2段目は初段から連続ヒットはしないが、ガードでも反撃無し。
      • 2段目にはディレイがかかり、カウンターヒットでコンボが決まる。
      • 2段目をほんの少し遅らせて出すと、手を出す相手にカウンターを狙える。

  • (発生10F、上,上,中)(コンビネーションドライ)
    • ワンツーから中段フックにつなぐ3段技。
      • 3段目カウンターヒット時、『』始動と同じコンボで追撃可。
      • 一応、下段の『 』との2択にもなっている。
      • 3段目をガードされると軽い反撃を受ける。

  • (発生10F、上,上,中,上)
    • ワンツー始動の4段技。
      • ワンツーをガードして手を出す相手には3段目がヒットする。
      • 3段目ヒット時は4段目までヒットし、ダウンと大ダメージを奪う。
    • ガード時のリスクは高め。
      • 3段目はガード時-13F。ただ見逃してもらえることも多い。
      • 4段目はガードで-3Fだが、上段なのでしゃがまれる。

3、立ち回り・応用

 ここでは
    • スライディングによるガード崩し
    • 構えを使った立ち回り
 を紹介します。
 覚えれば、単調になりがちな立ち回りに変化を付けることができます。

スライディングを使いこなす

  • しゃがんだ状態で (発生18F、下段、しゃがステ)(フリクションスピア)
    • 通称スライディング。滑り込むように足元を攻撃する下段。
    • リーチが非常に長く、相手の間合い外から狙っていける。
    • 高威力かつヒットで有利、カウンターでダウンを奪う。
    • ガード時のスキは距離で変動。最大-15Fで浮かされる危険あり。

 リーの下段の中でもひと際個性的な技。
 出しにくいですが、使いこなせば確実に戦力になります。 
出し方
 まずはレバーを真下に入れてしゃがみましょう。
 そのまま『』と入力します。ゆっくり入力でOK。
 出ない人は、スライディングのページを参照。

 成功すると、しゃがんだまま前進するステップが出ます。
 これが通称『スライディングステップ』です。
 『スラステ』と略されます。

 スラステ中に『』を入力すると、
 相手の足元を滑り込むように攻撃する下段が出ます。
 これがスライディングです。

 今作では『立ち状態から』でも出すことができます。
 この入力だと、スラステは経由しません。
性能
 リーチは非常に長く、バックステップ4回分の距離から届きます。
 スラステを伸ばせば5回分の距離から届かせることもできます。
 ただ伸ばした分発生が遅くなり、ガードされやすくなります。

 ダメージは20と高く、大きめの有利も取れるのでリターンは高めです。
 カウンターヒット時はダウンを奪い、『』等で追撃可。

 ガードされた時の不利は、距離によって-10F〜15Fに変動します。
 先端を当てるほど不利が小さくなり、最先端なら反撃無しです。
 ただ先端当てを意識しすぎると届かず空振りする危険も増えます。
使い方
 リーチを生かして中距離からの奇襲に使うのが基本。
 ヒール()を嫌がってあまり攻めてこない相手に有効です。
 『あ、この人あんまり技出してこないな』と感じたら、
 大胆にしゃがんでスライディングを狙っていきましょう。

 あとは『 』をガードさせた後も有効です。
 
 コマンド入力は、最初は『ゆっくり丁寧に』を心掛けましょう。
 理想は素早い入力ですが、慣れないうちにそれを意識してしまうと、
 コマンドミスで不発になることが増え、ガードされるより危険です。
 確実に出すことを心掛けてください。

 もちろん、ゆっくり入力だと見切られてガードされる危険が増えますが、
 この点を逆手に取った戦法があります。中段との2択です。

 スラステからはスライディングだけでなく、
 レバーを離してボタンを押すことで中段を出すこともできます。
 相手に『スラステからは下段一択ではない』と思わせれば、
 遅い入力のスライディングでも通るようになります。

 ただ中段はスライディングと比べリーチで劣るため、
 2択を成立させるには距離を詰める必要はあります。

 主に使っていく中段は下の3つ。
  • 立ち途中 (発生14F、中,中)(ヒールブースター)
    • 通称『ヒルブ』。しゃがんだ状態から出せる2段技。
    • ヒット後、シーズン2から2段目でトルネードを奪いコンボにいけるように。
    • ヒット時は特殊な浮かせになり『』『』で追撃可。
    • ガード時のスキは-14Fになったが、Ver2.02から-13Fに戻った。
  • 立ち途中 (発生14F、中,上)
    • しゃがんだ状態からの2段技。これも連続ヒットする。
    • 2段目はガードでも反撃無しだが、しゃがまれると浮かされる。
    • ヒルブと使い分けると効果的。
  • 立ち途中 (発生11F、中)

 最初は破壊力の大きいヒルブ一択でOKです。

ヒットマンスタイル

概要
 ヒットマンスタイル(以下、HMS)はリー固有の特殊構え。
 中腰で手招きを繰り返す、やや挑発的なモーションです。
 『』と入力するか、特定の技からの追加入力で移行できます。
 『』『』『』のどれかで構えを解除できます。

 HMSにボタンを押すと、専用の技を出すことができます。
 HMS中はガードは不可能ですが、『』で解除すればすぐガード可能です。
 HMS中に『』で、構えを解除しつつステップに移行します。
 前入れっぱなしではなく、チョン押しでないと出ない点に注意です。

 変わった点としては、この構えは『』『』で
 構えを維持しながら横移動できます。
 回避性能がかなり高いため、困ったら横移動が基本です。

HMSから出せる技
 リーにとって貴重な、リターン高めの下段攻撃。
 高威力かつヒットで有利、カウンターでコンボが決まります。
 ガードされても-13Fなので大きな反撃は受けずに済みます。
 中段コンボ始動技『HMS中』との2択にもできます。

  • HMS中 (発生19F、中段)
 リーチが長いコンボ始動中段。
 HMS中に横移動するときは、常にこの技でスカし確定を狙いましょう。
 出始めに上段潜り性能があるので、接近戦で強引に打つこともできます。

  • HMS中 (発生17F、上段、パワークラッシュ、ホーミング)
 ヒット時は投げに移行して大ダメージを奪い、更に起き攻めできます。
 パワークラッシュ対応なので強引に打っていけるのが強み。
 最初のうちは迷ったらこれでOKです。

  • HMS中 (発生12F、上,中)
 ジャブからミドルキックに繋ぐ小振りな連携。
 発生が早くスキも無いので近距離での安定行動となります。
 敢えて中距離で出し、2段目でカウンターヒットを狙うのも有効。
 2段目カウンターヒット時は『』からコンボへ。

  • HMS中 (発生15F、中段〜HMS維持)
 小振りな中段で、これも非常にローリスクな選択肢です。

HMSに移行できる技
 いくつかの技からHMGに移行することができます。
 移行すると少し後退するため相手の反撃が届きにくくなります。


  • (HMSへ) 
 置き牽制として振りつつHMSに移行しましょう。
 この後は即座に 横移動するのが基本。下手なスカ確は回避できます。
 回避に成功したら 『HMS中』 でスカし確定。
 手を出してこないなら、『』でHMSを解除しつつ次の行動へ。
 スライディングを出すのもおススメです。
 なお
    • (でHMS)
    • (でHMS)
    • (でHMS)
 からも同じような行動を取れます。


 HMS移行時、ノーマルヒットなら1F不利。
 『横移動』や『 』『』などの堅実な行動を基本にすること。
 大人しい相手には思い切って『HMS中』と『』の2択を。
 カウンターヒットしてダウンを奪った時は、『』で追撃可。

 もし『』がガードされた時はすぐに『』で構えを解除。
 更に『』に入力し、相手が反撃をミスることを祈りましょう。


  •  (でHMSへ)
 ガードされても有利6F有利
 『』を出せば、割り込まれない安定連携になります。
 固まる相手には『』と『』の二択を迫ることができます。

 なお『 (でHMSへ)』ヒット後も同じ攻めを展開できます。

 シュワルローゼフック、通称『シュワル』。
 ガードされても2F有利な状況で構えに移行できます。

 カウンターヒット時はダウンを奪えます。
 『』で構えを解除し『 』で拾ってコンボに。

4、空中コンボ

コンボ始動技

ノーマルヒット
カウンターヒット

トルネード対応技

    • 主力。最初はこれ一択でOK。
    • 壁コンボ用。
  • 立ち途中
    • スウェーを利用した応用コンボで使われる。

基本コンボ

 シーズン2から『 』が『』でステップに移行可能に。
 これによりコンボを手軽に伸ばせるようになりました。
初級
  •  or  or カウンター
      • 最速で技を出していくだけの簡単コンボ。
      • 後は 『ダッシュ〜 』でもOK。
    • > ダッシュ〜
      • 最後の『』は『』を長押ししてから『』を入力。
      • 長押しが足りないと『*3』に化けてしまう。

  •  or 立ち途中
    • > その場から
      • 〜』始動時は『 』が2〜3段目のみヒット。

中級
 『』を使ってコンボを発展させます。
  •  or  or カウンター
    • > ダッシュ〜
      • ダメージ65。これができれば基本は完成。
    • > ダッシュ〜
      • ダメージ重視コンボ。

 シーズン2以前のコンボ

上級
  • 浮かせ > > ダッシュ〜
    • 立ち途中 』を組み込んだコンボ。
      • 』はパンチ後にステップに移行する。
      • ステップ後半に『』をチョン押しすると、スウェーという動作が出る。
      • スウェーは出始めが立ち途中状態。この瞬間に『』を入力する。

  • カウンター > > ダッシュ〜

  • カウンター > ダッシュ〜
    • > ダッシュ〜
    • > ダッシュ〜

  • CH > 上と同じコンボ
    • 下段カウンター始動コンボ。『』のタイミングが難しい。
      • 』は入れっぱなしでOK。下段の硬直が切れた瞬間に『』を入力。

    • > ダッシュ〜
    • > ダッシュ〜 > ダッシュ〜

  • > ダッシュ〜 > ダッシュ〜

壁コンボ

  • 壁やられ
      • かなり低空でも決まる。
      • 前作のコンボ
      • 高威力かつ起き攻め可。

5、ヒートモード

ヒート発動技

  • (インパルスショット)
  • (シルヴァーレボリューション)
    • 上段のパワークラッシュ。確反がないため、気軽に出せる。
  • (ファビュラスウィップ)

ヒート中限定技

ヒートスマッシュ
    • 下段始動の3段技。リー唯一のダウンを奪えるガード崩し。
    • 初段のモーションとリーチは のパンプキックとほぼ同じ。
    • ガードのスキがVer.1.08から-15Fから-14Fになり、浮かされるキャラが減った。
その他
  • ヒート中 (でステップ移行) (発生16F、中段、ホーミング)
    • ゲージを3.5割ほど消費して打つ中段回し蹴り*4
    • 発生とリーチ、ダメージに優れ、横移動に強く、ガードされても五分。
    • ヒット後、ステップ移行時は『』で追撃可。

  • ヒート中 (発生18F、中段)
    • ゲージを3割ほど消費して打つ中段。リーチが長い。
    • ガードされても6F有利。

おススメ連携

  • ヒット(ヒート発動) > ガード
      • 立ちガード以外の全ての行動を潰す連携。
      • ジャブとは相打ちになるが、大幅にダメージ勝ちできる。
    •  or 
      • 下段ヒートスマッシュで大ダメージを狙う連携。

ヒート中の効果

 ジャスト入力対応技が、ジャスト入力無しで出せるようになります。
 まずは対応技を見ていきましょう。
  • ジャスト入力でダメージが上がる技
    • (発生10F、上,上,中)
      • 2段目がヒットした瞬間に『』を入力すると成功。
      • ダメージが2上がる。確定反撃で決める時に狙いたい。
    • (発生11F、上,上、 トルネード)
      • コンボで多用。初段がヒットした瞬間に『』を入力
      • 成功するとダメージ5上昇。コンボダメージは2増える。

  • ジャスト入力でダメージ上昇&ダウン
    • (発生15F、上,中,上)
      • スカ確や壁攻めで使われる技。2段目がジャスト対応。
      • ジャスト成功で総ダメージ大幅アップ&ダウンを奪えるように。
    • (発生11F、上,上,上)
      • 3段目がジャスト対応だが、この技のみ入力タイミングが特殊。
      • 2段目が当たった瞬間よりほんの少し遅いタイミングで入力する必要がある。
      • 成功時は3段目もモーションが大きく変わり、ダメージ上昇&ダウン。

  • ジャスト入力しないと出ない
    • (発生10F、上,中,中,中)
      • 3〜4段目が要ジャスト入力。2回ともタイミングはシビア。
      • 安定して出すことができれば、最強の10F確反になる。
    • 】ヒット&ガード時
      • ジャスト入力に成功すると、抜け不能の投げ技に移行する。
      • これも入力タイミングは非常にシビアで、安定して出すのは難しい。
    • (発生15F、上,上)
      • 初段ヒット時に2段目を入力。慣れれば簡単。

 このうちヒートの恩恵が大きいのは『【 』です。
 この技は実質的にガード不能の上段技で、ガード崩しに使っていけます。

6、確定反撃

立ちガード後

  • 発生10F
    • 多くの浮かせ技や多段技に決まる。まずはこれを確実に。
    • ワンツーの2段目が当たる瞬間に『』を押すとダメージ微アップ。
  • 発生14F(ダブルシグナル)
    • リーチが長め。スカし確定としても非常に優秀。
  • 発生15F or
    • コンボ始動。レイジアーツガード後に決めたい。

しゃがみガード後

  • 発生11F立ち途中
    • ほぼ全ての下段に決まる。まずはこれを確実に。
  • 発生14F立ち途中 (ヒールブースター)
    • 2段目でトルネード。更に追撃可。
  • 発生18Fしゃがんだ状態で
    • コンボ始動技。大振りな下段ガード後に決めたい。

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