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リーの下段の中でもひと際個性的な技。
出しにくいですが、使いこなせば確実に戦力になります。
高威力かつヒットで有利、カウンターでコンボが決まります。
ガードされても-13Fなので大きな反撃は受けずに済みます。
中段コンボ始動技『HMS中
』との2択にもできます。
リーチが長いコンボ始動中段。
HMS中に横移動するときは、常にこの技でスカし確定を狙いましょう。
出始めに上段潜り性能があるので、接近戦で強引に打つこともできます。
ヒット時は投げに移行して大ダメージを奪い、更に起き攻めできます。
パワークラッシュ対応なので強引に打っていけるのが強み。
最初のうちは迷ったらこれでOKです。
ジャブからミドルキックに繋ぐ小振りな連携。
発生が早くスキも無いので近距離での安定行動となります。
敢えて中距離で出し、2段目でカウンターヒットを狙うのも有効。
2段目カウンターヒット時は『
』からコンボへ。
小振りな中段で、これも非常にローリスクな選択肢です。
- スタンダードな守備型万能キャラ
- クセが無く扱いやすい技を多数持つ。
- 優秀な牽制技を軸にした受けの戦術が強い。
- ダウンを奪える下段が無いので一気に崩すのは苦手。
- 一部、非常に難しい要素がある。
- 『
』は主力技なのに出すのが非常に難しい*1。
- 『しゃがんだ状態で
』もガード崩しの要なのに出しにくい。
- 『
』カウンター後のコンボもタイミングがシビア。
- 『
- シーズン2では
- 強力なヒート中限定技が追加され、ヒート中の攻めがパワーアップ。
- 通常時の強化は比較的マイルド。
リーの主なダメージ源は。優秀な牽制技から決まる空中コンボです。
浮かせる機会が多いので、コンボから覚えるのが上達への早道です。
最初はこの程度で十分です。
なお『
』はジャスト入力対応技です。
初段の蹴りがヒットした瞬間に『
』を入力すると、技性能が強化。
2段目がダメージアップし、エフェクトとボイスも変化します。
慣れれば簡単、失敗でもリスクは無いので狙ってみましょう。
『しゃがんだ状態で


』も少しづつ練習していきたい技です。
コマンドが特殊なので初心者にとって出しにくい技ですが、
使いこなせば個性的な立ち回りが可能になります。
詳しい性能、出し方はスライディングのページを参照。
浮かせる機会が多いので、コンボから覚えるのが上達への早道です。
最初はこの程度で十分です。
なお『



初段の蹴りがヒットした瞬間に『

2段目がダメージアップし、エフェクトとボイスも変化します。
慣れれば簡単、失敗でもリスクは無いので狙ってみましょう。
『しゃがんだ状態で




コマンドが特殊なので初心者にとって出しにくい技ですが、
使いこなせば個性的な立ち回りが可能になります。
詳しい性能、出し方はスライディングのページを参照。
シルバーヒール、通称『ヒール』は技名通りの踵落とし。
など置き技・牽制技として優秀です。
これを距離問わず振り回すのがリーの伝統的な立ち回りです。
ただ発生が遅く近距離では場面を選ぶので、最初は中距離メインで。
振りながら相手の行動をよく見て、次の行動を決めていきましょう。
相手がヒールを警戒し微妙な距離を保ってきたら、
ヒールを出しにくい距離まで近付かれたら、
相手がヒールに対抗して牽制技を振ってきたら
ただ、どれもそれほど長くないので、無理に狙わなくてOK。
こちらで立ち回りつつ、スキを見て 等で攻め込めるようになれば、立ち回りが形になります。
これらの詳細は後述。
なお『
』の2段目もヒールと似た性能を持ちます。
たまにヒールの代わりに打つと効果的です。
など置き技・牽制技として優秀です。
これを距離問わず振り回すのがリーの伝統的な立ち回りです。
ただ発生が遅く近距離では場面を選ぶので、最初は中距離メインで。
振りながら相手の行動をよく見て、次の行動を決めていきましょう。
相手がヒールを警戒し微妙な距離を保ってきたら、
(発生14F、中段、ヒート)
- 発生とリーチに優れる中段。高威力かつヒットでダウンを奪う。
- ヒット時はヒートが発動し、更に攻め込める。
ヒールを出しにくい距離まで近付かれたら、
(発生15F、中段)
- 右アッパー。スキが少なめで、比較的気軽に振り回せる。
(発生20F、上段、パワクラ)
- パワクラなので打ち合いに強い。ガードされても反撃無し。
相手がヒールに対抗して牽制技を振ってきたら
(発生13F、中,上、ヒート)
(発生14F、中,上)
(発生14F、上,中,上)
ただ、どれもそれほど長くないので、無理に狙わなくてOK。
こちらで立ち回りつつ、スキを見て 等で攻め込めるようになれば、立ち回りが形になります。
これらの詳細は後述。
なお『



たまにヒールの代わりに打つと効果的です。
リーはノーマルヒットのリターンが大きい下段を持っていません。
有利を取れる技はあるので、それらで細かく攻め続ける戦略が主流になります。
有利を取る技と、有利から狙う技を解説していきます。
有利を取れる技はあるので、それらで細かく攻め続ける戦略が主流になります。
有利を取る技と、有利から狙う技を解説していきます。
(発生14F、中,中、ジャンステ)
- スラッシュ系コマンドの2段飛び蹴り。
- ノーマルで連続ヒットし、ダウンとそこそこのダメージを奪う。
- リーチは短く、他キャラのスラッシュより踏み込んで出す必要がある。
- コンボ後の起き攻めや、中距離でお見合い状態の時に思い切って狙いたい。
- ガードされても密着で3F有利。
- スラッシュ系コマンドの2段飛び蹴り。
(発生15F、下,上〜ミストステップ)
- ローハイ系の2段技。初段ヒットで2段目まで繋がる。
- レバー前入れっぱなしでステップに移行し、硬直が減る。
- ステップ移行時はヒット時密着で4F有利。攻めを継続できる。
多段技を途中までガードさせ、最終段でカウンターを狙う戦法です。
(発生11F、上,中)
- 発生が早く、強引に打ちやすい2段技。
- 2段目は初段から連続ヒットはしないが、ガードでも反撃無し。
- 2段目にはディレイがかかり、カウンターヒットでコンボが決まる。
- 2段目をほんの少し遅らせて出すと、手を出す相手にカウンターを狙える。
- 発生が早く、強引に打ちやすい2段技。
(発生10F、上,上,中)(コンビネーションドライ)
- 逆ワンツーから中段フックにつなぐ3段技。
(発生10F、上,上,中,上)
- ワンツー始動の4段技。
- ワンツーをガードして手を出す相手には3段目がヒットする。
- 3段目ヒット時は4段目までヒットし、ダウンと大ダメージを奪う。
- ガード時のリスクは高め。
- 3段目はガード時-13F。ただ見逃してもらえることも多い。
- 4段目はガードで-3Fだが、上段なのでしゃがまれる。
- ワンツー始動の4段技。
- しゃがんだ状態で
(発生18F、下段、しゃがステ)(フリクションスピア)
- 通称スライディング。滑り込むように足元を攻撃する下段。
- リーチが非常に長く、相手の間合い外から狙っていける。
- 高威力かつヒットで有利、カウンターでダウンを奪う。
- ガード時のスキは距離で変動。最大-15Fで浮かされる危険あり。
リーの下段の中でもひと際個性的な技。
出しにくいですが、使いこなせば確実に戦力になります。
まずはレバーを真下に入れてしゃがみましょう。
そのまま『

』と入力します。ゆっくり入力でOK。
出ない人は、スライディングのページを参照。
成功すると、しゃがんだまま前進するステップが出ます。
これが通称『スライディングステップ』です。
『スラステ』と略されます。
スラステ中に『
』を入力すると、
相手の足元を滑り込むように攻撃する下段が出ます。
これがスライディングです。
今作では『立ち状態から



』でも出すことができます。
この入力だと、スラステは経由しません。
そのまま『



出ない人は、スライディングのページを参照。
成功すると、しゃがんだまま前進するステップが出ます。
これが通称『スライディングステップ』です。
『スラステ』と略されます。
スラステ中に『

相手の足元を滑り込むように攻撃する下段が出ます。
これがスライディングです。
今作では『立ち状態から





この入力だと、スラステは経由しません。
リーチを生かして中距離からの奇襲に使うのが基本。
ヒール(
)を嫌がってあまり攻めてこない相手に有効です。
『あ、この人あんまり技出してこないな』と感じたら、
大胆にしゃがんでスライディングを狙っていきましょう。
あとは『

』をガードさせた後も有効です。
コマンド入力は、最初は『ゆっくり丁寧に』を心掛けましょう。
理想は素早い入力ですが、慣れないうちにそれを意識してしまうと、
コマンドミスで不発になることが増え、ガードされるより危険です。
確実に出すことを心掛けてください。
もちろん、ゆっくり入力だと見切られてガードされる危険が増えますが、
この点を逆手に取った戦法があります。中段との2択です。
スラステからはスライディングだけでなく、
レバーを離してボタンを押すことで中段を出すこともできます。
相手に『スラステからは下段一択ではない』と思わせれば、
遅い入力のスライディングでも通るようになります。
ただ中段はスライディングと比べリーチで劣るため、
2択を成立させるには距離を詰める必要はあります。
主に使っていく中段は下の3つ。
最初は破壊力の大きいヒルブ一択でOKです。
ヒール(


『あ、この人あんまり技出してこないな』と感じたら、
大胆にしゃがんでスライディングを狙っていきましょう。
あとは『




コマンド入力は、最初は『ゆっくり丁寧に』を心掛けましょう。
理想は素早い入力ですが、慣れないうちにそれを意識してしまうと、
コマンドミスで不発になることが増え、ガードされるより危険です。
確実に出すことを心掛けてください。
もちろん、ゆっくり入力だと見切られてガードされる危険が増えますが、
この点を逆手に取った戦法があります。中段との2択です。
スラステからはスライディングだけでなく、
レバーを離してボタンを押すことで中段を出すこともできます。
相手に『スラステからは下段一択ではない』と思わせれば、
遅い入力のスライディングでも通るようになります。
ただ中段はスライディングと比べリーチで劣るため、
2択を成立させるには距離を詰める必要はあります。
主に使っていく中段は下の3つ。
- 立ち途中
(発生11F、中)
- トゥースマ。ローリスクな選択肢。
最初は破壊力の大きいヒルブ一択でOKです。
ヒットマンスタイル(以下、HMS)はリー固有の特殊構え。
中腰で手招きを繰り返す、やや挑発的なモーションです。
『
』と入力するか、特定の技からの追加入力で移行できます。
『
』『
』『
』のどれかで構えを解除できます。
HMSにボタンを押すと、専用の技を出すことができます。
HMS中はガードは不可能ですが、『
』で解除すればすぐガード可能です。
HMS中に『
』で、構えを解除しつつステップに移行します。
前入れっぱなしではなく、チョン押しでないと出ない点に注意です。
変わった点としては、この構えは『
』『
』で
構えを維持しながら横移動できます。
回避性能がかなり高いため、困ったら横移動が基本です。
中腰で手招きを繰り返す、やや挑発的なモーションです。
『

『



HMSにボタンを押すと、専用の技を出すことができます。
HMS中はガードは不可能ですが、『

HMS中に『


前入れっぱなしではなく、チョン押しでないと出ない点に注意です。
変わった点としては、この構えは『




構えを維持しながら横移動できます。
回避性能がかなり高いため、困ったら横移動が基本です。
- HMS中
(発生22F、下段、しゃがステ)
高威力かつヒットで有利、カウンターでコンボが決まります。
ガードされても-13Fなので大きな反撃は受けずに済みます。
中段コンボ始動技『HMS中

リーチが長いコンボ始動中段。
HMS中に横移動するときは、常にこの技でスカし確定を狙いましょう。
出始めに上段潜り性能があるので、接近戦で強引に打つこともできます。
ヒット時は投げに移行して大ダメージを奪い、更に起き攻めできます。
パワークラッシュ対応なので強引に打っていけるのが強み。
最初のうちは迷ったらこれでOKです。
ジャブからミドルキックに繋ぐ小振りな連携。
発生が早くスキも無いので近距離での安定行動となります。
敢えて中距離で出し、2段目でカウンターヒットを狙うのも有効。
2段目カウンターヒット時は『


小振りな中段で、これも非常にローリスクな選択肢です。
いくつかの技からHMGに移行することができます。
移行すると少し後退するため相手の反撃が届きにくくなります。
置き牽制として振りつつHMSに移行しましょう。
この後は即座に 横移動するのが基本。下手なスカ確は回避できます。
回避に成功したら 『HMS中
』 でスカし確定。
手を出してこないなら、『
』でHMSを解除しつつ次の行動へ。
スライディングを出すのもおススメです。
なお からも同じような行動を取れます。
『横移動』や『
』『
』などの堅実な行動を基本にすること。
大人しい相手には思い切って『HMS中
』と『
』の2択を。
カウンターヒットしてダウンを奪った時は、『
』で追撃可。
もし『
』がガードされた時はすぐに『
』で構えを解除。
更に『
』に入力し、相手が反撃をミスることを祈りましょう。
ガードされても有利で6F有利。
『
』を出せば、割り込まれない安定連携になります。
固まる相手には『
』と『
』の二択を迫ることができます。
なお『
(
でHMSへ)』ヒット後も同じ攻めを展開できます。
ガードされても2F有利な状況で構えに移行できます。
カウンターヒット時はダウンを奪えます。
『
』で構えを解除し『

』で拾ってコンボに。
移行すると少し後退するため相手の反撃が届きにくくなります。
置き牽制として振りつつHMSに移行しましょう。
この後は即座に 横移動するのが基本。下手なスカ確は回避できます。
回避に成功したら 『HMS中

手を出してこないなら、『

スライディングを出すのもおススメです。
なお からも同じような行動を取れます。
(
でHMSへ) (発生16F、下段、しゃがステ)
『横移動』や『



大人しい相手には思い切って『HMS中


カウンターヒットしてダウンを奪った時は、『

もし『



更に『

ガードされても有利で6F有利。
『

固まる相手には『


なお『


(
でHMS移行) (発生21F、中段〜構え、ホーミング)
ガードされても2F有利な状況で構えに移行できます。
カウンターヒット時はダウンを奪えます。
『





- ヒート中
(
でステップ移行) (発生16F、中段、ホーミング)
- ゲージを3.5割ほど消費して打つ中段回し蹴り*4。
- 発生とリーチ、ダメージに優れ、横移動に強く、ガードされても五分。
- ヒット後、ステップ移行時は『
』で追撃可。
ヒット(ヒート発動) >
ガード
- >
- 立ちガード以外の全ての行動を潰す連携。
- ジャブとは相打ちになるが、大幅にダメージ勝ちできる。
- >
or
- 下段。ジャンステやジャブにもカウンターをとれる。
- >
- 下段ヒートスマッシュで大ダメージを狙う連携。
- >
ジャスト入力対応技が、ジャスト入力無しで出せるようになります。
まずは対応技を見ていきましょう。
このうちヒートの恩恵が大きいのは『【
】
』です。
この技は実質的にガード不能の上段技で、ガード崩しに使っていけます。
まずは対応技を見ていきましょう。
- ジャスト入力でダメージが上がる技
(発生10F、上,上,中)
(発生11F、上,上、 トルネード)
- ジャスト入力でダメージ上昇&ダウン
- ジャスト入力しないと出ない
このうちヒートの恩恵が大きいのは『【



この技は実質的にガード不能の上段技で、ガード崩しに使っていけます。
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